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Mensajes - setropo

en: 18 de Diciembre de 2021, 06:05:58 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

A mi me parece bien ese diseño también. ¿Quién se encarga de organizarlo todo?

Kanino, te animas e intentamos organizarlo entre nosotros dos? Si alguien más se anima que lo diga.
Estamos en ello ya, pero gracias por ofrecerte, te apunto por si necesitamos refuerzos.

Imagino que en unos días montaremos un hilo a parte, para no tirar de uno del 2015 y darle algo de visibilidad, aunque ya aviso que si tiramos para adelante, lo haremos fuera del foro, en algún canal más privado, que no de pie a pensar que detrás de esta conjunta hay intereses comerciales, ni de información sobre el número real de interesados, recordad que la gente a la que se le pide presupuestos lee este foro.

Sé que lo de arriba suena un poco paranoico, pero las experiencias pasadas me han enseñado que mejor pasarse de cauto.

Por otro lado, pensad que estas cosas van para largo, aún en el caso de tenerlo todo preparado (que no es el caso), comenzar algo a vísperas de Navidad es absurdo, todo se para en Navidad y después llega la cuesta de Enero, nadie tiene un euro en Enero, es decir que hasta mediados como pronto no empezaríamos a darle caña.

Eso no quiere decir que en estas semanas vayamos a estar ociosos, estos días los vamos a dedicar a recopilar el material, ver qué cambios hacer, que falta, etc que es el primer paso antes de pedir presupuestos.



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en: 17 de Diciembre de 2021, 06:07:46 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo no entiendo muy bien esta cosa de 'a 20 no lo compro pero a 15 no puedo dejarlo pasar', o 'llevo semanas buscándolo a 15 pero sólo lo encuentro a 20 y ya me temo que nunca bajará'. Algo se me escapa en estos razonamientos, supongo que por eso no me haré nunca rico.

A esos les sumas los que se pasan el dia en el mercadillo regateando para luego revender intentando ganar 5 euros y ya tenemos la cuadratura del círculo.

en: 16 de Diciembre de 2021, 23:51:10 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo no entiendo muy bien esta cosa de 'a 20 no lo compro pero a 15 no puedo dejarlo pasar', o 'llevo semanas buscándolo a 15 pero sólo lo encuentro a 20 y ya me temo que nunca bajará'. Algo se me escapa en estos razonamientos, supongo que por eso no me haré nunca rico.

en: 15 de Diciembre de 2021, 15:35:18 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo estoy con mi caja de palomitas leyendo este hilo... de lo mejor que ha habido ultimamente...

y por cierto, sabemos algo de esto?  ;D

Y respecto al Tekhenu de la lista / Tawantisuyu de la caja... ¿qué haríais vosotros? ¿Me quedo el Tawantinsuyu, o me pongo en contacto con Maldito para ver si hay opción de cambio?



 ;D ;D ;D

en: 15 de Diciembre de 2021, 14:05:43 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Yo lo miro cada día y no he comprado ni el año pasado ni este porque había cosas contadas que me medio podían interesar y el riesgo de que me tocara un Feld era alto jajajaja

En serio que creo que le dais demasiada importancia a algo que ni nos va ni nos viene más allá de comprobar que el mercado está hipersaturado y se sigue vendiendo y publicando cada día más.

Enviado desde mi M2101K6G mediante Tapatalk

Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?

en: 12 de Noviembre de 2021, 15:27:43 7 KIOSKO / Podcasts / Re:[En Caso de Empate] 011. Con Javi Brandido

Tremendo, vais mejorando mucho, setropo a full con la entrevista muy bien dentro de sus posibilidades, Javi Bandido muy majo y ameno, a ver si le conozco, y cadizestocolmo el cabrón trabaja menos que Tony Cantó y se lo lleva en fajos. La siguiente que cierre el micro que se le oye roncar.
Hoy sacó MQO una nueva actualización en el blog del juego:

https://europauniversalismqo.blogspot.com/2021/11/avanzamos.html?m=1

En resumen: desde MQO siguen trabajando a buen ritmo en la traducción de los materiales pero aún no tienen el reglamento (todavía no está listo en inglés), y ellos tampoco saben nada de fechas.
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 17 de Octubre de 2021, 20:14:58 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

.- Las habilidades especiales son cambiantes, se basan en cartas que escoges y no en una habilidad fija como en el DS.
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que no te gustan.

