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Temas - Zanbar Bone

Buenas! no hay otro hilo del juego en labsk, así que pongo mi duda aquí. Tengo el juego esperándome en la mochila de Baltasar y mientras tanto me estoy leyendo las reglas traducidas que hay en la bgg.
Me surge una duda con la carta de la torre, ya que en dicho manual está muy mal explicada.

Según la traducción: Si el defensor juega una carta de Torre, el atacante puede realizar ataques especiales de artillería para agregar impactos de artillería a la batalla [8.3.3.2]. A partir de ese momento, y solo si el atacante ha realizado un ataque especial de artillería, el defensor no podrá realizar más de 1 ataque especial de artillería. Los impactos de la artillería del atacante y del defensor se suman normalmente : el jugador cuenta los impactos de los escudos (acumulativos) y de los ataques especiales de artillería (no acumulativos).

Entiendo que el hecho de que un jugador que defiende una torre utilice una carta de torre permite al atacante emplear ataques de artillería, como si se tratara de un asedio. Lo que no entiendo es lo que viene después. ¿Por qué iba a poder utilizar un jugador que defiende una torre un ataque de artillería antes de que lo haga el atacante si no está en un castillo? ¿Qué es lo que permite o impide exactamente el hecho de que el atacante juegue un ataque especial de artillería?
Según el redactado, lo que se trasluce implícita aunque no explícitamente es que el jugador defensor de una torre que utilice una carta de torre puede a partir de ese momento utilizar ataques de artillería. pero que en el momento en que el atacante emplee un ataque de este estilo, entonces el defensor solo podrá hacer uno de estos ataques.
¿ES esto? Si es así, me parece que está muy mal explicado. Y aunque estuviera bien explicado me parece farragoso.
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
Pues eso, estaba pensando en cuando todo esto pase y podamos volver a reunirnos en casa de nuestros amigos a jugar. Teniendo en cuenta que las sesiones de juego son en recintos cerrados, que nos reunimos entre dos y seis personas y que pueden durar de dos a seis o siete horas, ¿os veis haciendo esas sesiones con mascarilla las primeras semanas o meses cuando empiece la desescalada?
Es más, ¿os planteáis no participar de una sesión de juegos si alguno de los integrantes llega sin mascarilla? ¿Y con guantes?...

en: 30 de Septiembre de 2018, 12:59:43 4 SALÓN DE TE / Sondeos / Evolución ¿paradójica o lógica? de los jugones

Suele decirse que la evolución habitual de un jugador es la siguiente: empezar con juegos ligeros o familiares, acostumbrarte a ellos, y luego ir pasando a otros más complejos y densos hasta llegar a los más largos y profundos. La cuestión es que mi evolución ha sido exactamente la contraria y quería compartirla con vosotros para saber si realmente es inusual o, por el contrario, es la más lógica. Al fin y al cabo una excusa para debatir sobre los itinerarios de juegos de los jugones.
Yo me aficioné a este hobby muy tarde, con treinta y muchos años, lo que me hizo decantarme desde un inicio por juegos que me resultarán visual y temáticamente atractivos. Mis primeras compras fueron FIEF, Caos en el viejo mundo, Cyclades y Pandemic. Salvo este último, los otros son juegos contundentes (Cyclades en menor medida), de reglamentos complejos para alguien que se enfrenta por primera vez a uno de ellos y de curva de aprendizaje elevada. A partir de ahí, seguí con este tipo de juegos, porque son los que más me atraían y, a la postre, mejores me parecían: Juego de Tronos, Forbidden Stars, Galáctica, La Era de Conan…
¿Qué ocurrió?:
1 Que con estos juegos prácticamente no logré atraer a este mundo a ninguno de mis amigos no jugones.
2 Que, como cada vez solía y suelo jugar con un grupo diferente (o con una combinación de personas distinta), pues tenía que explicar de cero el juego y llevar a cabo una partida no fluida en la cual había que ir aclarando cosas al o los novatos.

Conclusión: Llegó un momento en que incluso me daba pereza quedar para jugar porque estaba ya cansado de tener que revisar las reglas y hacer una explicación de 30 minutos para luego hacer una partida no muy satisfactoria porque en este tipo de juegos si juegas con gente por primera vez no fluyen y quedan muy desequilibrados.

Consecuencia: Esto me hizo pasarme a juegos medios, más ligeros, aquellos que puedes explicar en diez minutos, jugar con novatos y que la partida fluya en hora y media sin detrimento del equilibrio.
Ahora, por tanto, ya no me compro juegos largos y densos sino que busco este otro tipo que me facilita sacarlos a mesa y que al final resulta más divertido jugar con gente que se enfrenta a ellos por primera vez. Ahora se me hace un mundo sacar un Caos en el Viejo Mundo o Juego de Tronos con un grupo que no lo conocen y, sin embargo, disfruto explicando en un momento algo como El Grande, Lancaster, Flamme Rouge o Samurái disfrutando de la partida al máximo.
¿Os ha pasado algo parecido?

en: 24 de Agosto de 2018, 15:49:43 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / 1500 metros, ¿qué os parece?

