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Mensajes - Zanbar Bone

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1
Yo creo que lo que estás buscando son Wargames políticos. Del Granada, olvídate, todo se basa en los asedios, las batallas y las conquistas.
Vuestro juego es Twilight Struggle, creo. Y de este tipo. 1960 carrera hacia la casablanca. 13 días. Watergate. 2 minutos para la medianoche. Churchill (este es para 3 jugadores). Wir sind.. (ahora no me acuerdo de cómo se escribe, te lo han puesto antes).

Todo lo demás está basado básicamente en darse hostias. Desde sekigahara hasta julius caesar, hamilcar etc

2
Échale una hora por turno. Más o menos. Quizás un poco más o menos, dependiendo de lo rápido que juegues.

OK, gracias. O sea que una partida completa se va a las 9 horas? En serio?
Y el escenario de la partida completa es el 1?

3
Estoy echándole un ojo al manual y respirando hondo para ver por dónde meterle mano, porque ya veo que va a ser una tarea ardua.

Lo primero que no acabo de entender es el tema de los escenarios. Se supone, según el manual, que los hay de 1 hora, de 2, de 4 y de 7. Pero en las hojas en cuestión solo indica cuáles son de 1 hora. Cómo sé la duración de los demás? Tampoco me queda claro a priori si la partida "completa" es el escenario 1 porque no lo dice. Y en el manual normal no hay ninguna indicación de setup inicial, sino que te dirige directamente a los escenarios.
¿Por qué no pone en cada hoja de escenario claramente la duración estimada?

4
¿Qué os parece...? / Re:Feed the Kraken, ¿Qué os parece?
« en: 16 de Mayo de 2022, 15:08:48  »
Después de ver algún tutorial que hay en YouTube, me da la sensación de que es Secret Hitler con tablero y 4 reglas más. Así que imagino que gustará a quienes nos gusta SH. Y no convencerá a quienes no les gusta.

A ver si empiezan a aparecer opiniones de gente que lo haya jugado y comentan las diferencias de sensaciones entre uno y otro. Si se pisan demasiado. Etc.

El aspecto visual es espectacular, eso sí.

5
Mírate Cyclades. Es un juegazo con miniaturas a cascoporro que funciona de muerte tanto a 4 o 5 jugadores como a 2. Yo la mayoría de las partidas las he echado a 2, unas 20 o 25, y me encanta a ese número.

6
Dudas de Reglas / Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« en: 01 de Mayo de 2022, 15:33:16  »
Otra duda que me ha surgido: la carta de bombardeo se puede jugar para bajar un bloque de artillería cuando defiendes un asedio?
En el manual pone que sólo se puede utilizar en un ataque de asedio. Así que imagino que no. Pero la redacción genera cierta ambigüedad.

7
¿Qué os parece...? / Re:Granada, Last Stand of Moors, ¿qué os parece?
« en: 18 de Abril de 2022, 14:25:49  »
Completísimas impresiones. En general estoy de acuerdo, aunque yo soy de los que los añadidos le compensan.
Me detengo en las torres, que hasta la tercera partida no les vi la gracia. Hasta que me pararon un súper ejercito de caballería. Ahí vi otra capa estratégica muy interesante. No me sobran para nada en el juego.
Respecto a la variedad de unidades, para mí hacen que sea mucho más rejugable e interesante que Sekigahara.
Dicho esto, se pierde la elegancia de las 4 reglas del seki?, sí. Alarga bastante la partida, también. Pero para mí me ofrece más opciones estratégicas, una vez superadas las reglas y el cromo de más

Entonces, a nivel estratégico, no se acaba convirtiendo cada partida en una acumulación de bloques de ataque y de defensa en Granada y sus alrededores, no?

Gracias por tu feedback!

8
¿Qué os parece...? / Granada, Last Stand of Moors, ¿qué os parece?
« en: 17 de Abril de 2022, 20:26:16  »
Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!

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Dudas de Reglas / Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« en: 17 de Abril de 2022, 13:19:22  »
OK, gracias! Sí, sí, comprendo la carta de Comandante y todas sus funciones. Lo que se me hacía raro es que hubiera otra carta que sirviera solo para reproducir una de las opciones del comandante.
Entiendo que se ha creado para permitir en cualquier momento de la partida, aunque no tengas carta de comandante, representar ese momento histórico.
Se me hace un poco lioso la duplicidad de acciones por decirlo de alguna manera.

