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Mensajes - amatde

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


Pues yo mandé el mail hace ya días según lo comentado y de momento nada.. no hay devolución, ¿debería insistir?
Están bastante liados con los archivos. Dales unos días e insiste si no te responden

Si tienes cualquier problema contacta con nosotros en nuestro email

en: 24 de Enero de 2019, 20:59:38 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: W1815

Cita de: Manos Frías
Alguna novedad de este juego? Reimpresión o alguna otra forma de conseguirlo?

Reimpresión! http://upgames.fi/home/w1815/w1815-reprint/  ;D

en: 21 de Diciembre de 2018, 12:53:10 5 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet 2.0 #59 -21/12/2018- amatde

Pues después de mi semana inolvidable y llena de controversia como Baronet (bueno nada de eso  ;D) os presento al penúltimo baronet del año amatde:

"Nacido en Madrid en el 71 (si, tengo ya una edad..), siempre he vivido aquí, aunque pasaba los veranos en un pequeño pueblo de Segovia, donde se inició todo esto desde muy pequeño: con pocos años ya jugábamos Monopolys, Petropolys, Ruta del Tesoro, Imperio Cobra, La batalla, Stratego … etc, etc..

A la vez, o muy poco después, la difunta NAC empezó a sacar wargames, y yo empecé a pedir uno casi cada año para reyes, cumpleaños… una pena que haya perdido todos con el tiempo, pero pudimos jugar muchas, muchas partidas al Trafalgar, El día más largo, Objetivo Moscú....

Alternando todo esto con los juegos de cartas de toda la vida (mus, tute, pocha, y un largo etcétera), nunca dejé de jugar en aquella época, al menos durante las vacaciones, fines de semana y demás, que íbamos al pueblo, y los años fueron pasando.

Al fin llega la época universitaria, donde conocí a un gran amigo desde entonces, rolero de pro, que me descubrió un mundo apasionante : los juegos de rol. Con su caja roja de la primera edición de D&D entré de lleno en un mundo que nunca me dejó de apasionar, aunque desgraciadamente las partidas de rol en físico es algo muy del pasado ya para mí, pero quien sabe.. desde luego de tanto en tanto sigo comprando rol aunque solo sea para leerlo y soñar con volver a jugarlo alguna vez en mesa (al menos, y esto es reciente, he vuelto a jugarlo por telegram, aunque no sea lo mismo).

Paralelamente, seguimos hablando de la universidad, llegó Magic, y aunque apenas llegué a tener unos cientos de cartas, le di bastante en su momento. También allí llegué a conocer otro hito en mi vida jugona : la extinta Avalon Hill.

Civilization siempre será el juego de aquella época al que más habré jugado, aunque compré y jugué bastante también a juegos como el Britannia, Circus Maximus, etc…

Sin embargo, en paralelo también, una de mis otras pasiones, la música, terminó por arrinconar un poco todo esto, años de tocar en grupos, ensayos, y demás, me dejaron sin tiempo para poder cultivar el tema jugón, y durante unos años, esto se paró… hasta que, hará unos 10 o 12 años, descubrí juegos como Arkham Horror, Carcassone, Los Pilares de la Tierra, .. la bgg, labsk … los podcast, los canales de youtube… los kickstarter… y gradualmente al principio, y a lo loco después, empecé a jugar de nuevo y acumular …. si, demasiados juegos, más de los que puedo jugar, pero en fin, esta historia tampoco es nueva para muchos, ¿verdad?

El tema musical en los últimos años fue decayendo hasta casi extinguirse, así que ese tiempo libre, en una parte no muy grande, al menos, he podido emplearlo de nuevo en lo que aquí nos ocupa…

En estos últimos años (la última época, la de juegos “modernos”), he jugado a todo tipo de juegos, al principio mucho euro, algún temático, y poco a poco, aquellos años de la infancia jugando a los viejos NAC y la época universitaria con los Avalon Hill, fueron abriéndose paso, .. actualmente lo que miro y compro son principalmente wargames, o juegos con mucho tema en cualquier caso… porque, aunque le doy a todo y me gusta todo, disfruto mucho más cuando un juego me cuenta una historia.