Pues eso, busco opiniones de gente que lo haya jugado. Me he mirado los tutoriales y tiene buena pinta, pero también he leído opiniones de gente que dice que la mecánica le saca del juego, que es muy frío y que con menos de cinco o seis no mola.
Qué decís? Mejor que flamme rouge o similares ?

en: 14 de Mayo de 2018, 20:42:19 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El auge del Imperio (Dudas)

Abro hilo específico para las dudas de esta expansión. Como ya se ha dicho por ahí, la hoja doblada que viene como reglas de la expansión es bastante lamentable.

Me surgen dos dudas de dos cosas que vienen explicadas como el cu...

1 Preparar las cartas de la misión. Pone: "Los jugadores deben crear sus mazos de Misión empleando únicamente las cartas de Misión que tengan el icono de Darth Vader o un icono de líder en la parte izquierda"
¿Se refiere juntando los mazos del básico y de la expansión? Si se refiere solo a los de la expansión serían todas las cartas menos las tres de Subversión...
Pero lo caótico es cuando explica la Selección de conjuntos de Misiones para las partidas posteriores a la primera. En definitiva dice que cada jugador, en secreto, puede elegir jugar con el mazo de la expansión o con el básico. Pero luego dice que quien haya escogido jugar con los de la expansión: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que no contengan un icono de líder ni el icono de Darth Vader". ¿Quiere decir eso por tanto que las cartas de Subversión se deben quitar?? No se utilizan nunca???
Y luego, para quien escoge el mazo básico dice: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que contengan el icono de Darth Vader"  :o O sea, ¿si eliges jugar con el mazo del básico, juegas con todas las cartas de la expansión que tengan icono de líder y las de Subversión?

En serio, es un despropósito.


y 2- En el Combate cinematográfico, el Generador de Escudo para qué sirve?? EN las reglas dice: "Se resuelve inmediatamente antes de que los jugadores escojan su carta de táctica terrestre". Entiendo que lo que hace es robar una carta del mazo de descartes y ponerla en su mano, y de ahí, luego, escoger la carta que utiliza en cada ronda de ataque, no?

en: 13 de Marzo de 2018, 11:32:45 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Warhammer Shadespire (Dudas)

Pues visto que nadie ha abierto un hilo de dudas de este juego, lo hago yo. Las reglas en sí son sencillas, pero atendiendo en que las FAQ hay cinco páginas solo de erratas de cartas bueno creo que será poner en común algunas cosillas.

Empiezo por una duda que nos surgió el otro día:
¿Uno puede construir un mazo de objetivos con dos cartas diferentes (con nombres distintos), pero que sean iguales y puntuarlas a la vez? Estoy pensando ahora en EXCEDIDO (Universal) y RECLAMAR LA CIUDAD (Guardia Sepulcral). El texto de la carta es el mismo: "Puntúa si en el final de la fase ocupas todos los objetivos". Y te da cinco puntos de gloria. ¿¿Esto quiere decir que si tienes ambas, puedes jugarlas si cumples el objetivo y obtener diez puntos??

A mí que haya cartas iguales con nombres diferentes me despista un poco, la verdad, no sé cómo proceder.

Definitivamente los juegos que más me gustan son aquellos que combinan mecánicas de EURO con ambientación y diseño de Ameritrash, mucha interacción, azar controlado y al ser posible dados.
Es decir, Eurotrash de libro ;) Os digo los que tengo y a los que he jugado de este género en orden de los que más me han gustado para que os hagáis una idea y me recomendéis algún clásico que se me haya podido escapar o alguna Novedad que desconozca. IMPRESCINDIBLE QUE ESTÉ ACTUALMENTE A LA VENTA, porque lo quiero comprar sin devanarme los sesos, y que no sea muy dependiente del idioma en caso de estar en inglés.
Confío en vosotros!!!

Me gustan mucho:
Caos en el viejo mundo, Cthulu Wars, Cyclades, Kemet, Juego de Tronos (ya sé que JdT no entraría exactamente en la definición de eurotrash, pero creo que tiene un aire y os ayuda a entender qué tipo de juegos busco).

Me gustan (pero no tanto):
Spartacus, El Padrino, Blood Rage (menos que El Padrino), La Era de Conan (aunque se me hace muuuy lento y farragoso), Ad Astra (este para mí es demasiado simple y euro)

Y esto es importante. Algunos que se consideran Eurotrash pero que no me han gustado nada en absoluto:
Firefly, Scythe


No quiero convertir este hilo en un debate sobre las fronteras que definen un Eurotrash, las limitaciones que conllevan las etiquetas, etc. porque sé que es lo que acaba sucediendo, siempre sale el típico que empieza a decir que en realidad el ajedrez es un wargame porque bla bla,  ya me entendéis.

Creo que he sido bastante específico, y al fin y al cabo, las etiquetas, con sus limitaciones, sirven para entendernos y, a efectos prácticos, conseguir que nos podemos ayudar en las recomendaciones.

Gracias!!!
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