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Mensajes - amatde

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


en: 21 de Diciembre de 2018, 12:53:10 2 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Baronet 2.0 #59 -21/12/2018- amatde

Pues después de mi semana inolvidable y llena de controversia como Baronet (bueno nada de eso  ;D) os presento al penúltimo baronet del año amatde:

"Nacido en Madrid en el 71 (si, tengo ya una edad..), siempre he vivido aquí, aunque pasaba los veranos en un pequeño pueblo de Segovia, donde se inició todo esto desde muy pequeño: con pocos años ya jugábamos Monopolys, Petropolys, Ruta del Tesoro, Imperio Cobra, La batalla, Stratego … etc, etc..

A la vez, o muy poco después, la difunta NAC empezó a sacar wargames, y yo empecé a pedir uno casi cada año para reyes, cumpleaños… una pena que haya perdido todos con el tiempo, pero pudimos jugar muchas, muchas partidas al Trafalgar, El día más largo, Objetivo Moscú....

Alternando todo esto con los juegos de cartas de toda la vida (mus, tute, pocha, y un largo etcétera), nunca dejé de jugar en aquella época, al menos durante las vacaciones, fines de semana y demás, que íbamos al pueblo, y los años fueron pasando.

Al fin llega la época universitaria, donde conocí a un gran amigo desde entonces, rolero de pro, que me descubrió un mundo apasionante : los juegos de rol. Con su caja roja de la primera edición de D&D entré de lleno en un mundo que nunca me dejó de apasionar, aunque desgraciadamente las partidas de rol en físico es algo muy del pasado ya para mí, pero quien sabe.. desde luego de tanto en tanto sigo comprando rol aunque solo sea para leerlo y soñar con volver a jugarlo alguna vez en mesa (al menos, y esto es reciente, he vuelto a jugarlo por telegram, aunque no sea lo mismo).

Paralelamente, seguimos hablando de la universidad, llegó Magic, y aunque apenas llegué a tener unos cientos de cartas, le di bastante en su momento. También allí llegué a conocer otro hito en mi vida jugona : la extinta Avalon Hill.

Civilization siempre será el juego de aquella época al que más habré jugado, aunque compré y jugué bastante también a juegos como el Britannia, Circus Maximus, etc…

Sin embargo, en paralelo también, una de mis otras pasiones, la música, terminó por arrinconar un poco todo esto, años de tocar en grupos, ensayos, y demás, me dejaron sin tiempo para poder cultivar el tema jugón, y durante unos años, esto se paró… hasta que, hará unos 10 o 12 años, descubrí juegos como Arkham Horror, Carcassone, Los Pilares de la Tierra, .. la bgg, labsk … los podcast, los canales de youtube… los kickstarter… y gradualmente al principio, y a lo loco después, empecé a jugar de nuevo y acumular …. si, demasiados juegos, más de los que puedo jugar, pero en fin, esta historia tampoco es nueva para muchos, ¿verdad?

El tema musical en los últimos años fue decayendo hasta casi extinguirse, así que ese tiempo libre, en una parte no muy grande, al menos, he podido emplearlo de nuevo en lo que aquí nos ocupa…

En estos últimos años (la última época, la de juegos “modernos”), he jugado a todo tipo de juegos, al principio mucho euro, algún temático, y poco a poco, aquellos años de la infancia jugando a los viejos NAC y la época universitaria con los Avalon Hill, fueron abriéndose paso, .. actualmente lo que miro y compro son principalmente wargames, o juegos con mucho tema en cualquier caso… porque, aunque le doy a todo y me gusta todo, disfruto mucho más cuando un juego me cuenta una historia.

Para terminar, me encanta jugar con gente en físico, conocer gente nueva, hablar con jugones … lo cual he hecho siempre que he podido, pero por circunstancias he terminado teniendo que jugar mucho en solitario también, y, y esto es algo nuevo de este último año, también he jugado bastante, a dos o más, por Vassal, que gran invento ….

Y las tres historias o afirmaciones, una de las cuales es falsa :

1 - vendo poco y tengo un gen coleccionista importante, a menudo he comprado algo sabiendo que probablemente nunca lo jugaría, por “colección”
2 – sin embargo no soy en absoluto completista, normalmente compro juego base y tirando.. ¿para qué quiero tanta expansión si muchas veces ni llego a jugar al base?
3 – mi colección es exagerada para el espacio que tengo en casa, voy a vender todo lo que pueda y a no comprar nada en un tiempo largo"


Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours
Buenas a todos:

Recientemente el compañero Nono ha traducido las reglas del 1817. Lo que comparto yo aquí no pretende en absoluto sustituir su trabajo, que se agradece de antemano. Lo que comparto aquí es, por un lado, una nueva redacción de reglas. Cuando hay juegos con reglamentos muy largos y no demasiado bien organizados y/o explicados, yo siempre hago una nueva redacción, de forma que, al menos para mí, queda mucho más claro todo. Además, me sirve para interiorizar el reglamento en cuestión. Por eso hice mi redacción de las reglas de este 1817 y por eso no sustituye, sino complementa, el trabajo de Nono. En su traducción se pueden leer muchas más cosas que en mi documento, pues el libreto original incorpora estrategias y consejos, información sobre las compañías, etc. Yo me he ceñido en exclusiva a las reglas.

Por otra parte, y ya puestos, he hecho un resumen de las reglas. El objeto de este resumen es, ya conociendo bien el reglamento, poder consultar de forma rápida cualquier duda que surja durante una partida. Por tanto, este resumen esquema complementa a la nueva redacción de reglas.

Espero que os sirva a los amantes de los 18xx.

