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Mensajes - Zanbar Bone

Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!
Refloto porque ayer probé este Wir sind das wolk y quería compartir mi opinión con vosotros después de leer todo el hilo.
Básicamente coincido con aquellos a quienes os ha dejado un poco frío. Soy plenamente consciente de que esto se trata de una primera impresión de una primera partida y que el juego está lleno de matices y sutilezas que, de buen seguro, harían que disfrutara más de él en posteriores partidas. El problema principal es la distancia entre lo que yo esperaba del juego y lo que verdaderamente es.
Empezaré por la cuestión temática; tal como dicen algunos, yo tampoco fui capaz de meterme en el tema, y he de decir que a mí, de entrada, el contexto histórico que plantea sí me atrae. Esperaba algo más “político”, que la construcción del muro, por ejemplo, fuera exactamente eso: una construcción que pudieras ir elaborando, y no simplemente jugar una carta que está ahí toda la partida. Esperaba que la creación de la stasi afectara de una manera más “elaborada” a la partida y resulta que en nuestra partida no se dio el caso de que el Este la utilizara nunca. En fin, no me extiendo mucho más en este aspecto, porque al fin y al cabo todo se resume en lo que comentaré a continuación: yo me esperaba un “wargame político” de interacción directa e intensa, de control político de áreas/territorios y lo que me he encontrado es más bien un eurogame económico de “puteo”. Y es que el 50% del juego se basa en la construcción económica de tu lado de Alemania a través de fábricas. Tuve la impresión (al menos en parte, en ese 50%) de estar ante uno de esos típicos eurogames que no me gustan nada de estar cada uno montándose su “granja” aka chiringuito sin estar muy pendiente de lo que hace el otro, solo para putearlo de vez en cuando, jodiéndole sus infraestructuras con cartas “porque sí”. No digo que esté mal diseñado ni nada por el estilo, solo que ese no es mi estilo de juego.
Por otro lado, sí que creo que adolece un poco de “oscuridad”, en el sentido de que no es muy limpio. Al menos en el lado Este, entre fábricas, caminos, cubitos de descontento, cubitos de socialistas, piezas hexagonales de nivel de vida y marcadores de descontento en masa se monta cierto batiburrillo en el tablero que tampoco ayuda a la fluidez de la partida. Y, por supuesto, tampoco ayuda al desarrollo del juego esa falta de nitidez y elegancia en las minireglas que también se ha comentado bastante (compara la menor de las fábricas de aquí y compárala con la mayor de cada una de tus regiones y luego suma el resultado al track de dinero y réstalo a tu nivel de… A mí estas cosas me sacan mucho de las partidas).
Para concluir, curiosamente a mí lo que más me gustó (dejando de lado el tema de la “farragosidad” de las minireglas) es la fase final, en la que por fin existe esa interacción directa que echo de menos durante la fase de cartas, donde por fin ves para qué sirve todo lo que has hecho y empiezas a influir con tu nivel de vida en las regiones enemigas o con tus socialistas en tus territorios, cuando ves que se escapan disidentes de tu sistema de un país a otro, etc. Pero para ese momento yo ya me he rayado demasiado conectando fábricas, subiendo su nivel y comparándolas con las del otro, rehaciéndolas de nuevo cuando me la han bajado porque sí… como si estuviera jugando a Alta tensión…

Una cosa clara es que los gustos y lo que busca cada uno en un juego es todo un mundo y totalmente subjetivo, así que nada que decir en este aspecto 🤗

Pero si me gustaría dar mi opinión, tras haber jugado bastantes partidas, a lo que he remarcado en negrita de tu exposición:

Para nada es un juego de montarte tu chiringuito sin estar pendiente de lo que hace el otro, al contrario, has de estar muy pendiente de cada jugada que haces y de cada jugada que hace el contrario.

Todo lo que se hace se hace por algo, buscando un resultado concreto a largo plazo (final de década), y no puedes “equivocarte” porque un error de cálculo o un despiste te puede costar la partida que tenías perfectamente encarrilada.

Y desde luego (siempre según mi opinión, repito), nada “se jode porque si”. Cada cosa que le desmontas al otro, cada cubo de descontento que se pone o se quita, cada fábrica que construyes, etc…, normalmente lo haces porque tienes muy claro que es “esa” fábrica/infraestructura la que tienes que destruir/construir, o “ese” descontento el que poner/quitar, o “ese” track el que te es imprescindible mover, porque te va la partida en cada jugada.