10
¿Qué os parece...? / Re:Sombras sobre Londres, ¿qué os parece?
« en: 16 de Abril de 2022, 14:27:01  »
Pues en general veo que estamos bastante de acuerdo. A mí también me parece que las mecánicas de furia de Drácula son muy pobres. No hay apenas deducción pq el juego no va tanto de localizar exactamente dónde está Drácula para ganar, sino de cercarlo para ir dándole de hostias a él y a los monstruos.
Lo de las sensaciones es algo muy personal.
Yo a ambos juegos los pondría en géneros distintos.

11
Dudas de Reglas / Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« en: 16 de Abril de 2022, 12:39:03  »
Buenas. La carta de rendición y la opción de la carta de comandante de huida son idénticas, no ? Solo cambia que la carta de rendición solo vale para castillos y la otra para cualquier tipo de batallas. Es así?
La verdad es que no entiendo muy bien entonces pq se añade esta carta de rendición al juego.

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¿Qué os parece...? / Re:Sombras sobre Londres, ¿qué os parece?
« en: 16 de Abril de 2022, 12:22:06  »
Me parece especialmente importante lo último que señala el compañero sobre Furia de Drácula. Es un juego que se compara mucho con Sombras sobre Londres, y bajo mi punto de vista, a la hora de la verdad, no tienen mucho que ver en cuanto a sensaciones. Sombras sobre Londres es un juego puro de deducción. Y Furia de Drácula es más un ameritrash en la onda de Eldritch Horror que en la de los juegos de deducción que estamos comentando aquí. Lo que fundamentalmente haces en este último es ir visitando localizaciones , buscar objetos, armas e historias con las que mejorar tu personaje y pelearte con monstruos en un sistema de batalla bastante pedestre, mucho más que realizar un trabajo de deducción pura para localizar a Drácula. Eso es algo secundario en la partida.

13
¿Qué os parece...? / Re:Wir sind das Volk, ¿qué os parece?
« en: 15 de Abril de 2022, 13:09:36  »
Refloto porque ayer probé este Wir sind das wolk y quería compartir mi opinión con vosotros después de leer todo el hilo.
Básicamente coincido con aquellos a quienes os ha dejado un poco frío. Soy plenamente consciente de que esto se trata de una primera impresión de una primera partida y que el juego está lleno de matices y sutilezas que, de buen seguro, harían que disfrutara más de él en posteriores partidas. El problema principal es la distancia entre lo que yo esperaba del juego y lo que verdaderamente es.
Empezaré por la cuestión temática; tal como dicen algunos, yo tampoco fui capaz de meterme en el tema, y he de decir que a mí, de entrada, el contexto histórico que plantea sí me atrae. Esperaba algo más “político”, que la construcción del muro, por ejemplo, fuera exactamente eso: una construcción que pudieras ir elaborando, y no simplemente jugar una carta que está ahí toda la partida. Esperaba que la creación de la stasi afectara de una manera más “elaborada” a la partida y resulta que en nuestra partida no se dio el caso de que el Este la utilizara nunca. En fin, no me extiendo mucho más en este aspecto, porque al fin y al cabo todo se resume en lo que comentaré a continuación: yo me esperaba un “wargame político” de interacción directa e intensa, de control político de áreas/territorios y lo que me he encontrado es más bien un eurogame económico de “puteo”. Y es que el 50% del juego se basa en la construcción económica de tu lado de Alemania a través de fábricas. Tuve la impresión (al menos en parte, en ese 50%) de estar ante uno de esos típicos eurogames que no me gustan nada de estar cada uno montándose su “granja” aka chiringuito sin estar muy pendiente de lo que hace el otro, solo para putearlo de vez en cuando, jodiéndole sus infraestructuras con cartas “porque sí”. No digo que esté mal diseñado ni nada por el estilo, solo que ese no es mi estilo de juego.
Por otro lado, sí que creo que adolece un poco de “oscuridad”, en el sentido de que no es muy limpio. Al menos en el lado Este, entre fábricas, caminos, cubitos de descontento, cubitos de socialistas, piezas hexagonales de nivel de vida y marcadores de descontento en masa se monta cierto batiburrillo en el tablero que tampoco ayuda a la fluidez de la partida. Y, por supuesto, tampoco ayuda al desarrollo del juego esa falta de nitidez y elegancia en las minireglas que también se ha comentado bastante (compara la menor de las fábricas de aquí y compárala con la mayor de cada una de tus regiones y luego suma el resultado al track de dinero y réstalo a tu nivel de… A mí estas cosas me sacan mucho de las partidas).
Para concluir, curiosamente a mí lo que más me gustó (dejando de lado el tema de la “farragosidad” de las minireglas) es la fase final, en la que por fin existe esa interacción directa que echo de menos durante la fase de cartas, donde por fin ves para qué sirve todo lo que has hecho y empiezas a influir con tu nivel de vida en las regiones enemigas o con tus socialistas en tus territorios, cuando ves que se escapan disidentes de tu sistema de un país a otro, etc. Pero para ese momento yo ya me he rayado demasiado conectando fábricas, subiendo su nivel y comparándolas con las del otro, rehaciéndolas de nuevo cuando me la han bajado porque sí… como si estuviera jugando a Alta tensión…