EDITO: Recientemente he detectado algunas imprecisiones y errores en mi redacción de reglas. Todos los que las hayáis descargado deberíais descargar esta nueva versión, corregida y ampliada. Esto afecta, también y como es lógico, al resumen.

EDITO: Detectado y corregido un error menor en el resumen de reglas.

EDITO: ¡¡¡ATENCIÓN!!! Detectada una errata importante en las ventas amistosas. Estoy en proceso de cambiarlo y resubir los archivos corregidos. Aviso próximamente cuando esté arreglado.

Disculpad las molestias.

EDITO: Archivos actualizados y dispuestos para su descarga. Los buenos son los archivos 2.1; cualquier archivo anterior puede contener errores más o menos importantes.

Actualizado a día 17/07/2019 21/08/2019 14/10/2019. Enlaces de descarga actualizados.

Nueva redacción de reglas:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189647/reescritura-de-las-reglas-1817-para-dummies

Resumen esquema:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189648/resumen-esquema-1817

Saludos.


Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD
¡Hola a todo@s! He creado este hilo con el propósito de hacer una recopilación de juegos de mesa y de cartas cuya principal finalidad sea la divulgación científica o tengan condimentos que transmitan conceptos relacionados de una forma u otra con cualquier disciplina del mundo de la ciencia (no es necesario que los juegos sean puramente científicos). He tratado de evitar aquellos juegos de ambientación científica cuya finalidad fuera meramente lúdica, que no tuviesen ningún aspecto divulgativo más allá de su temática (aunque si creéis que deberían ser incluidos en la lista, se pueden añadir).

Seguramente haya carencias o juegos que sobran, ya que he ido incluyendo muchos que aparecían en artículos o listas de este tipo sin conocerlos de antemano, hasta que me he puesto a buscar información sobre el tema. Aquí es donde se hace necesaria vuestra cooperación para añadir lo que falte o quitar lo que sobre. The science needs you! 😝

Veréis que he organizado todo por categorías temáticas y año de publicación. Debido a las limitaciones del foro (límite de caracteres por cada mensaje, rígido sistema organizativo), no he podido (o no he sabido) organizarlo de la mejor manera posible, así que simplemente he creado algunas categorías temáticas por tenerlo todo un poco más organizado, sin ser demasiado meticuloso, ni crear categorías principales y subcategorías con las diferentes ramas científicas (sería lo deseable, pero con este sistema me resulta complicado hacer algo así). Así que ahora mismo están todas las categorías al mismo nivel (¡así, a lo loco!). Si creéis que algún juego no está correctamente catalogado, el nombre de cualquier categoría no os convence o echáis en falta alguna que no está, solo tenéis que proponerlo para que, entre todos, vayamos mejorando la lista. Por ejemplo, aún no he añadido ningún juego en la sección de medicina, así que está pendiente de vuestras aportaciones. He visto que hay unos cuantos juegos de hospitales y de médicos, pero no tenía claro si eran muy divulgativos al margen de su ambientación, así que he preferido no añadirlos esperando que alguien experto en el tema aporte juegos que encajen con la premisa científica de este hilo.

Y de la misma manera, si tenéis más información para añadir a los juegos que ya están (reglamentos, vídeos, enlaces, etc.), será bienvenida. En los enlaces de cada juego he incluido los temas del foro relacionados, aunque seguramente se me habrán pasado unos cuantos. No he incluido aquellos que no parecían especialmente relevantes, así que, si se me ha pasado alguno importante y me lo hacéis saber, los incluiré encantado.

Como hay límite de caracteres por mensaje y la lista es muy extensa, he tenido que dividirla en varios mensajes, aprovechando así para crear el índice interactivo que podéis ver bajo este texto. Algunas categorías aparecen junto a otras en la lista por estar publicadas en mismo mensaje (tengo un número limitado de mensajes reservados y tenía que economizar XD). También he reservado varios mensajes en caso de que haya que crear nuevas categorías (¡ojalá haya reservado los suficientes! XD).

Bueno, espero que os guste la propuesta y que entre todos mejoremos la lista. Ahora ¡A divulgar! 😃



Índice de secciones:


PRIMERAS IMPRESIONES SOLO LEYENDO EL REGLAMENTO ALPHA.
No es una reseña, no he jugado al juego y no es el reglamento final. Pero como dijimos que le pegaríamos un meneo y es lo más oficial que tenemos aquí está lo que opino del juego y una simplificación de las reglas para tener una idea de como se juega y cuales son sus puntos fuertes y flojos.

INTRODUCCIÓN
El juego estás ambientado el la época medieval. Cada uno de los jugadores llevará un reino y competirá para ser el que más puntos de victoria tenga al final de la partida.
Estos puntos de victoria (a partir de ahora HP) vienen dado por avances tecnológicos, calidad y cantidad de construcciones, posesión de nuevos territorios y la lucha religiosa principalmente.
Con lo que el grueso del juego se basa en la conquista de otros territorios y el conflicto militar que, me imagino, en muchas facetas de juego se jugará en dos bandos.