Después ya viene la parte en que el “análisis” de la situación de partida en cada momento que hace cada jugador le haya llevado a tomar las decisiones correctas o no, que es otro tema. Y eso se ve en la resolución de década, que como ya se ha comentado, hasta que no se tiene cierta experiencia con el juego puede ser bastante opaca 🤷‍♂️


Por otro lado, jugando cada uno a lo suyo sin mirar mucho lo que hace el otro, el final de década puede ser como una lotería en la que gane uno, gane el otro, o se pase a la siguiente década, sin saber muy bien por qué de ese desenlace…

Sí, sí, está claro que cada uno tiene sus gustos, afortunadamente. Y unos prefieren unas cosas y otros, otra. Sin embargo, creo que no he expresado bien con algunas cosas a tenor de tu respuesta.

Cuando digo que te fastidian las fábricas "porque sí", no quiero decir que se haga sin un motivo, todo lo contrario, sino que se hace sin que sea necesario establecer ninguna estrategia para ello ni que uno pueda defenderlas. Es decir, te joden la fábrica simplemente porque juego una carta que yo tengo y que pone un icono y ya está, y no puedes hacer nada al respecto. Ese tipo de "puteo", a mí, que soy un fanático de la interacción, no me gusta demasiado.

Y por otro lado, tengo claro que lo que uno hace lo tiene que hacer dependiendo de lo que haga el otro (ya me he referido que la parte más "autista" es solo el 50% del juego), pero el desarrollo en sí de tu red de fábricas, que ocupa como digo buena parte del juego, la haces solamente en tu lado, y solo te tienes que preocupar de eso, de poner tus puentes para optimizarlas, etc. porque hagas lo que hagas, las pongas como las pongas, tu enemigo te puede jugar una carta "porque sí" y fastidiarte el chiringuito. Me refiero a eso. Vale, te tienes que fijar en que la fábrica más alta de cada región sea más baja que la del otro en no sé dónde, etc. pero el juego en sí, de poner y subir fabriquitas es un minijuego en sí, muy autista, que ocupa buena parte de la partida.

Gracias por tu feedback!

en: 13 de Febrero de 2022, 09:07:07 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

Sí, sí, tal como decís yo me ciño a valorar mi experiencia, que no tiene por qué coincidir con la de los demás; no pretendo sentar cátedra, ni mucho menos. Pero creo que la diversidad de opiniones puede ayudar a quien se esté planteando comprárselo. Bajo mi punto de vista Mantis Falls está más dirigido a un perfil de jugador que disfruta más con juegos tipo Eldritch Horror o Furia de Drácula, o tipo Samurai Sword o Bang, que aquellos que nos van más los mencionados en el otro post: Galáctica o Secret Hitler.

En cuanto al comentario de Zaranthir:
En cuanto a lo de que todo gira en torno a poner y quitar heridas. Mentira no es, pero es una visión un poco simplista del juego. En Secret Hitler todo gira alrededor de votar a alguien que no sabes quién es para que coloque una loseta, y tras este proceso tan simple hay una experiencia excelente.

Claro, es algo simplista, es una extrapolación, pero simplemente me refería a que la mecánica principal no me motiva, me parece aburrida y monótona, y especifico que a mí no me convence. Como bien dices, Secret Hitler se basa también todo el rato en lo mismo, pero eso en lo que se basa a mí me apasiona y sí que soy capaz de crear una experiencia de juego brutal a su alrededor.

También dices que la experiencia cambia mucho en función de los roles que te toquen. Me puedo hacer una idea de ello, pero si ya me aburrí siendo el "Malo", que en este tipo de juegos suele ser, de largo, lo más divertido, no quiero pensar lo que debe de ser estar 60-90 minutos jugando a Mantis falls siendo los dos testigos.

No sé si las expansiones cambian mucho esta experiencia y pudiera haber alguna que me encajara mejor, o si jugando a 3 jugadores la cosa se hace algo más variada y emocionante, pero creo que no lo averiguaré de mutu propio

en: 12 de Febrero de 2022, 10:05:12 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?

Yo voy a traer la nota discordante. Tras una partida de media hora, a mí el juego no me ha gustado nada y lo voy a poner en el hilo de venta. Ya sé que podéis decir que es muy pronto para sacar conclusiones, pero “a estas alturas de la afición” creo que ya podemos saber cuándo, tras una sola partida que no ha ido muy bien, queremos darle otra oportunidad a un juego y cuándo no.
Yo soy un apasionado de los roles ocultos, vaya eso por delante: me encantan Galáctica, La resistencia y Secret Hitler, por ejemplo; y yo en Mantis falls no veo absolutamente nada de lo que ofrecen estos otros juegos. Me parece frío, cero inmersivo, cero narrativo, terriblemente abstracto y sin alma, por muy bonito que sea y tenga unos componentes fantásticos, que es cierto.
Por qué digo esto: el juego no consiste tanto en una estrategia rolera por descubrir la identidad de tu asesino como en un aburridísima y monótona sucesión de acciones destinadas única y exclusivamente en quitar y provocar heridas, como hay cientos de fillers de cartas del mismo estilo. A mí esa mecánica me aburre sobremanera. No disfruto con el hecho de jugar cartas durante una hora solo para poner y quitar heridas de mi tarjeta, de la de mi compañero o de la de un enemigo que sale una y otra vez sin sentido durante toda la partida. No hay una historia durante la partida, no existe narración alguna que luego puedas comentar. Solo jugar cartas para ver a quién van dirigidas las heridas y cómo te las quitas.

