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Mensajes - A7VM

XII Jornadas Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!



Los próximos días 3 y 4 de junio en el Gran Hipódromo de Andalucía [en interior] (Dos Hermanas, Sevilla), tendrá lugar nuestra edición número 12 de las Jorndas de Juegos de Mesa ¡Queremos Jugar!

Hemos dedicado una web para contener toda la información:

https://jornadas.queremosjugar.com

Este año contamos con...
Más de 3500 metros cuadrados
Ludoteca con más de 600 juegos
Zona de Prototipos
Zona de Wargames
Zonas exclusivas para editoriales
Más de 100 mesas de juego libre
Sorteos
Invitados de lujo
Tiendas especializadas
Restaurante / Cafetería para que no tengas que moverte
Partidas de rol
. . .

Acceso libre y gratuito.
Horarios de apertura:
 - Sábado 3 de junio de 10:00 a 21:00
 - Domingo 4 de junio de 10:00 a 21:00.

También podrás adquirir una camiseta para apoyar el evento

¡+Info en redes y la web!

https://twitter.com/queremosjugar
https://www.instagram.com/queremos_jugar/
https://www.facebook.com/queremosjugar/
https://jornadas.queremosjugar.com/

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 2 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 19 de Noviembre de 2022, 22:14:30 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola

Yo tuve la de Homolúdicus y la vendí para pillar esta de los 15 anos. Es una auténtica chapuza y estafa. HUYE

Cuéntame más.

Parte positiva: Incorpora dos de los packs de cartas si quieres mucha variedad, y si eres muy friky y completista, unas cartas extra raras, tipo un modo de juego con extraterrestres.

Parte negativa: todo lo demás. No me quejo casi nunca de los precios de los juegos. He pagado 150 euros por un Lacerda y 20 euros por miniexpansiones de media A4 de troquel. Entiendo el tema de los costes elevados, las tiradas cortas, los márgenes, etc.

Pero esta caja es de caraduras. Por el precio que tiene debería traer componentes de auténtico lujo, como ocurre con cajas de este tipo como las del Viticulture o Terraforming Mars o Dune Imperium (tengo las tres). Pero esta trae una cuna inferior de cartón blandurrio que se dobla y vence. Los separadores más cutres que he visto en mi vida para los componentes. Excesivamente grandes para cada componente que debe contener, y que al coger cada bandeja se desmontan (son de cartoncito auto-montado nivel papiroflexia de primaria). La calidad de las cartas es ínfima (pero creo que la misma que en la edición estándar actual).Y lo más cachondo de todo, publicitan que hay espacio para las expansiones de bosques y cenagales y de 5/6 jugadores... y es cierto, pero si lo metes donde te busques tu sitio o en bolsitas zip, porque las bandejas para componentes son solo para los componentes de la edición básica. Una tomadura de pelo. Pagar más de 100 euros por esto. La gente en bgg hasta se ha hecho sus propios insertos para poder guardarlo y han utilizado pegamento para que quede mínimamente bien.

Una auténtica tomadura de pelo como jamás había visto en juegos de mesa (y llevo 20 años en esto, y han pasado por mi ludoteca más de 600 juegos). Alucinante. HUID.
El video de Paul Grogan me dio sopor y no lo acabé. Por la razón que sea. Por suerte, el forero A7VM ha subido un muy buen video mostrándolo en castellano por TTS. No sólo explica reglas sino que se juega media partida a 4 jugadores él solito de forma rápida y concisa, sin AP ni divagaciones con un chat. Os lo recomiendo para que os hagáis una idea sólida del juego.



Poco a poco van saliendo otros playthroughs como los de Before You Play, Slickerdrips o How It Plays. No me los voy a mirar porque ya he tomado una decisión respecto al juego. Pero vaya, material hay para verlo en acción.
No me lo he leido pero solo vengo a decir que el kingmaking que te montaste con tu amiguito Willynch al Churchill fue vergonzoso :-D
Tras estrenar esta expansión y ante la duda me he puesto a revisar las cartas en español comparándolas con las "originales" en inglés, y me he encontrado con al menos dos erratas importantes, que les comparto a continuación, junto con imágenes comparativas de las cartas en español vs inglés.


