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Temas - Yamakasi30

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¿Qué os parece...? / Praga Caput Regni ¿Qué os parece?
« en: 25 de Enero de 2021, 19:43:37  »
Algunos ya lo habrán podido probar en su edición inglesa.
Y supongo que muchos lo podrán disfrutar en versión española a partir del 28 de enero, cuando salga la edición de Arrakis (yo mismo incluido).

En la última semana le he dado 4 partidas por TTS y me ha gustado bastante. Un juego de explicación sencilla (6 acciones distintas) pero que ofrece un buen desarrollo de partida, donde básicamente hay que ir combando los diferentes elementos del juego, para conseguir multiplicadores al final de la partida, que nos otorguen jugosos puntos de victoria.
Muy interesante el sistema de la grúa para contabilizar las acciones, aunque en ocasiones puede costar ver cuántos turnos quedan para el final de la partida.
Muchos tracks para subir, y tablero a doble capa para desarrollar.
Me ha parecido que hay algún track que puede ser más potente, o a priori, obvio, para obtener puntos de victoria fáciles. Y alguna otra parte que quizás sea más complicado puntuar por ella.
Habrá que darle más partidas para comprobarlo  ;D

En definitiva, un buen juego. Yo creo que su número óptimo es 4, por la interacción en la parte de la ciudad, y a la hora de las mayorías al reclamar las plazas.

2
¿Qué os parece...? / Etherfields ¿Qué os parece?
« en: 17 de Noviembre de 2020, 13:58:51  »
Pues eso,
Que han abierto el pledge manager, y al parecer puede entrar cualquiera.
Estaba tentado, y después de mirar y mirar en bgg tampoco he visto que haya muchas reviews. (Por otra parte lógico, pues a muchos aún no les ha llegado)
A ver si había algún mecenas por aquí que ya le hubiera llegado y podía aportar su opinión.

Gracias.

3
Reseñas escritas / Dinosaur World - Mini Reseña
« en: 15 de Octubre de 2020, 10:51:57  »
Buenas,
Puedes entrar aquí, leer, comentar, sin tener que ir a páginas externas ni nada similar, a mí personalmente me molesta enormemente.

Al lío: El juego está en los últimos días de campaña, y por fin, cargaron el módulo en Tabletop Simulator, así que ayer, pude jugar una partida a 2 jugadores.
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas, y cada una de esas rondas se compone de 5 fases