Mi partida además acabó un con final de lo más absurdo. Yo era el asesino y con mucho cuidado y curándomelo mucho logré que mi compañera la palmara dos veces. Qué pasó, que yo que no tenía más que una o dos heridas perdí porque ella jugó al matón en el último suspiro y yo no tenía en aquel momento carta par curarme. Hale, final de la partida, ha ganado ella que no ha hecho nada todo el rato y no tenía ni idea siquiera de que yo era el asesino. Ridículo. Ya sé que me diréis que con la experiencia yo debería haberme guardado alguna carta de curar heridas para ese momento y no morir y bla bla (tampoco es tan fácil tener una carta de curar herida en la mano y que se den las circunstancias para usarla). Lo sé, pero no me vale. Ok, me hubiera curado quizá y otra vez a jugar cartas para provocar más heridas a mi compañera hasta matarla del todo o que ella me mate a mí… No le veo la gracia por ningún lado.
(Coloco este post aquí por no abrir un nuevo tema del mismo juego en la sección de ¿Qué os parece?, la verdad es que muchas veces no sé cuál es el lugar adecuado para opinar de un juego)

Después de tres partidas a Brotherhood & Unity, me decido a compartir mi opinión con vosotros. Me compré el juego tras la recomendación de varios usuarios en un hilo del foro. Yo pedía un wargame militar a 3 jugadores sencillo de aprender sin muchas minireglas pero profundo y complejo estratégicamente hablando, de duración moderada (unas 2h30m). Es decir, algo tipo Julius Caesar o Sekigahara pero para 3, varios pasos más allá de los memoir44 y Commands & Colors, por ejemplo, pero que no se fuera de madre.
Bajo mi punto de vista, B&U no cumple en absoluto las premisas que pedía (:D), aun así estoy eternamente agradecido a los que me lo recomendasteis porque me ha parecido un juegazo. Posiblemente junto a España 1936 sea actualmente mi Wargame militar favorito.
Y digo que no tiene nada que ver porque a nosotros las 3 partidas se nos han ido a las 5 horas (la primera más, no la llegamos a terminar), el manual es un sindiós y está trufado de minireglas, excepciones y demás. Supongo que para los Wargameros acostumbrados a aquellos juegos de los 80/90 de 200 páginas de manual y duración de partidas de 30 o 40 horas, esto lo parecerá un juego de niños, pero hoy en día, con la evolución del sector y, sobre todo, de los libros de instrucciones, para mí este es innecesariamente complicado, a la altura de Churchill o de Fief, por nombrar dos de esos juegos que, siendo muy diferentes entre sí, tienes que volverte a leer las reglas cada vez que tienes que jugar de nuevo, y andar consultando el manual en cada partida.
Así que empezaré por las cuestiones negativas:
1. Manual: No sé si es cosa de la traducción al español, pero en mis 10 años de hobby y después de haber leído, no sé, ¿200 libros de reglas?, este está en mi top5 de manuales desastrosos: salta de un lado a otro sin ton ni son, es sumamente desorganizado (la falta de coherencia de la numeración en los apartados es alucinante), es en algunos puntos, como en el combate, innecesariamente enrevesado, etc.
2. Reglas, minireglas, ecepciones…: Yo hoy en día valoro muchísimo en un juego la claridad y elegancia en este apartado. Para mí el ejemplo a seguir son los manuales de Columbia: con JC o HoS, en un manual de 5 páginas y tras leerlo una sola vez en 15 minutos, ya te sientes capacitado para echar una partida y apenas tener que consultar. Vale que son juegos más sencillos, pero es que media un abismo entre esos y este. ¿De verdad es necesario diseñar un sistema de combate en que haya que multiplicar la fuerza de ataque multiplicando por fracciones (0.25, 0.5)? Sé que es igual que el Empire of the Sun, yo ese juego no lo he probado, pero en serio, me parece de chiste que tenga que andar multiplicando por 0.25 y por 1.5 una tirada. ¿De verdad no había otra manera más sencilla de hacerlo? Otro ejemplo: para calcular la puntuación final hay que hacer poco menos que una ecuación de segundo grado (estoy de coña, obviamente es una exageración). Le veo sentido, pero ¿no había otra manera de hacer algo más claro? Aparte de estos ejemplos más flagrantes, durante nuestra tercera partida tuvimos que consultar el manual como seis o siete veces para recordar aspectos concretos del juego que nos bailaban (yo el manual me lo habré leído entero como siete u ocho veces, y no seré el más listo del barrio, pero no soy especialmente tonto), cosas de out of supply, de las casillas extranjeras, de cuestiones de eventos que no quedaban claras…, en fin, esto para mí es lo peor del juego, lo único que me puede dar pereza de sacarlo a mesa.
3 Diseño y maquetación de las cartas. No puedo escribir esta minireseña y dejar de lado este apartado. A mí, que trabajo en el sector editorial, se me hace muy difícil comprender cómo puede salir al mercado un juego con ese diseño y maquetación tan increíblemente amateur. Es un despropósito, y me da mucha rabia. En unas hay simbolitos y en otras fotografías que parecen directamente bajadas de Google a lo loco, cada una de estas fotografías tiene un tamaño y una proporción diferentes, algunas son en color y otras en B/N, otras no tienen ni foto ni dibujo, son solo texto, en algunas han puesto el texto arriba pegado a la ilustración y queda debajo un montón de espacio en blanco, otras están  completamente llenas solo de texto. Hacen daño a los ojos. Un juego que tiene un pvp de 68€, teniendo en cuenta lo que trae, debería cuidar muchísimo más esta cuestión. Pienso por ejemplo en el Democracy under siege, que tiene unas cartas preciosas, y se me cae el alma a los pies.
4 En el apartado del sistema de juego y mecánicas en sí, lo único que realmente no me convence es el desproporcionado efecto del azar en los combates. A mí me gusta que haya azar, pero siempre controlado. La diferencia entre que te salga en una tirada un 0 o un 9 es, para mi gusto, demasiado significativa. Si vas con una fuerza de 24, por ejemplo, la diferencia es de 6 a 48, lo que se traduce, más o menos en que en el primer caso solo hieres a una unidad y en el segundo te cargas a todo el ejército.