Una cosa clara es que los gustos y lo que busca cada uno en un juego es todo un mundo y totalmente subjetivo, así que nada que decir en este aspecto 🤗

Pero si me gustaría dar mi opinión, tras haber jugado bastantes partidas, a lo que he remarcado en negrita de tu exposición:

Para nada es un juego de montarte tu chiringuito sin estar pendiente de lo que hace el otro, al contrario, has de estar muy pendiente de cada jugada que haces y de cada jugada que hace el contrario.

Todo lo que se hace se hace por algo, buscando un resultado concreto a largo plazo (final de década), y no puedes “equivocarte” porque un error de cálculo o un despiste te puede costar la partida que tenías perfectamente encarrilada.

Y desde luego (siempre según mi opinión, repito), nada “se jode porque si”. Cada cosa que le desmontas al otro, cada cubo de descontento que se pone o se quita, cada fábrica que construyes, etc…, normalmente lo haces porque tienes muy claro que es “esa” fábrica/infraestructura la que tienes que destruir/construir, o “ese” descontento el que poner/quitar, o “ese” track el que te es imprescindible mover, porque te va la partida en cada jugada.

Después ya viene la parte en que el “análisis” de la situación de partida en cada momento que hace cada jugador le haya llevado a tomar las decisiones correctas o no, que es otro tema. Y eso se ve en la resolución de década, que como ya se ha comentado, hasta que no se tiene cierta experiencia con el juego puede ser bastante opaca 🤷‍♂️


Por otro lado, jugando cada uno a lo suyo sin mirar mucho lo que hace el otro, el final de década puede ser como una lotería en la que gane uno, gane el otro, o se pase a la siguiente década, sin saber muy bien por qué de ese desenlace…

Sí, sí, está claro que cada uno tiene sus gustos, afortunadamente. Y unos prefieren unas cosas y otros, otra. Sin embargo, creo que no he expresado bien con algunas cosas a tenor de tu respuesta.

Cuando digo que te fastidian las fábricas "porque sí", no quiero decir que se haga sin un motivo, todo lo contrario, sino que se hace sin que sea necesario establecer ninguna estrategia para ello ni que uno pueda defenderlas. Es decir, te joden la fábrica simplemente porque juego una carta que yo tengo y que pone un icono y ya está, y no puedes hacer nada al respecto. Ese tipo de "puteo", a mí, que soy un fanático de la interacción, no me gusta demasiado.

Y por otro lado, tengo claro que lo que uno hace lo tiene que hacer dependiendo de lo que haga el otro (ya me he referido que la parte más "autista" es solo el 50% del juego), pero el desarrollo en sí de tu red de fábricas, que ocupa como digo buena parte del juego, la haces solamente en tu lado, y solo te tienes que preocupar de eso, de poner tus puentes para optimizarlas, etc. porque hagas lo que hagas, las pongas como las pongas, tu enemigo te puede jugar una carta "porque sí" y fastidiarte el chiringuito. Me refiero a eso. Vale, te tienes que fijar en que la fábrica más alta de cada región sea más baja que la del otro en no sé dónde, etc. pero el juego en sí, de poner y subir fabriquitas es un minijuego en sí, muy autista, que ocupa buena parte de la partida.

Gracias por tu feedback!