1.   Contratar trabajadores: se sacan un número de cartas igual al número de jugadores +1, y en orden de turno se selecciona una carta para que forme tu pool de trabajadores para la ronda en curso. Todas las cartas tienen el mismo número (9), lo que difiere es el color de los mismos. Siempre va a haber 4 trabajadores blancos (genéricos), y lo que varía son los especialistas. En función del color, otorgarán un bonus según los ubiques para trabajar. Estos especialistas también son necesarios para activar ciertos edificios especiales en rondas posteriores
Azul – Científico: cuando lo ubiques a recoger ADN, te otorga un ADN básico o avanzado. Si refina ADN, recibes un ADN básico
Verde- Administrativo: te ahorras un muñeco a la hora de comprar un recinto para dinosaurios. Consigue más dinero cuando obtienes fondos para tu parque
Amarillo – Jefe de Seguridad: incrementas la seguridad a menor coste
Morado – Jefe de Garaje: mejoras tu vehículo a menor coste
2.   Fase de acciones públicas: al comienzo de la ronda se van a lanzar los dados de ADN, tantos como número de jugadores +2. Después, en orden de turno cada jugador realizará una acción o pasará. Si decides pasar, no podrás reengancharte en esta ronda. Hay 4 tipos de acciones disponibles
a)   Comprar edificio especial: gastas un muñeco de cualquier color y adquieres el edificio pagando las monedas necesarias. Si tuviera puntos de victoria impresos, los anotas inmediatamente
b)   Comprar atracción: no necesitas ubicar muñeco, tan solo pagar. Hay 4 diferentes disponibles, un por jugador, ya que no se puede repetir
c)   Comprar paddock de dinosaurios: puedes gastar 2 muñecos de cualquier color y pagar. O un muñeco verde y pagar el coste.
d)   Recopilar ADN: aquí puedes poner de 1 a 3 muñecos. Multiplicas el ADN que haya en el dado por el número de muñecos que hayas puesto. Si pusiste ingenieros a trabajar, por cada uno, recibes un ADN básico o avanzado, además del valor del dado.
3.   Fase de acciones privada: esta fase se puede jugar simultáneamente, ya que las acciones que tomes no influyen al resto de jugadores. Hay 5 acciones disponibles. Indicar que todos los trabajadores saben hacer de todo, pero si ubicas al especialista, te llevas un bonus.
a)   Refinar ADN:  transformas 2 ADN básicos en uno avanzado y viceversa. Si pones uno azul, obtienes además un ADN básico
b)   Obtener fondos: consigues 3,2 ó 1 moneda. Si el muñeco es verde, recibes una moneda extra por cada hueco en el que lo hayas ubicado
c)   Mejorar la seguridad: incrementas la seguridad, subiendo en el track un espacio, según el coste indicado en el medidor. Si pones un trabajador amarillo se reduce en una moneda el coste.
d)   Mejorar vehículo: subes un paso en el track al coste indicado en el medidor. Si pones un trabajador morado, se reduce en una moneda el coste. A la derecha de este indicador, hay una serie de pasos, con un hueco para meter un token redondo. Cuando alcanzas ese nivel, pones un bonus de los 5 disponibles que cobras automáticamente.
e)   Crear dinosaurio: pagas el ADN según la receta que indique tu recinto o atracción, y pones al dinosaurio ahí. Inmediatamente recibes puntos de victoria e incrementas el valor de amenaza en el medidor.
4.   Fase de Jeep: Esta fase también es simultánea, puesto que no afecta a los demás jugadores. En principio tienes 2 movimientos con el jeeple. A medida que avanzas en el track del garaje, vas ganando más puntos de movimiento, hasta un total de 5. En esta fase vas desplazando el vehículo por las diferentes losetas, teniendo en cuenta que no se puede repetir. En cada loseta que te detengas, puedes decidir si activarla o no. Para activarla, tendrás que tener dinosaurios o un muñeco del color que solicite la loseta, si no, no se pueden activar. Y entonces te llevarás el nivel de excitación que indique la loseta menos el marcador de aburrimiento. Y además algunas te darán una acción extra (ganar seguridad, ganar ADN, dinero, etc.) A continuación, pones en la loseta, un marcador de aburrimiento. Si es la primera vez que la visitas, pones un 1, y cada turno posterior, si visitas esa loseta, lo incrementas en un punto. De esta forma, quizás tengas una acción muy poderosa en una loseta, pero tengas que sacrificar nivel de excitación para poder llevarla a cabo.
5.   Fase de mantenimiento: una fase automática, sin mucha complejidad
a)   Cobras según la tabla, tu nivel de excitación en monedas
b)   Llevas el jeeple a la casilla de salida
c)   Reseteas el nivel de excitación
d)   Cobras los bonus del medidor de Jeep
e)   Comparas tu nivel de amenaza con el de seguridad, y el exceso se traduce en muertos
Comentar que también hay 3 objetivos públicos, que puedes cumplir en cualquier momento del turno, que otorgan aproximadamente de 1 a 8 puntos de victoria, en función de la dificultad, y el orden que los cumplas (hasta 3 jugadores pueden completar cada uno de ellos)
Tras la quinta ronda, transformas cada 5 monedas en puntos de victoria.
Y los contadores de muerte, el jugador que menos tenga los descarta todos. Y el resto de jugadores se descartan ese mismo número de tokens. Posteriormente, los tokens que te queden te puntúan negativo en función de una tabla.

OPINIÓN: se trata de un euro medio, que requiere una buena planificación cada turno. El timing es esencial, sobre todo a la hora de las acciones públicas, puesto que adquirir un edificio especial puedes desbloquear otro más poderoso, y dejárselo en bandeja a tus rivales. El juego fluye rápido, puesto que las fases 3 y 4 se pueden hacer simultáneamente.
Aspectos negativos
-   La fase de contratar trabajadores: como todos los trabajadores saben hacer de todo, la elección es un poco superflua, en el sentido que realmente lo único que estás obteniendo como beneficio es rascar 2 ó 3 monedas a lo sumo por turno.
-   Edificios especiales: con solo una partida, me ha dado la sensación de que algunos son purria, y otros muy beneficiosos

Aspectos positivos
-   El abanico de toma de decisiones que plantea me parece muy acertado. Siempre tienes el análisis de coste-beneficio, y ver porqué rama tirar. Hay varias maneras de anotar puntos y no da la sensación de bloqueo en ningún momento. Siempre tienes algo que hacer.