Dicho esto, yo creo que el juego es brillante en muchos aspectos. Fundamentalmente en haber podido crear un wargame para 3 jugadores equilibrado y que funcione bien; yo no conozco otro en que se consiga de una manera tan lograda (tampoco he jugado muchísimos, la verdad, y tengo el Maria esperándome en el armario). Me encanta la asimetría de los bandos: el serbio empieza arrollando para poco a poco ir perdiendo fuelle; el bosniako justamente lo contrario; y el serbio tiene que hacer de bisagra: ¿cuándo dejo de darle candela a los serbios y empiezo a preocuparme de los bosniakos?
El sistema de turnos se hace muy dinámico y me parce muy original. Mezcla una serie de mecánicas que le dan un toque bastante exclusivo, como por ejemplo el track de Actitud Extranjera, que resulta muy temático. El modo y el momento en el que entran los reemplazos se me antoja muy ordenado y ágil, y el sistema principal de motor de cartas me parece muy acertado. Tiene un aire a CDG pero no lo es; te permite estar más pendiente del tablero y las operaciones en sí que del mazo de cartas, cosa que yo agradezco, ya que prefiero los juegos más orientados a las operaciones militares  que a la contundencia de según qué eventos. Es cierto que el hecho de que te salga o no según cuál en alguno de los bandos puede cambiar algo la partida, pero no es decisivo, y no estás pendiente de cuándo te entra ESA carta que estás esperando, o temeroso de cuándo le va a entrar al adversario. En este tipo de wargames puramente militares, como digo, me gusta que todo se base en las operaciones estratégicas de adónde te diriges, qué defiendes, qué atacas y no tanto en que un evento te solucione la papeleta. Y eso B&U lo cumple a la perfección. Me gusta mucho también que las batallas se decidan con una sola tirada de dado (pese a lo dicho anteriormente); últimamente se me hacen un poco tediosos según qué sistemas de combate que se eternizan perdiendo la tensión del momento (pienso en La Guerra de la Triple Alianza o en Star Wars Rebellion, por ejemplo). Sobre todo para un juego de 3 jugadores que el combate se decida así de rápido para mí es otro punto a favor, como lo es el hecho de que el número de tropas sea moderado y más o menos controlable. Por un lado eso impide el inevitable AP de este tipo de juegos punto a punto, y por otro también atenúa que puedas atrincherarte en según qué sitios convirtiéndolos en infranqueables (esto también lo consigue la limitación de 3 tropas por espacio). Para ir concluyendo, reconozco que en el turno final puede dar lugar al tan temido efecto Kingmaker. En las dos partidas que acabamos, el jugador serbio, ya sin opciones, podía con su turno quitar PV a uno u otro bando adversario, de forma que podría haber decantado la balanza de la victoria. Pero imagino que esto es prácticamente imposible de evitar en un juego de estas características.
En definitiva, una sorpresa muy agradable; creo que jugando con un poco menos de “calma” se puede echar una partida en 4h si ya tienes experiencia, cosa que facilitaría el sacarlo a mesa. Y una pequeña limpieza (simplificación de excepciones) en las reglas, a mi modo de ver lo acabaría convirtiendo en un juego más redondo. Pero tal cual para mí ya es de notable alto.
He podido echarle ya tres partidas a este juego y me gustaría compartir mis opiniones y, a ser posible, leer también la de otros jugadores en relación a lo que comentaré o sobre cualquier otro aspecto.
En términos generales le he visto algunas cosas bastante buenas y a la vez varios inconvenientes, estos últimos sobre todo vinculados a cómo se trata de vender el juego: de iniciación a wargames, sencillo, rápido y muy rejugable, que dé opción a muchas partidas.