Antoni Gaudí:

Primer párrafo dice "Desarrollar una tecnología de edificio urbano te cuesta 1 ciencia menos por cada tipo de edificio urbano que tengas."
Debería decir "... por cada otro tipo de edificio urbano que tengas."
Tal como se explica en el apéndice del reglamento, se deben ignorar los edificios del mismo tipo que la tecnología que estés desarrollando.


Alfred Nobel:

Segundo párrafo dice: "A partir de entonces, cada vez que una civilización desarrolle 2 o más tecnologías en un mismo turno ganas 4 culturas al final de ese turno."
Debería decir algo así como "... , esa civilización gana  4 culturas al final de ese turno." o "..., ese jugador gana 4 culturas al final de ese turno."
De la manera en que está traducida, se entiende que los puntos de cultura los ganaría el jugador que tiene a Alfred Nobel, siendo que los debe ganar la civilización que haya desarrollado 2 o más tecnologías ese turno.


Marie Curie Sklodowska:

Esta no es errata propiamente tal, pero la redacción al menos a mí me parece de interpretación ambigua (y de hecho nos llevó a jugarla incorrectamente).
Dice: "Tu mejor mina produce una cantidad adicional de ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio aporta una cantidad adicional de fuerza igual a su nivel. Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de tus laboratorios o minas."
La última frase, al menos a mi parecer, no tan clara en indicar cuanta cultura produce, y tal vez habría sido mejor dejarla como "... Marie Curie produce tanta cultura como el nivel del mejor de tus laboratorios o minas". O bien usar la redacción del inglés que dice algo así como "... Marie Curie produce tanta cultura como el mejor de estos dos.", donde "estos dos" se refiere al nivel de la mejor mina o mejor laboratorio que se mencionaron previamente.
Segunda partida a 4 jugadores. Reforzando algunas cosas y debilitando otras... Veamos.

Lo que me sigue gustando:

Juego muy exigente. La pasta es fácil de gastar y difícil de conseguir. Es sencillo atrancarse y petar neuronalmente tras un severo tiro en el pie. La interacción parece que no está porque no hay bloqueos directos pero cada vez que te quitan un hueco de fábrica, te encarecen la compra de algo o te ponen vía donde la ibas a poner tú, hay gritos de dolor... La propuesta general del juego es justo mi droga perfecta de mecánicas y temática.



Lo que no me gusta tanto:

Soy un acérrimo amante de la fantasía en los juegos. Amplitud de opciones estratégicas, combinaciones y decisiones diferentes en cada partida para que el puzzle sea un reto personalizable en cada ocasión. Que el juego te obligue a releerlo y te permita redescubrirlo un poco con cada partida.

En las partidas con el mapa normal (las que hemos jugado) aparecen las 4 capitales en los mismos sitios. El resto de ciudades se aleatoriza, pero esas 4 son las que son y el juego propicia salidas u openings bastante teledirigidos. Creo que con el modo avanzado te pueden salir las capitales a tomar por culo y te obligaría a repensar la estrategia, lo cual puede sentarle muy bien. Independientemente de ésto, en el propio manual del juego se recomienda salir con una influencia igual o mayor a mínimo dos capitales y que una de tus dos primeras acciones del juego sea contratar trabajadores. A día de hoy es lo que más se ha hecho en mis partidas con buenos resultados y cualquier otra cosa evoca a experimentos con Coca Cola. No tiene por qué ser malo per se y dos de mis juegos favoritos como son Brass y FCM tienen aperturas muy definidas que hay que seguir sí o sí al inicio... pero ya es algo que me hace torcer el gesto un poco, sinceramente.

