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Mensajes - tylerdurden8

Bueno estoy trabajando en el rediseño completo del Lost Expedition pero con la tematica de El Señor de los Anillos, quiero mantener la esencia del Lost Expedition en cuanto al resultado de las cartas, asi que estoy buscando y buscando ilustraciones que me sirvan para no cambiar mucho el juego.

La idea sera no atravesar una jungla si no que la compañia busque por toda la tierra media el anillo enfrentandose a todas las dificultades.

Las cartas ya las tengo rediseñadas, aqui una idea de como quedaran. Como podeis ver intentaré como digo que sea lo mas cercano al juego original pero solo con ilustraciones, a ser posible no de las peliculas :)

UPDATE

Reediseño Juego Base Terminado
El juego incluye todas las cartas del juego base, instruciones y token para el PnP.
Estoy terminando tambien la expansion pero tardara algo mas. A futuro lo incluire tambien en el e-mail.

Para solicitar el juego envia un e-mail a pnpjuegos@gmail.com con el asunto "Lost-ESDLA"
Antes de pedir el rediseño coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo. Solo se enviara si hay comentario.


Imagenes pnp
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 15 de Enero de 2021, 20:43:21 2 LUDOTECA / Variantes / Hellboy en las Mansiones de la Locura

Guía para llevar a Hellboy y a los agentes de la AIDP a resolver los casos de las Mansiones de la Locura.

https://dl.orangedox.com/48Ly9x
Ayer revelaron, después de bastante retraso, el último juego de Corey Konieczka con su nueva editorial Unexpected Games: The Initiative. Todavía no se sabe mucho pero, por lo que se puede leer, será un juego cooperativo de estrategia en el que, a lo largo de varios escenarios, se irá contando la historia de unos adolescentes involucrados en algún asunto misterioso.

Está ambientado en los años 90 y, por lo que deduzco de las imágenes, parece que los chavales se convertirán en una suerte de detectives amateur que tendrán que ir infiltrándose en localizaciones, obteniendo pistas, resolviendo puzzles y descifrando códigos a lo largo de las sucesivas partidas entrelazadas. El juego es para 1 a 4 jugadores (8+) con una duración de entre 30-60 minutos por partida: https://unexpectedgames.com/the-initiative#Learn_More

Ahí van un par de imágenes sacadas del sitio de la bbg:

en: 04 de Enero de 2021, 10:43:38 4 KIOSKO / Reseñas escritas / THE TRANSCONTINENTAL (Primeras Impresiones)

Pues de rebote, porque me comentaron que habían entrado unos compis del foro en un kickstarter de este juego.(https://www.kickstarter.com/projects/wheelhousegames/the-transcontinental?lang=es), pude probar este juego en Tabletop Simulator y me dejó unas sensaciones muy buenas. Por cierto, muy bien automatizado en TTS. Os animo a probarlo.

Primer hilo que escribo en este apartado de labsk porque no soy de hacer reseñas, sólo cuando llevo más de 10 partidas y lo suelo meter en el "qué os parece" como un tocho comentario, pero esta vez hago una excepción que me pidió Lapu que subiera alguna reseñilla. Pues aquí está.

Voy a desarrollar las reglas de juego un poco para que se vea de qué va y las primeras impresiones están al final del post.

Temática
En el juego somos contratistas que tenemos que desarrollar el ferrocarril transcontinental de Canadá. Todos los jugadores van ampliando la vía hasta que llega a su destino final mientras van desarrollando diferentes edificios que van enriqueciendo la zona y sus bolsillos.



Objetivo del juego:
como buen euro medio-duro, el que más puntos de victoria consiga al final de la partida, gana.
Se pueden obtener puntos de victoria por 4 vías:
Ampliando la vía del tren, ampliando el tren, Desarrollando edificios y cumpliendo objetivos de inversión (cartas).

Componentes:
Tenemos un tablero principal dividido en 5 zonas de este a oeste: Marítimes (inicial), Ownard (inicial), lowlands, shields, y Prairies.




En cada una de estas zonas vamos a colocar losetas al principio de la partida que conformarán las acciones disponibles en cada sitio a lo largo de la partida (estas no se mueven)



Tenemos cartas de aliado, con un mazo en cada una de las zonas (no en la inicial) que nos ayudarán con un bonus si las conseguimos.