Empezaré por las cosas positivas: en diseño, componentes y precio me parece impecable. Yo lo compré por 42 euros, y hoy en día por ese precio no encuentras más que juegos pequeños y/o familiares. El diseño del tablero, de las cartas, de los tokens de cartón, de la caja (incluso del fondo de la caja) me parecen muy acertados y de muy buen gusto. Las cartas tienen un gran gramaje y parece que cada detalle ha estado cuidado al máximo.
Dicho esto, lo que a mí me ha sorprendido más es la elegancia en las reglas, algo que yo valoro muchísimo en un juego, y sobre todo en un Wargame, en los que precisamente la “elegancia” de reglas suele brillar por su ausencia, enfangándolas de mil y una excepciones que normalmente no aportan nada al juego ni históricamente ni en su “profundidad”. Pedro Iñaki Martínez con, literalmente, cuatro reglas que se explican en 5 minutos, ha logrado crear un juego sencillo pero con una profundidad y complejidad en el desarrollo del juego nada desechables. Se me ocurren muy pocos juegos con un equilibrio tan bien ponderado. (De momento, aquí, omito el sistema de combate, del que hablaré seguidamente en los aspectos negativos).

Desafortunadamente La guerra de la triple alianza también tiene varios aspectos negativos, o al menos, como comentaba al principio, inconvenientes teniendo en cuenta el target que pretende abarcar. Los desglosaré a continuación:

-Duración: En la caja pone 60 minutos de duración. He llegado a pensar que se trata de una errata. Ya en la bgg nos indica una duración aproximada de 90 a 250 minutos, bastante más acertada. Dos de las tres partidas que he jugado se nos han ido a las 3 horas y sin acabar: al menos nos faltaban un par de turnos, pero mi compañero se tuvo que ir; y debo decir que nos lo tomamos con calma, pero no jugamos especialmente lentos. La tercera partida la acabé en 2h, pero por la única razón que el nivel estaba muy desequilibrado, mi compañero se despistó, y con Paraguay pude conquistarle Buenos Aires con dos tropas vagabundas; en circunstancias normales se nos hubiera ido a las 3 horas igual.
Dos jugadores con experiencia, y si se llega al final de la partida por cartas (se me antoja difícil por no decir imposible que dos jugadores del mismo nivel y con experiencia puedan acabar una partida de ninguna otra de las maneras que indican las reglas), creo que podrían llegar a jugarlo, rápido, en 2h.30m, pero no menos. Y esto lo sitúa, creo yo, un pelín por encima de duración de Julius Caesar, Hammer of The Scots y Sekigahara. Es decir, queda lejos, bajo mi punto de vista, del objetivo con el que parte, ser un wargame ligero para poder echar una partida en hora y media, y si te quedas con ganas hacer incluso una revancha en la misma tarde. Sobre todo porque pese a las bonhomías que he explicado al principio, pienso que el juego se queda un poco atrás estratégicamente si lo comparamos con Julius Caesar, por ejemplo, o con Sekigahara, y no sé si da para una duración tan prolongada.

-Setup: Incido, para ser un juego que se vende como ligero y rápido de jugar, el setup es un engorro notable. Se hubiera agradecido que en el mapa se señalaran las localizaciones iniciales de alguna manera, tipo Julius Caesar.

-Mapa: Creo que el mapa está muy mal resuelto. Las diferentes vías existentes entre algunas casillas (hay hasta tres tipos de caminos distintos: rectas, curvas, diagonales, el río grande que es una línea gruesa doble) componen un follón importante a la hora de ver claramente hacia dónde pueden ir o no las tropas. Se hace difícil de controlar. Esto especialmente a un jugador ocasional creo que se la haría un mundo. Por otro lado, hay cartas que deben resolverse en regiones del mapa que supuestamente están delimitadas por líneas de cruces, y digo lo de supuestamente porque esas líneas son prácticamente invisibles.

