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Mensajes - setropo

en: 02 de Noviembre de 2022, 18:22:11 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

Una cosa que pensé hace poco también es que en el fondo tenemos la critica que nos merecemos.

Es decir, últimamente la mayoría de la gente compra muy compulsivamente, un juego un par de partidas y fuera

(si ya se que tu que me estas leyendo no eres así, pero entiéndeme que es la impresión que da la mayoría de la gente)

Entonces... si tu tienes este ritmo de compra que no aprovechas los juegos, para que quieres una reseña de un juego de un tipo que lleva 50 partidas se lo conoce al dedillo y te lo va desgranar...  creo que hasta de desincentiva la compra, con unas primeras impresiones y saber que esta chulo ya te llega y vas que chutas.

en: 02 de Noviembre de 2022, 17:05:36 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

A mi eso que comentas me pasa a menudo. Yo no conozco demasiados juegos, pero los que conozco los conozco bien, en profundidad. Y eso me permite ser consciente de sus virtudes y de sus defectos, que los tienen y muchos. Cuando alguien da una opinión no hay mayor problema, como dice el compañero se puede opinar con cinco, dos, una o hasta ninguna partida, ya decidiré yo el valor que le doy a esa opinión y podremos debatir sobre la misma, no pasa nada y yo soy el primero en opinar alegremente sobre las cosas. Pero eso es diferente a una reseña que pretende ser un análisis mas serio, e ir más allá de la mera primera impresión u opinión. A veces, la lectura de este tipo de reseñas deja a las claras que su autor no tiene la suficiente experiencia en el juego como para intentar diseccionarlo (puedo mencionar juegos como Brass Lancashire, Command and Color Napoleonics o Magic, por personalizar en algunos ejemplos). No hay problema mientras te dejen criticar la crítica y no te respondan con aquello de que se puede reseñar un juego sin jugar 20 partidas y que la reseña se ha hecho por amor al arte, que sí, que estoy de acuerdo, pero que si luego te dicen que a lo mejor te has equivocado, ya sea en la alabanza o la crítica, por lo menos escucha lo que te están diciendo y asume que, a lo mejor, es posible que te hayas lanzado a la piscina sin saber nadar del todo.

en: 08 de Marzo de 2022, 12:05:35 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Feudum (Dudas)

Retomo este hilo para una nueva pregunta sobre el Feudum.

La cuestión es sobre los Decretos Reales, de los cuales hay dos tipos los Mandatos, que se pueden jugar en cualquier momento, y los Fueros, que nos dan puntuación a final de la partida.

Con estos últimos no tengo dudas sobre como se juegan, pero con los Mandatos...
...cuando se juegan, ¿esas cartas se eliminan de la partida? o por el contrario una vez utilizadas ¿vuelven a la parte inferior del mazo?
Yo entiendo que cuando usas un mandato se descarta del juego. En las reglas no lo pone especificamente, pero si que pone que en cualquier momento que quieras de tu turno puedes descartarte de cualquier carta que no hayas usado y colocrala al final del mazo de decretos reales. Entiendo que si la has usado, no va a ese mazo sino que sale del juego.

en: 24 de Febrero de 2022, 13:54:44 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Existe el juego sin matemáticas?

Perfecto el ejemplo del República de Roma: hay mucha aritmética detrás del diseño: desde el hecho de que para ganar necesitas influencia, a la economía, compra de votos, votaciones en sí, etc etc etc. NO OBSTANTE, puedes ser un genio de la aritmética y la probabilística y dominar las reglas del juego... y no tener ninguna opción de ganar porque "el pitote" está en las decisiones de los jugadores, y si cuatro jugadores toman la decisión de que tú no vas a pillar un cargo en toda la partida va a ser "imposible" que lo consigas. La matemática (aritmética), en esas circunstancias, pasa a un segundo plano.