He hecho esta mini reseña valorando el juego por si mismo, pero desde luego, habrá quien ya tenga en su poder el Dinosaur Island. En este sentido, son inevitables las comparativas. Por mi parte, habiendo jugado hace año y medio al Island, y por lo que recuerdo, comparten bastantes mecánicas, pero tienen ciertos matices que los hacen diferentes. Desde luego, creo que no tienen cabida ambos en una ludoteca.
Quien se espere que World vaya a mejorar Island, está equivocado. Es diferente, pero ni mucho menos lo mejora.


4
Artscow y PrinterStudio / 7th Continent Cartas
« en: 17 de Noviembre de 2019, 18:25:09  »
Hola,
He descargado un par de aventuras fan-made para el 7th continent.
Estaba echando un vistazo para imprimirlas en Printerstudio, o Artscow, pero al ser cuadradas, no hay mucho margen.
Las originales son de 8x8, mientras que en printerstudio son de 7x7.
Alguien ha impreso algo para 7th continent y puede echarme una mano?

Gracias

5
2017 / CLBSK 2017 - Mathtrade
« en: 04 de Junio de 2017, 21:05:26  »
Ya está abierto el grupo en la web de multigrupos para subir los artículos.
Quien no esté en el grupo que lo solicite a través de dicha web.

www.multigrupos.com

6
Reseñas escritas / The Walking Dead: All Out War
« en: 13 de Noviembre de 2016, 10:07:58  »
El fin de semana pasado me llegó este juego, tras 3 meses de larga espera. No es que sea demasiado tiempo, pero ya sabéis que a última hora, cuando comienzan a decir que el barco ha salido de China, el ansia se dispara y quieres tenerlo en casa ya.
Afortunadamente pude hacerme con un Early Bird de última hora por 115$, y tras una semana de babear con las miniaturas y leer las reglas, este viernes pude echar una partida en solitario al modo campaña, y el sábado el escenario introductorio a 2 jugadores.
Pero vayamos por partes, en primer lugar, era la primera vez que apoyaba una campaña de Mantic games, y por lo que leo en los comentarios del KS, han ido a peor en cuanto al tema de envío y embalaje. La verdad que por un producto de ese valor, no había código de seguimiento y la protección era nula, una simple caja de cartón que recubre exactamente lo que es la caja del juego. Yo he tenido suerte, pero hay muchos backers que les ha llegado el juego con la caja destrozada. Una lástima.



Una vez abierto, nos encontramos con estas miniaturas que vienen en la bandeja de plástico.



La verdad que la bandeja abulta mucho, y las miniaturas parecen encajar a la perfección en su hueco, por lo que una vez las sacas, o tienes esta imagen como yo, o te van a entrar malamente... No sé si finalmente tiraré el inserto a la basura. Debajo de esta bandeja, viene otra bandeja con otras 8 figuras de caminantes, y escenografía, 4 coches, 8 barreras y unos pequeños suministros, además de los dados y las cartas.

Y debajo de esa otra bandeja, vienen los tableros de juego, reglas y tokens de cartón. Todo muy bien encajado, pero que una vez abierto y destroquelado, no hay cristo que haga que la caja cierre tal y como venía.

En cuanto al material, la caja del juego es un poco ligera y endeble, aunque muy bonita, si sois fans del cómic como yo. No soy un experto en miniaturas, pero para mi gusto tienen buen detalle. En algunas se nota la rebaba.



Respecto a la escenografía, las barreras son muy consistentes y tienen muy buen detalle, pero los coches no me gustan tanto, demasiado ligeros a mi entender.

Los dados correctos y las cartas también, quizás un poco finas. Aquí podéis ver un ejemplo de personaje y carta de equipo.





Respecto a los mapas, son de papel satinado, no son gran cosa pero cumplen su función. Y las reglas, muy chulas, en formato cómic, y muy bien redactadas, con ejemplos. Claras y concisas.