-Entreturno: Otro de los inconvenientes que le veo, para ser un juego que trata de ser ligero y dinámico, es lo muy propenso que es a la AP, y, siendo para dos jugadores, el entreturno tan largo que tiene. El hecho de que un jugador pueda mover todas sus tropas hace que, en momentos determinados, con tantos caminos a tomar (y la dificultad que he explicado con anterioridad de ver exactamente por dónde puedes avanzar) y un número de tropas relativamente alto en comparación con otros juegos, hace que uno se pueda quedar encallado en esas mil opciones. Creo que de los wargames que tengo a dos jugadores (no son muchos, pero tampoco pocos) es, curiosamente, el que tiene un entreturno más largo (más que los tres citados anteriormente, seguro) y eso, teniendo en cuenta la premisa de ser un juego dinámico y corto, no le favorece en nada.

-Sistema de combate: Este, tal vez, sea uno de los puntos más flojos del juego. A mí se me hace difícil pensar que tras tantos testeos no se haya pulido un poco más. Por resumirlo mucho: la inmensa mayoría de tropas tienen un valor de 1 o de 2 (y las de 2 cuando pierden un paso se quedan en 1), lo que quiere decir que necesitan una tirada de ese mismo valor o menor para realizar un daño. Cuando un ejército defensor no tiene vía de escapatoria deben luchar hasta al final y, aquí viene el problema principal, no hay límite de rondas. Esto hace que, en numerosas ocasiones durante una partida, te encuentres con un par de tropas por bando, cuando no más, con un valor de 1 enfrentadas entre sí. No veas la cara de tonto que se te queda estando cinco minutos tirando dados a ver cuándo le salen los dos unos a alguno de los jugadores para acabar la batalla. Ya en las reglas te aconseja emplear los dados de colores para asignar a cada tropa un dado de un color determinado con el fin de hacer más ágiles los combates, aun así algunos de ellos se hacen tediosos. Lo peor que le puede pasar a un wargame es que te dé pereza iniciar una batalla porque se hace tediosa, y esto acaba pasando al final. Supongo que habrá una razón para no haber utilizado limitación de rondas (como en los Columbia) que a mí se me escapa, porque me parece tan obvio que lo necesita y sencillo de implementar que yo, al menos, no entiendo el motivo de no haberlo hecho.

Y ya para concluir me gustaría comentar un par de aspectos del juego más de tipo estratégico que, imagino, vienen condicionados por la poca experiencia de mis tres partidas. A ver si los más expertos pueden decirme algo. No acabo de entender la regla de las 5 capitales. Lo digo porque, al menos en mi experiencia, en el momento que el jugador aliado logra colarse en el corazón de Paraguay y llegar por primera vez a Asunción, ya ha arrasado con la mayoría de las localizaciones con cartas y PV del mapa y ya, con ello, ha obtenido la victoria. Es imposible que Paraguay tenga ninguna opción de ganar porque por muchas cartas que haya cogido por el camino, que difícilmente van a ser todas, las que consigan los aliados metiéndose hasta Asunción siempre le van a superar. No necesita conquistarla una segunda vez, cuanto menos ¡cinco veces! No lo entiendo.
Y, por otro lado, creo que el mazo de cartas de Paraguay es demasiado amplio, al menos teniendo en cuenta las cartas que tienen los aliados de rellenar el mazo con descartes (yo estas cartas las eliminaría para equilibrar más el juego; aunque sé que el diseñador quería que hubiera un 25-30% de probabilidades solo para Paraguay de ganar, me parece que con esas cartas en el mazo aún se reducen más). Veo casi imposible que, en circunstancias normales, puedan aguantar lo suficiente para que los aliados no arrollen al final Paraguay. Y esto creo que daría una hipotética situación un poco “rara” en el juego, que es la siguiente: Paraguay ya no tiene opciones de conseguir más cartas, aun así, aún le quedan cuatro o cinco en el mazo (cuatro o cinco turnos) y los aliados ya lo han superado en puntos de victoria, y aún le quedan otras cuatro o cinco cartas en el mazo. En teoría aún quedarían varios turnos por jugar, pero la partida ya no tiene sentido. Virtualmente la victoria es aliada.

En fin, me ha quedado largo, pero espero vuestras opiniones.
Ah coño, hablabais del simpatizante xD, jajaj ok, lo de colaborador me despistó  ;D

Es normal que te líes pq el colaborador Cylon funciona de una manera muy similar al líder Cylon de Amanecer. Lo divertido de esta opción es que mantiene la paranoia pq los demás jugadores no saben si el. Colaborador Cylon gana con los humanos o con los Cylon. Cosa que no pasa con el simpatizante.

En cuanto a la creación del mazo de lealtad lo mejor es que sigas las instrucciones del manual. Ahí no hay duda.
Pero supuestamente Amanecer trae las cartas de traición y/o el amotinado que mejoran el juego a números pares, ¿no?
La partida anual la jugamos al base siempre a 5, pero tengo Amanecer por estrenar, por si alguna vez somos 4 o 6.
Vaya, después de investigar compré solo esa expansión pensando únicamente en algo que mejorase el juego a estos números... ::)

Se supone que lo que mejora es el juego a 6 jugadores, no a 4. Yo sigo pensando que el Amotinado para mí es la peor de las soluciones al Simpatizante, continúo prefiriendo mil veces la opción de Colaborador Cylon.