A la inversa, si juegas un "multisolitario" y eres un maldito error de la naturaleza en términos computacionales, difícilmente vas a perder la partida.

en: 24 de Febrero de 2022, 10:07:08 5 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

Que bonita es la última frase de Setropo, este tío siempre me conmueve. Antes lo dijo Ortega, somos nosotros ynuestra circunstancia.

Os cuento la mía, hace unos meses se descojonaron en el club, Versus y yo jugando al Command and Colors Napoleonics en vivo, él con su PC, yo con el mío.

El descojone me parece magnífico, quede claro, yo me hubiera reído igual y lo entiendo perfectamente, pero tiene una explicación muy sencilla.

Hay varias razones importantes:
  • Yo voy directamente a jugar desde el trabajo, debería llevar las cajas base más otra de expansión toda la mañana.
  • Llegaría al club, debería montar los tableros, colocar los terrenos, piezas, etc.
  • Deberiamos acabar antes la partida para retirarlas y meterlas en sus cajas.
  • Ya de entrada habríamos perdido facilmente una hora entre poner y quitar más toda la pesadez de llevarlas desde las 5:30 AM.
Ciertas personas comentaron, ¿entonces por qué no jugáis desde casa?

La respuesta es sencilla, de nuevo somos nosotros y nuestra circunstancia.
  • Mis dos hijos me impedirían jugar la sesión tranquilamente, son pequeños y requieren mucho tiempo.
  • Es siempre un placer ver a Edu, tomarnos una copa tranqulamente, o un trina, mientras movemos las piezas, es incomparable a estar al otro lado de la línea

Mi circunstancia es la falta de tiempo, y vassal para ASL o CCN y Jinteki para Netrunner nos dan opciones que en físico nos quitan tiempo. No se trata de vivir la vida a x2, se trata de que realmente solo tengo los viernes tarde para jugar y esto nos permite maximizar ese tiempo. Llegas, enchufas, cargas escenario, batalla o mazo, y juegas. Obivmanete, cuando llegue el verano y peuda jugar en casa montaré la partida con tiempo y tocaremos las fichas, los chis, las cartas, pero entre tanto vassal nos da, ciertamente, un ganancia de tiempo impagable.

en: 18 de Diciembre de 2021, 06:05:58 6 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

A mi me parece bien ese diseño también. ¿Quién se encarga de organizarlo todo?

Kanino, te animas e intentamos organizarlo entre nosotros dos? Si alguien más se anima que lo diga.
Estamos en ello ya, pero gracias por ofrecerte, te apunto por si necesitamos refuerzos.

Imagino que en unos días montaremos un hilo a parte, para no tirar de uno del 2015 y darle algo de visibilidad, aunque ya aviso que si tiramos para adelante, lo haremos fuera del foro, en algún canal más privado, que no de pie a pensar que detrás de esta conjunta hay intereses comerciales, ni de información sobre el número real de interesados, recordad que la gente a la que se le pide presupuestos lee este foro.

Sé que lo de arriba suena un poco paranoico, pero las experiencias pasadas me han enseñado que mejor pasarse de cauto.

Por otro lado, pensad que estas cosas van para largo, aún en el caso de tenerlo todo preparado (que no es el caso), comenzar algo a vísperas de Navidad es absurdo, todo se para en Navidad y después llega la cuesta de Enero, nadie tiene un euro en Enero, es decir que hasta mediados como pronto no empezaríamos a darle caña.

Eso no quiere decir que en estas semanas vayamos a estar ociosos, estos días los vamos a dedicar a recopilar el material, ver qué cambios hacer, que falta, etc que es el primer paso antes de pedir presupuestos.



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en: 17 de Diciembre de 2021, 06:07:46 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo no entiendo muy bien esta cosa de 'a 20 no lo compro pero a 15 no puedo dejarlo pasar', o 'llevo semanas buscándolo a 15 pero sólo lo encuentro a 20 y ya me temo que nunca bajará'. Algo se me escapa en estos razonamientos, supongo que por eso no me haré nunca rico.