Es interesante, no sé cuantas habrá pero es una idea muy chula.
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que desprecias.

Como ocurre en el original, esta asimetría es elegante y dota a cada animal de una habilidad que se puede usar para sumar unos puntos o molestar al rival pero que no es abusiva y además tiene elegancia dentro de la partida
Ahá, como en los euros con habilidades asimétricas que no te llenan.

no como en otros juegos que vienen de Italia.
¡Gol en Las Gaunas! ¡Cabezazo a la red del central visitante!
Cómo te ibas echando arena encima durante todo el párrafo, qué bien te has dado cuenta y qué mal ataque a la defensiva. Vaya reptil la tía Geles... Vete a tomar el sol con los lagartos caníbales esos.

Un tipo en su primera partida:
1- no muy bueno jugando a euros, más bien regulero,
2- hasta que juega la carta Asteroide (esto desata el final de la partida) no sabe lo que hace,
3- no lee las cartas para no volverse loco ni caer en el AP
4- gana
5- Lo siento, pero no me cuadra. Ese juego no puede ser tan bueno como dices.
1- Te quieres poco.
2- Sí, sabes que estás jugando a poner más cubos que los demás en los hexágonos buenos. Es la opción más inmediata y viable para ganar muchos puntos.
3- Es menos divertido que intentar preparar pirulas con las cartas, pero también vale.
4- Enhorabuena. El crustáceo jugó muy mal y el reptil se emborrachó de falsa ventaja. ¿Ves? Juegas bien. Vuelve al punto 1.
5- Lo único que le flipa a Gelete que es bueno de verdad es la Gulden Draak.

en: 17 de Octubre de 2021, 11:07:17 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos Setropo, Lapu y servidor a un Dominant Species Marine.
Primera partida, llevo más de 15 al antiguo, y por tanto esto es una mera impresión, cogedlo todo con pinzas.
El resultado fue, si no recuerdo mal, Setropo 198, Gelete 167, Lapu 138.

Llegaba yo a este juego con la mosca detrás de la oreja porque el DS original es uno de mis top 5 prácticamente inamovibles dentro de los euros (los otros cuatro son Age of Steam, Agricola, Brass Lancashire y Caylus). Sabía que Jensen había eliminado del juego el concepto de dominancia clásico, y eso es precisamente uno de los aspectos fundamentales del diseño original, por lo que no tenía nada claro que me fuese a convencer.

Y sin embargo sí que lo hizo. Hay algunas cosas que echo de menos del DS y por tanto, de momento, el original sigue estando un entero por encima de la secuela, pero es posible que con partidas eso se vaya puliendo y el Marine se acerque mucho al DS.

