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Temas - asfaloth

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
Buenas, llevo muchos años jugando a juegos de mesa en los cuales he tocado tanto euros como ameris de forma indistinta porque aunque tiro bastante hacia lo temático no me importa intercalar con un buen euro sin problema.

El tercer pilar, los wargames o pseudowargames, siempre lo he dejado en un escenario secundario, pero con varios éxitos (Twilight Struggle) y algún fracaso (Combat Commander).

En los últimos tiempos he empezado a apostar por algún juego adicional de GMT y me he dado cuenta de que comienzan a gustarme más, me dan la sensación de ser juegos hechos por amantes de los mismos, por gente que pone mucho compromiso y ganas en su hechura. He llegado al punto de que compro alguno incluso solo por tenerlo en la colección. Son como un cambio de tercio tras muchos LCGs, juegos de FFGs, euros de Uwe, híbridos de Lang, etc. Disfruto hasta leyendo sus manuales de reglas.

Os voy a comentar qué juegos de GMT tengo, cuáles me gustan más y cuáles menos y me gustaría pediros que me recomendarais juegos de esta editora que consideráis imprescindibles.


1) Twilight Struggle. Éste por razones obvias ligadas a su calidad es para mí el mejor juego de GMT, lo que no quiere decir que lo juegue muy a menudo. Suelo echar una o dos partidas al año porque no tengo ahora mismo un segundo jugador en mi nivel disponible. Mi hermano es experto en TS y simplemente no soy rival para él. Las partidas contra él no tienen historia, me arrasa.

2) Dominant Species. Éste es de los que más me gustan y el último año le hemos echado varias partidas en el grupo, habiendo triunfado bastante con todos los jugadores que lo han probado.

3) Combat Commander. El primer fracaso. Ninguno de mis dos hermanos lo traga. Uno porque cuando se lo saqué no controlaba el inglés y el otro porque no aguanta el mecanismo azaroso del robo de cartas que te dan las órdenes con las que operas (mecánica que a mí me saca bastante de quicio también, por cierto).

4) Senderos de Gloria. Un juegazo, pero con el handicap de que en varios años desde que lo tengo (desde que lo publicó Devir) solo lo he podido jugar una vez y media. La media vez fue cuando lo probé con un colega para aprender las reglas cuando lo compré. La vez entera fue otra vez con el mismo colega este pasado verano, varios años después desde la partida de prueba. Se retiró cuando le embolsé varios ejércitos rusos y le hundí un frente. Muy buen juego pero la duración de la partida lo hace difícil de sacar a mesa.

5) Sekigahara. Comprado este verano, todavía no lo he podido probar, pero a priori me parece un juego fácil de sacar a mesa y estéticamente brillante.

6) Labyrinth. Probado el pasado fin de semana. Iba temeroso porque había leído de todo, opiniones positivas y negativas, y me esperaba que el juego básico fuera un bodrio y que solo con la expansión de The awakening (que también adquirí por si acaso para a las malas jugarlo en solitario) se convirtiera en un buen juego. Sorprendentemente en la partida de prueba al básico me divertí mucho más de lo que esperaba, y mi rival, el experto en TS, creo que también le ha visto el interés. 

Nota: Here I Stand. No lo tengo, pero cuando lo saque Devir lo voy a adquirir aunque sé que virtualmente es imposible de jugar en mi grupo (no somos 6 jugadores casi nunca y menos todavía 6 jugadores dispuestos a estar 8 horas jugando al mismo juego). Aún así lo quiero tener.


Quedo a disposición de los expertos en juegos de esta editora. En los últimos días he estado ojeando de todo, Triumph and Tragedy, A distant plain, Fire in the lake, etc.

Por cierto, los juegos puros de bloques (Command and Colors es el que he probado) no me llaman demasiado, pero si alguien me los consigue vender le haré caso.

en: 03 de Julio de 2015, 17:44:33 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Lectura de reglas? ¿Pasotismo?

Saludos a todos.

Desde que comencé en este hobby y a participar en foros me di cuenta de que existe una costumbre a la que no encuentro una explicación tranqulizadora: hay gente que pasa absolutamente de leer con atención las reglas de sus propios juegos.


