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Mensajes - Zanbar Bone

Yo soy uno de los que compartió partida con Pablostats, y también quería expresaros mi opinión.
Lo primero de todo es que me parece alucinante que un juego así esté saldado en todas partes, hasta el punto de que yo lo compré ¡por 14 euros! Un juego que hoy en día no bajaría de 80 y que, bajo mi punto de vista, tiene muchísimos más aciertos que fallos. De hecho, me sorprendió que me gustara tanto teniendo en cuenta lo de los saldos y lo que abunda en los mercadillos de segunda mano.
En cuanto a la comparación con Galáctica, yo no la entiendo. A mí, a diferencia de a Pablostats, es un juego que me encanta, lo tengo en mi top3 mundial, pero no le veo ningún parecido a Nueva Ángeles, ni en sensaciones sobre todo ni en mecánicas ni en nada. Imagino que la gente lo compara porque en ambos hay (o puede haber) un personaje oculto que actúa de "traidor". Pero ahí acaba todo. Comparar ambos juegos por esa razón únicamente es como comparar Zombicide con Space Alert porque los dos son cooperativos.

Dicho esto, creo que el juego está muy bien equilibrado, brillantemente equilibrado diría yo, para que los jugadores deban cooperar lo suficiente como para que la ciudad no se vaya al garete y que a la vez te dé tiempo a hacer tus propias historias personales para ganar capital. Un juego de negociación pura que, como todo juego de estas características, requiere de un tipo de grupo muy determinado.

Otra de las cosas que me sorprendió mucho, gratamente, es lo absolutamente sencillo de reglas que es. No sé por qué me esperaba algo mucho más denso y, sin embargo, apenas hay cuatro reglas que explicar muy fácilmente memorizables y sencillas de ejecutar (otra historia son el texto de las cartas del juego, que, en algunos casos, da demasiado pie a interpretaciones ambiguas). En cuanto a la duración, nuestra partida se fue a las 4 horas con explicación porque tuvimos que interrumpir varias veces para consultar cosas o aclarar el significado de las cartas, ya que era la primera partida para todos (y también por el desagradable incidente de la parte final, que ya ha comentado mi compañero, y nos encalló bastante tiempo). Yo diría que, sabiendo jugar todos, es un juego que podría jugarse en 2 horas.

Por otro lado, había leído que es muy difícil contener la amenaza en la ciudad. No sé si es porque nosotros de inicio lo tomamos como un juego muy cooperativo, pero lo cierto es que no nos costó nada contenerla. Al principio del turno 5 la amenaza estaba en nivel 6, y si no hubiera sido por la ida de olla de la persona en cuestión (y algún error puntual por no haber estado al tanto de cuestiones que con más experiencia no se habrían pasado por alto), pienso que habríamos estado lejos de sufrir por la amenaza.

En fin, un gran juego, tal vez no para sacar muy a menudo, pero, para mí, top en su género.
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.

en: 13 de Octubre de 2021, 10:17:36 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Disculpad que reflote el hilo. He visto que van a sacar una tercera edición del juego para ya. ¿Sabéis si hay alguna diferencia con la última?

Después de leer varias opiniones sobre el juego y a pesar de la duración, la farragosidad que indicáis respecto a algunas cositas de las reglas y que está en inglés, me están entrando muchas ganas de tenerlo jajajaja

en: 12 de Octubre de 2021, 16:19:45 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.


Regreso a este hilo para responderme a mí mismo jajajaj. Con tan solo una segunda partida debo contrastar la opinión que vertí, y, ciertamente, como muy bien decía Calvo, las sensaciones que vas teniendo acerca del modo de puntuación y la estructura en sí del juego varían notablemente.
Ya no veo tan caótica la forma de puntuar y creo que con una tercera partida ya podré evaluar con un vistazo en el tablero más o menos quién va por delante en la puntuación y quién por detrás. De esta manera también he aprendido a valorar el sistema final y hallar estrategias divertidas, sobre todo a la hora de debatir y desplegar maniobras de diplomacia con los demás, que se pueden dar en el último turno en función de quién vaya ganando. ¿Interesa que caigan definitivamente ALemania o Japón; interesa un pacto entre los dos que aparantemente van por detrás en puntos para ganar la guerra y forzar al primero a no destacarse en puntos? Tal como decía Calvo, hay que modificar completamente el paradigma mental de cómo nos enfrentamos a un juego, y, si somo capaces de lograrlo, se abre un amplio abanico de nuevas posibilidades.
A ver qué opino tras una tercera partida jajaaj