Ahora bien, qué me gusta más del DS original?
.- Me gusta más el ejecutar las acciones al final, me resulta más complejo y creo que hace el juego más rico, pero nada que suponga una diferencia insalvable, el Marine está bien en ese sentido aunque prefiera el original.
.- Me gusta mucho más que tanto las puntuaciones como las especiaciaciones no dependan de las fichas que se sacan cada turno, es muy punitivo que un determinado tipo de elemento no salga de la bolsa y penalice a uno de los jugadores sobre los demás, prefiero que esa penalización venga dada por un cierre en las acciones que realice otro jugador (como ocurre en el original) y no porque simplemente no salgan de la bolsa. Es cierto que eso se puede corregir cogiendo más elementos, pero el caso es que me gusta más como lo resuelve el original.
.- Me gusta el hecho de que la dominancia y la puntuación estén separadas. En algunos casos es más interesante resolver puntuaciones en zonas que otorgan menos puntos para poder ejecutar la dominancia y escoger la carta, en otros puede ser al revés. En general creo que es más rica esta acción y que de hecho, al haber espacios libres no dependientes de una determinada zona del mapa (como ocurre en Marine) es exponencialmente más interesante qué losetas elegir y como luchar las dominancias para poder aunar puntuaciones y elección de cartas. En Marine solo puedes puntuar las zonas que aparecen en cada turno y solo puedes escoger las cartas que se relacionan con esa zona por lo que si tienes la suerte de estar en un mar, por ejemplo, que salga en la posicion 5, cuando la carta en esa posición es muy buena, te la vas a poder llevar con muchisima mayor facilidad que el resto de los jugadores (además al hacerse las acciones en e lmomento, es mas dificil frenar esa ventaja poniendo peones en las zonas de moviemiento, especiacion o conflicto que hagan que a la hora de puntuar la dominación la situacion del mapa haya cambiado). De todos modos Marine si te da algunas herramientas para cambiar esto pero insisto en que me parecen menos "afiladas" que en la versión original del juego.
.- Prefiero la puntuación final basada en dominancias al estilo antiguo (según la adapatación a cada loseta) que las nuevas dominancias que dan peones especiales. No obstante la eliminación de la dominancia clásica hace el jeugo mucho más fluido, en especial para jugadores que no le han dado muchas partidas al DS, y lo hace más rápido (en general creo el Marine que se saca mejor a nuevos jugadores que el DS). Por tanto es algo que creo que echaremos de menos solo los que llevamos muchas partidas al DS y que además lo tengamos como un juego muy bien puntuado.

Y qué me gusta más del Marine?
.- Es más fluido y más sencillo de explicar, la eliminación de la dominancia es vital para el jugador que se enfrenta a este diseño por vez primera.
.- Las habilidades especiales son cambiantes, se basan en cartas que escoges y no en una habilidad fija como en el DS. Es interesante, no sé cuantas habrá pero es una idea muy chula. Como ocurre en el original, esta asimetría es elegante y dota a cada animal de una habilidad que se puede usar para sumar unos puntos o molestar al rival pero que no es abusiva y además tiene elegancia dentro de la partida, no como en otros juegos que vienen de Italia.

Hay otros elementos que dejaría en zona neutral, como por ejemplo las cartas (me parece que tienen menos poder caótico en Marine pero es pronto para decirlo) o la duración de la partida (insisto en que un DS original bien jugado se resuelve más rápido de lo que la mayoría acepta como duración normal).

En resumen un muy buen juego, no muy lejos del original, que en determinados casos incluso puedo recomendar por encima de éste, pero que para los amantes del DS de toda la vida quizás, solo quizas, se queda un escaloncito por debajo. No obstante, con repetidas partidas, es muy posible que cambie mi opinión o al menos la matice y, por otro lado, tampoco me parece raro que haya muchos otros jugones que se hayan quedado con el Marine y hayan vendido el anterior. No será mi caso, pero no me parece ninguna locura por razones de escalabilidad, tiempo de juego en determinados grupos y fluidez en la partida.

Muy recomendable, un notable sólido con opciones de incluso irse más arriba.
Es que es eso, aprecio muchisimo que alguien venga a dar una opinion diferente de lo que se escucha normalmente aqui que ya estamos pasados de vuelta.

Ojo, que no nos hagan creer lo que no es, desde fuera. Yo también he leido eso de "labsk es un nido de rancios en el que huele a cerrado", o, sacando pecho cosas como "me fui de labsk porque son cuatro fanáticos". Los cojones. No vamos a negar que hay usuarios con salidas de tono, machistas, homófobos, veganos, taurófilos, comunistas o fans de Camela, pero en general este es un foro donde se puede debatir y donde las buenas formas son la tónica general, y el troleo es fino y elegante.