MECÁNICAS
El juego está dividido en 10 fases muy delimitadas:

1 Orden de turno
Se hace una puja por el orden de turno de 5 en 5

2 Cartas de imperio
Cogemos una carta de imperio, se pueden coger más pagando 100, 200, 300 según nuestro nivel tecnológico (a partir de ahora TL)
Estas cartas tienen efectos importantísimos para nuestro imperio tanto militar como en otras facetas del juego.
La entrega de las cartas ofensivas (identificadas por las llamas en la esquina superior izquierda de la carta) a un jugador provoca siempre 1 Causus Belli.
Las cartas de ataque o defensa (identificadas respectivamente por dos espadas cruzadas o por un escudo en la esquina superior izquierda de la carta) pueden ser utilizadas en combate simultáneamente hasta un número máximo igual al LT del jugador y deben ser todas diferentes entre sí.
Breve descripción de las cartas  de Imperio en un mensaje posterior

3 Diplomacia
Podemos hacer X acciones diplomáticas (X depende en nuestro TL) (modificado en las reglas avanzadas)
-Declarar guerra cuesta 1HP a los de la otra religión, 2HP a los de la nuestra, se puede atacar sin declarar la guerra en un ataque sorpresa pero cuesta 4HP
-Pedir la paz pagando 2HP, el otro bando recibe 1HP
-Entregar la carta diplomática de tregua  para forzar la paz sin perder puntos
-Elaborar un pacto entre 2 o más potencias:
Debe estar en secreto, por escrito y con una duración determinada. Puede incluir atacar, defender, acuerdo comercial... Si se rompe el pacto se pierde 1HP

4 Comprar
Tecnologías, edificios, transportes, mejorar edificios o transportes y adquirir capitanes
Si tienes los requisitos puedes comprar alguna de estas cosas

5 Impuestos
Se recauda por territorios, catedrales... ciertas tecnologías y cartas de imperio mejoran esta recaudación

6 Refuerzos
Recibes un número de valores de combate (ahora VF) dependiendo las cartas, tecnologías y territorios que poseas. Puedes cambiar este VF por tropas:
Infantería 1
Arqueros 3
Infantería pesada 5
caballeros 10

7 Fase de Eventos
Eventos: Se coge una carta y se resuelve
Calamidades: a partir del turno 2 se tiran 2 dados con 1x1 se coge una carta de calamidades y se resuelve. Si no en la siguiente sirve 1x1 y 2x2, si no 1x1 2x2 3x3... hasta que haya una calamidad y se vuelve a empezar. La tecnología te previene de las calamidades
Las cartas están explicadas en un mensaje posterior

Rebelión: Los territorios con menos de 5 tropas tiran 1d4 y el resultado es el número de tropas necesarias para evitar la rebelión. La tecnología puede mejorar el resultado. Si hay rebelión se quitan las tropas y se ponen bárbaros

Bárbaros: No me ha quedado nada claro, supongo que estos bárbaros se activan y hacen maldades. (Más explicado en las reglas avanzadas)

8 Colocar tropas
Colocamos tropas en los territorios, con alguna restricción. Si tenemos la tecnología adecuada podemos poner algunas detrás de nuestra pantalla que posteriormente podremos sacar por sorpresa.

9 Movimiento y Combate
Para mover tropas tiene que ir en un transporte y para atacar deben ir acompañadas por un capitán.
Subir o bajar de un transporte cuesta 0 puntos de movimiento (ahora MP) en un territorio con asentamiento o en presencia de un capitán, de lo contrario cuesta 1MP
Moverse cuesta 1MP por territorio, pero el terreno modifica esto.
Ataques:

campo abierto
Para conquistar un territorio o transporte
Se elige un capitán y un territorio a atacar (máximo número de territorios conquistados por el mismo capitán depende de su nivel)
Se juega carta de imperio (tantas como queramos hasta nuestro TL)
Se tiran dados 1d6 cada uno
Calculamos el resultado: Cartas+dado. El que sea mayor gana. El perdedor elimina la diferencia de los resultados en tropas. El ganador la mitad efectiva que puede recibir el defensor. Si el defensor debe quitarse 4 tropas y el atacante 2, pero el defensor solo tiene 2 tropas se quitan 2 defensor 1 atacante.
Ej. tengo una carta de +1 y saco un 5, el otro no tiene cartas y saca un 2= (1+5)-(0+2)=6-2=4 El perdedor elimina 4 tropas, el ganador 2.
Descartamos las cartas jugadas menos 1 y el 10% de las bajas se entregan al rival como prisioneros.
Los capitanes ganan o pierden nivel según ganen o pierdan combates (de 1 a 3) si llegan a 0 son asesinados
Con el territorio conquistado puedes:
Destruir las construcciones
Saquearlas (te pagan la mitad de su valor) pero no conservas el territorios
Quedártelo

Asalto de una fortaleza:
Cada tipo de fortaleza tiene una capacidad de guarnecer tropas
atacante 1d4, defensor 1d6 y si gana no se elimina las tropas.

Asedio:
Como el asalto pero con maquinas de asedio. Estas maquinas pueden atacar la fortaleza y si la destruyen acaba el asedio y hay una batalla campal. A parte, mientras dura el asedio cada turno se eliminan el 10% de las tropas

Naval:
Muy parecido al campal pero en el mar

Bloqueo naval
Se puede hacer un bloqueo pasivo si controlas los 2 territorios de un canal
Activo: la flota bloquea un mar, para pasar debes tener o más tropas o ganar en combate

10 Comercio
Puedes comprar, vender o mover mercancías entre las ciudades del juego.
2 de estas acciones por turno
Las mercancías se mueven en transportes civiles y pueden ser atacados. Para moverlos gastamos MP

Religión
Papa: un jugador cristiano será Papa y controlará el Papado.
Si alguien conquista el Papado mata al papa y si el atacante es cristiano ahora este es el nuevo Papa
Si no es cristiano no hay Papa hasta que se reconquiste
Si se tiene que elegir Papa se hace por votación abierta.