Para terminar, me encanta jugar con gente en físico, conocer gente nueva, hablar con jugones … lo cual he hecho siempre que he podido, pero por circunstancias he terminado teniendo que jugar mucho en solitario también, y, y esto es algo nuevo de este último año, también he jugado bastante, a dos o más, por Vassal, que gran invento ….

Y las tres historias o afirmaciones, una de las cuales es falsa :

1 - vendo poco y tengo un gen coleccionista importante, a menudo he comprado algo sabiendo que probablemente nunca lo jugaría, por “colección”
2 – sin embargo no soy en absoluto completista, normalmente compro juego base y tirando.. ¿para qué quiero tanta expansión si muchas veces ni llego a jugar al base?
3 – mi colección es exagerada para el espacio que tengo en casa, voy a vender todo lo que pueda y a no comprar nada en un tiempo largo"
Como en principio ya no trabajaré más en este juego y he estado trabajando en un reglamento nuevo durante bastante tiempo, lo cuelgo por aquí por si alguien le quiere pegar un ojo.
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.

He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que tambien le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y he sacado las cruzadas de las calamidades.

Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company

Orden de juego: No hay cambios

Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.

Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)

Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.

Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.

Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +0 al dado, si la eliminas +1
Arqueros: +0 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +1 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +2 al dado, realiza daño extra despues del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)

He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.

Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad. (NO ESTÁ TESTEADO) le falta darle una vuelta de tuerca pero creo que es la forma más sencilla de conseguirlo.

Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien.
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.

En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.

El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.

https://www.dropbox.com/s/lu9i65iawkxqep7/MedioEvo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0

en: 26 de Julio de 2018, 21:14:32 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:No Retreat de GMT (Dudas)

Otra duda que nos surgió hace poco...

La unidad alemana se tiene que retirar. La lógica nos dijo que según  la flecha verde, pero pensamos, ¿porqué no la flecha roja? No rompe ninguna regla, salvo el hecho poco lógico de dejarla fuera de suministro, pero quizás el alemán podría haber sacrificado ésto para hundir más al Soviético..

¿veis válido o no el movimiento de retirada de la flecha roja? ¿y porqué? (ahi Kharkov y Voronezh son aún Soviéticas por cierto)

Gracias !!



A ver...asumo que es la parte del turno soviética. Por partes:

- El movimiento rojo es válido. Se retira dos hexes, sin entrar en zoc enemigo, pues la unidad rusa oos no tiene zoc.

- ojo! No la dejas fuera de suministro, por lo menos no todavía. Solo quedaría oos en el soguiente turno, cuando se calcule el suministro de las unidades alemanas. Es decir, que usar la flecha roja no te impide corregir este punto en el siguiente turno.

- de hecho,incluso sería, me parece, mejor movimiento. Al comienzo del siguiente turno estará oos, pero en dos movimientos te plantas en karkov, ganas 1pv y recuperas suministro al final de la fase alemana.

Sin tener en cuenta, claro esta, otros factores como cartas, un detrainig sovietico, etc


Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours

en: 16 de Junio de 2018, 23:07:06 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:No Retreat de GMT (Dudas)

Buenas

Tengo alguna duda pendiente hace días, por fin me he acordado de ponerlo por aquí. Me he leído el hilo entero por si acaso alguna estaba ya contestada, si se me ha pasado algo.... lo siento

1. Ataque de dos unidades contra una, la primera a través de un río pero la segunda no. ¿Se aplica el efecto de atacar a través de río o no?





2. Dos unidades atacan a una sola, y el resultado es Contraataque. ¿El contraataque lo hará esa sola unidad contra las dos primeras que atacaban, o elegirá una? Porque en principio se ataca solo sobre un hexágono..

La imagen del ejemplo anterior, valdría... en caso de salir un resultado de contraataque, ¿a quien contraatacaría el Northwest Soviético?

gracias !!