Vía principal: se ponen al azar las losetas (que también están diferenciadas por zonas) dejando fuera una de cada color en cada partida.
Losetas de vía finales: cuando la cabecera del tren llega a la loseta del final (Last Spìke) se colocan las losetas finales para una última subasta

El tren se representa por una fichita de tren que  se va moviendo a lo largo de la vía.



Las vías del tren es otro componente que está dividido en tres zonas: la zona de línea (donde vamos a poder meter nuestros recursos), el yard (un apartadero donde iremos preparando los vagones que vamos a poder unir al tren principal) y la reserva de vagones donde iremos cogiendo los vagones que queremos añadir al yard o a la línea.



Respecto a los vagones tenemos 3 losetas diferentes de 6 tipos distintos de vagones (un tipo por cada cara) siendo los Recursos: grano/carbón, hierro/madera y trabajadores(turistas)

Componentes de jugador:
tendremos 3 peones que representan los telegramas que podemos mandar a las ubicaciones para que carguen o descarguen, etc, los vagones del tren que va a ir hacia allí. Además tendremos un telegrama extra que se desbloquea para su uso inmediato una vez obtenido.
Cada jugador también tendrá 12 edificios para construir y 40 cubos que van a representar los diferentes recursos.



hay dos zonas especiales en el tablero: la zona de rail yards del este donde vamos a poner un edificio cada vez que ampliemos el tren y la zona de Western terminal donde pondremos un edificio cada vez que cojamos una loseta de ampliación de vía con el símbolo de expansión





zona de orden de turno: indica el orden de los jugadores representadas por un cubo de su color (véase la imagen de western terminal de arriba)


¿En qué consiste el juego?
Vamos a ir colocando nuestros telegramas con órdenes en cada turno por orden de jugador, para realizar distintas acciones que te permitan obtener puntos de victoria. Cuando la cabecera del tren llega a last spike, se dispara el final de la partida donde se jugarán 1 ronda más, pero un tanto "especial".


Desarrollo de la partida
Para que se entiendan un poco las fases antes de explicarlas el movimiento es muy sencillo. El tren empieza en el este y va hacia el oeste. Esto se representa en dos fases: colocación de trabajador y fase de ejecución de acción.
Una vez llega al oeste, entramos en la fase de ampliación de vía donde habrá una subasta.
Cuando acaba la subasta el tren comienza su viaje de retorno al este, que se divide igual que en su primer viaje: fase de colocación de trabajadores y fase de ejecución de acciones.
En cada viaje de este a oeste Y vuelta sólo tenemos los tres peones y uno extra si se da el caso para ejecutar acciones. por lo que los telegramas no se recuperan hasta que el tren vuelve a la casilla de inicio.

Explico en detalle las en 6 fases en las que se divide la ronda:
--> Western Bound Telegram Phase
--> Western Bound Action Phase
--> Rail head phase
--> Easter Bound Telegram Phase
--> Easter Bound Action Phase
--> Cleaning phase

Western Bound Telegram phase
los jugadores, por orden de turno, van colocando un telegrama para reservar las acciones de las DOS losetas adyacentes. En una misma posición no puede haber dos peones, ni suyos ni de otros jugadores.
No necesariamente tienes que gastar tus tres peones en acciones ya que si gastas todos, no vas a tener ningún telegrama para cuando el tren viaje hacia el este.
Esta fase acaba cuando no quedan peones o todos han pasado, como es habitual.

Western Bound Action phase.
El tren avanza y va ejecutando las acciones en el orden en el que se encuentra los peones colocados en las vías
Con las acciones, que explicaré después, puedes cargar/descargar recursos, desarrollar un edificio, coger un trabajador extra, etc.
Cuando se ha ejecutado una acción, se retira el peón para liberar el espacio para cuando el tren vaya hacia el este.



Rail head phase
Cuando el tren llega a la cabecera del tren (indicado por la loseta de railhead) se hará una subasta entre los jugadores (con información oculta hasta que se desvela).

Los jugadores pueden utilizar recursos  para invertir en ampliar las vías y estos recursos servirán para ganar las losetas y puntos de victoria.



Ojo, sólo pueden usar los recursos que estén en el tren de línea (es decir, que ya estén cargados en el tren, no que estén en el yard)
La loseta de cabecera de tren (rail head) se moverá hasta justo antes de la primera loseta no liberada.
Cuando se ha cogido una loseta, automáticamente se liberan las acciones/zonas que tapaban.

