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Mensajes - Reuner

en: 30 de Julio de 2021, 22:50:14 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Futuropia





Buenas a todos.

Hacía mucho que no escribía en esta página y mwnos para hacer reseñas pero esto es algo especia.

Hace poco me hice con el Futuropia de Friedemann Friese, a un precio muy fresco de 2a mano y porque ando probando juegos del pelo verde a ver qué tal.

Total, que me hice con este aún a sabiendas dw las malas críticas que tiene en general y aquí van mis impresiones.

Futuropia es un juego de optimización en el que tienes que  montar un condominio autosuficiente, en el que el mayor número posible de personas puedan vivir sin trabajar.

La mecánica es sencilla, cada jugador tiwnw 5 posibles acciones (pedir subsidio, comprar generador de luz o comida y generarla, invitar habitantes y comprar habotaciones, pagando toda la comida necesaria y fabricar robots pagando toda la energía necesaria)
Una vez 3liges una acción, ya no puedes volver a elegirla hasta que has tomado todas las demás
En cualquier momento, un jugador puede pagar tantos recursos (ya sea comida, electricidad o comida indistintamente) como acciones sin usar, para volver a tener disponibles todas. Este es uno de los movimientos básicos del juego, lo veremos más adelante.

Unido a estas acciones hay 3 tracks que van a marcar las decisiones de los jugadores.

El track de los subsidios es sencillo, cada vez que uj jugador pide un subsidio, recibe dinero y se avanza en el track, que proporcionará más dinero al próximo jugador que pida un subsidio

Los otros 2 tracks son los del mercado de generadores de luz y de electricidad. En cada uno de estoa mercados siempre hay 2 tipos de generqdores; los baratos a la izquierda del track y los caros a la derecha y, a parte, hay un pool de generadores tanto de luz como de elect. que se usarán para rellenar el mercado (de precio cada vez más alto). Cads vez que alguien compra un generador de la derecha (caro y más efectivo) el track sube abaratando los de la derecha (los baratos) y encareciendo los de la izqueirda (los caros) mientras que si alguien compra de la izquierda (baratos) el track baja a 0, dejando los precios nornales.

Además, hay un mercado dw casas que los jugadores comprarán para poder meter a la gente a la que inviten (fundamental para hacer puntos) casas que darán o no puntos/habilidades especiales y que consumirán energía (como los robots)

El objetivo es muy sencillo, que al final de la partida (disparado porque alguien tenga al menos 25 personas o porque en el mercado ha entrado uno o más generadores de valor 15) tu condominio se mantenga a si mismo en cuestiones de energía (consumida por robots y casas) y comida (consumida por personas) y que tengas mucha, cuanto más mejor, gente que no trabaje porque ya trabajan los robots por ellos.

Opinión.

La primera vez que lo jugué, lo hice en solitario: no es un juego, realmente vale para aprwnder a jugar y poco más

La siguiente partida a 4 jugadores y la cosa cambió, los movimientos del mercado y de loa subsidios tw plantean muchas veces invertir en recuperar acciones para aprovechar descuentos.

Luego un par de partodas a 2 que estuvierom bastante tensas

Y ppr último una partida a 3 con el modo avanzado. Y aquí entra la mandanga:

El modo avanzado tiene una peculiaridad, cada jugador TIENE que comprarse la primera casa, antes de empezar el juego, por lo quebel dinero es escasísimo desde el principio pero, a cambio, se puede empezar con habilidades especiales (generar mas luz o comida, conseguir más gente o robots, empezar forrado de pasta etc) y ahí el juego, de pronto, gana muchos enteros porque las decisiones son más conplicadas, hay que empezar a pedir créditoa (que si mo devuelves, al final de la partida te cuestan puntos)

Total, que en la versión avanzada es un euro de optimización al detalle muyyy interesante, me recuerda bastante al Dirwctor de Fábrica, pero sin andar haciemdo tantas cuentas.

Para mi es un 7 de puta madre

en: 15 de Julio de 2021, 00:13:20 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Age of Thieves: Primeras impresiones

Esto es como volver un poco a los 80, con un pie en el presente.

VUELVEN LAS SALDO RESEÑAS



Y es que Sławomir Stępień diseñó, hace nada, 2016, un juego que ilustraron  Damian Bajowski, Bartek Fedyczak, Michał Lechowski y Michał Teliga y que publicó EDGE en castellano, en el que unos ladrones, en un contexto de aspecto renacentista (en plan "Assasine Creeds") intentan robar la joya de la corona del palacio (y otros tesoros por el camino), para huir de la ciudad si lo consiguen, mientras esquivan a los guardas reales





Las mecánicas principales son la programación de acciones y el movimiento "punto-a-punto", y es que básicamente un turno implica activar un evento al azar



seleccionar, en secreto, qué acciones vamos a realizar y cuantos "cubos-puntos de acción" (10 cada turno) vamos a colocar en cada una de esas acciones (para intentar ser más rápido que los adversarios o que los guardas, ya que los turnos se gestionan con un sistema de iniciativa dependiente de los cubos-puntos de acción"



y desplazarnos por el tablero, arramplando con lo que podamos, esquivando a los guardas y "mareándolos" lo que podamos (por efectos de las cartas que vamos robando o atrayéndoles "de forma controlada"). Esto de desplazarse por el tablero punto a punto recuerda a juegos ya viejunos (los MB, CEFAS etc.), o un poco a juegos "modernos" como Sombras sobre Londres o Drácula.





Lo principal para cada jugador es asegurarse de no ser capturado por los guardas (por la pérdida de tiempo-acciones que supone principalmente) y de "marearles" para "abrir huecos" que permitan llegar hasta las "joyas-PV".

Además de las cartas básicas contamos con cartas comunes que iremos robando, una cada turno, que ayudan a esquivar y evitar guardias, abrir caminos o afectar a los ladrones rivales.


Las reglas no tienen mucho más: algunos efectos, como el juego que bloquea zonas o el humo que permite ocultarse, el cambio de "tranquilo" a "alarma" que hace más eficientes a los guardas y las regla de final de partida y puntuación.

SENSACIONES

Es vistoso, y tiene cierta gracia lo de intentar robar cuantas más joyas mejor para salir huyendo por una de las puertas principales. Tiene cierto contexto temático atractivo que, como hemos dicho, recuerda sensiblemente a Assasine Creeds (el video juego). Y hay cierta toma de decisiones en la gestión de los puntos de acción y de tus cartas.



Me ha recordado vagamente (ya que los "motores" principales son distintos, en uno deckbuilding, en otro programación de acciones) a Clanck, por aquello del "toca y vete"-"roba y pírate". Clanck no me gusto demasiado (si me propusiesen una partida sería de mis última opciones), y este creo que me ha convencido menos. Las mecánicas de moverte casilla a casilla esquivando enemigos me ha resultado un poco "arcaica". Aunque tienes control sobre lo que haces, al final estás bastante limitado y dependiente de las cartas de acción que te hayan tocado y que te permitan mover o eludir guardias. Si eso, entrar a por la joya y mucho menos escapar se vuelve tarea imposible.

Los efectos de las cartas de acción son un poco "locos" y favorecen algo necesario para darle "salsa" a luego: la interacción y el puteillo. Bombas de humo, ignífugas, señuelos, capas para pasar desapercibido... Si te tocan los que necesitas, fetén. Si no, creo que puedes tener complicado ni optar a la victoria

He remarcar que he jugado una partida a dos, con lo que dudo que hayamos "profundizado" lo suficiente, y sospecho que esto es para jugarlo a 4 para aumentar las situaciones caóticas.

Creo que es un juego para no tomártelo muy en serio y "a ver qué pasa", del que tengo muchas dudas sobre la rejugabilidad, y que estaba a 60€ PVP y se está saldando por 10 € en una tienda patrocinadora.

Pues he aquí un juego del que no he encontrado reseña en el foro y que a mí me ha gustado. Antes de nada, decir que es la primera reseña de un juego de mesa que escribo, con lo cual tendrá, probablemente, muchos defectos. :-[ ;D

En cuanto a las imágenes, están sacadas de la BGG.

Empecemos pues.

¿De qué va Oath?

En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"...

Oath es también un juego legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña.

Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida.

En cuanto al número de jugadores, es de 1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran entre 1 y 2 horas con 3 jugadores.

¿Cómo se juega?

No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual.

En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias.


El tablero del Canciller

El Canciller gana si logra tener el título de Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la 8) es el Heredero, es decir, el Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece.

Un par de anotaciones más sobre el Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un Oathkeeper

El mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...).



Partida desplegada en la que se observa el mapa

Hay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos.

Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes.

Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques.

Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas.

¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones.

Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos...

Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla.

Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión.

Opinión personal

Descargué Oath como PnP para playtestearlo y probarlo en su última versión anterior a la salida. El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento legacy, que va modificando el mazo con cada partida.

Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet.

Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-)
+Rejugabilidad infinita
+Sistema de mano innovador
+Entretenido y no muy largo
=Elementos legacy
=Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita.
=El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno.
-Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir.
-El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí.

Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él.

Notas que le doy
-Rejugabilidad: 10
-Diversión: 9
-Originalidad mecánica: 8,5 (o al menos yo no conozco juegos que se le parezcan demasiado, pero tampoco soy un experto en esto).
-Originalidad temática: 8


Y hasta aquí la reseña. Espero que os haya gustado, os haya convencido si comprar el juego o no, y no os haya liado demasiado. Seguro que he cometido un montón de errores de novato, pero bueno, nadie nace siendo Cervantes. Nos vemos en la próxima  ;)
Seguimos con las "saldoreseñas". Otra compra motivada por un 75% de descuento más que porque el juego estuviera en la mirilla, no sin dar un par de vistazos a reseñas por descartar que fuera verdadera broza injugable.



Y no me arrepiento. Tenemos un juego de escaramuzas que se juega en media hora y que de forma simple te da momentos de tensión, algunas decisiones tácticas y un despliegue en mesa muy vistoso.



El objetivo es sencillo: conseguir una cantidad de puntos de victoria antes que el enemigo. Y los PV se consigue fundamentalmente ocupando ciertas casillas de objetivo.

Cada turno se determina al azar el jugador inicial, que recluta y despliega unidades según el escenario, ataca con ellas (regla de distancia simple y tiradas de 5+ en d6), y mueve (un par de reglas que impiden entrar en ciertos tipos de terreno a unidades que no sean infantería o viceversa).



Lo más cercano a una estrategia está en qué unidades reclutar, ya que el combate tiene un sistema de "piedra-papel-tijera" que hace que unas unidades sean más efectivas o resistentes que otras, que a las vez lo son de otras que a la vez lo son de las primeras (infantería-caballería-carros de combate...) además de que algunas de las figuras "únicas" son oficiales que son mejores pero que si mueren dan puntos de victoria al enemigo.



Y la táctica está en decidir a qué espacio atacas (y así priorizar unas unidades u otras) y cómo te colocas, ya que las reglas te hacen atacar primero a la unidad que esté en cierta casilla antes que al resto (como si fuera el "frente y la retaguardia" de cada zona).



Hay habilidades especiales que modifican las reglas de la forma habitual (unidades que atacan a más distancia, francotiradores que sí pueden elegir a qué unidad atacan y no solo la localización, tanquetas cuyo impacto afecta a todas las unidades y no solo a una, o cositas como el gas o minas que hacen pupita.

Otra cosa chula es que el juego base incluye 9 escenarios (o diez, no recuerdo exactamente ahora), que van metiendo reglas. El primero se juega con las reglas más básicas con solo tres unidades de las 8 posibles, el segundo mete la regla de los "remaches" que ya permite reclutar esas unidades, se añaden las cartas de acción que añaden nuevas opciones, algunas cuestiones sencillas de terreno y por último las carta de misión secreta. Y además cada escenario aporta asimetrías entre "Los aliados" y "La plaga" (los dos ejércitos) tanto en reclutamiento como en objetivos y condiciones de victoria.



SENSACIONES

Sabiendo a lo que vas, a un juego con pocas reglas y que no busca gran profundidad y donde el azar y la estrategia se entremezclan, creo que te lo puedes pasar muy muy bien. Partidas de media hora, quizá un poco más en los escenarios más avanzados, pero igualmente me parece ágil. La principal crítica podría estar en lo mejorable del reglamento, que para dos reglas que tiene están bastante mal explicadas (básicamente la diferencia entre ocupar y controlar un objetivo), más aún teniendo +30 páginas que son básicamente de imágenes y texto de ambientación, si bien se agradece que nos cuenten cosas de este "universo de tachuelas" en forma de comic.



Donde tengo dudas en el asunto de las expansiones. Porque este juego, por cierto diseñado por  Bill Podurgiel y Ted Terranova y sin acreditar a los ilustradores, cumple con esa regla no escrita que dice que CMON se preocupa más de generar cientos de expansiones y kilos de miniaturas para sacarlas en un Kickstarter millonario, y luego de las reglas y de si vas a jugar todo eso ya tal...

Yo que he comprado el base en un ofertón, pues pagar el triple por nuevas unidades, por más que metan nuevas reglas como el combate aereo... como que no lo veo nada claro.

No se puede decir que no molen las expansiones, y más con el soberbio diseño de las miniaturas que si además las pintas pues ya tienes el bodegón completo, pero tanta caja, tanto "fraccionamiento" de los juegos y tanto pasar por caja... no sé no sé...


en: 19 de Junio de 2021, 18:34:52 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Cthulhu Death May Die: Reseña

Cool Mini or Not, Eric M. Lang y los mitos de Cthulhu. Si con esta carta de presentación un juego no funciona comercialmente, apaga y vámonos.