Cuando ayudo en un hilo de dudas, que no son pocas veces, para mí existen dos tipos de dudas:

1) Las dudas razonables, estas son las que dan lugar a interpretaciones, emanan de puntos oscuros mal explicados o con terminología confusa en el reglamento o tienen que ver con la experiencia en el juego a lo largo del tiempo. En resumidas cuentas, no nos causa sorpresa verlas. Ningún problema con ellas, son naturales.

2) Y luego las dudas que salta a la vista, porque su respuesta es clarísima, que quien las formula no se ha leído el manual porque no le ha dado la gana, así de claro.
Hay veces que se nos puede pasar un pequeño párrafo del manual o concepto en una primera lectura, correcto, no hay problema, pero los que pasan de leer el manual como costumbre tienden a servir una ristra de dudas de este tipo que rechinan y que anulan dicha excusa y comprensión.


En ocasiones me encuentro consultas en las que se preguntan cosas tan elementales que una lectura atenta del manual habría resuelto desde un primer momento. Por ejemplo: repasando un hilo de dudas sobre un juego deckbuilding para un asunto que no viene ahora al caso, me topo con un mensaje de un forero preguntando que cómo se crean mazos  :o cuando simplemente dedicando una única lectura al manual del juego ya sabría hacerlo.

En resumidas cuentas, me doy cuenta de que muchos parecen preferir ver el manual por encima una sola vez, de pasada, sacar el juego, probar sobre la marcha y luego dios dirá, y si no a la bsk a preguntar, cuando la respuesta en muchos casos es la misma: leer con atención el manual que se tiene ante las narices.

Esta costumbre choca bastante con mi forma de aprender los juegos que consiste en leer el manual una, dos o tres veces si es necesario, leer las faqs oficiales que pudiera haber, el hilo de dudas en la bsk si se tercia y hasta montar un simulacro de partida yo solo incluso si hace falta. Y una vez probado el juego, leo el manual de nuevo porque hay un mundo entre leerlo a pelo que con la experiencia de una partida a la espalda y las mecánicas vistas en vivo.


Luego caso aparte relacionado con esto, son los que leen de forma incorrecta sus manuales y sacan el juego para jugar al estilo me la cargué. Tengo un compañero de juegos que cada vez que estrena un juego suyo sabemos de antemano que nos lo está enseñando mal, pero encima no hace propósito de enmienda, llega a casa, guarda el juego y adiós. Soy yo el que se tiene que leer los manuales de reglas de sus juegos para detectar los fallos, decírselos y que la siguiente vez juguemos correctamente.


No quiero que se malinterprete el hilo, no se trata de decir que algunos somos perfectos, no tenemos dudas o no cometemos un error, porque no es así, sino de señalar esa tendencia que lleva a pasar de prestar atención y dedicación a las reglas y aprendizaje del juego, de no tener paciencia.

Porque ciertamente no veo la rentabilidad a, en lugar de leer un manual atentamente y jugar desde el primer día con errores menores; leerlo una por encima, jugar mal, ir a los foros a preguntar algunas cosas, jugar mal de nuevo, volver a preguntar lo que quedó por preguntar o las preguntas que surgen ahora y volver a jugar a ver si esta vez se parece la partida a lo que dice el manual.

En fin, será que el llevar cuatro partidas seguidas con errores que han adulterado la experiencia me tiene amargado.

en: 27 de Julio de 2014, 22:25:51 4 KIOSKO / Wargames / Consejos para primera partida de Senderos de Gloria.

Buenas a todos.

En dos días es seguro que al fin pueda estrenar mi Senderos de Gloria en español adquirido en el día de salida pero que hasta ahora no ha podido ver mesa por varios motivos, pero principalmente por su duración, que no me ha permitido plantearme probarlo hasta el periodo vacacional.

No es que seamos muy wargameros en mi grupo de juegos, más por inexperiencia y por la exigencia adicional en tiempo y reglas que suelen requerir estos juegos que por otra cosa, siempre está más al alcance de los mortales montar un Agrícola, un 1960 o a lo sumo un Twilight Struggle para un rato que un Senderos.
Pero sí tenemos bastante experiencia con juegos medianamente complejos como Twilight Struggle, República de Roma, Guerra del Anillo, etc. También, ya dentro de los wargames, hemos probado Combat Commander y al principio nos gustó bastante, pero luego el excesivo azar descontrolado y cruel que hay en el juego nos hizo rechazarlo en cierta manera hace un tiempo.