A esos les sumas los que se pasan el dia en el mercadillo regateando para luego revender intentando ganar 5 euros y ya tenemos la cuadratura del círculo.

en: 16 de Diciembre de 2021, 23:51:10 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo no entiendo muy bien esta cosa de 'a 20 no lo compro pero a 15 no puedo dejarlo pasar', o 'llevo semanas buscándolo a 15 pero sólo lo encuentro a 20 y ya me temo que nunca bajará'. Algo se me escapa en estos razonamientos, supongo que por eso no me haré nunca rico.

en: 15 de Diciembre de 2021, 15:35:18 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo estoy con mi caja de palomitas leyendo este hilo... de lo mejor que ha habido ultimamente...

y por cierto, sabemos algo de esto?  ;D

Y respecto al Tekhenu de la lista / Tawantisuyu de la caja... ¿qué haríais vosotros? ¿Me quedo el Tawantinsuyu, o me pongo en contacto con Maldito para ver si hay opción de cambio?



 ;D ;D ;D

en: 15 de Diciembre de 2021, 14:05:43 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo lo miro cada día y no he comprado ni el año pasado ni este porque había cosas contadas que me medio podían interesar y el riesgo de que me tocara un Feld era alto jajajaja

En serio que creo que le dais demasiada importancia a algo que ni nos va ni nos viene más allá de comprobar que el mercado está hipersaturado y se sigue vendiendo y publicando cada día más.

Enviado desde mi M2101K6G mediante Tapatalk

Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?

en: 12 de Noviembre de 2021, 15:27:43 12 KIOSKO / Podcasts / Re:[En Caso de Empate] 011. Con Javi Brandido

Tremendo, vais mejorando mucho, setropo a full con la entrevista muy bien dentro de sus posibilidades, Javi Bandido muy majo y ameno, a ver si le conozco, y cadizestocolmo el cabrón trabaja menos que Tony Cantó y se lo lleva en fajos. La siguiente que cierre el micro que se le oye roncar.
Hoy sacó MQO una nueva actualización en el blog del juego:

https://europauniversalismqo.blogspot.com/2021/11/avanzamos.html?m=1

En resumen: desde MQO siguen trabajando a buen ritmo en la traducción de los materiales pero aún no tienen el reglamento (todavía no está listo en inglés), y ellos tampoco saben nada de fechas.
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 17 de Octubre de 2021, 20:14:58 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

.- Las habilidades especiales son cambiantes, se basan en cartas que escoges y no en una habilidad fija como en el DS.
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que no te gustan.

Es interesante, no sé cuantas habrá pero es una idea muy chula.
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que desprecias.

Como ocurre en el original, esta asimetría es elegante y dota a cada animal de una habilidad que se puede usar para sumar unos puntos o molestar al rival pero que no es abusiva y además tiene elegancia dentro de la partida
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que no te llenan.

no como en otros juegos que vienen de Italia.
¡Gol en Las Gaunas! ¡Cabezazo a la red del central visitante!
Cómo te ibas echando arena encima durante todo el párrafo, qué bien te has dado cuenta y qué mal ataque a la defensiva. Vaya reptil la tía Geles... Vete a tomar el sol con los lagartos caníbales esos.

Un tipo en su primera partida:
1- no muy bueno jugando a euros, más bien regulero,
2- hasta que juega la carta Asteroide (esto desata el final de la partida) no sabe lo que hace,
3- no lee las cartas para no volverse loco ni caer en el AP
4- gana
5- Lo siento, pero no me cuadra. Ese juego no puede ser tan bueno como dices.
1- Te quieres poco.
2- Sí, sabes que estás jugando a poner más cubos que los demás en los hexágonos buenos. Es la opción más inmediata y viable para ganar muchos puntos.
3- Es menos divertido que intentar preparar pirulas con las cartas, pero también vale.
4- Enhorabuena. El crustáceo jugó muy mal y el reptil se emborrachó de falsa ventaja. ¿Ves? Juegas bien. Vuelve al punto 1.
5- Lo único que le flipa a Gelete que es bueno de verdad es la Gulden Draak.
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