La subasta es un tanto especial, la explico. Cada loseta tiene un número dibujado en su parte derecha, este número representa el número de recursos que se necesitan para desbloquearla.



La gracia de esta subasta es que cada jugador decide cuánto quiere invertir en ampliar la vía. se suman todos los recursos que han puesto TODOS los jugadores y se calcula hasta dónde se puede ampliar la vía con esos recursos.
Por orden de mayor inversor a menor inversor, se queda cada jugador con la loseta/losetas que le correspondan. Los jugadores que reciban la loseta perderán todos los recursos que han invertido. Mientras que los jugadores que han invertido pero no han cogido loseta, no pierden los recursos de la puja.
Importante decir que en cada puja, la primera loseta de las que conforman las vías (de derecha a izquierda) que tenga un x2 indica qué recurso vale doble en la ronda para la fase de puja.


Ejemplo:
 imaginaos que hay una loseta de 3 otra de 5 y otra de 2.
Si el jugador azul ha puesto 4 recursos, el rojo ha puesto 3, el amarillo 2 en total suman 9 recursos. Esto significa que se desbloqueará la loseta de 3, la de 5 pero no se llega a desbloquear la de 2 (faltaría un recurso).

El jugador azul, al ser el mayor inversor elige una loseta (la que quiera de las desbloqueadas) y quita el número de recursos del tren que haya apostado y el jugador rojo coge la otra que se desbloquea quitando a su vez recursos por el valor de la apuesta que ha hecho.
¿Y entonces el amarillo? El amarillo no coge loseta pero no pierde los 2 recursos que había apostado en la puja por lo que permanecerán en el tren de línea.

Y aquí viene la primera "cosita" maja que tiene el juego: los recuros que te van a servir para desarrollar edificios son los que necesitas para las subastas por lo que tienes que decidir dónde vas a gastar los recursos dependiendo del momento y tienes que mirar muy bien qué van a hacer tus contrincantes en la subasta, ya que una mala jugada te puede hacer perder 4 recursos para un único punto de victoria, impidiendo además que los utilices para desarrollar edificios.

¿y que pasa si nadie puja? pues que la loseta de last spike que indica el final de partida, avanza hacia la cabecera del tren. Si no se ha desbloqueado nignuna loseta en la subasta avanza 2 casillas, si se ha desbloqueado 1 avanza una y si se han desbloqueado 2 o más, no avanza.

Siguiente fase después de la puja: Easter Bound Telegram Phase
En esta colocaremos los peones que nos han sobrado de la fase de western bound para reservar las acciones que queremos hacer.

--> Easter Bound Action Phase
Análoga a la fase de este, pero en este caso el tren va hacia el oeste haciendo que se vayan ejecutando las acciones por donde pasa.


NOTA: durante todas las acciones anteriores sólo puedes jugar una carta de aliado por ronda (viaje al oeste y luego al este)

--> Cleaning phase
Esta es la fase de limpieza, aquí se recogen los peones usados y se hace una comprobación de "resupply". Esta acción mira si la locomotora tiene todos los huecos de cabón ocupados por cubos. Si es así, el jugador con el mayor número de cubos decide qué tren de los que están en el yard baja a la línea llevándose 2 puntos por bajar vagón más 1 punto por cada cubo que haya en ese vagón (independientemente del color).
SE coloca un edificio en la zona de "easter rail yards" del tablero y se mueven todo el carbón del resto de vagones a la derecha. Esto puede disparar de nuevo una acción de resupply.

Se acaba la fase y se volvería a empezar de nuevo.

Paso a explicar someramente las acciones de las losetas que hay en el juego (porque cada una tiene sus cosillas y esto se está alargando más de la cuenta)

recursos de Zona de Maritime--> Si se pone un peón obtiene el número de recursos qeu indica el número. Una vez obtenido se disminuye en 1 el número de recursos que se obtiene al hacer la acción.


Survey --> acción para ser el jugador inicial


Acquire --> poner un recurso en cualquier vagón de la línea. Si un vagón está vacío puedes darle la vuelta a la loseta para ponerlo por la cara que te interese.