Lo que ahora no me queda muy claro es cuán rejugable será, teniendo en cuenta lo "poco" que realmente ocurre en el tablero: tropas avanzando siempre en la misma dirección y unos cuantos marcadores de control.
Os iré informando :D
¡Muchas gracias por la respuesta!
La cuestión es que, y sé que la mayoría de los que están en este hilo se echarán ahora las manos a la cabeza, para mí la estricta simulación histórica en un juego no es prioritaria. La valoro, obviamente, pero priorizo que las mecánicas funcionen y el juego me divierta a que simule fidedignamente y con detallada precisión el conflicto que representa.
Lo que voy a decir a continuación lo hago con el máximo respeto, humildad y prudencia de alguien que todavía no ha probado el juego y que lo único que quiere es saber si le merece la pena gastarse 100 euros en este o buscar un Sekihagara por casi la mitad de precio y al que ya ha jugado varias partidas y conoce. Y también poniendo en valor, por supuesto, el excelente trabajo de diseño y remodelación que, a ojos vista, se ha realizado con este Granada.
El tema pues es que precisamente del Sekigahara lo que me gustaba menos eran los asedios, y veo que aquí se le ha redoblado la importancia (como decía anteriormente, las causas de por qué se ha hecho esto no me parecen relevantes, o prioritarias). Mi sensación (insisto, sin haber jugado) es que una vez estás asediando una fortaleza no existe ni estrategia ni táctica ni decisiones a tomar, y el asedio se convierte en la espera (para mí monótona y aburrida) de que turno tras turno te salgan las cartas correspondientes de artillería. Y si lo he entendido bien, además, el Granada añade la posibilidad al defensor de jugar una carta (acompañada ahora no recuerdo de qué otro tipo de tropas) para contraatacar una vez has perdido la fortaleza; con lo que el atacante debe volver a esperar 1, 2, 3 turnos a reunir de nuevo las cartas de artillería suficientes para echarlo. No sé si es exactamente así. Y tampoco sé, claro está, si luego en la práctica las sensaciones serán muy distintas, pero al tratarse de un juego tan caro es mejor conocer de antemano lo mejor posible cómo funciona.
Me quedo de momento con esta frase:
Aun así son muchas las batallas a campo abierto también en este juego y llega a ser muy dinámico, por tierra y por mar.

Gracias de nuevo por la detallada respuesta anterior.
Vuelvo al tema de la comparación con Sekigahara según la amable y detalladisima explicación del propio autor.
Por lo que cuenta me da la sensación que complica bastante las reglas respecto al otro , ¿cierto? Una de las bondades de sekigahara, al menos para mí que los Wargames de 100 páginas de reglas y excepciones se me hacen muy cuesta arriba, era precisamente que era bastante limpio de reglas y, salvo en lo que se refiere a los asedios, donde se enfanga un poco, el resto es muy intuitivo, y permite explicarlo en 15 o 20 minutitos máximo. Me da "miedo" que toda esta añadidura de elementos: batallas marítimas, torres, líderes... le otorgue más profundidad, como se dice, pero también lo complique de comprensión y lo enfangue de mini reglas, excepciones, etc. y pierda esa elegancia en cuanto a manual que tiene el sekigahara. Alguien puede dar su opinión al respecto?

en: 25 de Septiembre de 2021, 09:24:55 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.
Voy a dar mi opinión y a plantear una pregunta.
Yo tengo el JC (he jugado 4 partidas) y no tengo el Shekigahara pero le he echado unas 6 partidas o 7. Los dos me gustan mucho, pero tal vez pondría un puntito por delante Shekigahara pq el sistema de combate me parece mucho más elegante, tenso y divertido. JC, por el contrario, me resulta más directo y dinámico. Y mucho más limpio de reglas.
Lo que me ha extrañado muchísimo es leer que Shekigahara tiene más azar que JC. A mí me parece todo lo contrario. Cada uno puede, hasta cierto punto, manejar su mazo de cartas, sabes las que hay y puedes ir reservando las que vas a ir necesitando. También puedes controlar las cartas que ha jugado el rival para hacerte una idea de qué le puede quedar al otro, y dónde atacar o no.
Sin embargo, JC es un festival del dado. Una mala o buena tirada en un primer ataque condiciona por completo el resto de la batalla. Y en este juego ganar o perder según qué batalla puede ser crucial.