Escribo este hilo para que me deis recomendaciones directas para hacer de una primera partida de Senderos de Gloria una experiencia potable. Hay que tener en cuenta que puede que no lo pueda jugar más en muchos meses, así que aún siendo una partida totalmente experimental, de prueba y para aprender, me gustaría que se aprovechara en cierta manera.

Estos consejos que pido tienen más que ver con eso, el saber llevar a buen término una partida con buenos ingredientes, más que el recibir una guía de estrategia militar avanzada. Lo que quiero es evitar las novatadas y errores más comunes en este juego que podrían arruinar una partida para la que hace falta unos cuantos días de preparación entre lecturas de reglas y otras cosas.

A mí personalmente me han sobrepasado hace un tiempo la cantidad de excepciones que hay, y ya doy por hecho que durante la partida algunas no las recordaré, especialmente aquellas no recogidas en el mapa o las cartas de alguna forma (me sorprende que en la carta Salónica no venga ni un mero recordatorio a la entrada parcial de Grecia en la guerra, por ejemplo). Iremos jugando con el reglamento en la mano, prácticamente.

En definitiva, ¿qué me aconsejáis tener en cuenta para la partida?
-Reglas que no debo olvidar.
-¿Utilizo el despliegue alternativo para evitar la danza de la muerte? (que no sé demasiado bien qué es).
-Cosas a evitar para que ningún jugador cometa algún error garrafal que haga que uno de sus frentes se rompa antes de lo previsto.
-Guías básicas para cada jugador en los primeros turnos. Consejos pero sin llegar a destripar del todo el aprendizaje que deben experimentar por sí mismos.

Gracias. 

Buenas a todos.

Cuando jugamos a Guerra del Anillo sabemos que lo habitual para la Sombra es comenzar a atacar Rohan en primer lugar, tras convocar a Saruman, para capturar El Abismo de Helm como primer baluarte de los pueblos libres.

Hace cosa de un año le enseñé el juego a un amigo y le comenté esta apertura habitual. Él no me hizo ni caso y decidió comenzar alistando huestes en Dol Goldur y lanzarlas a por Lorien, que al principio de la partida tendrá unas tres o cuatro miniaturas.

Esta decisión me sorprendió y lo peor de todo es que le salió bien, estaba ya tan acostumbrado a empezar siempre a defender Rohan, que cuando me quise dar cuenta Lorien no tenía refuerzo posible. En una segunda partida me hizo lo mismo y aunque esta vez conseguí retrasar la caída de Lorien con alguna miniatura reclutada más, al final la tomó.

Casi un año después voy a volver a jugar con este amigo y otro más que le acompañará en la Sombra, y me temo que intentará lo mismo.

¿Cómo veis vosotros esta apertura por parte de la Sombra de ir a por Lorien y qué pueden hacer los PL para evitar esta maniobra o aprovecharse de ella indirectamente? Qué ventajas y desventajas le veis?

Tras aquellas dos partidas (en las que yo estaba bastante oxidado, por cierto) yo aprendí algunas cosas:

-Si ataca a Lorien puedo aprovecharlo para separar a Gandalf de la Compañía y hacer que muera allí durante el asalto, con lo que la Sombra me hace el trabajo del sacrificio de Gandalf y tal vez su dado de combate y liderazgo adicional pueden ser lo que evite el asalto o den más de un susto a la Sombra durante el mismo.
-Si Lorien es el objetivo número 1, hay que centrarse en potenciar Rohan cuanto antes y prepararla para que se pueda reclutar pronto y bien en Helm y Edoras. Con lo que se le puede atragantar a la Sombra haber dejado de lado esta región al principio.
-Que caiga Lorien indirectamente refuerza los otros baluartes élficos a largo plazo, al tener que reclutar elfos en un baluarte menos. Esto quiere decir que a lo largo de la partida habrá más tropas defendiendo Rivendel, el Bosque Negro y Los puertos de las que habrían en caso de tener que reforzar cuatro enclaves de elfos.
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