Trade --> intercambiar hasta dos recursos del mismo tipo que tengas en tu vagón por el mismo número de recursos de otro tipo (que también tienen que ser del mismo tipo entre ellos)

Telegram --> una acción extra (el 4º peón)



Portage --> llevar un recurso tuyo de un vagón de línea o del Yard hasta uno de los edificios para poder desarrollarlo. Puedes llevar recursos a losetas con edificios que no estén accesibles todavía por la vía. Es decir, puedes desarrollar la zona antes de que llegue el tren a ella.


Ally --> Pillas una carta de aliado del mazo correspondiente a la zona donde estaba el icono de acción



Resupply --> acción para que un vagón que esté en el yard o en la reserva pase a formar parte del tren de línea.


Develop --> esta es la más jodida de explicar

(Nota: * es cualquier recurso)

Algunas losetas, además de una de las acciones anteriores, tiene dibujado un número de recursos . Estos recursos son los necesarios para Desarrollar un edificio. La acción de desarrollar te permite bajar cualquier cantidad de recursos que tengas en el vagón de linea pero sólo de un único tipo. Es decir, no puedes poner 1 hierro y 1 grano, tienes que poner n hierros ó n granos pero no en combinación.
Una vez que todas los dibujos de recurso están llenos, se desarrolla el eficio llevándose el que más cubos haya aportado el número de puntos de victoria que indique el edificio y cualquier otro participante en el desarrollo del edificio 2 puntos de victoria por colaborar.

Esta acción tiene dos consecuencias:
- Cuando cargamos un recurso, cualquier jugador que tenga un vagón en la línea más a la izquierda puede decidir ayudar al desarrollo del edificio. Esto puede provocar que la gente ayude a construirlo (porque le interese) o que incluso, haga que su colaboración sea la mayoritaria por lo que puede llevarse él los puntos del desarrollo a pesar de no haber lanzado la acción con su peón.

Cuando un edificio de desarrolla se da la vuelta a la loseta y se pone una ficha de edificio de CADA jugador que haya colaborado en su construcción.
Y aquí viene también lo gracioso: la acción de producir (Produce) que se libera al desarrollar un edificio sólo la pueden ejecutar los que han participado en su desarrollo.
Esto hace que los jugadores tengan motivaciones para colaborar con otros en construir edificios a pesar de que le dé más puntos de victoria.

Produce--> te otorga el número de recursos indicado en la loseta desarrollada para ponerlos en el vagón de línea.
Si no hay hueco en los vagones de línea para poner los recursos, puedes coger un vagón de la reserva y ponerlo en el yard para poder bajarlo posteriormente.


Fin de la partida
Cuando se llega a la loseta de last pike creo recordar que se termina esa ronde actual y se hace un único viaje hacia el oeste y ahí acaba la partida con la última subasta.

Puntuación: se puntuan los edificios que tengas y las investement cards.

Es un poco "set collection". CAda investment card aparece con 3 iconos iguales. tienes que tener tres iconos para llevarte los puntos. ¿cómo obtienes los iconos? desarrollando edificios de ese tipo o utilizando el que viene en las cartas de aliados.
Los edificios/aliados sólo se pueden usar una vez. Es decir, si lo usas para cumplir una carta no lo puedes usar para cumplir otra.
Los aliados además tienen una regla adicional que es que no puedes usar más de una carta de aliado para cumplir una carta de inversión. Los aliados que has jugado en mesa (porque los has usado) también cuentan.




Primeras impresiones
Y después del chorizo de explicación, vienen un poco las primeras impresiones:
única partida a 3 jugadores online (obvio al ser un kickstarter).
La interacción que hay en el juego es brutal y es aquí donde me recuerda a barrage en cierta medida, tienes que ver qué recursos pones, si te interesa colaborar con desarrollos
En qué vagón de línea pones los recursos para que dispare o no la colaboración del resto y que pillen una acción de producción que le permita sacarte ventaja en el desarrollo del juego
qué recursos vas a utilizar para desarrollar y cuáles te vas a dejar para la subasta (que da bastantes puntos si las gestionas bien) y cuáles te vas a dejar para la vuelta ya que normalmente habrá más espacios libres de acciones.
Al ejecutarse las aciones en orden en el que pasa la ficha de tren, puedes usar tu ficha extra de telegrama (si te has puesto en la acción) para ir reservando un hueco a la vuelta del tren (cuando va al este) para no depender de que el jugador inicial te la quite.
El girar un vagón para poner un recurso que te interesa y bloquear al resto (por ejemplo que no haya vagones de hierro y que le obligues a forzar una acción de resupply para poder terminar el desarrollo que está haciendo haciéndole perder un turno o que cambie de estrategia)
Provocar o no el resupply ya que, si hay vagones que están llenos de recursos en el yard te van a dar a tí los puntos por los cubos que tengas a pesar de que no son tus recursos.
Etc. etc. Es un juego que con una partida me ha dejado el culo torcío pensando en las posibilidades que hay para interaccionar con los otros jugadores. Si juegas el juego en multisolitario pierdes seguro, tienes que estar muy pendiente de qué hacen los otros.