Tengo la certeza de que la mayoría de usuarios que dejan el foro o bien son ofendiditos de nivel ninja o son prepotentes alérgicos al debate y a que les rebatan, que se van a su tribuna para dar la homilía a su parroquia donde les aplauden y no les cuestionan nada.
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No me gustaría haber entrado en la boca del lobo para parecer un gilipollas engreído que viene a la defensiva a deciros que estáis mayores y deberíais pensar de una forma más abierta. Cuando era chaval me gustaba pensar que no iba a ser una de esas "personas mayores" que solo piensan que el pasado es mejor, y aunque posiblemente lo pienso sin querer muchas veces; trato de no hacerlo y no juzgar las cosas que me sobrepasan.

Lo dicho, no quiero molestar; pero si me hacéis un hueco en este debate y puedo solucionar alguna que otra duda lo hago encantado. Aunque me va a costar un cojón y medio usar un foro en 2021. No os voy a engañar.

Calvo ha traído al gran Mishi a la BSK, ya ha merecido la pena aguantarle los últimos 12 años solo por eso  ;) .

Hay dos cosas que me gustaría aclarar,al menos en lo que a mi respecta yo no he dicho que cualquier tiempo pasado fuese mejor, al revés. A día de hoy, estoy aprendiendo a jugar al ASL, algo que me está resultando mucho más fácil gracias a canales de Telegram, videos de youtube e hilos de la BGG, y me acuerdo de cuando allá por los 80, cuando era un querubin de dorados rizos, intenté acceder a wargames de esa complejidad y me encontré con un tremendo muro de piedra y una dirección de correo en los Estados Unidos como única posibilidad de resolver mis duda... no, cualquier tiempo pasado no fue mejor.

Pero igualmente hay cosas de antes que hay que apreciar y valorar, de hecho en este foro tus opiniones podrán leerse durante mucho tiempo, si este mismo hilo lo hubieses puesto en Twitter o en Telegram estoy seguro de que no lo habría vissto y en solo unos minutos estaría perdido. El foro para algunas cosas tiene ventajas, créeme.

Dicho lo cual estoy con Ben en una cosa, pero sin personificarla en tí, es una opinión general sobre los reseñadores. Y es que en muchos casos si te dan un producto a reseñar tienes que, al menos, tener mano izquierda al hacerlo, y no se le puede dar la misma cera que en el caso de una reseña de algo que te hayas comprado tu o hayas jugado con la copia de un tercero. Es absolutamente lógico, lo entiendo perfectamente, en particular mucho más desde que se ha monetizado el asunto. Pero eso no quita para que al final me acabe acercando más a reseñadores y canales que no tienen esa monetización tan presente (como por ejemplo Vis Lúdica, Conexión Lúdica, Punto de Victoria o Planeta de Juegos, por poner cuatro ejemplos) Pero - insisto- no hablo de ti ni me parece mal, aunque sí que me genera un cierto recelo hacía las opiniones de esos medios.

Sobre el tema de que se juegue o no lo viejo o lo nuevo, etc etc, que cada uno camine como él camele, que el chaval disfruta con la novedad o con una cosa de hace veinte años, o con la lejía o la mandanga, pues que le de caña, solo faltaba

Pero, y repito que no va por ti, lo que sí me toca enormemente los cojones es que un fulano piense puede criticar algo como le venga en gana en aras de su libertad de opinión, pero ese mismo fulano no acepte que los demás, gracias a la nuestra, le crítiquemos su crítica.
Buenas, así mientras hacía cositas en casa me ha llegado el rumor de este hilo y si no os importa voy a dar mi punto de vista sin ninguna intención al margen de dar la opinión de alguien que puede que pertenezca a ese grupo que criticáis.

