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Mensajes - Weaker

Si, me ha ido bastante bien, tanti.en versión normal como en la esquizofrenia de jugar cada uno con dos especies y puntuar solamente la menor. Es de suponer que el Marine será mejor a 3. A ver que nos van contando.


¡Dios mío! ¡¿Pero qué es este horror?! Faltas de ortografía, de puntuación, de sentido...  en apenas unas frases. :o

Francamente, viendo esto se explican muchas cosas. Y eso que esta vez el fallo "no es suyo". Aunque si lo venden ellos y tiene el famoso logo del pato, desde luego, entra dentro de su responsabilidad.

en: 15 de Febrero de 2021, 21:33:13 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Catacombs (1ª edición) Primeras impresiones



Llevaba un tiempo detrás de este juego. Los juegos de "flikeo" me gustan y este parecía tener un puntito temático, sin demasiadas pretensiones. Había leído en diagonal alguna reseña, y visto la cajota de la tercera edición, pero me parecía una pasta sólo el base que no tenía claro si quería invertir en un juego que quizá tampoco estaba seguro de que me fuera a convencer, y en el que además las expansiones eran otra pastaca.



Y el otro día, de rebote, porque no suelo mirar lo hilos de venta, veo que precisamente un compi lo vendía a precio regalado, con todas las expansiones (repito, de la primera edición). Y dicho y hecho.

Le he dado una primera partida, y esto es lo que puedo contar:

Esta es la primera edición, de 2010, publicada por Elzra Corp. (Elzra), de los autores Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West, y los ilustradores Kandy Chen, Jacqueline Moreno, Christina Sealey, Emma Bramma Smith. Si no estoy mal informado, la segunda se publica un año después, entiendo que por el éxito de crítica y público, e introduce ligeros cambios en algunas estadísticas de los monstruos, creo que nada más. La que sí cambia es la 3ª, con un nuevo rediseño más profesional pero más infantil también, bastantes más expansiones-mini-expansiones y material promo, que aportan más diversidad (pero básicamente es el mismo juego) y quizá lo más relevante es que el tamaño de tableros y tokens es mucho mayor, unas "barreras" de cartón para que no sagan despedidos los toquens fuera de la mesa, y los tapetes en lugar de tableros que incluye la versión kickstarter. Pongo en spoiler  algunas imágenes del rediseño, pero me quiero centrar en mi versión, que para eso es mi reseña y mi juego, y como todos sabemos lo que tiene uno en propiedad es lo mejor y lo demás es mierda seca.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La premisa es muuuy sencilla: dos bandos, uno hace de "Supervisor" (el malo), y el resto (de 1 a 4 jugadores) se reparten los 4 personajes prototípicos: Elfo-arquero, Bárbaro, Mago y Ladrona. Es decir, es un juego de "todos contra el malo".



El "Supervisor" selecciona un jefe final y monta el Dungeon que se va a explorar con unas cartas que configurarán 6 escenarios de dificultad creciente. Entre algunos de los escenarios tendrán un par de encuentros, uno para comprar equipo y otro para curar heridas.



Y a jugar. Básicamente los héroes se colocan en un extremo del tablero y los monstruos de ese escenario en el otro lado. Lanzas tus fichas para impactar contra los enemigos, y cada impacto es un daño. Como en todos estos juegos, hay enemigos con uno de vida, otros con dos, y los jefes o sub-jefes tienen su propio marcador, al igual que los héroes.



Hay unas piezas que hacen las veces de obstáculos-cobertura y que permiten cierta "estrategia" en el juego, pero donde está la verdadera salsita del juego es en los distintos ataques, con distintos tipos de tokens, que aportan las habilidades, objetos y hechizos.

Por ejemplo, la elfa tiene dos flechas cada escenario que son dos piezas más pequeñas que puede lanzar sin moverse, incluso a través de los obstáculos. Y el mago comienza con un mazo de hechizos, de un solo uso por lo general, que permite atacar con piezas específicas, invocar un no-muerto o colocar una ficha a modo de "barrera mágica".