Y no es que defienda precisamente estos asuntos mercadotécnicos, al contrario, cada vez detesto más la tendencia a que se asocie el éxito, principalmente, a campañas publicitarias - divulgativas muy elaboradas y no a la calidad o profesionalidad, pero en el mundillo en el que estamos es innegable que esas credenciales iban a llamar la atención.

No hace falta recordar que CMON, la editorial, es sinónimo de componentes y miniaturas de calidad y numerosas, además de ser una de las "reinas" del formato KickStarter, con miriadas de expansiones y costes de +200 € en un juego (y un trillón de expansiones), algo impensable hace unos años, y que Eric M. Lang es el autor de cosas como Caos en el Viejo Mundo, Blood Rage o Rising Sun.

Esto nos podría hacer pensar en otro juego con un barniz temático pero unas mecánicas fundamentalmente "euro" (control de área-mayorías, tal vez draft...) PERO NADA MÁS LEJOS



En este caso Eric M. Lang sí ha diseñado un juego temático, más cercano a lo que podría ser la escena final de una partida de "La Llamada de Cthulhu" (donde los investigadores, ya armados, se enfrentan a toñas con el bicho final) que a realmente los relatos de los mitos (donde todo era más pausado, menos beligerante y más centrado en la locura e introspección), pero que dando eso por bueno, representa muy bien el tema.



¿Qué mecánicas tenemos? Bueno, pues este es otro juego cooperativo en el que el jugador en turno activa a su personaje y las acciones son muy básicas: moverte, atacar, descansar-curarse, intercambiar objetos y alguna de las acciones especiales del escenario.

Para pegarte pues ya te imaginas: tirar dados y a esperar tiradas épicas o pifias criminales.



Tienes un sistema de "Estrés" que te permite volver a tirar los fallos, lo que implica cierta gestión del azar, y también con las tiradas tienes el riesgo de subir locura-cordura (luego explico esta mecánica, que es parte de la gracia del juego).


Tras tus acciones, si no hay enemigos en tu casilla tienes un encuentro, que es uno de los escasos pero efectivos elementos narrativos, con un poquito de texto y, usualmente, una decisión (p.e. gastar "Estrés" para ayudar a un aliado, que se te unirá y te proporcionará "bonus" y/o vida, o no hacerlo y obtener una penalización), y si hay enemigos, te pegan.

Y, como en muchos de los juegos de Cthulhu, para finalizar robamos una carta de mitos, que implicará activación de enemigos, avance de condiciones de fin de partida etc.

¿Objetivo final de la partida? Depende del escenario, y en el juego base vienen seis: rescatar a todos los miembros de una familia, quemar las bibliotecas impías de los sectarios o desenmascarar a los hechiceros que se camuflan en una fiesta de disfraces, por ejemplo. Conseguir esto suele implicar desplazarse por el escenario y llevar tokens se un sitio a otro, o superar ciertas tiradas en ciertas localizaciones (cada escenario suele añadir alguna regla extra o acción especial para realizar los objetivos.

Y, al menos en todos los escenarios del juego base, tras conseguir el "objetivo", el primigenio en juego es invocado y se hace vulnerable, con lo que tendremos que matarle como objetivo final definitivo del todo.



Los primigenios: añadido al escenario hay que elegir qué primigenio es el que será invocado al final de la partida, que además añadirá ciertas reglas y enemigos al escenario. En el juego base tenemos a Hastur y a Cthulhlu.



Dos mecánicas que merece la pena mencionar, que están relacionadas: el sistema de cordura y de experiencia. Aquí conforme avanza la partida, ya sea por tiradas de dados u otros efectos del juego, iremos añadiendo "locura", que además nunca descenderá. La parte mala es que si llega al final del track el personaje muere. La parte buena es que cuando llegamos a ciertos puntos del track, nuestro personaje obtiene una "mejora" a nuestra elección, de nuestra carta de personaje, con el pequeño peaje de tener que activar nuestra carta de locura. Y ese sistema de "mejoras" es crema y ley: tres habilidades que pueden mejorar para conseguir "superacciones-superturnos" al final de la partida y una sensación de "personalización" y progresión de tu fulano.



Una horita y media de partida, hasta 5 jugadores, siempre cooperativo (sin traidores ni ningún otro invento), pocas complicaciones... y no hay mucho más que contar en cuanto a mecánicas.

Yo solo he jugado al base, porque actualmente están agotadas todas las expansiones, pero hay dos primigenios más, una caja con otros seis escenarios y varios fulanos (la "Temporada 2") y una caja que creo que solo sacaron en inglés en la campaña de KS con personajes "homenaje" (p.e. un Einstein o un Heminway), además de un escenario fumada-locura-perchez que consiste en un Cthulhu de medio metro con sus reglas especiales.

SENSACIONES: Ágil, inmediato, simpático, con presencia de momentos cómicos por cómo se están dando las situaciones o como se están cebando los enemigos con un jugador, pero también momentos épicos con las tiradas de dados, pero también es un juego donde tienes-debes intentar optimizar tus acciones y habilidades para intentar tener alguna opción.

Narrativamente, los escenarios tienen una breve presentación que te sitúa en el contexto y las cartas de investigación aportan las pinceladas necesarias para percibir el trasfondo, sin ser muy exigente. Y el primigenio al que te enfrentes sí que aportará matices al escenario (p.e. la semilla estelar de Cthulhu hace que sea más "dura" la partida en el cuerpo a cuerpo, mientras que Hastur acelera la pérdida de cordura).

Estratégicamente va justito, pero sería muy injusto decir que es un juego en el que todo depende el azar. Al contrario, tienes mucho margen de elección, y conforme juegas vas dándote cuenta de la importancia de optimizar tanto las sinergias-combos entre personajes como, especialmente, los objetos, aliados y eventos que puedes encontrar en las cartas de encuentro-evento.



Aunque es un juego simpático, para mí no es un top en mi colección. Entiendo el éxito por lo que decía: por las "credenciales", imagen y campaña que hay detrás, aunque también porque aunque no sea un juego que sobresalga en nada, tampoco tiene errores, funciona bien y dificilmente te lo vas a pasar mal.

Es innecesaria e inoportuna esta comparación, pero no deja de sorprenderme que Cthulhu Wars, un juego en mi opinión muy superior, pero similar en coste y calidades, esté muy por debajo en popularidad.

Pero así funciona el mundo, supongo. O al menos así funcionará hasta que se alinéen los astros y despierte aquello que se mueve en su letargo.

Os dejo con unas fotos de las minis de nuestra copia, ahora que estamos aprendiendo a pintar.

P.D.: Una cosa que me tiene muy mosca con este juego es que ha conseguido atraer la atención y el tiempo de muchos jugones eurogamer que no suelen acercarse a juegos temáticos. ¿Qué tiene este que no tiene otros (en mi opinión superiores en mecánicas, opciones y diversión) para alcanzar esa popularidad y éxito?






















en: 11 de Junio de 2021, 17:00:21 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Treasure Hunter (reseña)

Me estreno en esto de las reseñas con un filler que me ha dado ya más de 20 partidas y creo conocer relativamente bien como para explicar de que va la cosa, se que soy muy pesao, que siempre lo pongo por las nubes cuando explico las partidas en el hilo se sesiones de juegos... pues voy a intentar desengranar porque es una joya olvidada que se oyó bastante en Kickstarter por allá 2014 pero ahora parece que la gente lo pisotea en el barro porque ya no es novedad, por ser de Richard Garfield, porque Queen Games ha cogido fama de patinar eligiendo sus juegos y porque los componentes no son todo lo "deluxe" que se lleva ahora. Y el juego? es bueno? te lo pasas bien? pues como diría Mariano, pues lo de jugar ya tal, y respecto al hype pues son los jugadores los que eligen al juego y es el juego el que quiere el autor que jueguen los jugadores


Cuando se marcha el mensajero nos encontramos con esto, os podéis hacer una idea de las dimensiones por mi mano, y sí, eso es la expansión, que hace muy bien su función de reducir el aire que hay dentro de la caja. El juego tiene unas medidas standard que caben bien en cualquier estantería, no va a ser problema encontrarle hueco, lleva una cuna y sobra espacio, podían haber hecho algo más ajustado pero no es un juego de caja pequeña sobretodo por el tablero y por las infinitas losetas que encontramos en su interior


Si entre el focazo y la mierda cámara de mi móvil podéis ver algo, encontrareis el setup para 4 jugadores. Tenemos el tablero, en su parte izquierda están los 3 lugares donde podemos ir a buscar tesoros, las montañas nevadas, la selva y el volcán, con sus correspondientes losetas que se podrán llevar los afortunados que vayan por estos lares; al otro lado del encaje nos esperan una banda de goblins para robarnos nuestros dineros y en la franja derecha un útil medidor de las 5 rondas de la partida con indicador de a que lado va el orden de turno, que va a ir cambiando en cada una. Las manos de los jugadores compuestas por 9 cartas y 15 de pasta inicial por si tocara pagar algo (el máximo matemático son 9 por ronda, pero es muy muy raro que sueltes tanto). Y finalmente los clásicos montoncitos de monedas de bronce, plata y oro que simbolizan valores de 1, 2 y 3, las de piedras preciosas con valores 10 y 20 (que se usan para tener cambio de dinero), el mazo de cartas restantes que no se va a jugar en esta ronda, y el loseteo de tesoros y goblins preparados para entrar en las siguientes fases de la partida. Quiero mencionar que cada ronda se barajan todas las cartas, nada de apartar las que se han jugado, por lo que no se pude especular sobre las que quedan por aparecer


Los más ansiosos os estaréis preguntando, en la foto ya esta lo de la expansión? pues efectivamente, esta todo con Loot of Goblins y los extras de Kickstarter metidos, son añadidos que no modifican sustancialmente las mecánicas pero aportan cositas interesantes. Centrándonos en los cambios más significativos nos encontramos el reemplazo de las cartas de 4 y 5 que no las quería jugar nadie por otras con un bonus que las hace bastante más jugosas. Con ese nombre cabía esperar mayores amenazas, las losetas de goblin base llegaban hasta fuerza 3 y robaban sobretodo cobre y plata, eran pocas las que se levaban oro, pues ahora se han sustituido por nuevas que llegan a fuerza 4 y el dinero que se llevan esta equilibrado entre los 3 tipos de monedas, para que podamos hacerles frente tenemos nuevas cartas de perro con fuerza 3, a parte de la carta de apoyo espantagoblins y las losetas maldición, seguramente no entiendas que comportan estos cambios todavía, lo veremos más adelante, quédate con que principalmente no son más posibilidades de hacer cosas sino necesarias correcciones de los puntos débiles del juego

Ya sabes el lore (porque no tiene historieta ni nada de esto, en esa época no se estilaba), vamos a lo que importa, como lo juego? Lo que vais a hacer todos simultáneamente es reservar una carta de la mano y pasar el resto hacia el compañero del lado que indique la flecha de turno del tablero, recibirás las del otro lado, y repites el proceso hasta que ya no queden cartas, lo que en la jerga se llama un draft, aunque originariamente lo inventó Bert Bell en 1935 para elegir jugadores de la NFL (la liga de futbol americano de Estados Unidos), en los juegos de mesa lo implantó Antoine Bauza con el 7 Wonders en 2010 y desde entonces se ha popularizado y estandarizado su uso (algo de culturilla nunca viene mal). La pregunta es, como se yo que tengo que picar, pues ahí tienes una muestra de los tipos de cartas que te explico a continuación:


Disponemos de cartas de perro con fuerza de 1 a 3 para combatir con los goblins, luego las monedas que encontramos por nuestro camino y la chicha esta en 3 palos, como sois muy avispados, os habéis dado cuenta que corresponden a los colores de las expediciones del tablero, numerados del 1 al 12, si os fijáis los números 4 y 5 además otorgan uno de fuerza contra goblins y una moneda de plata respectivamente, luego hay unas cartas denominadas de apoyo que he creído bien poner aquí la que dobla el valor de una carta de su color, el resto de estas cartas especiales no entraré en detalles todavía, por ahora que sepáis que tienen funciones sobre cartas jugadas o incluso sobre fases enteras del juego

Vale, pero con que criterio me fabrico la mano con la que voy a jugar? primero tenemos que ver que ocurre cuando ya hemos terminado esta primera fase de la ronda, pues que seguiremos el camino marcado en el tablero y estaremos obligados a jugar todas las cartas que tengamos que sean de la zona que estamos: en las montañas nevadas lanzaremos todas las cartas azules, en la selva las verdes, en el volcán las rojas, en la vuelta de nuestras aventuras los perros para los goblins, luego contaremos las monedas que hayamos recopilado y finalmente podremos jugar hechizos, - pero Jordi, de hechizos no me has hablado - todo a su debido tiempo mi querido padawan, ya es el momento de descubrir el gran secreto, los tesoros