En cuanto a la pregunta del compañero, ahondo en lo ya dicho. Si sois 4 mejor jugar a otra cosa. Aunque puestos a hacer la partida a 4 no creo que la elección de módulos y expansiones varíe la experiencia. Es decir, escogería exactamente las mismas que para jugar 5 o 6.
Muchas gracias por la respuesta! Entonces la traducción está mal. Y es mucho más sencillo. Simplemente se trata de que cuando se juega una carta de torre el atacante puede hacer un ataque especial de artillería, y si lo hace, el defensor puede contrarrestar con otro ataque de artillería, no?
Entiendo que si el atacante no lo hace, por mucha carta de torre que se haya jugado, el defensor no puede utilizar el ataque especial de artillería.
Buenas! no hay otro hilo del juego en labsk, así que pongo mi duda aquí. Tengo el juego esperándome en la mochila de Baltasar y mientras tanto me estoy leyendo las reglas traducidas que hay en la bgg.
Me surge una duda con la carta de la torre, ya que en dicho manual está muy mal explicada.

Según la traducción: Si el defensor juega una carta de Torre, el atacante puede realizar ataques especiales de artillería para agregar impactos de artillería a la batalla [8.3.3.2]. A partir de ese momento, y solo si el atacante ha realizado un ataque especial de artillería, el defensor no podrá realizar más de 1 ataque especial de artillería. Los impactos de la artillería del atacante y del defensor se suman normalmente : el jugador cuenta los impactos de los escudos (acumulativos) y de los ataques especiales de artillería (no acumulativos).

Entiendo que el hecho de que un jugador que defiende una torre utilice una carta de torre permite al atacante emplear ataques de artillería, como si se tratara de un asedio. Lo que no entiendo es lo que viene después. ¿Por qué iba a poder utilizar un jugador que defiende una torre un ataque de artillería antes de que lo haga el atacante si no está en un castillo? ¿Qué es lo que permite o impide exactamente el hecho de que el atacante juegue un ataque especial de artillería?
Según el redactado, lo que se trasluce implícita aunque no explícitamente es que el jugador defensor de una torre que utilice una carta de torre puede a partir de ese momento utilizar ataques de artillería. pero que en el momento en que el atacante emplee un ataque de este estilo, entonces el defensor solo podrá hacer uno de estos ataques.
¿ES esto? Si es así, me parece que está muy mal explicado. Y aunque estuviera bien explicado me parece farragoso.
Yo soy uno de los que compartió partida con Pablostats, y también quería expresaros mi opinión.
Lo primero de todo es que me parece alucinante que un juego así esté saldado en todas partes, hasta el punto de que yo lo compré ¡por 14 euros! Un juego que hoy en día no bajaría de 80 y que, bajo mi punto de vista, tiene muchísimos más aciertos que fallos. De hecho, me sorprendió que me gustara tanto teniendo en cuenta lo de los saldos y lo que abunda en los mercadillos de segunda mano.
En cuanto a la comparación con Galáctica, yo no la entiendo. A mí, a diferencia de a Pablostats, es un juego que me encanta, lo tengo en mi top3 mundial, pero no le veo ningún parecido a Nueva Ángeles, ni en sensaciones sobre todo ni en mecánicas ni en nada. Imagino que la gente lo compara porque en ambos hay (o puede haber) un personaje oculto que actúa de "traidor". Pero ahí acaba todo. Comparar ambos juegos por esa razón únicamente es como comparar Zombicide con Space Alert porque los dos son cooperativos.

Dicho esto, creo que el juego está muy bien equilibrado, brillantemente equilibrado diría yo, para que los jugadores deban cooperar lo suficiente como para que la ciudad no se vaya al garete y que a la vez te dé tiempo a hacer tus propias historias personales para ganar capital. Un juego de negociación pura que, como todo juego de estas características, requiere de un tipo de grupo muy determinado.

Otra de las cosas que me sorprendió mucho, gratamente, es lo absolutamente sencillo de reglas que es. No sé por qué me esperaba algo mucho más denso y, sin embargo, apenas hay cuatro reglas que explicar muy fácilmente memorizables y sencillas de ejecutar (otra historia son el texto de las cartas del juego, que, en algunos casos, da demasiado pie a interpretaciones ambiguas). En cuanto a la duración, nuestra partida se fue a las 4 horas con explicación porque tuvimos que interrumpir varias veces para consultar cosas o aclarar el significado de las cartas, ya que era la primera partida para todos (y también por el desagradable incidente de la parte final, que ya ha comentado mi compañero, y nos encalló bastante tiempo). Yo diría que, sabiendo jugar todos, es un juego que podría jugarse en 2 horas.