En cuanto a tema de reglas, mecánicas muy sencillas. Cada turno consta de 4 fases

- Fase de acción
- Fase de evento
- Fase de Melee
- Fase final

Durante la fase de acción los jugadores activan sus miniaturas, turnándose entre ellos. Cada figura realiza dos acciones, que no pueden repetirse entre sí.
Las acciones que se pueden hacer son: movimiento (sigiloso o correr), disparar, buscar, hacer ruido, templar los nervios u acción especial del personaje.

En la fase de evento, en primer lugar, los caminantes tratarán de acercarse a los supervivientes que se encuentren en el radio de su kill zone.
Una vez se hayan movido todos los posibles caminantes se juega una carta de evento, que tendrá un efecto u otro en función del nivel de amenaza.

Durante la fase de mele se producen los combates cuerpo a cuerpo.

La fase final es una especie de fase administrativa en la que se comprueban las condiciones de victoria y tienen lugar otros posibles efectos.

Tanto el combate cuerpo a cuerpo como el disparo funciona como en otros juegos, el atacante tira su valor de mele o disparo, más cualquier dado de bonus que le otorgue el arma, y el defensor tirar su dado de defensa. Se restan los éxitos, y los impactos que queden es la vida que pierde el objetivo.

La amenaza representa el nivel de peligro y tensión que sufren los personajes, se va incrementando poco a poco durante la partida, mediante eventos o acciones que realizan los personajes, y generalmente cuando llega a 18 (el máximo) se acaba la partida.
Cada personaje tiene un nivel de resistencia a la amenza, su nerve. Cuando la amenaza es superior a su nerve, han de tirar un dado de pánico, y los resultados pueden ser muy dispares, desde salir huyendo hasta entrar en berserker.



Seguro que he obviado algún detalle, pero básicamente esto es todo.
Buen juego que dará para muchas horas de diversión.


7
Cantabria-Asturias / Mathtrade local Cantabria
« en: 12 de Noviembre de 2016, 22:52:21  »
Muy buenas,
Desde que las herramientas de los genios informáticos Ludico, Liaven y Fiomtec se han puesto al servicio de la comunidad las mathtrade son mucho más sencillas.
Ya se han hecho varias MT locales, y después de la de otoño se van a preparar más para Navidades.
Ya tenemos un grupo para Santander en el que estamos 4 inscritos, si alguien lee esto, conoce a alguien que quiere apuntarse, que conteste a este post o se ponga en contacto conmigo para agregarlo al grupo.
A ver si llegamos a una cantidad interesante de gente para poder hacer algo.

8
Reseñas escritas / Scythe, mini-reseña
« en: 15 de Agosto de 2016, 17:42:33  »
Después de 9 partidas me he decidido a hacer una pequeña reseña.
Entré en el kickstarter y cogí la edición coleccionista por 99$, de lo cual no me arrepiento nada. Me llegó hace 2-3 semanas y nada más llegar a casa lo abrí, la caja pesaba unos 4 kilos, y el material que trae es de una producción y diseño como no había visto antes.


Los componentes realísticos están muy bien, además de darle colorido al juego lucen muy bien. Las cartas y demás cartón están muy bien de grosor, especialmente los tableros de jugador, excelente idea la doble capa para poner los cubitos, trabajadores, etc.


El tablero grande es una pasada, he jugado en una ocasión con el pequeño, y la verdad que si se queda un poco escaso…
Respecto a componentes, las únicas pegas son la caja, que han metido el nº de backer en medio del diseño, y las monedas de 1, que están pintadas, y con el uso van perdiendo el color, el resto una maravilla.
El juego se desarrolla en torno a un hexágono central, conocido como la factoría, ciudad estado capitalista, que alberga un gran poder tecnológico, y que todas las facciones/países han enviado a sus personajes para obtener poder para mayor gloria de su reino.


Cada facción comienza en un sector aislado del centro, y separado por un río, y básicamente es una carrera por desarrollar tu civilización de la manera más eficiente que el resto. Dichas facciones son totalmente asimétricas, con unos poderes distintos, tanto de facción como por los mechs, que otorgan habilidades una vez desbloqueados, así como por los recursos a los que se pueden acceder al inicio, como por el tablero de jugador, que propone un desarrollo en diferentes áreas, agricultura, mecánica, tecnológico o ingeniero…
El tablero de jugador consta de 4 sectores, que propone una acción superior y otra inferior, puedes hacer solo la de arriba, la de abajo, ambas, o ninguna si eres muy torpe… Además, nunca puedes repetir la misma sección, de manera que tienes que planificar tus turnos para realizar las acciones de la manera más eficiente posible.