Como ya habréis deducido, esto va de ser el más rico, el dinero cuenta, pero hay objetos muy valiosos ahí fuera, concretamente colocaremos en cada expedición 2 cada ronda desde la pila, uno a la izquierda donde pone "max" y el otro a la derecha donde pone "min", efectivamente, quien tenga el máximo y el mínimo de los valores sumados de las cartas de ese color será el afortunado, aunque no siempre, porque se pueden dar diversas casuísticas: si no va nadie los tesoros se pierden, si solo va 1 se los queda todos y si hay empate por alguno este también se descarta y te quedas con cara de tonto, pero no solo eso, es que los trofeos son muy buenos, o no.... porque nos podemos encontrar cosas de muchos tipos que se diferencian por el fondo, los principales son las marrones con una cantidad de puntos indicada, pero luego hay las grises que son puntos al final de partida por cantidad de alguna cosa (en los ejemplos dan 2 puntos por tesoros conseguidos y 2 también por goblins derrotados), las azules son un mojón que resta, maldiciones moradas que te hacen perder cartas de la mano (en la foto una de moneda y una de perro), y llegamos a los hechizos amarillos, que al conseguirlos te los guardas hasta que quieras usarlos al final de alguna ronda y te dan dinero según lo que tengas este turno sobre la mesa, tenemos una gran variedad (vemos el que da 3 puntos por cada carta de valores 1, 2 o 3, el que da 3 puntos por cada carta de perro, el que da 2 veces las monedas que has jugado esta ronda y la que da 1 cobre por cada carta verde)

Pero no es simplemente soltarlo y ver que pasa, hay un minijuego, cuando todo el mundo ya ha enseñado si va y con que valor, empezando por el que ha repartido las cartas (que va rotando) y siguiendo el orden marcado por la ronda, todos los que hayamos ido al lugar podemos tirar 1 carta de apoyo sobre las nuestras hasta que todo el mundo decida pasar, personalmente aplico una regla casera, se pueden tirar sobre cualquier carta de la expedición, de esta manera se convierte en una especie de Magic realmente emocionante y divertido, que premia la estrategia al azar evitando cartas ganadoras como querer un mínimo y toparte con el 1 de ese color en la mano inicial


Observareis unos iconos familiares que no requieren explicación, +4, -2, pero también cosas curiosas como un +8 que el dueño de la carta tiene que pagar un oro (3 de pasta) sobre las losetas de goblins ya veréis porque, la que directamente anula una carta de un color (fijaos que las de apoyo no son de ninguno indicado con borde amarillo), la gran mula misteriosa que simplemente te hace robar una carta del mazo a ver si te salva el culo, cabe decir que lo que robes tienes que ponerlo en la mesa sí o sí, y finalmente las 2 cartas que afectan a la fase de goblins que explicaremos a continuación, porque no hay más, se resuelve quien se lleva las losetas en cada viaje de cada color y chimpun

Mira que bien, volvemos exhaustos y cargados para casa cuando aparecen unos angelitos que se ofrecen aligerarnos peso, para evitar sus intenciones podremos hacer algunas cosas, como las cartas de apoyo de los golblins de antes, ahora es el momento de jugarlas (o una mula a ver si hay suerte), una permite evitar a esos ladronzuelos, la otra la vemos al final del párrafo, en cuanto emprendamos el camino de regreso ya será demasiado tarde. Nos esperarán 3 criaturillas a las cuales tendremos que vencer con el numero de fuerza de perros igual o superior al suyo, estos no se gastan, con tener una carta de numero suficiente te deshaces de todos los que lo requieran, los que puedan contigo te hurtan la moneda dibujada que se deja sobre la loseta, haced un poco de memoria, lo mismo que la carta de apoyo de +8, un cobre en cada bichito, por que es eso? pues porque el jugador que tenga mayor fuerza de combatese llevará todas las losetas con el dinero que haya encima, lo que puede reportar buenos ingresos si has acaparado el mercado de perros y han robado a base de bien al resto de jugadores, en el caso de empatar no vamos a dejar cosas de valor en el suelo, así que desempatamos a piedra, papel, tijera... no hombre no, que el tito Richard ha pensado en eso, las cartas tienen un numerito debajo que sirve para desempatar, hay que fijarse en el draft eh, alternativamente puedes jugar la carta que dejamos pendiente de explicar al principio de fase para saquear a uno vencido antes de que más fuerte se pueda llevar sus pertenencias

Por supuesto todos los enemigos no son iguales, cuando expliqué el contenido de la expansión ya dije que ahora son más potentes, su fuerza va de 1 a 4 y te roban entre 1 y 3 con iguales probabilidades, luego tenemos algunos especiales del Kickstarter con distintas habilidades, que los otros tengan +1 o -1 de fuerza, que esta ronda haya 1 gobin más sobre el tablero, o los jugadores roben una carta menos para draftear, o que cada jugador tenga que poner un cobre sobre el bicho y uno que tiene fuerza 5, cabe decir que cada loseta da un punto al final de la partida (la moneda dibujada en el dorso)


Pues ya nos lo tenemos ventilao, solo queda bajar las monedas que hayamos recopilado y si queremos, usar los hechizos que tengamos en nuestro poder, si nuestras cartas sobre la mesa comban pues nos forramos, sino a intentarlo en las siguientes rondas. Avanzamos el marcador, montamos tablero, manos y adelante hasta que contemos 5, momento en el que toca decir que color queremos y dar la vuelta al tablero. Sumamos los puntos de las losetas grises, las marrones, las de goblins y la montaña de monedas y piedras preciosas (que no dejan de ser monedas de mayor valor), si pasamos de los 150 simplemente dejamos el primer marcador en esa casilla y cogemos el segundo para seguir con nuestra copla, el más rico será el ganador

Voy a hablar de los jugadores, en la caja pone de 2 a 6 pero esto no es en realidad así, a 2 hay una variante para poder jugar, se trata de hacer 4 manos, una de cada jugador y otra mas en forma de mazo para cada uno, durante el draft, ya no coges una carta, tienes que robar 1 del mazo y luego picar una y descartar otra, se intenta simular 4 jugadores de una manera decente, lo que pasa es que se pierde parte de la gracia, porque sabes que la chusta la vas a descartar, puedes especular con eso dejando solo cartas de el color que el otro no quiere elegir, pero al final es muy complicado influenciar, porque siempre se roba una antes encontrando una vía de escape. Otro punto que se nota por la cantidad de gente es la cantidad de tesoros, a 2 te hartas y quieres losetas grises a toda costa, a 6 cazaras muy pocos y estas no te interesarán, creo que a 4 es ideal para ganar algunos tesoros pero que puedas perderte otros estando todo mucho más apretado, también influye en la puntuación final, te flipas con el marcador de +150 siendo 2 y apenas llegas a la mitad del tablero a 6

Piltrafillas de la uretra, ya se que os va el tomate, no me quedaré en recomendar el juego porque lo sabéis y ya lo tenéis escrito en el primer párrafo, voy a contar matices que podemos encontrar en las partidas. Lo primero que hago cuando abro los ojos es visualizar el tablero, que tesoros tengo? vale la pena apostar por alguno a muerte? a pesar de que en el otro lado hay mierda? porque si voy donde esta la loseta mala estos buitres me la intentaran hacer comer, si hay buenas en ambos lados y tengo un numero bajo me puedo tirar a ver si suena la flauta? alguna expedición no vale la pena? o no quiero verla ni en pintura? tengo que intentar ir a todas? los goblins son chungos? puedo pasar de explorar y acaparar el mercado de perros? hay carta para no pagar y paso de enanos? hay pirulas para protegerme de algo malo? voy a ir a monedas/color/números/lo que sea porque tengo un hechizo que parte la pana? tras alguna mano he visto que no hay cartas de una palo e intento acapararlas? alguna en concreto la tenía echado el ojo y ha vuelto? o no? alguien tiene un hechizo y va a explotarlo dejándome la posibilidad de triunfar en algo sin competencia? intento putearle? y podría seguir, pero creo que ya lo tenéis todo claro. Para mi ofrece una manera de jugar que se asemeja al Shushi Go, pero no se queda en solo en juntar cartas iguales que suman, sino que todo lo otro le aporta una profundidad al estilo 7 Wonders pero mucho más tensa e interesante, cada carta que dejas pasar es un dolor, cada carta que no vuelve te anuncia de las maldades que están tramando y tienes que decidir si les dejas por conseguir otro objetivo o te metes a fuego, te invaden los sudores como con juegos card driven como el Watergate, y luego esta el as en la manga, que a tu oponente se le escape la risita creyéndose merecedor de la joya de la corona y le sueltes ese modificador que te lo asigna, puro Garfield, anulando la carta que evita la maldición que le quita esas 2 cartas de perro, le zurren de lo lindo y encima te lleves su dinero, eso, no tiene precio

Como las tochorreseñas son un poco abstractas y cuesta ponerse en situación de como es jugar, he cargado mi teléfono de ultima generación y me he empecinado en provocaros un derramamiento de retina a base de fotos borrosas para seguir como es una ronda. He de decir que nada esta preparado, solo he puesto una disposición variadita de losetas, luego he repartido cartas para 4 como han venido, y he intentado simular lo que harían oponentes humanos lo más objetivamente posible a fin de haceros una idea lo más fiel a la realidad


Vemos cositas, el azul interesa porque hay enemigos chungos, tenemos una de fuerza 4 y otro que suma +1, entonces voy a necesitar bastantes cartas y si tengo el máximo azul me llevare mucho oro, a su vez comba con el mínimo rojo, pescar una sola carta que me de la loseta también reportaría mucha pasta por mis cartas azules, ya si me viene una carta bajita verde para el martillo que no suponga riesgo de comerme el -3 triunfo


Miramos la mano, hay azules altas pero ese 3 rojo puede marcar la diferencia, a ver si me vuelve el 12. El oro siempre es interesante, y más con el doble dinero por el máximo rojo, pero no esta en mis planes. Es perro es necesario pero aún voy a ver más cartas y espero tener otras oportunidades


Vaya, sin cartas azules ni una verde pequeña, ese perro no esta mal pero en mi mano anterior solo había de fuerza 1, va a ser complicado llegar al que te quita 1 oro, creo que vale más la pena dejar que me robe esperando que alguien le venza y llevarme yo el botín de todos, dejaremos pasar perros por ahora, es arriesgado pero puede salir bien, si consigo el tesoro que da pasta por perro ya lo canjearé en rondas posteriores


Siguiendo el plan necesito cartas azules, cada una es un oro y suma para el otro hechizo, ya encaminado no ha sido demasiado complicado, aunque los perros siempre me tientan


Mierda de la buena, no voy a doblar cartas verdes que no tengo, ni quiero aumentar el valor rojo porque sería más complicado conseguir el tesoro que quiero, la mula es un peligro, no sabes si te va a sumar azul que estaría bien, te va a meter verde que podría ser una putada o quizá me llevo el premio gordo, sumar rojo que me jodería, un perro que estaría bien, mil historias, prefiero conservar con un triste cobre


Ha vuelto la mano, lo primero es que el 12 no esta, así que alguien nos quiere disputar el max azul, eliminar una carta puede ser decisivo pero la cuestión es seguir sumando, este 5 representa 5 pastas, el oro por ser azul y la plata que va de serie, además suma, para casa


La mula no la voy a picar, entre -2, +4 y +8 cojo el grande, que si lo tengo que lanzar, un cobre de los 3 que hay que soltar será mío por la carta de goblin


Uff, nada bueno, el verde es demasiado arriesgado porque seguramente haya algo más bajo y el +8 no me garantiza nada, cojo el perro que si saco loseta es un oro


Menuda chusta, 2 cartas muertas, pillo mula, que nadie me obliga a jugarla y si se tercia veremos


Como cabía esperar, la puñaladita, un verde alto que me va a joder vivo, quizá debí picar el x2 verde adelantándome a los acontecimientos, empecemos con los padrenuestros


Voy a poner colores para cuadrarlo con la puntuación, yo soy el amarillo de arriba izquierda, el de la derecha el verde, abajo tiene el azul, y cerrando el circulo debajo mío el rojo. Viajecito bonito por la nieve, yo saco 11 y 2 pastas y el rojo saca 23


Nada en mi mano, el +8 no me llega, como ya me han colado la verde de perdidos al río, mula que me trae el 1 azul, si cumplo despue significará un oro extra, él no tira, ya le va bien y no seguimos al no poder cambiar nada, me llevo la de goblins que con las 5 rondas puede no estar mal y se agencia la de los perros


Nos acercamos a la selva, cartas sobre la mesa, voy con el 9, el verde tiene un grandioso 2 y el azul saca el 5 y recibe directamente una plata


Ahora sí el +8 me salva el culo, a quien le tire se come el -3 y el otro gana el martillo, decido al de abajo que se ha cascado la pasta, no tiran cartas y así se queda


Descendemos al volcán, si os fijáis en el tablero se pueden ver los tesoros y el cobre que ha puesto antes sobre el goblin por mi carta. Había mucha manteca en estas manos, yo pillo el de cartas azules con el 3, el verde suma 14, azul va a por las monedas con 21 y el rojo en tierra de nadie con 7


Paso, maniobra de agonías por parte del verde, le anula el 11 al azul para tener el máximo y el tesoro de dinero


El azul no tiene respuesta, y GOOOOL de Pierluigi Cherubino, en el minuto 78, nueva vuelta de tuerca en el Heliodoro Rodriguez Lopez, el rojo se saca de la chistera otra anulación a mi 3 para quedarse con la loseta, el Madrid pierde la Liga en Tenerife


Descamsinho caribeño antes de volver, me van a pegar palos, cartita y por lo menos la pasta pa mi, el rojo se casca un par de mulas a ver si rasca, ese azul le reportará un oro si usa el hechizo a final de turno


Vaciamos manos de amor, al verde y a mí nos muelen, azul se libra de todos menos del gordo y el rojo se encarga de darles cera, podéis visualizar lo que debemos apoquinar cada uno


Con mi privilegio agarro el gordo bien cargadito, el resto se lo lleva el rojo


Día de cobro, ahora veremos quien se ha agachado a recoger las monedas del camino, uff, el verde ha pillao cacho, además tiene el hechizo, le ha salido una ronda cojonuda


Momento importante, la clásica pregunta de todo el que juega por primera vez, con las cartas que me quedan que hago? pues nada, te las comes, podéis ver los sobrantes, que aquí estamos para enseñarlo todo


Venga que ya estamos dando los últimos coletazos, quien vea conveniente gastar hechizos tiene su momento de gloria, a veces ganas cosas que no concuerdan con tu mano y aguardas otra ocasión, a veces ya lo tienes de antes y buscas aprovecharlo en el draft, como esto no va a seguir he decidido cobrarlo todo y contar puntos


Empezando por mua, que miseria, es el mercado amigos, la competencia es dura


Mismo orden que toda la partida, turno del verde, imponente Mjölnir y mucha pastuqui recolectada y doblada, eso en una sola ronda, donde llegaría con 5...