Ahora la pregunta, para los que tienen más experiencia en JC: cómo lo veis de rejugabilidad? Es que me ha dado la sensación de que las salidas están muy dirigidas y que los 2 primeros años son bastante parecidos. Es decir, César en su primer turno debe sí o sí ganar la iniciativa, colocarse en Roma y correr hacia las ciudades con puntos del Este de Europa. Si no consigue la iniciativa y se deja pillar Roma, está perdido...
Y por otro lado, ¿no llega un momento en que no merece la pena ir a por más ciudades con puntos? Me he visto en la situación de estar con 7 u 8 puntos y ver que la única manera de llegar a 10 consistía en dejar desprotegidas ciudades clave, por lo que me merecía más la pena no moverme y defender (teniendo en cuenta además lo mucho que penaliza este juego al atacante) . Es decir, que durante el último año y medio o dos, prácticamente no moví, y me limité a reforzarme.
Lo expongo pq precisamente suelo leer lo contrario, que tiene mucha rejugabilidad y estrategias distintas.
Yo me uno encarecidamente a las recomendaciones de Watergate, War Chest y Esdla el enfrentamiento. Tres juegazos.
Miraos también dual powers.

Para mí el mejor war chest

en: 06 de Abril de 2021, 10:23:58 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:España 1936 (Dudas)


Te contesto por lo que yo sé y he podido recopilar de las diferentes faq y respuestas del diseñador.


1. Si en un combate se aplica un impacto a una de comunistas de 3 y no hay ninguna ficha de 2 ni de milicianos ni de regulares, ¿se eliminaría la ficha entera perdiendo así las 2 unidades restantes que debería tener?

Exacto


2. ¿Se puede gastar un reemplazo en convertir una unidad de 2 comunistas en una de 3 de regulares si no hay ninguna unidad de 3 comunistas?



3. Con respecto a la carta de 3 reemplazos extra en el siguiente turno de reemplazos y una vez se hayan gastado lo puntos de reemplazo básicos (sin los 3 extra de la carta), ¿se mantiene la limitación de gastar solamente 1 punto de reemplazo por cajetín o se podría usar los 3 puntos de reemplazo extra en el mismo cajetín pudiendo así meter hasta 8 unidades en una misma ciudad (6 unidades con los puntos de reemplazo extra + 2 con el punto de reemplazo básico)?

Yo entiendo que no, te dan 3 puntos extra de reemplazo en ese turno, pero has de seguir las mismas normas y restricciones. Simplemente que en lugar de utilizar X puntos, utilizarías X + 3

4. Si ataco y hay combate aéreo y mi avión recibe un impacto de 5 queda inutilizado para el combate (y para el resto de combates que haga ese turno en el cajetín); pero si en el mismo turno el otro jugador tras yo haber terminado los combates decide atacar en ese mismo cajetín, ¿puedo volver a utilizar el avión que ha recibido un impacto de 5 en mi fase de ataque o sigue inutilizado hasta que se cambie el turno?

Puedes volver a utilizarlo


¡Muchas gracias de antemano!
Un saludo
Creo que ya te han dicho todo lo que había que decir. Amanecer tiene bastantes más cositas aprovechables que Pegasus y mejora, muchísimo, las cartas de Traicion y el líder Cylon.
A mí sin embargo me gusta mucho más la opción colaborar Cylon que el amotinado. Pero esto da para otro debate porque siempre tengo la impresión de que la gente confunde las cartas de motín con la figura del amotinado, que a mí me parece un parche. El. Colaborador Cylon sin embargo es como una especie de líder cylon pero con mucha más libertad.

Por otro lado, aunque suene cutre, la nave pagasus siempre la puedes imprimir y pegar en un cartoncito y ya te vale. A fin de cuentas, eso es, de largo, lo más significativo de la expansión.

en: 08 de Enero de 2021, 20:05:50 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Black Sonata, ¿qué os parece?

Después de 4 partidas, las 4 en modo estándar, 3 de ellas con el movimiento fácil (la Dama siempre se mueve una casilla) y la última con el movimiento difícil (La Dama puede quedarse quieta durante su turno), voy a dar mi opinión.

1 Manual. Estoy bastante cansado de encontrarme con manuales tan estrepitosamente malos. El de este juego es un auténtico despropósito. Tras leerlo tres veces sigo sin tener claro si todo lo estoy haciendo bien. Lo comentaba precisamente hace unos días en el hilo de Rising Sun: tiene delito que en un juego mucho más complejo, profundo y largo como Rising Sun después de una lectura en diagonal ya te hagas a la idea del 90% de las mecánicas del juego y de cómo funciona, y en este, tan sencillo, después de leértelo entero una vez apenas te hagas una idea de cómo funciona.