El juego finaliza cuando uno de los jugadores coloca sus 6 estrellas, que representan logros, por cumplir objetivos, combatir, obtener poder de combate, popularidad, alistar a todos los reclutas, desplegar todos los mech, realizar todas las mejoras o construir todas las estructuras. En total hay 10 categorías distintas.
Finalizar no te garantiza la victoria, pues se puntúa en 3 categorías en función de la popularidad que tengas, estrellas colocadas, territorios controlados y recursos bajo tu poder.
En resumen, un juego muy ágil, que en hora u hora y media puedes finalizar. Lo cual está muy bien, para un “falso” juego de civilizaciones o 4x. La verdad que no innova en nada, pero es tan rápido y está tan bien diseñado que siempre me apetece jugarlo.


9
Sesiones de juego / Campaña Imperial Assault - Posibles Spoilers
« en: 08 de Mayo de 2016, 16:19:17  »
He comenzado una nueva campaña de Imperial Assault, y quería relataros la experiencia de juego que hemos tenido.
En mi caso, ya había jugado una campaña, y he jugado más de 20 partidas en modo escaramuza. Voy a jugar contra Juan E.B. conocido aquí en el foro como Satanuco, que tan solo se ha leído las reglas.
Le he dejado escoger, explicándole de antemano la ventaja que tienen los imperiales durante la gran mayoría de los escenarios, aún así ha preferido jugar como rebelde. En su selección de personajes ha escogido a Fenn Signis, Diala Pasil, Gharkan y Gideon (todos del básico, a pesar de que tengo todas las expansiones).
Por mi parte, he escogido la clase imperial “Armored Onsalught”.
SESIÓN 1 – VIERNES 6 MAYO
ESCENARIO AFTERMATH


Comienza la contienda y el jugador rebelde intenta causar bajas entres las tropas imperiales sin mucho éxito, las armas iniciales no son lo suficientemente potentes y de momento los soldados imperiales aguantan. Aún así, logran abrirse camino mientras poco a poco van quedando tocados. Prácticamente al final del tercer turno abren la puerta que da acceso al interior de la base y aparece el ingeniero e-web con su ametralladora, preparado para herir a Fenn Signis.


 Es mitad del escenario y se da cuenta que ha dejado un poco de lado el objetivo principal y se ha centrado más en tratar de eliminar a las tropas rivales, por lo que al comienzo del cuarto turno cambia de estrategia, pasando a atacar con todo a las terminales. Su puntería no es muy fina, y parece que de momento aguantan, y mientras la ametralladora va causando estragos. Garkan trata de destruir el terminal junto a la ametralladora, mientras Gideon consigue destruir el primero de todos, y Diala Passil se abre camino corriendo para llegar a las oficinas, donde la están esperando dos soldados imperiales. Todos están ya heridos excepto ella y han conseguido destruir los dos primeros terminales, pero la concentración de tropas en el despacho es abrumadora y no consigue cumplir su cometido a tiempo.


Conclusiones: Era mi tercera o cuarta partida en este escenario, que recordaba bastante bien, y contra un novato, por lo que la superioridad fue aplastante. Le había eliminado a un personaje, y en el cuarto turno logré herirle a todos los héroes. Mientras que él tan solo había destruido dos terminales, y los dos que quedaban estaban intactos.
Si ambos bandos ya han jugado el escenario está igualado, pero de primeras, ventaja imperial.
ESCENARIO COMMUNICATION BREAKDOWN
Entre las misiones “verdes” que podía escoger, Satanuco optó por la de Leia, que salió junto con Generous Donations. Y entre ambas recompensas, dinero o Leia Organa como aliada, se decantó por esta última.
Yo no había visto antes este escenario, por lo que realizamos el setup, y por fin estrené las losetas de Hoth. Básicamente consiste en que el escuadrón rebelde está ascendiendo por una montaña, escoltando a Leia Organa para que ésta desmantele un centro de comunicaciones que está transmitiendo desde lo alto.
Leia no puede ser atacada ni sufrir daño mientras esté adyacente a un héroe en estado saludable. Y dispone de 6 turnos para llegar a lo alto de la montaña y desactivar el centro de comunicaciones.
Como imperial dispongo de un escuadrón de soldados de asalto de élite, un oficial imperial y una sonda droide. El rebelde comienza muy compacto, corriendo con Leia y Diala Passil a su lado protegiéndola. Aprovecha muy bien las órdenes de Gideon, y pronto ha avanzado bastante. Mientras las tropas imperiales centran su fuego sobre Diala, para tratar de dejarla fuera de combate.