Cruzadas (Modificado en las reglas avanzadas)
si sale la carta de cruzada el Papa puede proclamar una si Jerusalén no es cristiana.
Si durante los próximos 4 turnos hay X tropas atacando Jerusalén la cruzada tiene éxito. X es un múltiplo de 15 elegido por el Papa. Si se consigue cada participante gana 1HP por cada múltiplo de 15, si se pierde se pierde 1/2HP de ese múltiplo. Ej si se llevan 30VF y se gana cada uno gana 2Hp, si se pierde perdemos 1HP.

Excomulgar
si se ataca el Papado o se niega a ir a una cruzada, el Papa te puede excomulgar y ya no eres cristiano. Con distintos efectos en el juego.

Sobrepoblación
Si se pasa el limite de tropas que hay por terreno se deben descartar las tropas sobrantes, las que están en transportes no se cuentan.


REGLAS AVANZADAS

Bárbaros
Existen 2 zonas de entrada de hordas barbaras: Mesopotania y kazakistan (entrar por calamidades) Por estas zonas entra un número variable de tropas (según turno y num. de jugadores) que se expanden y conquistan territorios. Ademas se pueden expandir también por sobrepoblación, invadiendo territorios adyacentes (tipo pandemic) Si estos bárbaros llegan a Constantinopla o Frankfurt el juego acaba inmediatamente

Cruzada
Es una declaración de guerra automática por parte de los jugadores cristianos contra los defensores del Islam  que pueden ser jugadores de reinos musulmanes. El jugador cristiano que controla el Estado de la Iglesia, y luego el Papa, debe organizar la cruzada (si ningún jugador cristiano controla el Papa, no habrá ninguna cruzada).
Lo primero es anular la diplomacia entre cristianos y musulmanes. Los cristianos no están obligados a romper el pacto pero no pueden ir en contra de la cruzada, si lo hacen son excomulgados.
El Papa decide:
La ciudad objetivo de la cruzada: Jerusalén (4), Alessandria (3), Constantinopla (3) Tunez (1) El número son los puntos que se pueden ganar por atacar o defender el objetivo al acabar la cruzada
Tiempo de preparación: de 1 o 3 turnos para llevar los ejercitos al punto de partida. Este punto si se pierde acaba la cruzada automaticamente. Los musulmanes también pueden organizarse en este tiempo
El numero de ejercitos mínimo que debe llevar cada reino.
En este punto se paraliza el juego y se realiza la fase de la cruzada
Cada jugador que  forme parte de la cruzada, en su  turno, deberá mover el ejército cruzado  1 territorio ( de mar o de tierra) de manera que la distancia que la separa del objetivo  disminuya siempre en 1; durante esta fase de acercamiento de la cruzada se pueden atacar y conquistar territorios y/o medios de transporte, y  el ejercito cruzado puede ser atacado y destruido con lo que  se considerará automáticamente perdida.
Cuando la cruzada alcanza el destino comienzan los combates: ambos bandos deciden secretamente la secuencia de combate de sus jugadores (puede suceder que, si el número de atacantes es diferente al de  los defensores, un atacante no se encontrará siempre con el mismo Defensor). Cada jugador utilizará sus ejercitos con sus modificadores (cartas de  imperio, cartas de tecnología, BOMBARDa, fortalezas)
Y en síntesis esto es lo más importante, he omitido algunas cosas menores pero creo que la idea es clara
Los combates continúan hasta la que ciudad  sea conquistada o el ejército cristiano renuncie al ataque. Terminados los combates, los puntos honor de la ciudad atacada se asignan a los ganadores y se le quitan otros tantos a los perdedores. Si los cristianos vencen en  la cruzada será el jugador cristiano que ha destruido los ultimos ejercitos enemigos quien se adueñe físicamente de la ciudad conquistada.

Cartas de Objetivo
Existen 3 diferentes para cada Reino en juego, en total 30 cartas. Representan las miras expansionistas a los que cada jugador debe aspirar para obtener más puntos de honor y crear un imperio. La zona coloreada en verde es el Reino inicial del jugador, las zonas amarillas y rojas son los territorios por conquistar para ganar puntos de honor; si se poseen al menos 6 territorios (sobre) de color amarillo, los rojos valen 2 puntos de honor en lugar de 1. Perder un territorio de color verde equivale a perder 3 puntos de honor; el recuento de estos puntos de honor se realizará al finalizar la partida.

DIPLOMACIA

Durante la fase de diplomacia los jugadores pueden declarar/proponer acciones diplomáticas hacia los otros jugadores; disponen de un número de acciones posibles igual al nivel tecnológico alcanzado (véase TAB. 5.02). Las acciones pueden ser (véase TAB 7.01):

comercio permite alcanzar y comerciar con las ciudades de otro jugador.

Paso TERRITORIOS permite atravesar con sus unidades de los territorios de otro jugador, incluidos los estrechos marítimos bajo su control. -

Alianza militar
 los jugadores son aliados solo militarmente (no están obligados a tener otros vínculos diplomáticos).Las alianzas militares son siempre suscritas entre 2 jugadores (ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con el jugador C, pero B no es aliado de C); este mientras no se entra en guerra, una vez en la guerra de las distintas alianzas se unifican.

Declaración de guerra en el momento en que un jugador declara guerra, se confirman/revocan las distintas alianzas militares entre los jugadores. Todos los pactos diplomáticos celebrados entre 2 jugadores que entran en guerra entre ellos desaparecen inmediatamente (véase TAB. 7.01).

El procedimiento a seguir para proponer/declarar una diplomacia es la siguiente:

1a) Durante su fase diplomacia el jugador a propone un pacto al jugador B
2a) B puede aceptar, rechazar, o proponer las modificaciones: solicitudes de florines, territorios, o la misma petición hecha por el jugador A; en este último caso, ambos jugadores usan 1 acción diplomática.
3a) Si no ha habido  modificaciones por parte de B, sólo puede aceptar o rechazar, no se podrán efectuar modificaciones a su vez
4a) Si se ha celebrado un acuerdo diplomático o se ha declarado la guerra, todos los jugadores implicados directa o indirectamente marcan los puntos de   Causus Belli y PH perdidos o ganados.