Veamos que ha hecho el azul, buah, se ha montao en el dolar


Terminamos la demostración con el rojo, sin comerlo ni beberlo se ha metido en la pomada, aunque no ha llegado por poco

Bueno chavalería, creo que ya conocéis todo lo que se tiene que conocer del juego, estaréis cansaos del menda, con el mercadillo a golpe de click, y yo creo que me he pasado más horas escribiendo que jugando, no os doy más la chapa esto es to esto es to esto es todo amigos

en: 06 de Junio de 2021, 19:23:15 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Rum and Bones: Primeras impresiones

Empecemos por reconocer la contradicción: suelo criticar mucho el consumismo en el que estamos metidos, en general, y en particular con los juegos de mesa. Y hace ya años me propuse firmemente meter en colección juegos que de verdad aportaran algo nuevo a la ludoteca y a los que previera dar muchas partidas. Pues bien, llevo dos compras de "consumo por impulso" al ver un aparente ofertón en los últimos meses que son la antítesis de esta fórmula: una fue el Venganza (que sí, que fueron 15 euros... pero es que es más simple que el mecanismo de un chupete), y otro este Rum and bones, por 37 € caja base más dos expansiones (PVP 200€).



El juego, publicado en 2015 por EDGE en castellano, pensado para dos jugadores (pudiendo hacer algún apaño para jugar más jugadores divididos en dos equipos) y diseñado por Michael Shinall e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian nos quiere traer a la mesa el concepto de los llamados MOBA. A los viejunos que como me pasaba a mí no sabéis que es un MOBA, son videojuegos multijugador de arena de batalla en línea (también llamados videojuegos multijugador de campo de batalla en línea) o MOBA (del inglés Multiplayer Online Battle Arena) (cortapega de la wikipedia), en donde manejas a un personaje o varios y el objetivo, por lo general, y destruir-conquistar-invadir una estructura enemiga, para lo cual te metes de toñas contra, frecuentemente, una horda de enemigos divididos en "protagonistas-héroes" y "esbirros-minions".



Para ello nuestra unidades atacarán las localizaciones en la que están esas estructuras (o las localizaciones con enemigos que nos vayamos encontrado mientras nos acercamos a ellas): los "esbirros-minions" (aquí son "Marineros" y "Contramaestres") se activan solos y atacan y mueven automáticamente. Como jugadores únicamente tiramos los dados por ellos y decidimos dónde aparecen los refuerzos.





Donde sí tenemos un poco más de decisión es en los héroes, ya que aunque tenemos cinco, sólo puede haber tres desplegados en el tablero (o menos si alguno se encuentra en "recuperación"), que podemos activar y realizar tres acciones con ellos, que básicamente van a consistir en mover y atacar con habilidades especiales.







El sistema de ataque es nuevamente simple: atacas a una zona con el número de dados indicado en el tipo de ataque. Los resultados iguales o superiores al valor indicado en el tipo de ataque causan un daño, que se aplica primero a minions, después a los héroes en la zona y por último al objetivo. La principal gestión que tenemos que hacer es elegir qué zona o zonas queremos atacar, cómo gestionar las habilidades especiales y cómo o dónde nos desplazamos.

Hay dos o tres reglas también simples que pretenden simular la dinámica de los MOBA: las monedas, que sirven para activar habilidades de los héroes, y que los héroes reciben automáticamente cuando están en la reserva (simulando cómo obtienen poder con el paso del tiempo los personajes, aún en reposo) o eliminando enemigos, el sistema de "muerte-recuperación" (los héroes cuando reciben todo el daño no "mueren" ni son retirados de la partida, sino que vuelven a la reserva donde tras dos turnos podrán volver a ser reclutados (simulando el sistema de "recuperación" de los personajes en los MOBA). También tenemos unas cartas ("de marea" creo recordar que las han llamado) de efectos especiales que cada facción robará de su propio mazo y que como os podéis imaginar proporcionan bonificaciones, acciones extra, dados extra, curación etc etc etc,



y una mecánica relacionada con el uso de estas cartas que puede hacer que despierte el Kraken, con dos funciones: 1) atacará automáticamente y indiscriminadamente según unas reglas, lo que añadirá un poco de caos a la partida 2)sirve como objetivo válido para ambos jugadores



Y poco más: poder saltar entre barcos (más azar y más caos), poder caer al agua (y perder monedas y acciones con ello)... y creo que poco más.

La caja básica viene con los cinco héroes que tiene que llevar cada equipo (es decir, el mínimo) y otras 30 minis de minios por bando, dos tableros de barco (uno por facción) y dos mazos de cartas de marea.

SENSACIONES:

Regulinchis. Es solo una primera partida y quizá haya cosas que no esté sabiendo ver, pero me ha parecido muy limitado respecto a las decisiones que tienes que tomar. Varios pasos son automáticos y no hay nada que decidir (coger monedas, revivir, sacar nuevos minions, atacar y mover con ellos...). Las decisiones se limitan a elegir qué héroes activas y dónde atacas, que por lo general suele ser bastante evidente (quizá haya una capa de profundidad estratégica que no estoy sabiendo ver, pero por lo general suele ser "haz una brecha para poder pasar y llega hasta una zona de objetivo para destruirlo"), y quizá gestionar el uso de las habilidades-monedas, las cartas de marea, y buscar combos.

Tiene guiños simpáticos, como el Kraken que puede aparecer y liarla, o que temáticamente un bando sean zombies-piratas... pero como juego creo que es un poco limitado, y quizá para lo "tiradados", azaroso y ligero que es (cosa que no me disgusta en absoluto) sea un poco largo y requiera un despliegue y una "logística" (mover miriadas de minis para arriba y para abajo) un poco tediosa.

Para colmo, tengo muchas dudas respecto a cómo condiciona ser jugador inicial la partida: en la nuestra, el segundo jugador nunca pudo "tomar la iniciativa": a ser segundo cuando le llegó su primer turno tenía un "tapón" de unidades, habían palmado muchas de las suyas... y, para resumir, nos pareció que era difícil invertir la situación (pero estoy convencido que esto debe ser solo una sensación de primera partida, porque si fuese así no creo que hubiese pasado el filtro de una editorial para ser publicado).

Por último, me parece un despropósito que el juego base no venga con al menos algunos opciones para poder configurar tu equipo y alguna variante de juego, teniendo un coste de 100 PVP, y que tengas que comprar expansiones-packs de héroes aparte para ampliar MÍNIMAMENTE las opciones el juego (porque, hasta donde he podido ver, no parece que el chorreo de expansiones cambien el juego significativamente: más héroes, alguna disposición de barcos distinta... y poco más).



La daré alguna partida más para ver si mejora la cosa, pero no descarto que sea de los pocos juegos de mi colección que ponga a la venta.
Un poco por casualidad he descubierto este juego en BGG, y me tiene fascinado:

https://boardgamegeek.com/boardgame/267058/300-earth-water

Con sólo 11 discos de madera, 33 cubitos y 16 cartas, recrea en 30 minutos el conjunto de las Guerras Médicas! Parece que el diseñador (Yasushi Nakaguro) ha conseguido abstraer los detalles más importantes para hacer un juego sencillo que cuenta una historia, con H.

Alguien por aquí lo tiene o ha jugado? Me consta que han salido versiones en inglés, italiano y francés (la original es japonesa), sabéis si hay versión española en preparación?

en: 15 de Mayo de 2021, 11:59:15 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña - MICROMACRO CRIME CITY

MICROMACRO CRIME CITY - ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? MODO DETECTIVE
 

Llevaba ya un tiempo siguiendo las noticias, reseñas y demás de este curioso juego y, atraído por lo diferente, lo compré pensando que sería un éxito con mi familia, pero al final se ha convertido en un solitario muy chulo.

Muy recientemente ha sido galardonado con los premios:

2020 Golden Geek Light Game of the Year
2020 Golden Geek Most Innovative Board Game Winner

¡Adelante reseña!

Resumen rápido:

Micromacro Crime City es un juego cooperativo de deducción y vista fina en el que nos encontramos un gigantesco mapa que representa una ciudad, con mogollón de personajes dibujados en él realizando diferentes acciones.

El juego viene con 16 casos/misiones que resolver. Cada caso tiene una serie de tarjetas en las cuales se nos realiza una pregunta que debemos resolver, al estilo de ¿Cuál es arma utilizada? ¿Cuál es el motivo del asesinato? etc...

Deberemos de manera conjunta localizar la imagen inicial del caso y a partir de ahí ir respondiendo a las dudas que se nos plantean. Otra forma de jugar es intentar averiguar qué ha pasado sin mirar las tarjetas, mucho más difícil y entretenido.

Sin embargo el juego no funciona muy bien a más de dos personas, ya que se pelearán por ocupar el mejor puesto para observar el mapa. Además, los dibujos son extremadamente pequeños por lo que no es nada recomendable para los que tenemos vista cansada, acabarás notando el esfuerzo en los ojos, garantizado.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-4
Tiempo: 10 min
Edad: +10 (no adecuado para vista cansada)
Mecánica: Observación, deducción, cooperación
Analís / Paralís: Nulo
Dificultad: Fácil
Precio: 29€ aprox
Editorial: SD Games
https://www.micromacro-game.com/es/
https://playsdgames.com/producto/micromacro/
Autor: Johannes Sich
Dibujos: Daniel Goll, Tobias Jochinke, Johannes Sich
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318977/micromacro-crime-city

Caja y componentes:

El juego viene en una caja no muy grande, definida principalmente por el tamaño del mapa doblado. Sobra aire, pero es adecuado.


En el interior encontramos un gigantesco mapa (110 x 75cm) en blanco y negro a todo lujo de detalles. Lo malo es que es muy complicado dejarlo bien extendido. Se recomienda ponerle un cristal o metacrilato encima.


Un mazo de cartas divididas en 16 casos y 16 sobres, una pequeña lupa muy necesaria y el libro de instrucciones


Preparación:

Desplegamos el mapa y cogemos la primera carta del caso a resolver. Ya podemos jugar. Menos de 2 minutos.

Las cartas iniciales indican el nivel de dificultad del caso. Es recomendable seguir el orden, pero no es necesario.

Mecánica:

Como ya hemos explicado anteriormente, Primero localizamos la imagen inicial del caso que está en la primera tarjeta



A partir de ahí deberemos ir mirando en la escena del crimen cosas que nos hagan sospechar. Normalmente encontraremos personajes que miran a la escena, o bien objetos, gente huyendo... cualquier pista es buena.


Si os fijáis en esta imagen, el coche de la izquierda aparece también a la derecha. De esta forma podemos ir "siguiendo" la trayectoria del coche.

También podremos ver al mismo personaje repetido en ciertas partes del mapa pudiendo "seguir su rastro" y ver qué ha estado haciendo, hacia dónde se dirigía, qué ha comprado...

De esta forma iremos descubriendo las diferentes preguntas hasta llegar a la resolución del caso.

Las misiones iniciales son muy muy sencillas, pueden resolverse en menos de 5 minutos, pero las más avanzadas ya requieren dar más vueltas por el mapa y a veces cuesta encontrar al personaje o personajes sospechosos. Es francamente divertido, sobre todo cuando aumenta el nivel.


Fin del juego y puntuación:

Más que fin del juego, hablamos de resolución del caso. Cuando creemos haber resuelto el caso podemos consultar la respuesta en la última tarjeta y ver si hemos acertado . El juego invita a que un jugador haga de árbitro para no mostrar la respuesta al resto por si se equivoca en cada pregunta y al final.

Precio:

Sinceramente me parece un poco subido de precio tratándose de un juego que se quema, aunque bien es cierto que puedes venderlo después sin ningún problema. No es necesario pintar nada en el mapa ni estropear ninguna tarjeta, así que se puede amortizar una vez jugado.

También, como sugiere el juego, puedes dejarlo en una pared y ofrecerlo como entretenimiento a tus amigos y/o como adorno.

Curva de aprendizaje:

Este juego no tiene dificultad alguna, aunque según van avanzando los casos, vas cogiendo más agilidad.

Variaciones y ampliaciones:

El juego se puede jugar en modo fácil siguiendo las preguntas y resolviéndolo poco a poco o bien intentar resolverlo sin leer las preguntas, aumentando bastante la dificultad.