Me gustan los juegos, muchos. Viejos o nuevos me da lo mismo. Nunca me cierro a nada y, como jugador, creo que estoy en la superficie de lo que me puede llegar a gustar en el futuro por que cada 2 por 3 cambio de rumbo. Los clásicos están muy bien y yo no digo que no a un Caylus, un Hansa, Brass... lo que sea. No soy un tipo de "morro fino". Hay gente a la que le gusta echar 200 partidas a Brass y otros preferimos echar 10 a Brass, 10 a Agrícola y a otros 10 juegos que nos gusten; para terminar jugando 2 partidas a 50 novedades. Por que nos gusta.


A muchos no os conozco; pero a algunos os he tratado en redes como a Gelete o Lapu. A otros como Calvo que ha iniciado el hilo he podido conocerlos y en el caso de Gixmo o Sétropo hemos coincidido más. Yo pertenezco al grupo de "reseñadores que están al día", de hecho suelo estar cada día más centrado en cosas que ni están en el mercado, protos de KS y novedades por llegar ya que juego mucho en formato digital.


Esto me ha terminado llevando a colaborar con algunas editoriales y, con el tiempo, he ido viéndome en alguno de estos fregaos de los que habla Amarillo "En ocasiones terminas jugando juegos del montón". La cuestión es que es algo que hago por que me gusta. Esto no me hace rechazar los clásicos, por que de hecho (aunque estuve 5 años apartado de la afición por mudarme a Asturias) llevo más de 10 años en ella, pero ni de lejos de un modo tan obsesivo como ahora.

Para empezar quiero comentar que, por muchos prejuicios que haya, ya somos mayores para pensar que la cesión de un juego pueda condicionar nuestra manera de afrontar una opinión. Al menos a los que tenemos una edad. Creo que lo más correcto aquí sería decir que a todos nos condicionan las relaciones cercanas a la hora de opinar y, muchos por simpatía con el estilo de una editorial o una editorial concreta, hacemos la vista gorda. Pero ojo, no estoy hablando de los reseñadores solos. Fanáticos de los juegos de Petersen, de Splotter, de GMT o de Maldito a nivel nacional u otras editoriales hacen lo mismo. Al contrario también ocurre con las editoriales con las que os lleváis mal; que las ponemos entre ceja y ceja... y no hay quien las libre. A lo que me refiero es que parece que siempre hablamos de "opiniones compradas" a la ligera y creo que a todos nos venden la moto de una forma u otra.

Con esto no quiero decir que no pueda haber gente que por Ego, por simpatía con editores o...si me fuerzas por que quieren tener la ludoteca llena de broza pasan por el aro y todo les parece maravilloso. Lo mismo es por que son así de positivos/as y simplemente les gusta todo... no se. A lo que me refiero es que todo se vuelve más complejo cuando lo veis desde fuera sin más.

Mirad, yo no soy una persona "en el ajo"; pero conozco muy bien como funciona todo el mundillo desde dentro. Tengo compañeros que viven de ello y se como funciona todo bastante bien. Yo no puedo responder por otros, pero si puedo responder por mi; así que estoy abierto a comentar lo que os parezca sobre el tema desde otro punto de vista. A veces creo que es mejor ir a una fuente que pueda dar una opinión distinta que generar un "ciempiés humano" que se auto alimenta de las opiniones de gente que opina como vosotros.

No me gustaría haber entrado en la boca del lobo para parecer un gilipollas engreído que viene a la defensiva a deciros que estáis mayores y deberíais pensar de una forma más abierta. Cuando era chaval me gustaba pensar que no iba a ser una de esas "personas mayores" que solo piensan que el pasado es mejor, y aunque posiblemente lo pienso sin querer muchas veces; trato de no hacerlo y no juzgar las cosas que me sobrepasan.

Lo dicho, no quiero molestar; pero si me hacéis un hueco en este debate y puedo solucionar alguna que otra duda lo hago encantado. Aunque me va a costar un cojón y medio usar un foro en 2021. No os voy a engañar.

Me pillo un hueco. (perdón por el tocho)
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