Hacemos algún ejemplo: - El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo la misma religión, ambos reducen en  1 los casus belli que tienen con el uno del otro y no sucede nada más.


El Reino de Hungría (cristiano), pide un  pacto comercial al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere en cambio, la misma cosa ( modificación en el punto 2a) para poder comerciar a su vez con las ciudades del Reino de Hungría; éste acepta y siendo de  la misma religión, ambos reducen de 1 los casus belli que tienen  el uno con el otro y no sucede nada más.

El Reino de Hungría (cristiano), pide paso por  territorios al Sacro Imperio Romano (cristiano) pero quiere a cambio de 300 florines ( modificación en el punto 2a), el Reino de Hungría se  niega y no pasa nada.

El Reino de Hungría (cristiano) pide una alianza militar al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de la misma religión, ambos reducen en 3 los casus belli que tienen c el uno del otro, pero todos los otros jugadores cristianos ganan 1 casus belli contra estos 2 jugadores.


El Reino de Hungría (cristiano) declara la guerra al Sacro Imperio Romano (cristiano); siendo de la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto al  Reino de Hungría.

El Reino de Hungría (cristiano) pide la paz (retirada, pues le declararon la guerra) al Sacro Imperio Romano (cristiano) que acepta; siendo de  la misma religión, el Reino de Hungría pierde 3 puntos de honor mientras que el Sacro Imperio Romano gana 5 casus belli respecto del Reino de Hungría, además, todos los otros jugadores cristianos ganan 3 casus belli respecto del Reino de Hungría.

El jugador que controla el Papa nunca puede aliarse con los reinos musulmanes y no puede celebrar ningún tipo de pacto diplomático con los jugadores cristianos que ha excomulgado.

Para terminar la guerra (declarar la paz) se puede pedir lo que se quiera, naturalmente, si quieres que el enemigo acepte deberéis hacer  solicitudes razonables; se conceden pagos en florines, distribuidos en un determinado número de turnos; entrega de medios de transporte o territorios (incluido todo lo que contienen); el Papado; cartas de  imperio.

No se pueden hacer pactos diplomáticos con los bárbaros, no se debe declarar la guerra o pedir la paz, se puede atacar cuando se quiera, la única regla válida con ellos es la fuerza, mientras seas numéricamente superior atravesando sus territorios o  ciudades no te atacaran.

(ej: jugador es aliado del jugador b; A colabora con los jugadores C y D; el jugador y es también él aliado con C y D; A declara guerra a E: B confirma la alianza con A y entrará en guerra contra Y; C y D no confirman la alianza con A, pero la confirman con y; por tanto C D y se unen  en una sola alianza y entrarán en guerra contra A y B)

CASUS BELLI

 Todos los jugadores comienzan la partida en las mismas condiciones, es decir que no existen pactos diplomáticos de ningún tipo entre ellos. A medida que avance el juego  las declaraciones diplomáticas o algunas cartas de imperio podrían causar las ofensas; estas ofensas son los casus belli que están para indicar el empeoramiento de las relaciones entre 2 jugadores. El casus belli es la posibilidad  que se obtiene para "vengarse" de 1 "acción incorrecta" por parte de otro jugador.Las acciones incorrectas se recogen en la TAB 5.02 - casus belli

Acciones INCORRECTAS y los puntos de CB que dan

 uso de SICARIO 1
 uso de LADRÓN 1
uso de OBISPO 1
uso de INQUISIDOR 1
acciones diplomáticas variable
 bloqueo naval 1
el Papa excomulga 3


Cuando un jugador ha acumulado un cierto número de casus belli contra otro jugador, puede devolver la ofensa mediante acciones diplomáticas pagandole con un número de casus belli equivale al triple de los puntos de honor que perdería haciendo esa acción.

Ejemplos: -si el jugador francés quería anulr el pacto  de comercio con el jugador inglés perdería 1 PUNTO de  honor, o podría gastar 3 casus belli acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor. -si el jugador francés quería declarar la guerra contra el jugador inglés perdería 3 puntos de honor, o podría gastar 9 casus belli (o una combinación entre puntos de honor y casus belli) acumulados con el inglés y no recibir negativos sobre los puntos de honor.

El jugador que controla el Papa gana el doble de los puntos de  casus belli. Excomulgar cuesta 10 casus belli.



PUNTOS FUERTES
En general me parece un juego bien pensado. Sencillo y elegante por la cantidad de cosas que trae.
Me parece genial, todo el minijuego del comercio teniendo ciudades repartidas por el tablero que compran y venden determinadas mercancías a determinados precios. Se puede hacer toda una red comercial muy interesante y ademas esta puede ser atacada y defendida.
La diplomacia con los pactos secretos y por escrito puede funcionar muy bien, pero lo que le viene mejor es lo acotada que está para que esto no sea un Cosmic Encounter. Yo soy de los que le gusta que la diplomacia se dé pero bajo unas normas.
Imagino que la tecnología puede ser muy importante pero tampoco me ha dado la impresión de que pueda ser decisiva, tampoco me ha parecido como la del Clash of Cultures.
La parte religiosa la resuelve muy bien y creo que puede hacer que se generen 2 bandos que a su vez estén llenos de traiciones internas. Ademas (esto no lo he explicado) cada potencia tiene unos objetivos secretos que quizás fomenten estas traiciones a los de su supuesto bando.
Los tipos de ataque también muy lógicos y la diferencia entre asalto o asedio me parece genial

CONTRAS
A nivel personal me gustaría cierta asimetría. Creo que en un juego que pretende simular sin ser un VQ debería haber sido algo más asimétrico.