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¿Qué os parece...? / Re:Wir sind das Volk, ¿qué os parece?
« en: 13 de Abril de 2022, 08:27:20  »
Refloto porque ayer probé este Wir sind das wolk y quería compartir mi opinión con vosotros después de leer todo el hilo.
Básicamente coincido con aquellos a quienes os ha dejado un poco frío. Soy plenamente consciente de que esto se trata de una primera impresión de una primera partida y que el juego está lleno de matices y sutilezas que, de buen seguro, harían que disfrutara más de él en posteriores partidas. El problema principal es la distancia entre lo que yo esperaba del juego y lo que verdaderamente es.
Empezaré por la cuestión temática; tal como dicen algunos, yo tampoco fui capaz de meterme en el tema, y he de decir que a mí, de entrada, el contexto histórico que plantea sí me atrae. Esperaba algo más “político”, que la construcción del muro, por ejemplo, fuera exactamente eso: una construcción que pudieras ir elaborando, y no simplemente jugar una carta que está ahí toda la partida. Esperaba que la creación de la stasi afectara de una manera más “elaborada” a la partida y resulta que en nuestra partida no se dio el caso de que el Este la utilizara nunca. En fin, no me extiendo mucho más en este aspecto, porque al fin y al cabo todo se resume en lo que comentaré a continuación: yo me esperaba un “wargame político” de interacción directa e intensa, de control político de áreas/territorios y lo que me he encontrado es más bien un eurogame económico de “puteo”. Y es que el 50% del juego se basa en la construcción económica de tu lado de Alemania a través de fábricas. Tuve la impresión (al menos en parte, en ese 50%) de estar ante uno de esos típicos eurogames que no me gustan nada de estar cada uno montándose su “granja” aka chiringuito sin estar muy pendiente de lo que hace el otro, solo para putearlo de vez en cuando, jodiéndole sus infraestructuras con cartas “porque sí”. No digo que esté mal diseñado ni nada por el estilo, solo que ese no es mi estilo de juego.
Por otro lado, sí que creo que adolece un poco de “oscuridad”, en el sentido de que no es muy limpio. Al menos en el lado Este, entre fábricas, caminos, cubitos de descontento, cubitos de socialistas, piezas hexagonales de nivel de vida y marcadores de descontento en masa se monta cierto batiburrillo en el tablero que tampoco ayuda a la fluidez de la partida. Y, por supuesto, tampoco ayuda al desarrollo del juego esa falta de nitidez y elegancia en las minireglas que también se ha comentado bastante (compara la menor de las fábricas de aquí y compárala con la mayor de cada una de tus regiones y luego suma el resultado al track de dinero y réstalo a tu nivel de… A mí estas cosas me sacan mucho de las partidas).
Para concluir, curiosamente a mí lo que más me gustó (dejando de lado el tema de la “farragosidad” de las minireglas) es la fase final, en la que por fin existe esa interacción directa que echo de menos durante la fase de cartas, donde por fin ves para qué sirve todo lo que has hecho y empiezas a influir con tu nivel de vida en las regiones enemigas o con tus socialistas en tus territorios, cuando ves que se escapan disidentes de tu sistema de un país a otro, etc. Pero para ese momento yo ya me he rayado demasiado conectando fábricas, subiendo su nivel y comparándolas con las del otro, rehaciéndolas de nuevo cuando me la han bajado porque sí… como si estuviera jugando a Alta tensión…

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¿Qué os parece...? / Re:Sombras sobre Londres, ¿qué os parece?
« en: 08 de Abril de 2022, 15:12:21  »
Yo ya hace tiempo que no lo saco a mesa. Pero no he jugado nada que en su género sea mejor. Eso sí, para mí es un juego exclusivamente para 2 jugadores. Como muchísimo, si a quienes llevan a los polis no les importa, a 3. Pero vamos, a mí no se me ocurriría jugarlo a más de 2
Justamente al contrario que yo, que jamás se me ocurriría jugarlo a 2. Ya lo hice una vez y nunca mas. Que aburrimiento  ::)

El problema de jugarlo a 2, en lugar de a más jugadores, no creo que sea el aburrimiento; más bien parece un comentario de alguien que se ha sentido "ofendido" pq otro considera que no es un juego para más de 2 jugadores. Lo digo más que nada para no confundir al chico que está pidiendo información sobre el juego.
Yo no lo jugaría a más de 2 jugadores pq pienso que lo que tienen que hacer los policías es una labor que puede hacer una sola persona perfectamente y sobre todo más estructuradamente que entre varios jugadores. A mí me parece un embrollo a la hora de realizar una estrategia y, sobre todo, un aburrimiento porque 4  jugadores tienen que hacer la labor de uno en realidad. Para mí es como si en caos en el viejo mundo cada facción la llevarán 3 jugadores, uno moviendo los acólitos, otro los guerreros y otro el gran demonio.

Así que si tú prefieres jugarlo con varios jugadores di que que la experiencia colaborativa te resulta más temática o cualquier argumento que al chaval le valga, no que es más "aburrido" jugar dos, porque ese no sería el problema.

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