El caso es que, como digo, conseguir dinero es jodido y pasa por dos opciones principales: entregar recursos a las capitales y vender acciones de tu empresa. Los ingresos recurrentes al inicio de cada ronda son poquitos a no ser que pongas vagones de pasajeros y construyas todas tus estaciones, para lo cual seguro que ya está la partida en su tramo final. La segunda opción, la de vender participaciones, es rentable cuando has subido tu valor de empresa y has pillado contratos que te den inversores. Te puede dar muchísimo dinero pero te exige hipotecar tiempo y esfuerzo que no estás dedicando a otras cosas, además de tener que ir a buscar las ciudades con tokens de oportunidad (que pueden estar cerca de Viena o no) o martillear la acción de subir valor de empresa, que a su vez te hace bajar en influencia. Como desventaja final está la pérdida de dinero al acabar la partida por tener que pagar a tus inversores... y duele mucho. Además estás especulando con poder cumplir los contratos que te aportan inversores. Y si no lo consigues, estás muerto. La primera opción es la más viable de forma segura. Desde Viena hay una conexión doble a dos capitales: Sopron y Amstetten. Creo no equivocarme si digo que es prácticamente obligatorio asegurarse una de ambas conexiones, construir una fábrica de madera, piedra o acero en Viena y mandar un recurso a la capital. Eso te da un espaldarazo de entre 70 y 100 pavos que cae como agua de mayo. En esa tesitura, después de haber hecho la puja inicial por influencia, contratado 2-3 trabajadores y puesto una fábrica, ya andamos medio en bancarrota y ese dinero es justo lo necesario para seguir haciendo rodar la maquinaria con más fábricas, más envíos, más dinero, más conexiones, etc...

En un alarde de querer intentar cosas diferentes opté por retrasar mi conexión a una capital, no pudiendo entregar recursos, no ganando dinero y sufriendo el quedarme atascado. No lo haría de nuevo.

A partir de aquí sí que hay algo más de flexibilidad. He visto jugadores autosuficientes con sus fábricas que no han necesitado vender nada a inversores ni apenas comprar recursos al mercado general. Finalmente cogen los contratos que mejor cuadren con sus fábricas. También he visto un uso moderado de los inversores, dedicándose al final a construir las fábricas que necesitaban sus contratos. Ambas estrategias ganadoras o con serias opciones de ello.

Aún así, Imperial Steam es un juego que finalmente valora que tengas hecho lo que hay que hacer y parece estar más o menos claro, sin mucho margen para cabriolas locas o algún camino que nadie esperaba. Ganará el que mejor lo haga. En ese sentido he de reconocer que sí que deja un poso similar a Brass. Es muy bueno en lo suyo, pero esa negación de poder salirse por la tangente y tener que mirar todos el mismo prisma de casi la misma manera, es lo que me puede hacer dudar del juego. Repito, que igual un setup completamente aleatorio donde no haya capitales receptoras de recursos cerca de Viena, puede poner todo patas arriba y ser un reto genial.

Otro aspecto negativo para muchos jugadores, pero no para mi, es el esfuerzo de aprendizaje. El muro de escuchar la chapa. Ayer me tiré hablando una hora para contarlo a los nuevos y el amigo Asur el día de la primera partida lo hizo algo más rápido pero tampoco demasiado. Si lees el PDF de las reglas acabas antes. Si ya sabes jugar, realmente ves que son dos tontadas. No hay cosas rebuscadas, pero tienes que explicar varios conceptos y, si lo quieres hacer bien, se tarda. Los novatos pueden verse abrumados durante los primeros compases de la partida.

Y dicho esto, que no os engañe la torta de texto asociada a mis puntos negativos. Simplemente he intentado exponerlos de forma justificada y ordenada para que se me entienda y ayudar a los que no lo han podido jugar a decidir si puede ser un título para ellos o no. Es algo personal. Sigo queriendo jugarlo y explorarlo. No he perdido ni un ápice de interés en él.
Bueno aquí va mi análisis de este juego, después de haber jugado entre físico y digital unas 15 partidas.

El juego es una mezcla de gestión de recursos, colocación de trabajadores, construcción de mazos y carrera de track. Visualmente el juego es bastante atractivo por ilustraciones y componentes. Me acerqué a este juego con la cautela que siempre me provocan los juegos al que su hype les precede.

Las primeras partidas no me gustaron demasiado. Lo jugaba como un deckbuilding clásico, priorizando la velocidad de ciclado de mazo. Mi sensación con el juego es que era un coitus interruptus, ya que cuando tenia el mazo optimizado para empezar a ser efectivo, el juego se acababa. Si buscas un deckbuilding, decirte que este juego NO es un deckbuilding.

Las siguientes partidas, me centré mucho en subir el track de investigación del templo, y dejar de lado la parte de deckbuilding. Cuando ya le has echado varias partidas, la sensación que tienes es que en esta parte del tablero está la chicha, donde se parte el bacalao. Evidentemente la puntuación mejora respecto a centrarse en las cartas, pero también te queda la sensación de que algo se queda pendiente, y de que el juego te corta cuando mejor estás.