Los combates... Creo que el dado tiene un peso muy determinante. El VF no tiene relevancia en el ataque excepto para absorber bajas. Para saber las bajas que hacemos sólo se mira el resultado del dado y la carta de imperio que hayamos jugado
A falta de ver como son estas cartas de imperio
Star Wars Stolen Plans "El despertar de la Fuerza" y algunas cartas extra (como la especial día del padre y algunas más) traducidas al español.

Estoy trabajando en la expansión "Galatic Resources", que cuando pueda también compartiré.

El autor además acaba de subir la expansión "Rogue One", si pone a disposición los archivos para traducir, me pondré a ello.

Se agradece cualquier corrección de texto. ¡Saludos y que la fuerza os acompañe!

SWSP-Force Awakens Game and Extra Cards.zip


Muy buenas a todos...

Este 02 de Enero de 2017 se jugó en el Club "Gran Capitán" de Granada una gran partida al Muskets & Tomahawks y aquí teneis un pequeño publireportaje  ;D para que os entretengais un ratillo con su lectura, si así lo teneis a bien.




Aquí podemos ver el despliegue de las fuerzas francesas y de parte de las inglesas para ir entrando en el campo de batalla.




Y la mesa de juego antes de tener a los contendientes en sus posiciones. En la esquina superior izquierda podemos ver Fort William, una posición que los ingleses deben de conseguir mantener a toda costa ya que si ningún francés consigue entrar dentro les daría 3PV al final del juego.
En la zona derecha de la mesa, a media altura, se encuentra la aldea de Providence. Esta aldea debe de ser salvaguardada de la destrucción francesa, ya que si al menos la mitad de las construcciones siguen en pie, también conseguirían 1 PV. Además en sus construcciones se podrán refugiar una gran cantidad de personal civil, ya que el jugador inglés tiene que conseguir defender más de la mitad de los 35 civiles que tiene a su cargo, ya que a los señores franceses (y sus aliados indios) no les va a temblar la mano cuando tengan que cortarles sus apreciadas cabelleras :D
Y por último el inglés tiene que intentar evacuar con vida desde Fort William al menos a una de las hijas del coronel Munro, pudiendo ser escoltadas por hasta 2 unidades inglesas (o aliadas) desde el Fuerte hasta el desfiladero del Oso, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la mesa, según se ve en la imágen, por lo que lo más lógico es que intente llegar en canoa desde la foritificación hasta el desfiladero, a través del río que atraviesa la mesa por su parte central y que desemboca en el río principal, por donde además van a llegar además la gran mayoría de refuerzos durante la paratida mediante canoas y embarcaciones.




El campo de batalla visto desde el flanco derecho




Las tropas inglesas tomando posiciones en el interior del Fuerte ante la llegada de los franceses.




¡Venid si sus atreveis...malandrines!  :º1:




Aquí podemos ver como una columna de población civil escoltada por una Unidad inglesa se dirige tranquilamente haci la población de Providence, ajenos a lo que se les viene encima desde el bosque cercano, donde tropas pro-francesas esperan para saltarles encima.




La descarga de mosquetería inglesa no se hace esperar, pero es inutil y tendran que retirarse ante la embestida francesa, dejando a la población a su suerte.




Aquí podemos ver como las unidades francesas, tras la retirada inglesa, inician el fuego contra la población civil... ¡No hay cuartel!




Mientras tanto, al otro lado del campo de batalla, una pieza de artillería francesa colocada en una colina desde donde se divisa perfectamente el Fuerte, comienza a realizar fuego contra este sin mucho éxito, todo hay que decirlo.  :D




A la vez el fuego francés continuaba golpeando a la población civil, pero esta aguantaba contra todo pronóstico mientras la Unidad inglesa, que supuestamente debía de protegerlos, comenzaba a organizarse y prepararse para entrar de nuevo en combate.




Comienzan a llegar refuerzos british, y lo hacen en una canoa desembarcando en las inmediaciones del Fuerte para hacer frente a la Unidad francesa que tienen en las inmediaciones y que está apoyando la pieza de artillería.




Y consiguen hacer huir a la Unidad francesa  tras una buena ronda de disparos.




Además una unidad de Rangers ingleses sale desde un bosque tras la segunda pieza de artillería y se prepara para disparar a sus artilleros y dejarla silenciada, ya que era una gran amenaza para las tropas en el interior del Fuerte. Mientras tanto la primera pieza había cambiado su encaramiento y se dedicaba ahora a la población de Providence.




La situación en la zona donde se encontraba la columna de civiles, se estaba tornando deseperada. Los soldados ingleses habían huido y la gente se defendía como podía, bien fuera con pequeñas armas de fuego o con utensilios de la vida cotidiana. Poco a poco iban cayendo pero no sin hacer numerosas bajas en el enemigo.




Disparo de los rangers y dotación de la artillería francesa completamente eliminada... un golpe de moral para los jugadores ingleses.  :D




Vista del campo de batalla desde el flanco izquierdo.




Aprovechando la situación de la batalla, las hijas del Coronel Munro, tras ser ordenado por este, intentan abandonar el Fuerte cada una de ellas en una embarcación. La travesía aparenta ser larga y muy peligrosa.