Los recuros, además, tienen un sentido lógico: para que haya turismo tiene que haber parques, para que haya parques tiene que haber ciudades, para que haya ciudades tiene que haber fábricas para trabajo y grano para la comida. Las cartas de investment te dan pistas de qué tipo de colaboración puede ser más beneficiosa incialmente para tí pero no tienes por qué seguir este desarrollo obligatoriamente ya que no otorgan tantos puntos de victoria como para tenerlo en cuenta.

Los aliados ayudan mucho, pero algunos más que otros y dependiendo de qué estrategia estés siguiendo.

Tantos los aliados como las cartas de inversión no puedo decir si están bien equilibradas o no (lógicamente con una partida es imposible)-

Rejugabilidad:
cuando ví el setup me daba un poco de miedo ya que las losetas que conforman la vía se ponen todas menos una y obligatoriamente en orden ascendente. Esto tiene dos punto de vista: el juego está muy pensado para que el desarrollo de la partida siga un orden "robusto" o que hace que el juego sea más "predecible". Me inclino más por la primera ya que lo que más va a cambiar el juego es la posición de las losetas que se colocan al lado de la vía y esas son aleatorias entre sí pero ojo, dentro de la misma zona (de las 4 en la que está dividido el tablero) por lo que parece que el juego se va a sostener bastante bien en no tener partidas "rotas" o que aparezcan ciertas acciones que sean claramente superiores al resto

El metajuego que se forma al combinar dos acciones con un único peón con las posibilidades que tiene hace que salgan combinaciones de acciones diferentes en cada partida por lo que es como si jugaras con un tablero nuevo cada vez.


En resumen, me ha parecido un juego con mucha interacción que me ha recordado a barrage por interacción y el puñeterismo (quizá algo menos radical en este the transcontinental) y a pesar de la primera mala impresión por la idea preconcebida que llevaba de rejugabilidad debido a que se usan casi todos los componentes y las losetas del final son las mismas siempre en el mismo orden, me he llevado un sorpresón al descubrir un juego profundo, rápido (creo que en 1 hora y media como mucho dos puede estar ventilado en físico) y con interacción.

Quizá, la contra que le veo es la "microgestión" de andar moviendo cubitos en la fase de mantenimiento. Con el TTS no se nota, porque está automatizado, pero en físico debe ser algo pesadillo colocar el juego y hacer el mantenimiento durante la fase de limpieza.

Por cierto, en enero creo que abren late pledge por si alguien quiere entrar ;)



PD: También aprovecho para agradecer a la gente que hace las reseñas porque llevan un curro terrible XD

en: 23 de Noviembre de 2020, 23:23:58 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Carnegie. ¿Qué os parece?

Os dejo una pequeña reseña del juego y su valoración.

Representamos el papel de una compañía que expande su negocio invirtiendo en bienes raíces, produciendo mercancías, evolucionando la tecnología de transporte y creando cadenas de transporte por los Estados Unidos.

El tablero de jugador
La compañía tiene un edificio que se corresponde con el tablero del jugador.  En ese edificio hay espacio para 15 departamentos. Cada departamento tiene una función específica asociada a un tipo de acción.

Inicialmente dispondremos de 5 departamentos, que podrán aumentar mediante el uso de un departamento específico.

Cada departamento puede contener entre uno y varios trabajadores. Los trabajadores pueden estar activos o inactivos. La acción del departamento se ejecutará tantas veces como trabajadores activos tenga. Los trabajadores inactivos se pueden reactivar pagando el coste que tienen asociado (el símbolo de dolar debajo del hueco del trabajador, si no tiene nada, no cuesta nada activarlo).