Después de empezar a jugar en DBA, con jugadores con muchas partidas a sus espaldas, te empiezas a dar cuenta, que tras esa máscara de juego medio tontorrón, mezcla de varias mecánicas que parecen inconexas, muy bonito y con mucho hype, se encuentra un juego perverso, intrincado, sutil. Un juego que no perdona fallos, muy duro estratégicamente, en donde empezar o no, puede suponer perder esa carta inicial del mercado en torno a la cual montar la estrategia. En el que perder un ayudante determinado te puede arruinar la estrategia con la que empezaste. Hay varias estrategias para poder ganar, y hay que saber adaptarse a ellas, porque dependiendo de las cartas y ayudantes disponibles, y el lado del tablero que juegues, tendrás que optar por un camino u otro.

Cuanto más lo juego más me gusta, más tensas son las partidas. Realmente estamos ante un gran diseño al que no se le ve su potencial en las primeras partidas, pero que es realmente exigente y satisfactorio. Sin lugar a dudas, un imprescindible en cualquier ludoteca.

Veredicto: 10/10 (uno de mis 2 únicos 10s en la BGG).

en: 08 de Diciembre de 2020, 00:45:36 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Coffee Traders. ¿Qué os parece?

Os dejo mis impresiones sobre este juego, tras una partida. Tomarlas como tal, aunque si os puedo decir que si un juego me gusta solo puede mejorar. Hasta ahora nunca se ha dado la situación contraria.

Sorprende la cantidad de juegos que están saliendo últimamente con un peso importante, bien tematizados, excelente arte gráfico y diseño, una producción Deluxe y lo que es más importante buenos juegos. Y este Coffe Traders a mi me encaja en todas estas vertientes. Un juego al que se le aprecian diferentes aproximaciones para obtener la victoria, con interacción indirecta entre jugadores derivada de los bloqueos en las mayorías y que en cierto modo propicia una carrera por ser el primero para evitarlos.

Sabiendo jugar, la duración de la partida debería estar en los 120 minutos a 5 jugadores y en 90 minutos a 3.

Quedaría por probar el escalado a diferentes jugadores, llama la atención que no se eliminen columnas de colocación en las plantaciones de las cooperativas, solo un edificio de producción en cada una, aunque puede estar relacionado con que a menor número de jugadores disminuye la presencia en las cooperativas lo que a su vez disminuye la producción de café, y habrá que explorar otras opciones de puntuación.

A 4-5 jugadores la producción de café es importante y realizar todos los contratos es factible. A 3 jugadores veo difícil completar todos los contratos por falta de producción.

Me gusta como están relacionadas las diferentes zonas del tablero, de forma que al conseguir algo en una zona puedes obtener un beneficio (trabajador, mono, mula, edificio, …) que te permite encadenar las siguientes acciones si las optimizas.

El juego aprieta, siempre andas corto de recursos, si utilizas el café para realizar contratos es difícil que te quede café para vender a las cafeterías, en todo caso a las localizaciones de venta de poco café, pero no a las altas.

Intentar conseguir los contadores de animales, café o animales salvajes es importante no solo por la puntuación del marcador de contadores (24 puntos en juego) si no porque te permiten avanzar en el marcador de café y ahí tienes puntos, un camión y un vendedor. Desbloquear los dos vendedores adicionales que tienes es importante para maximizar las acciones de la fase 3. Sin esos comerciantes te puede faltar café o acciones de construcción de edificios.

El marcador de cafeterías genera una barbaridad de puntos, unos 45 si eres el primero en todas las cafeterías y tienes café  Kopi Luwak.

Muchas aproximaciones por explorar y disfrutar de este juego en el que todo encaja muy bien y fluye perfectamente. Se puede hacer corto al tener la sensación que te faltan acciones para completar tu estrategia.

en: 20 de Noviembre de 2020, 18:26:07 10 KIOSKO / Reseñas escritas / REINOS DE PAPEL+ Expansión (Reseña en Solitario)

Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com






Autor: Masato Uesugi
N° Jugadores: 1-7
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Español (Mercurio)
Precio aproximado: 45-50€ (con Expansión), aunque se puede encontrar de saldo por prácticamente la mitad






VISTAZO GENERAL
El tema es bastante secundario. De lo que se trata es de ir comprando Personajes, con los que combates y obtienes recursos (no de forma física sino impreso en la carta). Y usas esos recursos para construir Edificios. Con todo ello irás obteniendo Puntos de Liderazgo, y quien más obtenga en las 4 rondas gana.