2 Temática. Uno de los alicientes del juego, o al menos tal como lo promocionan, es la temática tan original que tiene y lo bien "ambientado" que está: el juego viene con un libreto aparte en el que te explica la historia en la que está basado el juego y cada carta tiene además unos versos de Shakespeare con los que ambientarte; en ese aspecto todo está cuidado al detalle. Lo decepcionante es cuando lees el objetivo en sí del juego, tratas de aplicarlo a la partida y te das cuenta de que nada tiene sentido. En realidad, después de leer el objetivo y jugar sigo sin saber muy bien, temáticamente hablando, qué estoy haciendo. Se supone que estoy caminando por Londres intentando hallar a la Dama Oscura oculta en los sonetos de Shakespeare. Para ello entro en localizaciones tras las huellas que me deja su trazado y, cuando la encuentro..., pues cuando la encuentro, me deja otra pista (¿ella?, ¿un amigo suyo?). Recopilando esas pistas debo ir adivinando sus rasgos. Cuando he descubiertos los tres rasgos principales debo... volver a encontrarla (?) para... literalmente "enfrentarme" a ella. ¿Enfrentarme a ella, qué significa eso? En ese momento ¿“le digo”? cuáles son sus tres rasgos y si los adivino, he ganado y si no los adivino, he perdido... No sé, yo no lo entiendo, la verdad.

3 El juego. Yo pensaba que se trataba de un juego más cercano a Sombras sobre Londres, por ejemplo, en el que debías deducir, indagar y emboscar a la Dama. En la práctica, el tema de la “persecución” es casi accesorio, y lo importante, o lo que requiere mayor complejidad, es adivinar, a través de las pistas, cuáles son sus 3 rasgos (o al menos lo más divertido). Me explico, en el modo sencillo (esto es, la Dama siempre se mueve), encontrarla se convierte en un corre que te pillo sin ningún tipo de chicha ni interés. Vas detrás de ella con tu peón, y cuando deduces de la manera más simple que está en tu localización (o que tienes al menos un 50% de posibilidades de que esté), la buscas y punto. Y con el modo difícil (esto es, la Dama puede quedarse durante un turno quieta), encontrarla se convierte un poco en una cuestión de puro azar; pierdes el control y vas a ciegas hasta que das con ella una vez vas descartando localizaciones. Es más difícil, sí, supone un reto mayor, pero casi como un engorro que como una diversión añadida de deducción. Ir con tu peón detrás de la dama según intuyes por las cartas donde pueda estar no me acaba de parecer lo más divertido del mundo, puesto que no hay un reto deductivo interesante. Así que el juego queda en una carrera por descubrir los tres rasgos y esos tres rasgos se adivinan como un “pasatiempo” similar al Máster Mind, pero algo menos complejo, puesto que no debes adivinar la posición de los rasgos.

En definitiva, me ha dejado un poco frío. Había leído loas encendidas al juego y me había imaginado otra cosa. Debo probar la expansión y ver qué le ofrece de más. Ojo, no estoy diciendo que sea un mal juego. Entretiene y cumple su función de “estoy aburrido en casa, tengo media hora libre, no me apetece montar un Pandemic o algo con más parafernalia…, pues me hecho un par de partidas a black sonata y echo el rato”, pero no creo que sea para hacerlo muy a menudo (al menos solo con el básico).

Para finalizar, me parece caro. 25 euros por lo que trae no acabo de verlo, y si le sumas la expansión: 40 euros por un tablerito de madera y unas cuantas cartas y fichitas de madera no creo que esté ajustado. 20 por el básico y 10 por la expansión me parecería algo más sensato. 

Lo veis bien para jugarlo con 4 no jugones en una velada navideña?

Lo que yo puedo decirte es que estrené el juego a 6 con 5 no jugones extremos y funcionó muy bien. Todos entre 40 y cuarenta y tantos años.
Yo no lo he vuelto a jugar, pero no por falta de ganas, sino porque me cuesta mucho encontrar a gente con quien jugarlo. El jugador neutral está mal implementado, eso sí. Pero a 6 me pareció un juego muy chulo y muy original. No tuve la impresión de hacerse repetitivo. Además. Es un juego muy corto. No sé hace pesado para nada.

en: 20 de Diciembre de 2020, 21:04:41 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rising Sun, ¿qué os parece?