En la web del fabricante puedes encontrar casos extra

https://www.micromacro-game.com/es/extracontent.html

Opinión:

Ya he adelantado algo en la reseña. Este juego lo compré pensando en jugarlo con mi familia, pero enseguida se pinchó el globo. La primera vez que lo intentamos jugar los 4 fue un poco frustrante. Debido a que el mapa tiene orientación, el que no se ponga mirando al frente del mapa lo tiene muy muy difícil para localizar los detalles / personajes.

El mapa viene doblado en muchas partes y al desplegarlo va a ser difícil que quede plano. No es importante para el juego, pero como seguro los jugadores se tumbarán y/o apoyarán en él, es fácil que se arrugue aún más si no está en una superficie lisa.

También es útil contar con fichas para señalar lugares en el mapa, podían haberlas incluido, por el presupuesto que tiene hubieran venido muy bien.

Por otro lado es necesario tener muy buena vista, o al menos no tener presbicia. Los dibujos son muy pequeños y cuesta muchísimo ver los detalles. Lo más normal es que acabes literalmente tumbado encima del mapa, tapando parte del mapa para el resto de jugadores, por lo que si sois más de dos, habrá tortas, eso sin hablar de la disputa por la lupa.

En cuanto al precio decir que me parece un tanto subido, pero como dije en el apartado de precio, puedes venderlo perfectamente una vez que lo hayas acabado recuperando parte del dinero, por lo que en ese sentido, al final sale a buen precio.

Ah, bueno, se me olvidaba. Puedes jugar una demo en la que resuelves un caso en el PC o tablet. No te hagas ilusiones, no está todo el mapa digitalizado, solo una pequeña parte 😎, pero te recomiendo fuertemente que lo pruebes. Si lo pruebas te va a enganchar.

Añadir por último que los casos se resuelven muy fácilmente con ayuda de las preguntas de las tarjetas. El juego así resulta muy sencillo y rápido, muy adecuado para los más pequeños.

Para una experiencia completa yo recomiendo sin duda jugarlo en modo difícil, se lee la tarjeta inicial y se intenta reconstruir toda la historia. Mucho más interesante y de mayor duración. Después vas leyendo las tarjetas y seguramente te darás cuenta que se te ha olvidado algo, algún detalle. En más de una misión he resuelto el caso en general pero me he dejado algún detalle por el medio, por lo que he tenido que repetir ese trozo.

Por todo ello lo recomiendo especialmente para parejas o para jugarlo solo. Así es muy divertido y entretenido. En cuanto encuentro una tarde tonta, me cojo el mapa y me hago un par de casos. En ese sentido el juego tiene un 10.

¡Suerte con los casos, detectives!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/05/micromacro-crime-city-donde-esta-wally.html
Os pego una noticia que salio el dia oficial de Alien (pasado el dia 26 de Abril) de un "juego" de la franquicia.


Ridley Scott’s Alien is always going to end the same way. Ellen Ripley will always think she’s escaped the Nostromo until one last, surprise showdown with the alien, which she then—finally—blasts into space. It’s a fantastic ending. The culmination of an undeniable masterpiece. Now imagine sitting down to watch Alien and not know what’s going to happen. Maybe everyone lives. Maybe everyone dies. Later this summer, that’ll be up to you: Ravensburger is releasing a brand new board game called Alien: Fate of the Nostromo.

It’s a collaborative, strategy-based, thriller board game that makes anywhere from one to five players members of the Nostromo crew. Together, players must survive and escape before the alien kills them, which means the game will never end the same way the movie does. Either everyone wins, or everyone loses, and each can be accomplished in several different ways. To celebrate Alien Day—April 26, aka 4/26 (as in moon LV-426)—io9 was the first to talk to the game’s designer Scott Rogers about Fate of the Nostromo, revealing some brand new details and images.


Photo: 20th Century/Ravensburger
“We want to give our players the thrill of victory against a foe that otherwise would just wipe them out,” Rogers told io9. “But that said, you can get wiped out by the alien, so don’t go into this game thinking it’s going to be a breeze.”

Board game fans will find the basic gameplay of Alien: Fate of the Nostromo very familiar. Using a board that’s designed to replicate the layout of the famous ship, each player chooses a character token and mat. Using those, they’ll complete assigned objectives using a certain amount of actions per turn. Eventually, when each player completes their objective (while hopefully avoiding the killer alien running around), everyone teams up for one ultimate final mission, which will decide the fate of the Nostromo.

A game like this can’t just be basic though. It’s freaking Alien. So the key for Rogers was to make sure the game felt like the movie, with all the bells, whistles, and emotions that entails.


The game board.
Image: 20th Century/Ravensburger
“The goal is to play the movie,” Rogers said. “I wanted to make sure that that thrill and that tension that is so amazing in the film, why we still love the film to this day, was represented [and] given justice in the game. So, of course, the goal is to create these moments of tension as you are hustling through the Nostromo to get the heck out of there as this murderous creature is wandering the halls and the air vents and whatnot.”

This happens in a few ways. One is that the alien, who is an AI character driven by cards and tokens, can’t be defeated. At least not until the very end. You just have to hope to avoid the many places it pops up, or survive the deadly encounters, and that’s where much of the actual scares come into play.

“The thing that I thought was scary about the alien in both the film and the game design is the unpredictability of it,” Rogers said. “You never know where it’s going to show up. It’s always going to be kind of a surprise. And then when it’s out, you’re like, ‘I don’t want to be anywhere near this thing. I want to get as far away as possible.’”


Encounter cards drive some of your showdowns with the alien.
Image: 20th Century/Ravensburger
Another thing that hopefully adds to the fear in Alien: Fate of the Nostromo is Ash. Ash, of course, is the android turncoat—another bad guy in Alien who plays a similar role in the game. While it would’ve been easy for Rogers to replicate the film by making one of the crew members a secret turncoat like Ash is, he always wanted the game to be about working together, not deception. So instead, Rogers made Ash an optional addition that creates another level of difficulty for advanced players. The game’s very own Hard mode.

“Ash is essentially a second bad guy that roams the board,” Rogers said. “He does what he does in the movie. He’s actively working against everybody else ... He’s getting rid of resources. The things that you need to complete your objectives. Ash is coming in and thrashing [them].”


Bring Ash in... if you dare.
Image: 20th Century/Ravensburger
Oh, and of course Jonesy the cat is in the game. He appears on Conceal tokens, which are spread across the board before gameplay begins.

The five playable characters in Alien: Fate of the Nostromo, though, are the five main Nostromo crew members still breathing when the alien is set loose: Dallas, Ripley, Lambert, Brett, and Parker. You’d imagine everyone would want to be Ripley, and in fact, Alien: Fate of the Nostromo can be played alone, but Rogers was careful to make the each of the characters just as cool and unique as they are in the film.

“We wanted to have each of the player characters represent their personalities in some way,” he said. “So, for example, one of my favorites is Brett. He’s the engineer and so it costs him one resource less to craft things because he’s the guy that’s crafting things in the movie anyway.” Another example is Lambert, who has the unique ability to veto a card because she’s the most “cautious and sensible” of the crew. Dallas has more possible actions than everyone else, because he’s the captain. The whole game is filled with little references and winks to the film like that, which could only come from a true fan.


The detail on these player mats are amazing.
Image: 20th Century/Ravensburger
When Rogers heard Ravensburger wanted to make an Alien game, he went after it aggressively. Though he’d only designed a few boardgames (Rayguns and Rocketships and Pantone the Game) to date, he spent years working on franchise video games like God of War, Pac Man World, Darksiders, and Warhammer 40,000. He knew the space, pun intended, and the franchise very well.

“I have been a die hard Alien fan since 1979, even though I never saw the movie until years later,” he said. Which sounds suspect until he explains he didn’t see the film when it came out because his mother thought it was too scary and wouldn’t let him. Instead, he went to the local store and stocked up on Topps Alien trading cards until he put together a full set and finally pieces together the story. Suffice to say, the resulting game is made with that sort of passion.

“All the items you are collecting, the types of objectives you are doing, the finales of the game, are all based on things in the film,” Rogers said. “For example, one of the objectives is get to the Narcissus, the shuttlecraft, and get the heck out of there. But another one might be ‘Let’s blow it out of the airlock to try to get rid of it,” which is a line that Dallas says ... And so even though that’s just almost like a throwaway line in the film, it became the foundation of one of the endings of the game. So it’s a little bit like ‘What if?’ You look at all the things that are presented in the film and you say, ‘Well, what if that was an actual ending that the player could do during the game?’”


Mission cards are what drive how you either win, or lose, the game.
Image: 20th Century/Ravensburger


Conceal cards (Jonesy!) give you random scares across the board.
Image: 20th Century/Ravensburger


Item tokens can be combined and have various functions.
Image: 20th Century/Ravensburger


Crucially, all of this cards, tokens, figures and more, come with the full license and likeness rights to the Alien franchise, from Tom Skerritt and Yaphet Kotto, all the way down to Sigourney Weaver herself. That wasn’t always a guarantee either, but Rogers says the collaboration between Ravensburger and Fox to get there was smooth and easy.

Which, ultimately, is what he hopes fans will find in Alien: Fate of the Nostromo. A fun, collaborative experience that will both make you feel like you’re in Alien, but also that fate of the Nostromo is not written in stone. “We all know how the real story ends, right?” Rogers said. “It’s only Ripley and then she goes on to Aliens. But it’s fun to create this alternate reality in which the crew of the Nostromo can persevere.”

Alien: Fate of the Nostromo will be available August 1 wherever games are sold and retails for $30.


A nivel de juego no aporta nada, es seguir la historia evitando al bicho hasta llegar a un punto donde se dara la posibilidad de cambiar el desenlace de la pelicula y poder "ganar" no solo quedando Ripley viva y tirando al alien por la escotilla.

Edito para poner el enlace original Pinchame

en: 28 de Abril de 2021, 13:45:32 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Medioevo Universale

mas tonterias en Homeless Meeple

Con el motivo de haberlo vuelto a sacar a mesa un par de veces mas... pues creo que tocaba
 
Lo primero que hay que decir es que este juego surge de unos amigos italianos que empezaron a hacer sus reglillas de los juegos a los que jugaban (si, cosas como Risk y similares) y empezaron a meter cosas, y empezaron a meter cosas…. Y un día consiguieron que una editorial se metiese con la publicación del mismo (gracias Giochix por ello).
Lo que sucedió a continuación les sorprenderá, como decían en la tele, pues resulta que el reglamento que habían preparado se les había ido de madre, si, tenia de todo, te ofrecía de todo, pero tenía también tal nivel de complejidad que igual se alejaba del mercado. Así que la editorial cogió el reglamento y lo hizo mas amigable (llámalo mas euro, llámalo mas actual, llámalo como quieras). Así que, cuando se puso con el tema y saco el juego nos ofrece un juego con dos reglamentos diferentes, y, por supuesto, los componentes necesarios para jugar a ambos. Por un lado tenemos el reglamento que se llama “prototipo”, que es el que hicieron estos amigos, y por otro tenemos el que ha sacado la editorial. Voy a adelantar ya que solamente he jugado a este último, de momento no veo la necesidad de entrar en el del prototipo.
 
Y de que va el juego en cuestión, pues Medioevo Universale es uno de esos juegos Monster, al menos en tamaño (yo lo tengo guardado en el club) con muchas minis, un mapa muy grande y muchos componentes. En el mismo nos vamos a meter en el papel de un imperio en el siglo XIII y vamos a intentar ser el imperio mas chachi de todos. Así como resumen de entrada está bien.
 
Y como vamos a conseguir ser los que prevalezcan? Pues con todo lo que este a nuestro alcance. Vamos a comentar brevemente las fases de que consta cada turno para intentar dar una idea al respecto. Me veo en la obligación de decir que el final de la partida es negociable entre los jugadores, así te lo ponen en las reglas, y así me parece muy acertado. Por ejemplo, podéis decidir jugar hasta una hora determinada, jugar hasta llegar a un determinado numero de puntos o a un numero determinado de turnos (a este respecto te recomiendan 8 turnos para una partida corta, 10 para una normal y 12 para una larga).
 
Cada turno de medioevo va a empezar con una subasta de orden de turno, gastando todo lo que subastes, ya ganes o no, y siendo una subasta muy bien pensada, porque vamos a ir muy justos de dinero durante toda la partida, pero ir arriba en el orden de turno tiene muchísimos alicientes, así que hay que gastar dinero. Como alicientes tenemos que todos los jugadores tienen un malus al combate, excepto el jugador inicial, siendo mayor cuanto más atrás vayamos, el jugador inicial va a controlar las hordas bárbaras que saldrán ese turno (composición y fuerza, muy bien pensado también, por cierto, ya que si son pocos, serán muy fuertes, pero si son muchos serán más débiles), también va a moverlos un poco y va a decidir cuales de los eventos van a afectar. Es bueno ser primero.
A continuación hay la comprobación de las rebeliones, como es esto? Pues para ganar dinero hay que cobrar impuestos, así que vamos a decidir la tasa de impuestos que pondremos cada turno (entre 10 y 50 por el numero de territorios)… pues ya está, pongo el máximo y a vivir del cuento. Me temo que no es tan fácil, porque las cartas tienen un valor entre 0 y 60 precisamente para hacernos la vida mas difícil, si el turno anterior hemos puesto muchos impuestos, y la gente no los tolera… se van a sublevar, y esto no es bueno (aunque nos pueda venir bien para sacar algún puntito de victoria, estamos perdiendo el objetivo de nuestro imperio).
 