Las tropas francesas, tras aniquilar la columna de población ha avanzado a las puertas de Providence y comienzan su asedio, ya que allí hay más población civil escoltada por una unidad de indios pro-ingleses y de la unidad de rangers. Además otra Unidad india/británica hace entrada por el camino y comienza a hostigar a la retaguardia de las tropas inglesas en esa zona (también sin mucho éxito, todo hay que decirlo de nuevo)




Una unidad de indios franceses comienza a pegar fuego a las construcciones de Providence, mientras otros franceses se apostan tras el parapeto para hacer fuego contra los indios que llegan por la carretera. Todo comienza a ser de color muy negro para el bando inglés.




Vista general de lo que queda de Providence, donde se aprecia como la población civil está vendiendo cara su piel y dispara desde el interior de las cabañas.




Continúan llegando refuerzos al campo de batalla a través de diversas embarcaciones y las fuerzas vuelven a igualarse.




Y entonces ocurre lo inesperado. Se debe de jugar un evento y se desata una terrible tormenta que hace que las dos embarcaciones donde están las hijas del Coronel Munro se hundan, consiguiendo estas y algunos soldados salvar sus vidas, pero otros no tienen tanta suerte y perecen ahogados. Tras conseguir salir a la orilla, se topan con un oficial francés que estaba en las inmediaciones de una zona boscosa y consiguen abatirlo. (Una cosa por la otra  :D )
Ahora deberán continuar su camino hasta el desfiladero del Oso campo a través, lo cual se antoja una empresa harto dificil y muy peligrosa.




Vista general del campo de batalla en esos momentos.




Además nuevas tropas francesas, llegadas de refresco, se acercan de nuevo al Fuerte y comienzan unas rondas de disparos hacia los británicos que allí se encuentran y que aguantan sin muchos problemas. Además un nuevo evento hace que el oficial que dirige a la Unidad francesa y el oficial que se encuentra dentro del fuerte, se reten a un duelo y cada vez que se activen tengan que acercarse entre ellos para poder resolverlo, hasta que solo uno de los dos quede vivo. (¡Me encantan los eventos de este juego!  :D )




Aquí vemos al oficial francés retando en duelo a su igual inglés... ¡Ven aquí cobagde!... ¡Ven si tienes oeufs!... ¡Cobagde, gallina, capitán de las sagdinas!...  :D
Pero hay que decir que el inglés se portó como un señor y se mantuvo en su puesto durante todo ese tiempo no cayendo en las viles provocaciones de su enemigo  :oops:




Finalmente las tropas regulares inglesas en el fuerte consiguieron hacer huir a los franceses y Fort William se mantuvo en manos inglesas ya sin ningún problema hasta el final de la partida.




Providence seguía a la misma vez muy calentita y una nueva construcción se venía abajo a consecuencia del fuego.




Todo esto mientras los rangers ingleses (en la parte izquierda de la imagen) intentaban mantener como podían la zona de la población en la que ellos estaban, ante cada vez el mayor empuje de los franceses.




Aquí podemos ver como un indio pro-francés se dedica a pegar fuego a una torre situada en mitad de Providence, y lo que queda de otra unidad de indiospro-ingleses ha conseguido llegar a duras penas hasta él para intentar eliminarlo.




Los rangers poco a poco van diezmándose y retirándose de la protección del bosque... Providence está a punto de caer en manos francesas definitivamente.




Finalmente se produce una carga sobre ellos, que milagrosamente consiguen aguantar (no sin unas cuantas bajas), pero dertrás de los primeros indios viene una segunda oleada, la cual definitivamente consigue aniquilar a los rangers que tan valerosamente se han comportado durante toda la batalla.




Más indios pro-franceses que llegan en canoas a las  inmediaciones de Providence, en ayuda de sus compañeros que estaban siendo hostigados por indios pro-ingleses cerca de la torre de la ciudad. La idea era buena pero consiguieron ser rechazados por estos y no consiguieron entrar en el pueblo.




Aquí podemos ver como se acercan sigilósamente hacia la población, pero la Unidad de indios pro-british conseguirá que huyan hacia la embarcación y se pierda el efecto sorpresa.




¡Adiosssss!   :D




Las hijas del Coronel Munro proseguían su gran caminata por la orilla del río (no muy apropiada para unas damas de su delicadeza, pero es lo que hay  :D ). A pesar de que lo hacían a gran velocidad continuaban muy lejos de su objetivo y con numerosos enemigos en su camino.




Y para finalizar una imagen de la calma en el campo de batalla tras finalizar esta y firmar la paz entre ambos contendientes con un resultado de empate técnico (más bien un 55 - 45 a favor del francés... hay que ser honestos  :D ) y un muy buen sabor de boca, como siempre nos deja este juego tras echarnos una partidita.

¡Nos leemos en la próxima!  ;)
https://www.kickstarter.com/projects/11606594/sherman-leader

Hermano casi gemelo del Tiger leader. En este nuevo juego (Sherman) pule algo del anterior, por lo que se añadira una especie de actualizacion para el Tiger en el interior.