Si buscas información sobre el juego base verás que es a partir de 2 jugadores. No es que el Solitario no sea oficial, es que necesitas la expansión MÁS ALLÁ DE LAS PUERTAS la cual, además de añadir más cartas, introduce al Rey Exánime, tu oponente (mola más en inglés, the Lich King). Él no construye ni despliega personajes, pero irá sumando puntos de otras formas.




MI REINO POR UN BUEN COMBO
Hay 2 cosas principales que caracterizan a este juego:
-Draft de Personajes
-Envejecimiento de los mismos

Respecto a lo primero vas seleccionando cartas cada ronda, hasta ahí todo normal. Pero lo curioso e interesante es que las cartas que no eliges no se descartan directamente sino que pasan primero por el Rey.

Draft: Eliges 1 de 5, luego 1 de 4 y después 1 de 3


De entre las 9 que sobran coges 2 y eliges una de ellas. Y por último coges otra más (parece un lío al leerlo pero es súper rápido)

Con las 7 cartas que no elegiste se comprueba la parte de abajo de las Cartas de Necrópolis del Rey, de las que vas añadiendo una cada ronda. Obtendrá puntos según tengan las cartas el requisito que aparece:

Ronda 2, así que hay 2 cartas de Necrópolis


Ésto es súper interesante porque tú sabes de antemano lo que le hará puntuar, así que puedes quitarle alguna de esas cartas eligiéndola en el draft. Pero claro, al elegir sólo una cada vez, te ves muchas veces en la posición de elegir entre coger una carta que necesitas o una que le vaya a dar puntos al Rey.
Y dado el método de selección, de las que no has elegido todavía existe la posibilidad de repescar alguna, dándole un puntito de emoción que le queda bien.

Una vez elegidas las cartas, desplegarás las que quieras y puedas pagar. Pero tienes un tamaño disponible muy reducido de Personajes en tu Reino, 4 ampliables a 5, y luego las Construcciones que consigas hacer (como mucho 4). Así que el tamaño que ocupa el juego es reducido.

Puedes poner 4 cartas y reservar 1 para la ronda siguiente. El resto se descartan

Con tan pocas cartas en mesa has de intentar que comben entre ellas para aprovecharlas, o bajarlas en el momento adecuado en el que necesites lo que te van a dar.




¡A LA GUERRAAA!
Las unidades que coloques en primera fila serán las únicas que usen su fuerza de combate, y ganar en la guerra de cada ronda te dará unos puntos que no debes permitirte perder.

6 de Fuerza, no mucho...

Combates contra dos ejércitos, Negro y Morado, cuya fuerza irá determinada por dos de las cartas de Necrópolis (según la ronda). Sólo gano la batalla contra el Negro, pero también el Rey al estar empatados


Aquí hay un factor sorpresa, ya que conoces una de las cartas que aportan la fuerza, pero la otra se descubre una vez que ya tienes tus unidades desplegadas. Así que pones a tus dos combatientes y luego la suerte dirá. ¿Te arriesgas a perder o pones unidades más fuertes para afianzar la victoria?.

Y como ya comenté, también puedes poner Construcciones que te darán diferentes beneficios (puntos, recursos,...), con un creciente coste. Resultan vitales para ganar, así que si no consigues generar suficiente dinero no tendrás muchas opciones de victoria. Cada una tiene dos niveles, siendo acumulativo el efecto que te dan.

4 Construcciones son fijas en las partidas (columna derecha), y otras 3 se sacan al azar




EL CICLO DE VIDA Y MUERTE
Llegamos al otro punto característico del juego. Tu Reino es reducido, pero no estático. Al final de cada ronda los Personajes envejecen (les pones una ficha encima), y si ya lo habían hecho en alguna ronda anterior mueren. Es triste pero es así, snif...

Muere la Dríade...