1. No se aplica el negativo del río
2. Contra las dos. Tienes que imaginarte no un combate contra dos hexágonos, sino la unidad inicialmente defensora atacando en su propio hexágono.
3. El ejemplo que pones: en caso de salir un CA,atacaría a las dos (sería, pues,un 1-2)
Buenas a todos:

Recientemente el compañero Nono ha traducido las reglas del 1817. Lo que comparto yo aquí no pretende en absoluto sustituir su trabajo, que se agradece de antemano. Lo que comparto aquí es, por un lado, una nueva redacción de reglas. Cuando hay juegos con reglamentos muy largos y no demasiado bien organizados y/o explicados, yo siempre hago una nueva redacción, de forma que, al menos para mí, queda mucho más claro todo. Además, me sirve para interiorizar el reglamento en cuestión. Por eso hice mi redacción de las reglas de este 1817 y por eso no sustituye, sino complementa, el trabajo de Nono. En su traducción se pueden leer muchas más cosas que en mi documento, pues el libreto original incorpora estrategias y consejos, información sobre las compañías, etc. Yo me he ceñido en exclusiva a las reglas.

Por otra parte, y ya puestos, he hecho un resumen de las reglas. El objeto de este resumen es, ya conociendo bien el reglamento, poder consultar de forma rápida cualquier duda que surja durante una partida. Por tanto, este resumen esquema complementa a la nueva redacción de reglas.

Espero que os sirva a los amantes de los 18xx.

EDITO: Recientemente he detectado algunas imprecisiones y errores en mi redacción de reglas. Todos los que las hayáis descargado deberíais descargar esta nueva versión, corregida y ampliada. Esto afecta, también y como es lógico, al resumen.

EDITO: Detectado y corregido un error menor en el resumen de reglas.

EDITO: ¡¡¡ATENCIÓN!!! Detectada una errata importante en las ventas amistosas. Estoy en proceso de cambiarlo y resubir los archivos corregidos. Aviso próximamente cuando esté arreglado.

Disculpad las molestias.

EDITO: Archivos actualizados y dispuestos para su descarga. Los buenos son los archivos 2.1; cualquier archivo anterior puede contener errores más o menos importantes.

Actualizado a día 17/07/2019 21/08/2019 14/10/2019. Enlaces de descarga actualizados.

Nueva redacción de reglas:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189647/reescritura-de-las-reglas-1817-para-dummies

Resumen esquema:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189648/resumen-esquema-1817

Saludos.
He detectado una errata en el manual que debe tenerse en cuenta en las batallas terrestres.

El manual en castellano, en su apartado 14.2.2, dice: "Cada PROVINCIA controlada en la región otorga +1 CB, excepto MAURETANIA y NUMIDIA, que proporcionan +2 CBs"

El texto debería decir lo siguiente: "Cada provincia controlada aporta +1 CB, excepto NUMIDIA MAIOR y NUMIDIA MINOR, que otorgan +2 CBs"

Parece que se ha debido a que para la traducción se ha utilizado una versión inicial de las reglas, todavía sin maquetar. La versión en inglés actual lo contempla como yo expongo.


Versión utilizada para la traducción


Versión final del reglamento
teneis reseña en el blog por si teneis dudas  ;) y el blog esta en la firma (para no hacer mas spam  8))


Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD
Dos noticias chulas, y sobre todo muy visuales.

Por una parte, ya se puede acceder públicamente a las mesas de juego de Medioevo Universale en Tabletopia.

Aquí el enlace:

https://tabletopia.com/playground/medioevo-universale-375fnv/play-now

Si os atrevéis, podéis entrar a jugar. Y si no, por lo menos entrad a trastear un poco, ver el mapa y los componentes... que para eso la visión en 3D de Tabletopia os va a venir muy bien (recordad que es mejor cargar la mesa con la App de Steam de Tabletopia).

Por otra, podéis ver una imagen muy chula de lo que parece será el nuevo diseño de la caja del juego.

Ambas cosas las he visto hoy en los comentarios de la campaña de Giochistarter.
Saludos:

Lo sé, los rankings de BGG son meramente orientativos, y a veces ni eso, no deben tomarse muy en serio...
¡Pero es un gran orgullo ver a CyR entre los 100 mejores wargames!  ;)



Gracias como siempre a todos los que han tenido, tienen o tendrán algún tipo de vínculo con el juego: desde colaborar en su diseño, a comprar un ejemplar, o simplemente jugarlo.

David
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