Bueno, ya sé que llego un poco tarde para opinar de este juego pero es que lo he estrenado hoy. Allá van mis impresiones de una sola partida:

-Una cosa que ya preveía y del que adolece también Blood Rage: el despliegue de producción no es equivalente con la carga temática o de “significado” de las miniaturas, como sí ocurre en otros juegos, sin ir más lejos, Cthulhu wars, donde cuando te viene una figura grandota a tu región te echas a temblar. No es tan sangrante como en BR, pero me ha faltado esa carga.
-En términos generales me han gustado mucho las mecánicas y dinámica del juego: muy ágil, como en todos los de Eric M Lang y también muy fácil de aprender y de jugar sin menoscabo de cierta complejidad de estrategia. Por lo que había leído me esperaba un juego más duro de reglas y más largo. Nosotros hemos hecho la primera partida con explicación incluida en 2h10m.
-El tema de la diplomacia y negociación lo veo súper cogido de los pelos. Salvo las alianzas en sí, lo que proponen de intercambio de monedas y ronin a cambio de “lo que sea” lo veo innecesario, porque no creo que lleve a ninguna parte. Creo que en prácticamente cualquier juego del mundo en que haya monedas o algo similar se podría implementar esa norma y daría la misma sensación que en Rising Sun.
-Una cosa que me preocupaba era el tema de ganar PV sacrificando tus propias figuras. Esa norma en BR me parece ridícula, grotesca, rayana en lo esperpéntico al final de la partida, cuando te puedes llevar mil puntos matándote en los combates. Aquí, sin embargo, lo veo mucho más medido, más trabajado. Creo que es imposible que alguien gane una partida utilizando solo esa táctica y creo que le da un punto muy interesante a las batallas y es una manera alternativa de, puntualmente, ganar algunos puntos y obtener honor.
-Esto me lleva al sistema de batalla, que me parece lo mejor del juego. Un poco en la onda de Cry Havoc, pero mejorado. A mí me ha encantado la paranoia que se crea en cada batalla, y lo de repartir las monedas gastadas con los perdedores, que, a priori, me parecía una norma absurda, en el desarrollo del juego le he visto el sentido. Para equilibrar los siguientes combates y crear una variabilidad muy interesante.
-Y ahora el aspecto más negativo, y que me ha acabado dejando una sensación agridulce. Se trata de las cartas que compras en la fase de Entreno. Lo que detesto de Blood Rage es esa sensación de que todo se dirime en las cartas que vas adquiriendo, en la ensalada de puntos arbitraria que se crea con los combos que cada jugador logra crear, de modo que la partida se traslada más a las cartas que al tablero en sí, a la mecánica principal del juego. Y esto es algo personal, no soporto los juegos en los que al final puede llegar a ser más condicionante en la victoria los elementos “accesorios” o “puntuales” (como una sola carta que compras en un momento determinado), que no lo que ocurre en el tablero durante la mayor parte del tiempo y que constituye el núcleo principal de la mecánica del juego. Esto ocurre en Rising Sun, no tan exageradamente como en Blood Rage, pero ocurre. Las mejoras de invierno me parecen excesivas: 3 ptos por cada fortaleza o por cada estación en la que hayas estado aliado o por cada carta de virtud que tengas… Comprar solo dos de esas cartas pueden acabar dándote 21 puntos, lo mismo que haber estado las 2 o 3 horas de partida luchando por llevarte 5 o 6 territorios distintos… Me parece exageradísimo. Ya sé que me diréis que uno ha de currarse comprar las fortalezas o las cartas de virtud y que los demás han de estar pendientes de que alguien que ya tenga 4 fortalezas, por ejemplo, no se lleve esa mejora. Me da igual. No me gusta. Yo creo que este tipo de mejoras han de ser un plus de puntos a la manera habitual de ganar los puntos (la conquista de territorios o su cosecha), no una manera de ganar la partida. Luego hay otras cartas que también me parecen exageradísimas: ganar 2pv cada vez que haces una acción que no sea traicionar si estás aliado, por ejemplo, y alguna similar. No sé, creo que a Lang últimamente se le va la mano con este tipo de cartas y puede acabar convirtiendo el juego en lo que, para mí, es Blood Raged, un festival sin sentido de formas de ganar puntos de victoria porque sí, casi un party game.

En fin, esta es mi opinión tras una partida. Me parece que está muy por debajo de Caos en el viejo mundo, infinitamente mejor que Blood Rage y quizá un pelo por debajo que El Padrino (aunque debo darle más partidas para acabar de decidir esto porque son juegos que ofrecen sensaciones muy distintas. El Padrino siempre me ofrece partidas divertidas aunque no lo considere un top ten).
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