...y envejecen el resto


Luego cada ronda implica un pequeño nuevo comienzo, intentando cuadrar lo que tienes y las nuevas cartas que salgan con lo que necesitas para combatir y generar recursos para construir. Este carácter tan efímero de las cartas hace que sea bastante complicado generar un motor. Más bien creas pequeños motores temporales, aunque las Construcciones (que éstas sí que se mantienen de ronda a ronda) te facilitarán la labor, y de hecho se convertirán en tu principal baza de generación de recursos, monedas y puntos.






VALORACIÓN PERSONAL
No tenía mucha confianza en este juego, en parte porque desconfío de los Modos en Solitario añadidos mediante una expansión. Pero tras recibir de diversas fuentes comentarios positivos decidí adquirirlo.

Y realmente el Solitario funciona bastante bien. Se aleja del Multijugador ya que el Rey Exánime va con cartas propias independientes de las del juego base, pero mantiene la presión de decisión en el draft, la tensión de los combates y desde luego la rivalidad en la puntuación.

Un detalle: las cartas de Necrópolis van formando una escena


Puntuación del Rey Exánime
Sus cartas de Necrópolis le irán dando puntos fijos cada ronda. Por cierto, estas cartas siempre son 5 pero para cada posición de ronda hay cuatro posibles, así que la configuración de 5 cartas, y con ello los puntos fijos que consigue, los puntos variables según sus cartas y los valores de combate variarán entre las partidas.

Hay además 4 cartas opcionales que endurecen la partida, ya que añaden alguna ventaja para el Rey. Yo suelo juegar con 2 porque si no se le gana fácilmente tras las primeras partidas de tanteo. Pero varía de una a otra partida ya que los puntos fijos que dan las Necrópolis tienen un rango bastante amplio, y luego los puntos que consigue por sus cartas cada ronda también van a variar mucho; a veces salen muchas cartas que coinciden con los requisitos y otras veces tienes suerte y salen pocas, y entre eso y que le quitas alguna puntúa poco. Pero vamos, que siempre va a ir sumando.

Si añades las 4 es verdaderamente un rival temible


Jugabilidad y Rejugabilidad
En este sentido creo que el punto fuerte del juego es su sencillez sin ser simple, que hace que resulte muy agradable de jugar. Las guerras son muy básicas (poner tus unidades al frente, revelar una carta y comparar tu fuerza con los valores de dos cartas enemigas); tan básicas que no muere nadie XD, pero no necesita más, y sobre todo hace te salgas por un momento de la dinámica de valoración de recursos y gastos. Es como un pequeño descanso.

El mantenimiento del Rey consiste en ver cuáles de sus cartas de Personaje tienen el requisito de las Necrópolis. Quizás a alguien eso le pueda resultar pesado pero de verdad que se hace en un momento, pese a que cada ronda tengas que comprobar más requisitos.

La mecánica del Envejecimiento y Muerte le pone tope a la complejidad del juego, ya que las que tengas en mesa no van aumentando sino renovándose, debiendo adaptarte un poco cada ronda a las cartas que salen.
Creo que esta es la principal gracia del juego. Lo hace bastante dinámico y que no tengas la sensación de estar siempre haciendo lo mismo. Porque a ver, tampoco es que el juego de mucha variedad, pero mola esa renovación de tu Reino.

Hay cartas que aceleran el envejecimiento, y otras que impiden la muerte. Realmente se podría decir que hay cartas básicas (producen madera, o comida, o te dan más fuerza que otras...)  y cartas 'complejas', cuyo efecto depende de otras (puntos según los símbolos de comida que tengas y cosas así). Estas cartas complejas son más potentes, pero tienes que aprovechar su potencial añadiendo otras a tu Reino que comben con ella. Y el carácter efímero de las cartas hace que no puedas planear a largo plazo, sino como mucho para la ronda siguiente. Ésto quizás le pueda restar profundidad pero le da bastante agilidad y lo hace muy agradable de jugar.

El Reino a tope, con 4 Construcciones y con la quinta carta de Personaje tras haber hecho la segunda Construcción


En cuanto a la rejugabilidad, como dije varía la Necrópolis del Rey (quizás incluso demasiado), y como necesitas la expansión para Solitario ya tendrás más cartas de Personajes y Construcciones. Verás cartas similares, y bastantes repetidas, en cada partida, y lo que le da variabilidad es que unas veces te vendrán bien unas y otras veces otras.