Por otro lado, había leído que es muy difícil contener la amenaza en la ciudad. No sé si es porque nosotros de inicio lo tomamos como un juego muy cooperativo, pero lo cierto es que no nos costó nada contenerla. Al principio del turno 5 la amenaza estaba en nivel 6, y si no hubiera sido por la ida de olla de la persona en cuestión (y algún error puntual por no haber estado al tanto de cuestiones que con más experiencia no se habrían pasado por alto), pienso que habríamos estado lejos de sufrir por la amenaza.

En fin, un gran juego, tal vez no para sacar muy a menudo, pero, para mí, top en su género.
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

en: 13 de Octubre de 2021, 10:17:36 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Disculpad que reflote el hilo. He visto que van a sacar una tercera edición del juego para ya. ¿Sabéis si hay alguna diferencia con la última?

Después de leer varias opiniones sobre el juego y a pesar de la duración, la farragosidad que indicáis respecto a algunas cositas de las reglas y que está en inglés, me están entrando muchas ganas de tenerlo jajajaja

en: 12 de Octubre de 2021, 16:19:45 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.


Regreso a este hilo para responderme a mí mismo jajajaj. Con tan solo una segunda partida debo contrastar la opinión que vertí, y, ciertamente, como muy bien decía Calvo, las sensaciones que vas teniendo acerca del modo de puntuación y la estructura en sí del juego varían notablemente.
Ya no veo tan caótica la forma de puntuar y creo que con una tercera partida ya podré evaluar con un vistazo en el tablero más o menos quién va por delante en la puntuación y quién por detrás. De esta manera también he aprendido a valorar el sistema final y hallar estrategias divertidas, sobre todo a la hora de debatir y desplegar maniobras de diplomacia con los demás, que se pueden dar en el último turno en función de quién vaya ganando. ¿Interesa que caigan definitivamente ALemania o Japón; interesa un pacto entre los dos que aparantemente van por detrás en puntos para ganar la guerra y forzar al primero a no destacarse en puntos? Tal como decía Calvo, hay que modificar completamente el paradigma mental de cómo nos enfrentamos a un juego, y, si somo capaces de lograrlo, se abre un amplio abanico de nuevas posibilidades.
A ver qué opino tras una tercera partida jajaaj

Lo que ahora no me queda muy claro es cuán rejugable será, teniendo en cuenta lo "poco" que realmente ocurre en el tablero: tropas avanzando siempre en la misma dirección y unos cuantos marcadores de control.
Os iré informando :D
¡Muchas gracias por la respuesta!
La cuestión es que, y sé que la mayoría de los que están en este hilo se echarán ahora las manos a la cabeza, para mí la estricta simulación histórica en un juego no es prioritaria. La valoro, obviamente, pero priorizo que las mecánicas funcionen y el juego me divierta a que simule fidedignamente y con detallada precisión el conflicto que representa.
Lo que voy a decir a continuación lo hago con el máximo respeto, humildad y prudencia de alguien que todavía no ha probado el juego y que lo único que quiere es saber si le merece la pena gastarse 100 euros en este o buscar un Sekihagara por casi la mitad de precio y al que ya ha jugado varias partidas y conoce. Y también poniendo en valor, por supuesto, el excelente trabajo de diseño y remodelación que, a ojos vista, se ha realizado con este Granada.
El tema pues es que precisamente del Sekigahara lo que me gustaba menos eran los asedios, y veo que aquí se le ha redoblado la importancia (como decía anteriormente, las causas de por qué se ha hecho esto no me parecen relevantes, o prioritarias). Mi sensación (insisto, sin haber jugado) es que una vez estás asediando una fortaleza no existe ni estrategia ni táctica ni decisiones a tomar, y el asedio se convierte en la espera (para mí monótona y aburrida) de que turno tras turno te salgan las cartas correspondientes de artillería. Y si lo he entendido bien, además, el Granada añade la posibilidad al defensor de jugar una carta (acompañada ahora no recuerdo de qué otro tipo de tropas) para contraatacar una vez has perdido la fortaleza; con lo que el atacante debe volver a esperar 1, 2, 3 turnos a reunir de nuevo las cartas de artillería suficientes para echarlo. No sé si es exactamente así. Y tampoco sé, claro está, si luego en la práctica las sensaciones serán muy distintas, pero al tratarse de un juego tan caro es mejor conocer de antemano lo mejor posible cómo funciona.
Me quedo de momento con esta frase:
Aun así son muchas las batallas a campo abierto también en este juego y llega a ser muy dinámico, por tierra y por mar.

Gracias de nuevo por la detallada respuesta anterior.
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