Y los monstruos tienen habilidades especiales, como regenerarse, aturdir al enemigo (perderá el siguiente turno) o realizar distintos ataques encadenados.





A esto añadid algunas reglas extra, de las típicas en este género: ataques con más fuerza, resistencia a ataques de cierto tipo etc.

Lo habitual es que los héroes vayan perdiendo algo de vida cada escenario, pero aguanten vivos hasta el último escenario, el del enfrentamiento con el boss. Lo cierto es que es el verdadero reto para los héroes, si bien el anterior, una mazmorra de nivel 2, suele desgastar bastante al grupo. Pero, lógicamente, hay una asimetría importante entre héroes y "supervisor".

Al final de cada escenario se "desvalijan" los cadáveres y se obtienen oro con el que podrás comprar nuevos items y curación en ciertos momentos.



Y esto es básicamente todo lo que hay que saber sobre las reglas. Hay algunas minireglas sobre cómo montar el dungeon para cambiar la dificultad, una expansión con eventos asociados a los dungeons y otras dos con nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques, items, hechizos y héroes... pero básicamente la dinámica es la misma.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo y con una profundidad menor, donde puedes intentar desarrollar alguna táctica-estrategias con tus cartas y opciones dependiendo de cómo vaya la partida, pero donde la verdadera magia está en el equilibrio entre sensación de incertidumbre y control de cada tirada. Y es que hay algo MUY divertido en intentar acertar con tus piezas a las del enemigo. El barniz temático dungeonero está muy bien conseguido: cada héroe, sus habilidades o las armas tienen sentido, al igual que con los enemigos, y los clichés del género están representados: saquear la mazmorra, tochearse, curarse y enfrentarse al malo final. Ni más ni menos, pero efectivo. Representa bien lo que pretende.



Y como todo dungeon que se precie, los héroes deben sufrir. Esta primera edición supone un reto para los héroes, que suelen llegar al enfrentamiento con el jefe "regular tirando a mal", pero con alguna opción. Parece que en la segunda esto se suaviza un poco. No obstante, la dificultad es tan sencilla de ajustar como alterando la dificultad de las cartas de dungeon.

En los 60 minutos que promete tienes toda una aventura mazmorrera, decenas de tensos lanzamientos, compritas para evolucionar tus personajes...

Solo lo he jugado de momento en pareja, pero seguro que es muy divertido organizarse entre varios ,cada uno con su personaje, para enfrentarse al "malo".

En resumen, un juego ligero, desenfadado, divertido, fácil de sacar a mesa... y en mi caso muy barato (25 lereles con todo). ¿Pagaría los ciento y pico pavos por la 3º edición + expansiones)? Pues si creéis que lo vais a sacar a mesa yo creo que sí, pero teniendo muy claro qué tipo de juego es.

 

Y poco más.

Si os gusta el tema, La Guerra del Anillo sin dudarlo . No es Wargame , pero hay cartas y tortas.

Ahora es cuando el hilo deriva en un debate sobre la definición de wargame...   ;D ;D ;D

en: 16 de Diciembre de 2020, 18:52:37 5 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Yo me quedé sin senderos de gloria.. a ver si se animan y reimprimen un día de estos (y por pedir, con el escenario histórico)..

en: 01 de Diciembre de 2020, 08:38:56 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions LCG (Dudas)

Siguiendo con la duda de DEFensa.  Por ejemplo, en el caso de estar jugando con dos héroes, puede Spiderman, cuando están atacando a Capitana, usar si carta de salto hacia atrás (creo que es) y esquivar ese ataque?
Sí, pero antes tendría que agotarse para convertirse en el objetivo del ataque.