Valoración Final
Juego sencillo y divertido, con la mecánica del Envejecimiento como principal atractivo. Realmente es un juego de draft, de selección de cartas, algo a tener en cuenta de cara a su adquisición. Si lo valorase dentro de los juegos de su complejidad probablemente puntuaria más alto. A mí me está resultando bastante entretenido, y de esos juegos que no cuesta sacar. Pero tampoco le pidas peras al olmo. Si lo encuentras barato me parece un gran acierto (insisto, junto con la expansión). Lástima el tablero de puntuación que trae que, al no ser desplegable, obliga a que la caja sea bastante más grande de lo que debería.


Puntuación: 3



Entrada en bgg

 
Finalmente, ayer jugamos al mapa de Manhattan.

Lo primero agradecerles aA7VM y a darwiniam porque la verdad que la minisesión fluyó desde el principio al fin.

Quisiera comentar dos sensaciones que tuve mientras lo jugaba, y que he dejado reposar por la noche, para comentarlas a continuación:

- La primera es el progreso. El ritmo normal del juego va a ser, coger(y entregar robots) para mejorar tus acciones y finalmente coger pasajeros que  son los que puntuan al final de la partida. Decidir en qué momento prescindes de coger los primeros es clave para acelerar la partida, para quitarles opciones de que cojan pasajeros los demás jugadores y para orientarte a tu puntuación final.
Nota: Aunque todos los meeples se cogen con la misma acción, no se entregan en el mismo sitio, y puede que tengas que reorganizar tus rutas o la potencia de tus acciones para sacarle mejor provecho.

- La segunda es la sorpresa de una de las acciones. En tu turno empiezas con dos acciones por turno, ampliables hasta 5, todas ellas descritas en el tablero. La cuestión es que pensaba que la accion ajustar era la típica acción loser que suelen colarte en los eurogames.
Pero... nada más lejos. Es una idea brillante. Sirve para recolocar robots que ya tuvieras previamente y poder ajustar la potencia de las acciones según avanza la partida y cambian las cosas. Esta chulada de acción es la que nuevamente te mete la decisión de analizar cuantos robots necesitas para poder ajustarte a la partida (y se enlaza con el punto anterior). La acción de destruir rutas recae en la misma idea de poder adaptarte.

En resumen: Te vas a encontrar un juego de construcción de rutas para poder envíar pasajeros que coincidan su color con el de la estación, quitando subastas y bloqueos y la gestión económica de juegos como Steam o AoS. Eso lo convierte en un juego mucho más familiar pero la idea de poder potenciar y ajustar la potencia de tus acciones le mete una capa de dificultad que se ajusta a cada uno de forma individual y permite premiar al que mejor optimiza y al mismo tiempo deja disfrutar al resto que están jugando. La partida no se decide al principio.

Tengo ganas de probar Berlin, y de comprarme el juego xD.
Me ha llamado la atención este título por diversos motivos autor ( Xavier Georges), ilustrador (Ian Otoole) y las posibles mecánicas del juego que se pueden ver en las imágenes.







No he encontrado el reglamento publicado, por lo que tocará esperar a la campaña donde esperemos muestren un borrador del mismo.

en: 12 de Octubre de 2020, 19:26:00 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Frostpunk, ¿Qué os parece?

Os dejo mis sensaciones sobre este juego actualmente en campaña de kickstarter tras tres partidas en solitario, con triste final. Digo sensaciones porque no se trata de una reseña del juego, ya que no explico por completo su funcionamiento.

Decididamente este juego no es para mi. Estaba dentro de la campaña de financiación y he decidido salirme. No me mal entendáis, el juego es muy bueno, pero la sensación de angustia en un juego y el jugar en solitario son dos aspectos que no me llaman de los juegos de mesa. Si por el contrario estos aspectos te gustan, entonces el juego te va a encantar.

Angustia continua, todas las cosas que te ocurren son malas, y si alguna es buena, que haberlas haylas, tienen efectos secundarios negativos. Si a eso le unimos que tienes que tomar decisiones moralmente cuestionables, pues lo paso mal.

El juego es cooperativo, no existe versión competitiva ni semicoperativa, y aunque algunos lo han pedido que se incluya la segunda, el diseñador del juego ha dejado claro que no es una opción y que desvirtuaría el juego.