Lleva +/-1 semana de campaña, estaba algo parada y se acaba de animar con el SG que se ha sacado de la manga de llegar a 32000 E al final de las fiestas con la recompensa de 1 juego gratis a elegir (excepto el Tiger, claro).
Por ahora ha conseguido casi 40000 y si se llega a 50000 como SG esta la campaña del pacifico.
Todavia faltan 22 dias para el final y se puede poner bastante interesante con los nuevos SG que estoy seguro que llegaran.
Me sale a 70 +22 de envio y tendre el Sherman + Warfighter WWII, no esta nada mal si pienso que cuando llegue a las tiendas fisicas su precio puede rondar +/- los 80 euros.
Animaros y a gastar, gastar que son 4 dias.
Saludos

en: 24 de Diciembre de 2016, 09:50:29 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nuevo juego de Firefly

Ayer los de Gale Force Nine publicaban en su facebook esto:



Todo pinta a que sea un nuevo juego, y no una expansión del que ya tienen. A ver si es uno de miniaturas...
EDITO 2:

Está casi todo ya disponible por aquí, aunque daremos tiempo para seguir detectado erratas e incluyendo FAQS:

http://labsk.net/index.php?topic=183535.0

TRADUCCIÓN LIBRO DE LOS HEROES, VERSIÓN DEFINITIVA
http://www.mediafire.com/file/7uuwh2q7laqubow/CONAN_libro+de+los+heroes_HD.pdf

TRADUCCIÓN LIBRO DEL OVERLORD, VERSIÓN INCLUIDA EN EL JUEGO (EXISTE UNA POSTERIOR)
http://www.mediafire.com/file/1l4p49u7offc49i/Libro+del+Overlord.pdf

EDITO 3:

Libro de los Héroes V2 Castellano FINLos
https://www.dropbox.com/s/w7bqw3urbkwnhbq/CONAN%20Libro%20de%20los%20H%C3%A9roes%20V2%20SP.pdf?dl=0

Libro del Overlord V2 Castellano FINLos
https://www.dropbox.com/s/2rh22ao5ucklyfj/CONAN%20Libro%20del%20Overlord%20V2%20SP.pdf?dl=0




EDITO:
Trabajo pendiente:
- Traducción de los textos narrativos introductorios de los escenarios extra (se esta encargando Muombray)
- Traduccón del ejemplo de la página 16 del manual de héroes hecho por verdaderodios
- Revisión de todos los textos
- Confirmación de algunas reglas, con dudas aún no resueltas (p.e. Si se puede activar la habilidad "liderazgo" desde la postura "cauteloso".
- Corrección de las ayudas de habilidades (erratas detectadas y señaladas en este hilo) Se está encargando Deividma
- Finalización de las ayudas de juego (tenemos una versión 1.4 pero hay FAQS que convendría incluir). Se encarga davidkp
- Maquetación de las cartas de hechizo.
- Maquetación del manual de héroes (Se ofrece rendel)
- Maquetación del manual de overlord (creo que estaba daivid con ello, pero debemos confirmarlo). Monbray está con los escanarios extra

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Parece que ya se están entregando las cajas a los mecenas (supongo que habrán empezado por yankilandia), así que parece buen momento para traducir las reglas definitivas.

Ya verdaderodios hizo una traducción si no recuerdo mal, de las reglas "alfa", así que la cosa pasaría por contrastarlas.

No obstante falta por traducir tanto el libro del overlord (o como lo llamen aquí) con los escenarios, y unas tablas de ayuda de juego, revisar esa primera versión alfa y MAQUETAR el jaleo, para lo que hace falta alguien que controle.

Aquí tenemos toda la mandanga:

http://www.mediafire.com/file/7uuwh2q7laqubow/CONAN_libro+de+los+heroes_HD.pdf LIBRO HÉROES FEBRERO 2017 (parece el definitivo)

http://www.monolithedition.com/download/rules/CONAN_barbarian_heroesrulebook_US_low.pdf

http://www.monolithedition.com/download/rules/CONAN_barbarian_overlordrulebook_US_low.pdf

http://www.monolithedition.com/download/rules/Game-aids-EN.pdf

https://boardgamegeek.com/filepage/113541/reglas-alpha-tradumaquetadas-en-castellano

Voy a ir empezando con la ayuda de juego.

¿Voluntarios para colaborar?

__________________________________________________________

Enlace a las ayudas de habilidades en BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/138841/conan-monolith-ayuda-habilidades

Enlace a la ayuda de juego en BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/138658/ayuda-de-juego-conan-monolith

en: 07 de Marzo de 2016, 12:36:15 14 LUDOTECA / Reglamentos / Isle of Skye (Reglamento)



Bueno, aquí os dejo el reglamento tradumaquetado en español de éste sencillo pero buen juego. Espero que lo disfrutéis.

Ficha de la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/176494/isle-skye-chieftain-king

Descarga del reglamento

https://www.dropbox.com/s/l0mhuqrfsqcdbr8/IsleofSkye-sp.pdf?dl=0

en: 28 de Febrero de 2016, 11:08:18 15 LUDOTECA / Variantes / XIA: Variante 1-2 jugadores (Variante)

Hola,

os dejo por aquí un enlace al tablero que he preparado para jugar en solitario, o 2 jugadores, en base a la variante que Rod King publicó hace ya un tiempo en la BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/113418/xia-1-2-player-variant).



He pedido permiso a Rod para traducir al castellano su variante, si me lo da lo traduciré y colgaré por aquí también... si no, almenos ya tenemos el tablero en castellano para poder jugar a su variante.

Inicialmente había hecho cartas para las diferentes facciones (clanes) en base a las que publicó Julián Díaz (Ikeelyou) en la BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/127596/random-players-cards-solo-game), pero después vi que podía ser más práctico tenerlo en forma de un único tablero... además de tener la información a un tamaño más grande, y no tener que andar con la lupa  ;D ;D ;D.

Enlace al tablero: https://www.dropbox.com/s/0ar463q8jap8rch/Tablero%20Solo%20DINA4.pdf?dl=0

Enlace a las cartas:https://www.dropbox.com/s/99ejzh1bnw0e89a/Solo.pdf?dl=0

EDITO:
Variante 1-2 jugadores (Traducción): https://www.dropbox.com/s/whalk86i3trr1hs/Xia_Variante%201%20a%202%20jugadores_v1_0.pdf?dl=0
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