Una vez solucionado todo esto viene una fase de compras, con el escaso dinero que tengamos vamos a intentar prepararnos para el turno, y, por supuesto, para el crecimiento de nuestro imperio. Había dicho que hay que pagar mantenimiento de las tropas? No? Pues hay que hacerlo.
Esta fase se suele jugar todos a la vez, pero si hay problemas se juega por turnos, aunque os aseguro que ralentizara la partida, así que seamos legales y hagamos lo que tenemos que hacer. Vamos a comprar tropas, vamos a construir edificios, vamos a mejorar nuestra tecnología y vamos a conseguir cartas de imperio (brevemente, estas cartas nos dan un beneficio mientras estén en nuestro poder, pero tienen unos objetivos que nos dan cosas muy guais). Una vez que todos estamos comprados pasamos a las fases donde ya se ven las cosas, aunque no podemos dejar de mencionar que cada turno podemos pedir un préstamo, hasta un máximo de cinco, por el que tendremos que pagar intereses.
 
Siguiente fase, aquí es cuando llega el movimiento de nuestras tropas. Por orden de turno cada jugador va a decidir si hace un movimiento o pasa, y digo esto porque si vas a hacer varios movimientos, estos se harán en varias rondas de movimiento. El movimiento me gusta mucho como esta, ya que las tropas no tienen puntos de movimiento, sino que necesitan de un medio de transporte para ello. Si nos vamos a mover por mar necesitaremos de una galera, y si nos vamos a mover por tierra un carro de transporte (que representa todos los suministros necesarios para ello). Cada carro o galera tiene su capacidad de transporte y de movimiento, según el nivel, así que ojito. Pero el movimiento es por objetivo, es decir, yo digo a donde voy a mover y puedo mover todo lo que vaya y llegue a esa zona.
Si te mueves a un sitio no controlado saldrán las hordas bárbaras que habíamos dicho antes, y tendrás que pegarte con ellas, si entras en zona con otro jugador… o tienes un pacto con el o te das de piños (diremos que si le zurras a otro jugador sin previa declaración de guerra en el turno anterior vas a perder puntos de victoria, por mala persona).
Y creo que tenemos que comentar un poco el combate, que, por otro lado, también se le ha criticado un poco. Para el combate tenemos que mirar dos cosas, por un lado las tropas que participan, hay varios tipos de tropas y cada una de ellas tiene una habilidad, pero si hay ese mismo tipo de tropa presente en el otro lado se anulan unas a otras (pues la caballería se enfrenta a la caballería y no pueden sacar su ventaja), esta parte esta chula. Por otro lado tenemos los dados de combate, cada jugador tiene un D4, un D6 y un D8 (adelanto que los barbaros tienen la tirada que se ha hecho al principio del turno, así que ya sabes a lo que te vas a enfrentar) que va a tirar cada ronda de combate, y que va a tener la oportunidad de repetir una vez, el dado más alto será su valor de combate (recordando que hay malus según tu orden de turno) y el valor más bajo serán las perdidas por desgaste en el combate (esto hay que mirarlo muy bien y saber jugar con ello), con la peculiaridad que si hay dados con el mismo valor este se multiplica (como ejemplo, el valor mas alto de combate es un 64, sacando un 4 en los 3 dados).
Por supuesto que hay opciones de rendirse y de huir.
Se aplican las bajas tanto de combate como de desgaste y ya esta hecho el combate, mira, pensé que me iba a resultar mas largo de poner por aquí.
 
Continuamos con una fase de mercado, porque todo imperio necesita su economía, así que, al igual que hay medios de transporte militares, tenemos medios de transporte comerciales. Estos también tienen su capacidad de movimiento y de almacenaje, la diferencia de estos es que pueden pasar por terrenos no controlados, donde no haya tropa, sin que pase nada. Digamos que los barbaros no se sienten invadidos si va una caravana comercial, pero sí si pasa un ejército por el camino.
Hay que decir que, por lo que he visto hasta ahora, es la parte mas complicada de entender del juego, pero funciona a la perfección. Cada asentamiento (regiones con castillo dibujado) tiene un cubo de un color pintado, es el recurso que se produce en la zona y es el que vas a poder comprar ahí. Cuando vas a vender un producto lo tendrás que hacer en un sitio donde no este ese recurso presente, es decir, si yo fabrico pieles, no me vengas a vender pieles, peeeeeeeero una vez que se vende un recurso en un sitio, ese recurso ya esta presente, se ha generado un mercado del mismo y la gente ya no necesita mas hasta que ya no haya más, arréglatelas como puedas para que desaparezca, pero es así. Muy simplemente, si la zona ya tiene suministro de un tipo de recurso no te lo van a comprar a ti. Mira, también ha sido mas simple de lo que esperaba, aunque se puede entrar mas en detalle, pero no es el lugar apropiado.
Solo un par de notas sobre el comercio, los recursos cuestan 100 comprarlos y cuesta 100 venderlos, el beneficio esta si lo vendes en un asentamiento donde ya hay mercado (mas recursos presentes) porque te van a pagar más. Y no vas a poder pasar con tus comercios por las zonas de otro jugador salvo que llegues a un acuerdo con él y te deje.
 
Y hecho todo esto se llega al final del turno, pequeña limpieza de disponibilidades y volvemos a subastar y gastarnos todos los dinerines. Así que es hora de mencionar que, durante todas las fases del turno, esta presente la diplomacia. La diplomacia es básica en este juego, para que os hagáis una idea, el juego viene con un bloc de notas para anotar los pactos, por qué? Porque incumplir un pacto te va a costar puntos de victoria, por eso tienen que ser lo mas explícitos posibles, incluso delimitados en el tiempo.
Pues si decimos que al final de la partida hay unos puntos por el que más tecnología tenga, más territorios, más edificios y alguna cosa más ya está comentado el juego.

Solo me queda dar una pequeña opinión del juego. El juego me encanta, solo he jugado con las reglas de la editorial pero no necesito más. Es un juego que lo tiene todo, desde el azar del combate con los dados, hasta el saber utilizar las habilidades de tu ejercito para compensarlo, desde el tener grandes ejércitos hasta el no poder mantenerlos porque tu economía no te lo permite. Tienes diplomacia y negociación de las buenas (una nota, en las primeras partidas no se suele ver mucho esto porque no hay tanta interacción como para verlas bien, el juego se coge en seguida como fluye, pero la chicha de verdad la vas a ver al final). Tienes economía, con sentido. Tienes militar, tienes tecnología, tienes puntos de victoria. Insisto, lo tiene todo para disfrutarlo.
Una vez que se sabe jugar la partida se puede terminar en una sesión de 5 horas, no sabría decir si jugar 10 horas podría llegar a cansar, no he tenido el placer o el disgusto.
Recomendable? Pues es una caja muy grande y cuesta mucho dinero, si lo tiene alguien a tu alrededor mejor. Yo se que no me gaste tanto como otros porque el early bird y los descuentos que tenia en la editorial me bajaron mucho el precio.
A cuantos jugadores? Se que el juego, con todo lo que había disponible permite jugar hasta 9 jugadores (creo que incluso 10), pero no se si recomendarlo. Creo que lo ideal es 5 jugadores, a 6 con jugadores agiles no tendría problema. Con el número máximo el mapa es demasiado grande y los de un lado no van a interactuar con los del otro lado. A 4 creo que también tira bien. Importante, a la hora de elegir imperios elegirlos que estén cerquita, si cogéis los imperios de los extremos os vais a perder diversión.
Pues hace años que no reseño un juego, pero la verdad que como veo que no hay mucha info de este juego, pues me animo ha realizar una Tiny Epic reseña...  ;D



Gamelyn Games es ya una editorial con casi 10 años de recorrido. Y ha publicado un buen puñado de juegos. Tienen una serie de juegos que es la mas conocida que son los "Tiny Epic". Juegos en caja pequeña, que la mayoría de las veces, esconden un juego mucho mas profundo de lo que se puede esperar, a menudo, siendo una abstracción de metajuego/mecanica/concepto mas amplios/complejos de juegos de ese genero.

El ultimo en aparecer ha sido este Tiny Epic Pirates, de Scott Almes, el artifice de estos juegos.


Un juego de 1 a 4 jugadores y 1 hora aproximada de duración.

COMPONENTES:

Una de las cajas mas llenas que he visto. Incluso diria que demasiado...


Tenemos cartas en 2 tamaños, grandes para los "tableros de jugador" y confeccionar el archipiélago de islas. Y luego pequeñas para los tripulantes y los barcos mercantes.
Una buena cantidad de tokens de carton, para las ordenes (en 4 colores) y marcadores de búsqueda.


En madera tenemos los meeples para cada jugador, muy detallados, cubos para las mercancias en 4 colores, marcadores por ambas caras para los tesoros, el marcador de leyenda y marcadores de fuego seguro...

Tambien tenemos una mini bolsa de tela para las mercancias, 3 dados y 4 monedas de metal (una para cada jugador).

Todo esto, de una calidad mas que decente, buen grosor y muy buen acabado. Excelente!


Una de las cosas mas llamativas son los barcos de plastico de este juego... Y es aqui donde quizas existe algun pero.


Los mastiles de los barcos son de quita y pon. Y se ven super endebles. Tal vez para facilitar meter las mercancias a bordo, o para quien quiera pintarlos... No se, pero lo cierto que es el elemento que desentona para mi. Otro diseño e incluso usar otro material podría haber ayudado.

Independientemente de eso, cumplen con su misión (cargar los cubos) y quedan bonitos, pero puede que duren 2 telediarios...

MECANICA

Delante nuestra se confecciona una cuadricula de islas, de 4x4 que será el tablero de juego.
Cada jugador controla a un barco pirata y su tripulación. El objetivo es enterrar 3 tesoros (super topico de los piratas jeje).
Para poder enterrar un tesoro, debemos tener el oro necesario dependiendo de donde lo vayamos a enterrar (entre 12 y 13 monedas).
Y la forma de conseguir oro es hundiendo barcos mercantes, vendiendo mercancias, y tambien atacando a otros piratas.



Los jugadores van jugando por turnos. En tu turno debes realizar estas 2 acciones (ambas opcionales).

- Navegar (mover tu barco).
- Realizar la orden del capitan.

Y por ultimo, se mueven los comerciantes NPC y el buque de la armada NPC si procede.

FIN.

Sencillo, pero claro, luego vienen las excepciones y añadidos que dan vidilla al juego.


Cada jugador tiene 2 cartas que hacen de tablero individual. Tenemos mucha información:

A la izquierda, tenemos el track de monedas de oro. Tambien tenemos los marcadores de tesoro, para saber cuantos nos quedan para desencadenar el final del juego. Y por ultimo tenemos el track de "Leyenda". Esto nos da la categoria/prestigio del pirata y nos da información de los atributos del barco (ataque y movimiento base).
Inicialmente empezamos como Perro de mar, tenemos un movimiento base de 1 y lanzamos 2 dados en un combate... Conforme ataquemos a otros jugadores o comerciantes de alto nivel con exito, podremos subir en este track e ir recibiendo oro y otras mejoras.

A la derecha tenemos arriba los marcadores disponibles de fuego seguro (cañoncitos). En el centro tenemos el rondel de ordenes (el corazón del juego) y abajo las 4 zonas de nuestro barco, donde asignaremos a los tripulantes.

Vamos a analizar estas 2 zonas.

En el rondel se colocan al principio de la partida al azar las 5 losetas de ordenes, quedando un rondel con 6 espacios. El meeple del capitan comienza en la posición cero al comienzo de la partida. Y los 3 marineros/tripulantes que tiene, son colocados en las localizaciones del barco de abajo: uno en los aparejos, uno en los cañones y el ultimo en extorsión (la localización de reparaciones queda vacia).

Al comienzo de cada turno el jugador debe mover al capitan un espacio en el sentido indicado. La loseta a la que mueve, será la orden que realiza ese turno.
Sin embargo, si la loseta a la que te toca mover no te interesa, puedes saltarla colocando un tripulante de cualquiera de las cuadro localizaciones del barco y colocarlo en la loseta para que el capitan la salte. Puedes saltar varias a la vez siempre y cuando tengas tripulantes disponibles.
Si al dar la vuelta al rondel, el capitan se topa con algún tripulante colocado anteriormente, puede volver a saltarlo u ocupar su espacio, en cuyo caso ese tripulante sera recolocado en alguna localización del barco.

Las acciones posibles son:

- Saquear: tu barco debe estar en una zona donde puedas saquear, al saquear, robas entre 1 o 2 cubos del saco de mercancias y las añades a tu barco. cada barco puede cargar hasta 3 mercancias.
- Comerciar: tu barco debe estar en una zona donde puedas vender el tipo concreto de mercancia que quieras. El mercado varia, lo que se acabe de vender, baja al precio mas bajo. Oferta / Demanda.
- Formar tripulación: siempre hay 3 cartas visibles de tripulante, podemos añadir hasta 4 tripulantes. No cuestan oro. Con esta orden, elegimos una carta y la añadimos a nuestra tripulación.
- Otear: si en la localización hay un marcador de búsqueda, lo robas. Siempre son cosas buenas.
- Atacar: tu barco debe estar en la misma zona que un mercante o un barco de otro jugador. Darse leña!! Mas adelante lo explico.
- Esconderse: tu barco debe estar en una zona donde exista un escondrijo. Podrás reconfigurar a todos los tripulantes. Retirarlos del ronde o localizaciones y reubicarlos.