Jugando con dos héroes, en el caso que uno de los dos héroes muera y este tenga un esbirro enfrentado, se retira del juego o se enfrenta al Héroe restante?
Yo diría que se enfrentan a quien quede en pie. Por cierto, en ese caso todos los iconos que muestren el símbolo de número de jugadores siguen multiplicando por el número inicial de la partida.

Coincido con lo que dice Dezencajado, y añado que, en la segunda pregunta, si el esbirro 1 que ataca al héroe A mata al héroe A, entonces se mueve al héroe B, y se vuelve a activar atacando al héroe B.

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 7 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.

en: 09 de Marzo de 2020, 11:04:14 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dominant Species (Dudas)

Estoy en la fase de estudiar el reglamento. Más o menos tengo todo claro. Sólo me asalta una inquietud respecto a la fase de Iniciativa.

Supongamos que juego con los insectos. Al ser el animal primero en la Iniciativa si mi primera acción siempre es colocar allí un PA, monopolizo durante toda la partida está acción ¿verdad? No hay otra forma para el resto de animales de posicionarse en esta acción ellos primero...

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Tú juega y ya nos dices si te mereció la pena poner tu primer peón de cada turno en Iniciativa en vez de, yo qué sé, Supremacía, Glaciación, Ansia Viajera, Adaptación, etc.

Ya te hago yo spoilers, no, no te mereció la pena.


Te haré otro spolier.  Nunca sabrás si merece la pena, juego con millones de variables y estoy seguro que no se puede afirmar de ninguna manera.....

En cualquier caso..... si tu primera acción va a ser siempre el peón de iniciativa, realmente nunca estarás siendo el primero ya que los demás jugadores estarán poniendo un peón en todas las acciones antes que tu..... ¿lo entiendes? así que seria como estar el último siempre en iniciativa.....

Asi que en mi humilde opinion hacer eso seria lo mas absurdo posible , ya que estarás intentando ser el primero toda la partida pero estas consiguiendo que los demás jugadores pongan un peon antes que tu siempre.
Efectivamente, yo seguramente haga un All-In de esta 2.0, a pesar de tener la 1 completa :-[

en: 24 de Febrero de 2020, 13:21:01 10 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Parejas no jugonas

Claramente, en mi caso, necesito otros espacios para jugar a parte del que me proporciona mi pareja. Y los busco fervorosamente. El espacio junto a ella se limina a: "¿Quieres jugar a este juego que es facilito y dura sólo 20 minutos y es muy bonito y llevo mucho sin jugar y tengo mucho mono?" "No." Una vez al año, o cada dos, me sorprende un "Sí (pero sólo una y no volveré a jugar eso)". Lo que está entre paréntesis no lo dice, pero es lo que suele pasar.

Con otras personas accede a jugar, pero sólo a cosas insulsas que no me llaman demasiado: Scattergories, Virus... También es problema mío que me gusten los wargames y los temáticos. Eso sí, si hay presión de grupo, a veces cede.

¿Interfieren en mi relacción los juegos? Por supuesto, ella los considera como "la otra".

Pues nada, me voy a dormir al sofá abrazando la última expansión de Commands & colors. Buenas noches.
Weaker vs turlusiflu



weaker :

turlusiflu...Su nombre no me hace un nudo en la garganta, sino en la lengua. Recurriré a los clásicos para deshacer este nudo gordiano que ha provocado en mi músculo más desarrollado.

Tijera - Tijera - Tijera



turlusiflu

weaker... el nobre rezuma blandura, pero no te fies turlu. Mejor acabarlo de ablandar con el ataque del "pulpo a feira"


weaker VS turlusiflu FIGHT


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en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 13 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!

en: 25 de Octubre de 2019, 22:25:27 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:High Frontier 4ª Edicion

Han vuelto a abortar el lanzamiento por problemas técnicos. En su Facebook, Sierra Madre Games dice que mañana lo volverán a intentar. De no lograrlo, lo pospondrán para el día 30.

En este juego respira tema hasta el kickstarter 
Habrán sacado un 1...

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Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.
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