En el tablero del jugador también está la planificación de las 4 líneas de proyectos de construcción que puedes realizar en el mapa: Vivienda, Comercio, Industria e Infraestructuras públicas.

La colocación de fichas en las líneas de proyectos de construcción te permite obtener beneficios instantáneos cuando se produce un ingreso por cada proyecto construido y la posibilidad de construir esos proyectos en un futuro.


El mapa

Representa a Estados Unidos dividido en 4 regiones: Oeste, Medio Oeste, Sur y Este. Cada región tiene una ciudad principal, varias ciudades grandes y varias ciudades pequeñas. En las ciudades grandes y principales solo puedes construir los proyectos del tipo que te piden (5 proyectos en la principal y 3 en las grandes), en las pequeñas solo se construye un proyecto de cualquier tipo.



Cada región dispone de un track de desarrollo donde se evoluciona la tecnología de transporte y permite obtener beneficios cuando se activa el evento de ingresos. El primer jugador que llegue al final de un track también obtiene un beneficio instantáneo (dinero o mercancías).


En la parte superior del mapa están las donaciones agrupadas en 4 bloques (de izquierda a derecha):
  • Donaciones de educación: Obtienes puntos al final de la partida por el número de departamentos que tengas del tipo seleccionado.
  • Donaciones de derechos humanos: Obtienes puntos al final de la partida por el número proyectos del tipo seleccionado que hayas creado en el mapa.
  • Donaciones de bienestar social: Obtienes puntos de victorial al final de la partida por dineros, mercancías o mezcla de ambas.
  • Donaciones de salud: Obtienes puntos de victoria por presencia en la región seleccionada.
Cada opción seleccionada te puede dar hasta 12 puntos de victoria.


La línea de tiempo
Es el contador de las 20 rondas que tiene el juego estructuradas en 4 bloques que se corresponden con el tipo de acción y cada bloque tiene una secuencia de 5 posiciones. Cada bloque se elige al azar de entre 16 posibles combinaciones, lo que hace cada partida diferente.


En una secuencia aparecen dos tipos de evento: de región y de donación. Cuando se llega a un evento de región, se producen los ingresos de esa región. Cuando se llega a un evento de donación cada jugador puede pagar por seleccionar una acción de donación libre de todas las disponibles. Una misma acción no puede ser seleccionada por dos jugadores salvo que se disponga del departamento adecuado.

El coste de las donaciones es creciente. La primera cuesta 5, la segunda 10, la tercera 15, …- Estos costes se pueden reducir con el departamento adecuado.

La secuencia de juego
En cada ronda al jugador que le toque, selecciona uno de los 4 tipos de acciones disponibles: Recursos Humanos, Gestión, Construcción e Investigación y Desarrollo. El matiz más importante es que la acción que seleccione ese jugador la deben de realizar también el resto de jugadores en esa ronda (tipo Puerto Rico).

En ese momento, se avanza en la línea de tiempo y se dispara el evento correspondiente (ingreso de región o donación). Seguidamente por orden de turno se activan todos los departamentos que se correspondan con el tipo de acción seleccionado para cada jugador. Por ejemplo, si se selecciona la acción de recursos humanos y un jugador tiene 3 departamentos de recursos humanos se activan los tres.

Activar departamento significa que se ejecuta la acción de ese departamento por cada trabajador activo que esté colocado en él. Los trabajadores se desactivan cuando se mueven de un departamento a otro o cuando vuelven de una misión.

Hay departamentos que envían trabajadores a misiones (colocación en una región del mapa). Eso te permite construir proyectos, desarrollar la tecnología de transporte y crear cadenas de transporte.

Cuando se produce la fase de ingresos de una región. Se obtiene el beneficio de la posición del track de esa región por cada trabajador que tengas en la región. Después los trabajadores se devuelven al edificio de la compañía en su estado inactivo. Estos beneficios pueden ser mercancías, dinero, trabajadores adicionales, puntos de investigación, puntos de victoria.

Los turnos requieren una buena planificación, ya que los 4 tipos de acciones básicas desembocan en un árbol de acciones que dependen de los departamentos que tengas en la oficina y de los trabajadores que tengas activos en ellas.