En cuanto a lo jugar en cooperativo, el juego indica que es hasta 4 jugadores, pero ya la comunidad está dejando claro que este juego es un solitario o como mucho para dos. A 4 jugadores, lo juego esta noche, intuyo que va a ser un constante debate sobre que hacer y como optimizar nuestras acciones.

Respecto al juego en sí, es una versión de juego de mesa del videojuego del mismo nombre, y la adaptación que se ha realizado al juego de mesa mezcla mecánicas euro, narrativa, toma de decisiones y azar, de una forma brillante.

El juego transcurre a lo largo de 12 rondas, que pueden finalizar antes si las cosas no van bien, y cada ronda consta de 9 fases: Amanecer, mañana, generador, climatología, preparación, acción, anochecer, hambre y noche.

Las fases las podemos concentrar en tres tipologías: Fases de toma de decisión de forma narrativa, fases mecánicas y fase de toma de decisión de acciones.

Fases de toma de decisión narrativa
Las fases de amanecer, mañana y anochecer concentran la narrativa y toma de decisiones del juego en función de las cartas que te salgan. Mientras que en mañana y anochecer tendrás que resolver una carta cada ronda, en amanecer solo ocurrirá cuando la ronda coincida con la ficha de resolución de evento.

Respecto a las cartas de decisión que aparecen estas fases:
  • Unas serán decisiones empíricas, si tienes más de esto pues consigues esto otro, etc.
  • Otras serán decisiones de juicio de valor, tienes que decidir entre varias opciones y con cuestiones morales de por medio.
Fases mecánicas
Las fases de generador (esta incluye un componente de azar), climatología, preparación, hambre y noche son cuestiones mecánicas, mueve esto aquí, sube esto, avanza esto, devuelve los trabajadores, etc.

Fase de acción
Esta es la fase euro, donde se toman decisiones moviendo los peones a las distintas localizaciones y vas realizando uno de los 6 tipos de acciones posibles.

Puedes realizar tantas acciones como quieras siempre que tengas peones para hacerlas. Es bueno que en esta fase te adelantes a lo que te va a ocurrir en las fases mecánicas para garantizar que tienes suficiente alimento, suficiente alojamiento, suficiente moral, etc. También tendrás que ver la forma de mejorar de emplazamiento de cara a afrontar el futuro.

El juego puede acabar antes de tiempo porque te quedes sin moral, porque el descontento suba de un determinado nivel, porque el generador que da calor y permite la subsistencia explote, porque haya demasiados muertos, porque haya demasiados enfermos o porque haya una hambruna descomunal…vamos que lo vais a tener crudo para llegar a la fase 12. Que, por cierto, que puedes llegar y no ganar. Si al llegar no cumples el objetivo del escenario pierdes. Lo dicho, un paraíso de oportunidades y felicidad.

Por último indicar que existe leyes que puedes incorporar al juego en la fase de acción utilizando el edificio inicial de la plataforma. Según mi experiencia sin poner en juego leyes no ganas. Puedes tener hasta 4 leyes en activas en cada partida, una vez activadas no se pueden reemplazar, así que elige con cuidado.

Espero que estas sensaciones os animen a cogerle cariño al juego, que es muy bueno, pero como dije al principio la angustia y el juego solitario tienen que formar parte de tus criterios de compra de juegos.

Este juego en lo que respecta a la angustia y modo solitario se puede parecer a This War of Mine. No puedo hablar de sus mecánicas porque solo he jugado a la versión de videojuego de This War of Mine y no a la de tablero.

en: 11 de Octubre de 2020, 23:48:09 14 COMUNIDAD / Jugar en Línea / ROOT por turnos

¿Algún interesado en jugar por turnos? He abierto una partida para 4 jugadores, mi alias es Skarabath, la contraseña para entrar: LABSK (mayúsculas)

Puedo hacer varios turnos al dia.

en: 26 de Septiembre de 2020, 10:28:37 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Pues yo acabo de ganar una partida al Utopia Engine.
La primera desde que me lo fabriqué en color y plastificado. Despues de mas de quince derrotas.
Por supuesto he jugado a la version a color que hice yo y anda por el foro. Esta mal que lo diga yo pero le da cien vueltas a las otras versiones que solo han coloreado las hojas originales.  ::)

pues justo han hecho ahora una versión web:

https://introscopia.github.io/en/Game_Development/Utopia_Engine/index.html
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