El avance de los rebeldes es inexorable y poco puedo hacer salvo tratar de concentrar el fuego en el personaje que en cada momento escolta a Leia. Incluso el wampa que embosca a los rebeldes es incapaz de perforar las armaduras enemigas.


El comienzo de la quinta ronda marca un punto de inflexión, el avance rebelde por la montaña marcha bien, y están muy cerca de los montones nevados. Leia decide dejar al equipo de escolta atrás, y esprinta hacia el centro de comunicaciones en una maniobra muy arriesgada, pero una ametralladora oculta hace acto de presencia y fusila a la princesa evitando la victoria rebelde.
Conclusiones: escenario muy divertido. Está bien implementada la sensación de ascenso por la montaña. A estas alturas de la campaña es un escenario que favorece a los rebeldes, que hubieran ganado el escenario si no se hubieran precipitado, pues iban todos en perfecto estado de salud, y tenían acciones y movimientos suficientes para escoltar a la princesa hasta su objetivo.
ESCENARIO BAJO ASEDIO
En este escenario los rebeldes se han hecho con unas instalaciones imperiales que tienen que proteger para ganar tiempo a otro equipo rebelde que está atacando en otro lugar. Hay cinco salas con un marcador de control, que podrá reclamar el imperial si no hay ningún héroe, o el que esté se encuentre herido. Deberán de aguantar durante 8 rondas, para ganar el tiempo suficiente para el otro equipo.
Por mi parte, divido los equipos iniciales para tratar de abrir las dos primeras puertas que dan acceso a las instalaciones mientras que los héroes se hacen con las provisiones que hay en el interior del complejo.
Posteriormente los héroes toman posiciones defensivas, a excepción de Diala Passil, que sale a campo abierto para despachar algunos soldados imperiales. Pero su labor no es suficiente, y nuevas tropas entran en escena, por lo que ha de replegarse al interior de la base.
Más tropas hacen acto de presencia, incluido un AT-AT que hiere a Fenn Signis brutalmente. El resto de tropas imperiales apenas han penetrado en la base, a excepción de unos guardias reales, que con su gran movilidad se posicionan estratégicamente para tratar de asegurar alguna habitación. Los héroes comienzan a verse superados en número, y los imperiales consiguen apoderarse de las salas más profundas de las instalaciones. La guardia real se centra en Garkan y Gideon, aturdiéndoles. Mientras, Diala Passil aguanta en la primera de las habitaciones a duras penas.


Es en el último turno cuando la partida se decanta a favor del imperio, la presencia de Darth Vader es demoledora, y sus ataques también, que hieren a la jedi, consiguiendo reclamar la cuarta sala.


Conclusiones: escenario compensación para los rebeldes. Si pierden el primero, acceden a este escenario, que tiene 3 resultados posibles. La derrota rebelde es prácticamente imposible, y además cuentan con los 4 contenedores (200 créditos) de regalo. El resultado más probable es que en la séptima u octava ronda el jugador imperial logre su objetivo, que a efectos de recompensas viene a ser un empate técnico. Un poco flojo para mi gusto.