Tendrás que realizar acciones de recursos humanos para reclutar nuevos trabajadores (dispones de 5 adicionales) y mover trabajadores de un departamento a otro.

Tendrás que realizar acciones de gestión para adquirir nuevos departamentos y enviar trabajadores a las regiones para progresar en la tecnología de transporte.

Tendrás que realizar acciones de planificación para poder realizar posteriormente las de construcción.
Si no planificas proyectos no podrás luego construirlos. Si no mueves los trabajadores puede que tus departamentos estén vacíos cuando la acción tipo de ese departamento la active otro jugador.

Al final de la partida obtienes puntos de victoria por los departamentos que tengas, los puntos de planificación de cada proyecto en el tablero de jugador, puntos por cada proyecto construido en una ciudad, los empleados activos que te queden, las donaciones, por las cadenas de transporte creadas que tienen más valor cuanto mejor sea la tecnología de transporte desarrollada.

Valoración
 
El juego ha sido una autentica sorpresa. Muy agradable de jugar, con mucha toma de decisión y cambio debido a la interacción entre los jugadores. La selección vinculante de la acción en la ronda genera momentos memorables. Muy bien tematizado, estéticamente muy cuidado y con una iconografía muy clara. Aunque parezca complejo la explicación no es larga. Una gran rejugabilidad por la selección aleatoria de las secuencias de la línea de tiempo que alteran la planificación de acciones en los primeros turnos.

Juegazo. Deseando repetir.
Buenas, poca información hay al respecto de la misma, salvo la que comunican los autores en el siguiente post de la bgg
https://boardgamegeek.com/thread/2311434/gaia-project-expansion-works-announced-thread/page/7

Tendrá por título Portals, y que los autores se reúnen cada dos semanas para trabajar en ella.

Supongo que la traerá Maldito Games.

Estaremos expactantes a las novedades sobre la misma.

Un saludo
En septiembre se publicará este nuevo juego de Stonemaier. Un juego competitivo de 1 a 5 jugadores, sin turnos, colocación de trabajadores asimétrica y con optimización del tiempo. Quizás éste sea el elemento más novedoso.

En Pendulum, cada jugador es un noble poderoso y único que compite para suceder al Rey Eterno como el verdadero gobernante de Dünya. Los jugadores dirigen a sus trabajadores, ejecutan estratagemas y expanden las provincias en su dominio en tiempo real para obtener recursos y ascender en las 4 pistas de victoria: poder, prestigio, popularidad y logros legendarios.

Los jugadores deben usar el tiempo real como un recurso en la gestión de su estrategia para mejorar a sus oponentes, usar el tiempo en diferentes tipos de acción y equilibrarlo con el tiempo dedicado a planificar y analizar. El ganador será el jugador que maneje e invierta su tiempo de manera más efectiva y que construya el mejor motor, no el jugador que actúa más rápido.

Según el editor, si te gusta el Tzolk’in y el 7 Wonders te gustará este.



Por ahora no hay muchas imágenes





Veremos si Maldito Games se pronuncia sobre su disponibilidad en español.

en: 01 de Octubre de 2019, 21:46:03 8 LUDOTECA / Reglamentos / Traducción Tableros Mythic Battles Pantheon 1.5

Buenas noches,

Os dejo en el siguiente link la traducción que he hecho de los tableros de Atlas, Dioses, Héroes, y Monstruos del Core + Pandora, para la versión 1.5 del Mythic Batlles Pantheon.

Espero que os sirva, y si le encontráis alguna errata, símbolo/talento que no coincide, etc. me avisáis y lo cambio.

También lo tenéis en la BGG

Por si alguno está perdidamente enamorado de los panda y le sobran 300€, os dejo el kickstarter de esta versión deluxe del juego.

https://www.kickstarter.com/projects/2128952608/takenoko-giant

Ya te puedes descargar gratuitamente aquí http://bit.ly/2G308fG el número de febrero de la revista 2d6Magazine, con portada de Ramón Redondo, en homenaje a todas las aficionadas jugonas, reportaje principal de este número. Además, encontrarás muchos más contenidos como una entrevista a los responsables de la editorial Trafalgar Editions, un repaso a las claves para adentrarse en KeyForge, actualidad, próximos lanzamientos, reseñas y microrreseñas, eventos… ¡No te lo pierdas!
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