Como veis, todo depende en exceso de la localización, pero para eso esta el poder moverte siempre antes. Y tambien el uso de los tripulantes para saltar acciones. Al final existe un baile muy chulo con la tripulación y el rondel.

Las localizaciones del barco son:

Los aparejos: cada tripulante asignado, da +1 al movimiento.
Los cañones: cada tripulante asignado, da +1 impacto automatico.
Extorsión: cada vez que el capitan pase por la "linea de navegación" (una linea que tiene el ronde entre la posición 5 y la 0) se gana 1 oro por cada tripulante asignado. Además esta linea tambien hace que se muevan los barcos comerciantes y el de la armada...
Reparaciones: cuando nuestro barco entre en una tormenta, o pierda un combate, debemos mover un tripulante de otra localización a esta.


OPTIMIZANDO ACCIONES

Como veis, ya tenemos un abanico de posibilidades y factores a tener en cuenta. La ubicación de nuestro barco, el movimiento que tenga, la orden del capitan y posibilidad de saltarla, y como afectará el mover tripulantes a nuestro valores de movimiento o cañones...

Pero existe otro factor grande. Tanto nuestra carta de capitan como los tripulantes que vayamos añadiendo nos otorgan acciones adicionales dependiendo de la orden realizada.



Por ejemplo, si hacemos la orden de otear con nuestro capitan Francisco de Guerra, podrás después de realizar la orden (o no realizarla, es opcional):
- Enterrar un tesoro.
- Saquear.
- Comerciar.
- Mover tu barco.


El orden debe ser de izquierda a derecha y siempre primero las del capitan (jerarquia). Y evidentemente, para poder hacer una acción, el barco debe estar en una localización que permita hacer dicha acción.

Sabiendo esto, el abanico de posibilidad se agranda de sobremanera y los tripulantes ganan mucho peso.

¿Y EL COMBATE?

El combate es bien sencillo. Se usan dados de seis caras. Cada carta de tripulante o capitan, tiene caras de dados. Si al lanzar los dados, se obtienen esas caras, se obtinen un impacto por cada dado que coincida. Por ejemplo, el Cap. Francisco de Guerra da un impacto por cada 1, 2 o 3 que obtengamos. Luego se suma +1 daño por cada tripulante que tengamos asignado a los cañones. Y además podemos obtener impactos adicionales o reRolls por cartas de tripulantes. Tras esto, si estamos atacando a un comerciante, deberemos superar los impactos que aparezcan en su carta. Si estamos atacando a otro jugador, debemos superar los impactos que él saque.
En caso de superar, ganamos leyenda, oro y/o mercancias, dependiendo del caso.
Si empatamos, ganamos una ficha de "fuego seguro" que nos permite cambiar la cara de un dado por la que queramos en un futuro combate.
Y si perdemos, ganamos la ficha y tambien debemos colocar un tripulante en reparaciones.

Sencillo, rapido. Elegante. Un diez.



CONCLUSIÓN / OPINIÓN

Una vez mas, estos juegos sorprenden. Como decía, detrás de la apariencia de un juego ligero, se esconde un juego que no es para nada facil de dominar. Es ese rondel, sus posibilidades y buscar optimizar nuestras ordenes, con los tripulantes, es lo que da chicha el juego. Sin embargo, es hasta cierto punto, demasiado exigente. Como he dicho anteriormente, muchas acciones dependen de que tu barco este en el lugar indicado, y si vas a lo loco, o sin prever ciertos movimientos, mas de una vez te vas a encontrar con que no puedes ejecutar la orden de tu capitan, ni hacer nada productivo y tu turno termina sin hacer gran cosa. Algo que frustra y decepciona a cualquier jugador. Realmente el juego te da muchisimas posibilidades para el movimiento y cada carta tiene muchas opciones, pero no es facil que tu plan salga como quieres. No es realmente facil apañar una sinergia. Las ordenes se han colocado al azar al comienzo de la partida, por lo que no existe una receta fija o copiar la estrategia de otro jugador, porque cada rondel es distinto. Realmente esto no es para nada algo malo, porque a mi me gusta eso, es parte del juego, sin embargo he visto en primera persona como alguien puede acabar chof en la partida, precisamente porque no logro pillarle el "tranquillo" al rondel. Ojo! Quedo prendado y con ganas de volver a jugarlo por lo mismo.
Una vez consigues pillarle la gracia a tu rondel, todo será un ir y venir de tripulantes para arriba y para abajo, haciendo los debidos ajustes que surjan por los acontecimientos que se te puedan escapar.

La interacción es vital y alta, ya que para subir leyenda, hay que pelear, pero al no perder nada vital ni en exceso (tan solo colocar un tripulante a reparaciones) no influye tanto. Quiero decir, que no te queda la sensación de que por culpa de eso, tu partida se vaya al traste.
Además el sistema de combate es facil, rapido, no enlentece el juego. Y pueden darse situaciones divertidas con las tiradas.

Sobre el final de partida, puede darse el caso de que quien entierre los 3 tesoros, no sea ni siquiera la persona que tenga mas leyenda (si que se mira en los desempates). Dando la posibilidad de dedicarte a no atacar a nadie si quieres y ser mas comerciante (pick and delivery).

Cero dependencia del idioma, todo son símbolos. Si bien podrían haber añadido una carta de ayuda, o en el reverso de las reglas, un resumen de ellos... Pero bueno, nada que no se pueda imprimir seguro de BGG.

Para mi, dentro de los Tiny Epic, lo coloco de los primeros, en el Top 3. Altamente recomendable, deja un sabor a micro Merchant and Marauders muy bueno  ;D



¿Y ALGO MAS?

Como sabeis, los juegos de esta gente, vienen en su version "deluxe" con una mini expansión. En este caso se llama Crimson Silver.
Añade un nuevo tipo de mercancia, comodin, y unos baluartes flotantes, en donde todas las ordenes pueden ejecutarse realizando diferentes acciones. Me refiero a que se realice la orden que se realice, en los baluartes siempre tienen algun efecto. Esos baluartes se van moviendo tambien por el mapa. Se añaden además 6 cartas de tripulantes nuevos.

Y tambien en la campaña de KS salio una caja de expansión pequeña, llamada Curse of Amdiak.
Se añade un nuevo recurso, oro maldito, y un objeto maldito que los jugadores tambien deben enterrar/deshacerse de él (ademas de los 3 tesoros) para ganar. Tu barco puede estar maldito a lo largo de la partida, y optar a tener tripulación maldita que molan bastante.
Tambien hay nuevas cartas de localizaciones...

No la he jugado aun, a decir verdad, creo que estas mini expansiones molan, pero no son para nada necesarias ni realmente aportan nada vital al juego.

Bueno y además esta el juego en solitario, existen varios tipos de contrincantes IA con diferentes dificultades. No puedo aportar mucho mas, porque tampoco lo he jugado, pero no descarto hacerlo en el futuro como con otros de sus juegos.

Pues espero que os haya gustado la reseña. Disculpar si no es optima, pero estoy tela de verde después de tantos años xD

en: 18 de Abril de 2021, 09:54:30 13 KIOSKO / Reseñas escritas / ¡ARRE UNICORNIO! (Reseña y opinión)

¡ARRE UNICORNIO! - UNA LOCURA DE JUEGO
 

Hace no mucho entró este juego en mi ludoteca, pero lamentablemente no ha cuajado en ninguno de los grupos donde lo he sacado. Eso sí, es uno de los más vendidos cada mes según las estadísticas, algo tendrá.

Vaya por delante que esta reseña no es positiva y que está muy lejos de mi intención criticar el inestimable esfuerzo de crear un juego, y más aún en el mercado español. En esta reseña encontrarás, como siempre, una explicación detallada de los componentes y cómo jugarlo así como al final del todo mi opinión y experiencia con este juego.

Resumen rápido:

Arre Unicornio es un loco juego de cartas con roles ocultos donde nos tomaremos diferentes roles (director, enfermo, doctor...) al principio de la partida y que muy seguramente irán cambiando a lo largo del juego, en el que cada rol tiene una forma diferente de ganar.

El juego nos sitúa en un manicomio de donde los enfermos quieren escapar a toda costa al grito de Arre Unicornio y los doctores y empleados del lugar evidentemente quieren impedirlo.

Dependiendo de qué rol tengamos conseguiremos ganar si a todos los enfermos se les coloca una camisa de fuerza o si los enfermos consiguen escapar reuniendo una serie de elementos. De esta forma se crean dos grupos de jugadores, los enfermos y los no enfermos. También hay unos personajes especiales que solo pueden perder (Bedel y Empleado de Limpieza), así que mejor no te metas en su piel.

Durante el juego se desencadenarán una frenéticas y caóticas acciones en las que intentaremos desenmascarar los roles de los demás jugadores para ver en qué bando están. Esas acciones incluyen colocar cartas a los jugadores para entorpecer sus acciones y/o cambiar sus roles.

En nuestro grupo no ha cuajado para nada, pero bueno, eso ya pasó con otros juegos que incluso después han vuelto a tener una segunda oportunidad, aunque en este caso... no lo veo.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +10
Mecánica: Roles ocultos, colección de cartas
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 15€ aprox
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/arre-unicornio.html#u29
Autor: Cere Venteo
Dibujos: Brer Ballesteros
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257766/arre-unicornio


Caja y componentes:

El juego se presenta en la típica caja pequeña de los juegos de cartas, nada que destacar excepto sus excéntricos y locos dibujos y el atrayente título


En su interior encontramos un par de paquetes de cartas y unas instrucciones con letra diminuta, imposible para los que tengan presbicia.

Las cartas se dividen en dos mazos

Cartas de Rol (dorso oscuro)


Mazo de locura - Objeto de fuga, Comodines, Objetos cotidianos, Enfermedades Mentales y Tratamiento Chungo (dorso verde)


También se incluyen un par de cartas de ayuda


Son de calidad media/baja pero plastificadas. Es conveniente enfundarlas, pueden sufrir mucho.

Lo que más destaca del juego sin duda es el arte, rayando la locura, el arte naif y la caricatura, lo que le da al juego un aspecto atractivo y simpático. La mayoría de cartas tienen texto con explicaciones sobre su uso y se autoexplican bastante bien.


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores, se escogen un número determinado de roles entre Director, Limpieza, Bedel, Doctores y Enfermos. Después se reparte en secreto el rol a cada jugador.

A continuación retiramos del mazo de locura (dorso verde) las cartas que no correspondan al número de jugadores. Las cartas tienen en la esquina superior izquierda un número.


Si ese número es mayor que el número de jugadores la quitaremos del mazo.

Una vez quitadas, repartimos 3 cartas del mazo de locura a cada jugador. A continuación cada jugador deja su rol boca abajo y escoge una de las tres cartas pasando las otras dos a su izquierda al grito de ¡Yo no estoy loco!. Esto se repite hasta que todos han escogido 3 cartas.

Se deja en el centro el mazo de locura y a jugar



Fin del juego y puntuación:

Saltándome el orden normal de mis reseñas, para este juego es imprescindible hablar antes de cómo ganar.

Como hemos dicho, en el juego habrá dos grupos, el de los enfermos y los que no lo están, más el equipo del Bedel y/o Empleado de Limpieza que nunca pueden ganar.

- El Director y los Doctores ganan si consiguen colocar una camisa de fuerza a todos los enfermos


- Los Enfermos ganan si algún enfermo escapa del manicomio reuniendo las cartas necesarias para ello (Plano del Edificio, Uniforme del Doctor y Llave Maestra) al final de su turno gritando a todo pulmón ¡ARRE UNICORNIO!


Es posible no necesitar las tres cartas para escapar ya que si el Director, el Empleado de la Limpieza y/o el Bedel tienen camisa de fuerza, no será necesario utilizar el Plano del Edificio, Uniforme de Doctor o Llave Maestra respectivamente. De esta forma, si se consigue apresar a los tres personajes con camisa de fuerza, los enfermos ganan la partida.

Si algún jugador (enfermo o no) tiene una camisa de fuerza, no gana aunque lo haga su equipo.


Mecánica:

La mecánica requiere seguir unos pasos, para mi gusto, un tanto enrevesados, que se explican mejor en las cartas de ayuda que en las instrucciones:


1.- Chequear si tienes 3 o más Tratamientos Chungos en tu zona de juego.

Antes de hacer nada con las cartas, hay que mirar si tienes al menos 3 cartas de Tratamiento Chungo.


Si es así, el jugador descarta los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna.

Después se descarta hasta tener 3 cartas en la mano, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

2 .-Chequear enfermedad mental

Una vez comprobado que no tienes 3 o más Tratamientos Chungos, hay que mirar si tienes alguna carta delante de tí del tipo Enfermedad Mental (verdes). Puedes tener más de una y formarán una pila delante de tí


Si la tienes, debes realizar lo que ponga en la carta y descartarla, entrando en juego para el siguiente turno la que hubiera debajo.

Estas acciones son de los más variadas y provocarán que te descartes de las cartas, las intercambies, cambio de roles... un caos...

3.- Robar 2 cartas

Después deberás escoger entre:

* Jugar hasta 2 cartas (puedes no jugar ninguna)

* Intercambiar tu rol con otro jugador

4.- Descartar la mano

Por último, el jugador debe descartarse hasta tener 3 cartas en la mano.