10
Anteriores / Hilo Oficial MathTrade CLBSK 2016
« en: 08 de Mayo de 2016, 15:44:17  »
Muy buenas,
Abro este hilo con las instrucciones para la Mathtrade que tendrá lugar próximamente de cara a las convivencias lúdicas de este año.
1. Al tratarse de una MT en mano, por mi parte NO es necesario padrino, por lo tanto, pueden apuntarse a participar los 90 preinscritos a las jornadas.
2. Límite de juegos: no hay establecido un límite de juegos que pueda colgar cada usuario, salvo el que imponga su propio sentido común. Es decir, si alguien viaja en avión, y pone a cambiar 30 juegos, y los cambia todos... pues está jodido. O si 4 personas van en un Fiat 500, pues que tengan en cuenta el hueco del que dispondrán para llevar juegos
3. La MT se gestiona con la herramienta de Lúdico, ubicada en la siguiente web, http://multigrupos.com/
Hay que registrarse en dicha web (recomiendo registrarse con el mismo nick que en la BSK para llevar el control más fácilmente) y solicitar el ingreso al grupo Convivencias-Ludicas-Bsk.
4. El proceso sigue los siguientes pasos

- Fase 1: Los usuarios crean sus artículos mediante un formulario cerrado, para que no haya errores.
- Fase 2: La lista de artículos está accesible, y los usuarios eligen y ordenan sus preferencias simplemente pinchando en la lista. Esto automáticamente crea la wantlist de todos los participantes.
- Fase 3: El moderador presenta los resultados fácilmente puesto que el proceso no necesita revisión del formato del código.

5. Plazos de la MT

Subir juegos: límite sábado 21 de mayo a las 00:00
Corrección de errores: domingo 22 de mayo a las 00:00
Enviar wantlist: límite 31 de mayo a las 00:00
Entrega de resultados: jueves 2 de junio

Cualquier duda/aclaración o mejora que creáis que se pueda implementar, podéis responder por aquí o enviarme un mensaje privado.

Podéis ir comenzando a subir vuestros juegos.

11
Cantabria-Asturias / Jugadores Imperial Assault Cantabria
« en: 24 de Febrero de 2016, 23:10:49  »
Aprovechando la llamada de un compañero astur, lanzo un llamamiento a posibles jugadores de imperial assault en Cantabria.
Principalmente busco gente para modo escaramuza, aunque tampoco le haría ascos a una campaña  ::)

12
Sesiones de juego / Heroes of Normandie: Campaña Saint Mère Église
« en: 24 de Octubre de 2015, 16:11:37  »
Tras la campaña finalizada de Imperial Assault, y como recientemente me llegó la segunda oleada del Heroes of Normandie, vuelvo a aprovechar para jugar con Carmelo (miembro del foro) la campaña de St Mère Église, que se supone trae escenarios más realistas y no tan peliculeros como los del juego base.
Carmelo ha tenido una introducción a las reglas con una partida a 4 jugadores hace un par de semanas, y además ha podido jugar por ordenador al juego, con lo que tiene una noción aceptable de las reglas.
Por mi parte, habré jugado unas 15 partidas al básico.
Sesión 1 (22/10/2015)
Escenario Pathfinders

Las tropas americanas tienen que llevar unas bengalas a los puntos indicados y encenderlas con sus ingenieros. Con 2 de las 3 bengalas encendidas se dan las condiciones de victoria, que uno de los signalers llegue al punto primario con el radar terrestre Eureka.
Ubico a mis tropas para tratar de establecer tres frentes, uno por el flanco derecho para tratar de evitar que las tropas americanas activen la bengala por ese lado. El grueso de mis tropas hacia la zona central, para tratar ocupar el objetivo primario y tratar de estorbar otra zona de bengala, y por último, tratar de alcanzar con la unidad de reconocimiento y habilidad de scouting al flanco izquierdo.

En el primer turno el americano lleva la mayoría de sus tropas hacia el centro, por lo que yo trato de reaccionar haciendo lo propio. Además, viendo sus movimientos, y con las cartas que me han tocado, creo que podré hacer una buena escabechina en el turno 2.

Al segundo turno, juego la carta de Furia del Fhürer, que otorga a todas mis unidades la habilidad de asalto+2, por lo que comienzo a hacer estragos entre sus tropas, eliminando las primeras unidades enemigas.
Uno de sus sargentos trata de asaltar la MG que ocupa el objetivo primario (una confusión suya con el tema de reglas…). El valiente no tarda mucho en ser eliminado.
Claramente el combate se ha está focalizando en el centro, y doy por perdida zona de bengalas del flanco izquierdo, que consigue activar en el turno 3. Aunque por el contrario, yo consigo eliminar a uno de sus signaliers, dejando bastante mermadas sus opciones de victoria. Se produce un intenso intercambio de disparos y comienzan a caer mis primeras unidades.
En el turno 4 el americano consigue activar la segunda bengala, y yo refuerzo la zona central con 2 MGs y con la presencia del Puma, que ha resistido un ataque con las minas Hawkings del turno anterior. Me centro en tratar de eliminar a la tropa que lleva el radar, para eliminar sus opciones de victoria, pero consigue camuflarse y hace inútiles mis intentos.