Veamos despacio las fases de Jugar cartas e Intercambiar el rol.

Jugar cartas

Dependiendo del tipo de carta la podrás jugar en tu zona de juego o en la de otro jugador.

Objetos de Fuga


Se colocan en tu zona de juego y como ya se explicó sirven para escapar del manicomio si eres un Enfermo (en el juego)

El resto de cartas pueden jugarse sobre tí mismo o sobre otro jugador, dependiendo del efecto que producen.

Enfermedad Mental (fondo verde)


Las Enfermedades Mentales se colocan normalmente a otro jugador y forman una pila en su zona de juego, aunque puedes ponértelas a tí mismo y provocan que los jugadores realicen acciones antes de jugar sus cartas al comienzo del turno. Hay 10 cartas diferentes de este tipo.

Cartas de Objeto Cotidiano (fondo morado oscuro)


Voy a destacar aquí la Camisa de Fuerza y Tijeras

La Camisa de Fuerza se juega sobre otro jugador el cual revela su rol, dejando su carta de rol visible y no podrá intercambiarlo hasta que no se quite la Camisa de Fuerza. Esto es así excepto con el Doctor. Si le intentas poner una Camisa de Fuerza al Doctor, revela su rol y luego lo oculta de nuevo descartando la Camisa de Fuerza.

Las Tijeras sirven para quitarte una Camisa de Fuerza y ocultar de nuevo tu rol.

Cartas de Tratamiento Chungo (fondo rosa)


Al igual que las de Enfermedad Mental, se colocan normalmente a otro jugador, aunque puedes colocarla en tu zona de juego. En este caso no se tapan, se han de ver todas.

Cuando tengamos 3 cartas o más de Tratamiento Chungo en su zona de juego al principio del turno, descartará los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna Después, su turno termina.

Cartas comodín (fondo negro)


Se usan en cualquier momento, incluso fuera de tu turno, y no gastan acción, Se utilizan para neutralizar cartas de otros jugadores. Después de usarlas, se descartan.


Intercambiar rol con otro jugador

Puedes utilizar tu turno para intercambiar tu rol con otro jugador QUE NO ESTE APRESADO CON CAMISA DE FUERZA, el cual no puede negarse salvo con una carta comodín específica que lo impide.

Los Doctores no pueden cambiar de rol por iniciativa propia, solamente si le obliga otro jugador.

De este modo puedes deshacerte del incómodo Bedel o Empleado de Limpieza y/o cambiar de equipo si crees que ese equipo puede ganar.


Precio:

El precio está bastante ajustado y me parece de lo más correcto.


Curva de aprendizaje:

El juego solo tiene la dificultad de aprender qué hace cada carta. En la primera partida lo flipas en colores y no te enteras casi de nada.


Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay variaciones de este juego.


Opinión:

Mira que lo he intentado pero me ha pasado como con el juego La Criatura. El tema me molaba, así como el aspecto gráfico, pero yo no sé si es porque no he sabido interpretar las enrevesadas instrucciones o qué, pero este juego no ha cuajado para nada allí donde lo he sacado.

En cuanto a materiales y aspecto gráfico es de lo más correcto. Solamente ponerle un pero a las instrucciones. Incluso haciendo esta reseña me ha costado lo suyo expresarlas.

En cuanto a la mecánica, creo que han complicado en exceso el juego. El turno es complicado, tiene demasiados "si pasa esto...". Os digo por experiencia que a la gente le cuesta entender qué es lo que tiene que hacer en cada turno, pero bueno, si consigues estar al loro con cada turno y explicar que tienen que chequear si tienen Tratamiento Chungo y luego Enfermedad Mental, ya has avanzado mucho.

Pero lo peor es la confusión y frustración que produce el que las acciones de los jugadores te hagan perder cartas o incluso tu rol. El juego desemboca en un terrible caos donde nunca estás muy seguro de cómo actuar ya que a la primera de cambio, quien tiene el Bedel o el Empleado de Limpieza intentará cambiar el rol sin cortarse un pelo. Algún avispado igual lo esconde o disimula, pero ya os digo yo que el juego se convierte en un te cambio el rol cada dos por tres, cosa que alarga innecesariamente el juego.

Las cartas añaden demasiado caos y hay demasiadas. Si eres quien explica el juego vas a sudar tinta, ya que a la gente se le olvida todo. Qué es lo que tiene que tener para escapar, para qué vale esta carta, porqué no juego si tengo 3 Tratamientos Chungos...

En fin, que las veces que lo he jugado es un desastre.

El juego promete, por aquello de los roles ocultos y lo gracioso de las cartas, el puteo sin fin y para colmo en el juego te invitan a que actúes como los Tratamientos Chungos dicen para darle más "ambiente" al asunto. Hombre, tiene su gracia las primeras veces, luego... no sé...


En definitiva, demasiado caos para un juego que saldrá ocasionalmente a mesa y que pretende ser un filler. Solo funcionará si el grupo se empeña en que funcione y todo el mundo aprende las cartas y juega asiduamente, para partidas esporádicas resultará en una experiencia frustrante para el que lo explica y para el que lo juega. Nada recomendable para quien no le guste el puteo y el caos.

Aún así es uno de los más vendidos en las tiendas, cosa que solo puedo atribuir al marketing, al bajo precio, al título y al arte del juego. Parece un juego simple, pero es una maraña de reglas y acciones que crean demasiado caos para mi gusto.

De hecho, me encantaría recibir comentarios al respecto, tanto de los que les ha gustado como a los que no para saber si compartís mi experiencia, que por supuesto no es ley.

¡Espero vuestros comentarios!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/04/arre-unicornio-una-locura-de-juego.html

en: 06 de Abril de 2021, 13:10:53 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Dive (reseña)




En tu isla hay una tradicional ceremonia en la que los más valientes se enfrentan en una competición para recuperar la piedra sagrada, que yace en el fondo del mar. Los participantes se sumergen en el océano, buscando la ayuda de las tortugas marinas y las rayas, mientras evitan a los tiburones.

Estamos ante un juego de observación en 3D. La gracia se basa en una cartas de gran tamaño de plástico transparente que representan el fondo oceánico. En ellas, hay elementos dibujados que habrá que ir deduciendo que contienen e interactuar mínimamente. Sus autores Roman Caterdjian y Anthony Perone. El arte de Alexandre Bonvalot. 1-4 jugadores. 8+ años. 20 minutos de duración. Su PVP es 30€. Su fecha de salida es el 9 de abril.

Cómo se juega



Programación de la inmersión

La inmersión se juega en una serie de turnos indeterminados hasta que un jugador alcanza los 23 puntos (o se agota el mazo de cartas oceánicas). En cada turno, los jugadores deben programar sus acciones colocando en secreto tras su pantalla, en su tablero de inmersión, sus cinco fichas de programación. Las fichas de programación tienen doble cara. Por un lado habrá un tiburón y por la otra no. El tablero tiene 5 zonas de inmersión que coincide con las cinco primeras cartas de océano. Cada nivel de profundidad corresponde a una de ellas, en orden. La primera es el primer nivel, la segunda por debajo es el segundo nivel, etc.

Tiburones, tortugas y manta rayas

Debes observar cada una de las cartas oceánicas, nivel a nivel. Pero, no puedes mover ni tocar las cartas así que debe intentar obtener una radiografía completa de los cinco niveles conjuntamente y a simple vista. Hay una variante que permite poner una luz de móvil por debajo (lo cual le da una cierta gracia). Lo primero que debes buscar es si hay tiburones o no en cada nivel de profundidad. Esto es clave. Si hay tiburón colocas tu ficha de programación en ese nivel en concreto por el lado de tiburón, y en el otro caso, por el otro lado. Esto es importante, porque luego en la resolución, si no aciertas, directamente dejas de jugar ese turno.

Luego, debes mirar y encontrar si hay tortugas o mantas rayas. Ya que estos animales te ayudarán en la inmersión haciéndote avanzar casillas en el tablero. Aquí donde entra en juego el valor de las fichas de programación. El valor de las fichas (o la suma de varias de ellas, pues se puede colocar más de una en el mismo nivel de profundidad) sirve para ver si recibes la ayuda de las tortugas o manta rayas. Solo quien tenga mayor suma, se favorecerá (en caso de empate, nadie).



Resolución de la ronda

Un jugador levanta la primera carta de océano y dice lo que muestra. Puede haber tiburones, tortugas (rojas y verdes), mantas rayas y otros elementos decorativos (algas, ballenas, pulpos, etc) en cualquier combinación. Los elementos decorativos no sirven más que para molestar.

1) Lo primero que hay que hacer es comprobar si en ese nivel hay tiburón:
  • Si hay tiburón, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado del tiburón seguirán sumergiéndose.
  • Si no hay tiburón, lo mismo, los jugadores que hayan puesto su(s) ficha(s) de programación por el lado que no hay tiburón seguirán sumergiéndose.
2) Luego, debes mirar si hay tortugas o mantas rayas.
  • Si aciertas y eres estrictamente el jugador con mayor puntuación (recuerda que puedes poner más de una ficha en cada nivel), podrás avanzar algunas casillas. Las tortugas verdes permiten avanzar 1 casilla, las tortugas rojas 2 casillas y las mantas rayas hasta la posición del primer jugador que tengas por delante siempre y cuando no superes la casilla número 15. Hay una variante que permite, por ejemplo, hacer avanzar más a las tortugas verdes.
Se repite el proceso hasta los cinco niveles de profundidad (seis si juegas con un poder de una de las variantes) o hasta que todos los jugadores se quedan fuera en el turno.

Al final de la ronda, cada jugador ganará tantos puntos como el nivel de profundidad al que haya bajado antes de perder su turno. De manera que si has logrado descender los cinco niveles, obtendrás cinco valiosos puntos. Si por contra, por ejemplo, cometiste un error en el cuarto nivel de profundidad, pues solo obtendrás 3 puntos. Con esos puntos avanzaras en el tablero de puntuación a razón de una casilla por punto.



Pros
  • Visualmente es espectacular. Muy bonito.
  • La producción del juego es notable. Vale los 30€ que cuesta.
  • En las reglas hay ejemplos suficientes.
  • Duración comedida, 20 minutos. Ideal para jugarlo a la hora del café.
  • Me ha parecido una genialidad que algunas cartas de océano vengan troqueladas para así engañar a la vista. (Si quieres un mayor hándicap, prueba poner alguna funda transparente en medio de algunas cartas)
  • Añade alguna variante y el modo en solitario con un buceador autómata.
Contras
  • Las reglas son demasiado extensas para lo que es el juego. 12 páginas que pueden llegar a asustar.
  • Le veo poco recorrido. La rejugabilidad es limitada.
  • No están liberadas las reglas en español en PDF. En BGG las puedes encontrar en varios idiomas.
  • La variante de los compañeros que dan poderes especiales no son gran cosa y tampoco aportan mucho. Podían haberse currado algo un poquito mejor.
  • Si no se te da bien el deducir lo que se ve en las cartas oceánicas y en qué niveles están los elementos dibujados, puede llegar a desesperar y terminar jugar al tun tun (perdiendo toda la gracia). No es para todo el mundo.
Opinión personal

La mecánica de las cartas transparentes es interesante, aunque copia la idea de otros juegos como el Swish, por ejemplo. En cierta manera también es un juego que juega en la misma liga que Loony Quest o MicroMacro Crime City. La estrategia de juego una vez entiendes como deducir las cartas (a veces cuesta ver lo que se muestra) es bastante limitada, todo consiste en identificar si hay tiburón o no y saber cuánto apostamos en cada nivel de profundidad. Ni más, ni menos. Si todos los jugadores han jugado ya al juego, la partida puede llegar a durar 10 minutos.

Estamos ante un juego ideal para jugar con niños. En la caja reza que es para mayores de 8 años, pero hay una variante de juego que simplifica alguna reglas para que puedan hacerlo de 6 años en adelante. La temática puede resultar atractiva para ellos. Y tiene ese punto de pique para que los niños se diviertan. Ahora bien, si piensas jugarlo con gente de cierta edad o en grupos familiares, le veo mucho menos recorrido. Quizás en este caso, la temática tampoco ayude demasiado.

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/304324/dive

Página en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/dive/
(lo puedes comprar en su tienda)

Videotutorial (cómo se juega):
https://www.youtube.com/watch?v=OSy7qqW5ykk

Reseña en Diario de WKR (fuente original):
http://labsk.net/wkr/archives/20439/

*** Agradezco la copia cedida por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

Hola, no sé si esto le interesará mucha gente, pero por si acaso aquí os dejo: Pop Kult es un podcast que habla sobre cualquier tema de cultura popular y recientemente ha publicado 2 monográficos sobre juegos de mesa (el primero de Monopoly a Magic y el segundo de Magic a nuestros días). Tiene una perspectiva entre divulgativa y académica, no va a ser para todos los públicos, pero espero que alguien lo disfrute. Os copio los enlaces a podbean y a ivoox. ¡Saludos!

Podbean:
https://popkult.podbean.com/e/panorama-de-los-juegos-de-mesa-01-de-monopoly-a-magic/
https://popkult.podbean.com/e/panorama-de-juegos-de-mesa-02-de-magic-a-hoy/

Ivoox:

https://www.ivoox.com/panorama-juegos-mesa-01-de-audios-mp3_rf_67441126_1.html
https://www.ivoox.com/panorama-juegos-mesa-02-magic-audios-mp3_rf_68003526_1.html
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