Por otro lado, he aglutinado bastantes tropas cerca del objetivo, pero las granadas americanas no parecen surtir mucho efecto, y los alemanes salen indemnes.
En el quinto turno, y con iniciativa alemana, consigo acercar una MG al último signalier, y con la ayuda de una carta que me permite asaltar elimino a su unidad, asegurando la zona, y alzándome con la victoria en el primer escenario.
Impresiones: me da las mismas sensaciones que con el juego base, las unidades de infantería alemanas son bastante superiores a las americanas, que carecen de pegada, y la mayoría de ellas con tan solo un +1 contra infantería poco tienen que hacer.
Por otro lado, y más centrado en el escenario, se supone que se trata de una misión de infiltración, que coge por sorpresa a los alemanes. Pero claro, el alemán sabe de antemano cuales son los objetivos y cómo se gana la partida, parece un poco ridículo que conozca el lugar desde el que tienen que retransmitir los americanos. Por lo que, básicamente con olvidarse de las bengalas y centrarse en proteger el objetivo primario tiene bastante ventaja, y más aún contando con la superioridad de sus tropas.

13
Sesiones de juego / CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT
« en: 02 de Septiembre de 2015, 19:05:09  »
He comenzado una campaña con Carmelo, miembro del foro, llevando el solo a los 4 héroes (Garkan, Mak, Jyn Odan y Fenn Signis) mientras que yo juego como el imperio. He seleccionado como clase imperial Superioridad Tecnológica.

Sesión 1 (25 de Agosto)

Escenario AFTERMATH



Ambos habíamos jugado este escenario y la verdad que se nota la experiencia previa a la hora de rejugarlo, sobre todo como rebelde.

Carmelo fue a saco a por el primer terminal, que le costó muy poco destruir, y posteriormente derribar la puerta, que atravesó con Mak, quedando encerrado en la sala, mientras el resto de héroes tenían que volver a derribar la puerta. Fue de las pocas satisfacciones que me llevé de este escenario, pues pude matarle al personaje, y dejarle sólo con 3.

El rebelde continuó con su táctica de atacar terminales ignorando a los enemigos, mientras yo trataba de bloquear como podía el camino, y dejando cerca de los terminales al menos un soldado imperial para facilitar una armadura extra.



Mis esfuerzos fueron inútiles, y una ronda antes del final, el rebelde se alzó con la victoria.



Impresiones: escenario ligeramente balanceado a favor del jugador rebelde. Obtuvo la victoria una ronda antes, y a pesar de que había logrado matar a uno de sus héroes, herir a otro, y tener a los otros dos restantes a 3 puntos de vida de herirles, le hubiera bastado gastar las dos acciones del turno con uno de ellos para descansar, y tener la ronda final para destrozar el terminal.

Aún con todo, dio la sensación de estar bastante tenso e igualado hasta ese momento.

Escenario A SIMPLE TASK

En el primer turno Mak realiza un ataque a los Cazadores Trandoshanos, que yo sacrifico inmediatamente, acercándome a todo su grupo en el “respawn” para lograr herir a Mak. El resto del primer turno consistió en ver cómo los despedazaban.

Con pocas unidades en el tablero, y además bastante flojas, el resto de la partida consistió en un paseo rebelde por la base, hasta llegar al objetivo.



En ese momento conseguí desplegar un ingeniero e-web para cubrir la salida y traer de vuelta a los cazadores trandoshanos en el pasillo para bloquear el camino de regreso.




Mis esfuerzos fueron inútiles, en el turno 9 Fenn Signis cogió el USB con los datos, y cual jugador de rugby gastó todas sus acciones y fatiga en mover, para lograr abandonar el terreno de juego sin que pudiera hacer nada.

Impresiones: en primer lugar, puede que me equivocara de estrategia, y sacrificar a los cazadores trandoshanos de élite el primer turno no fuera la mejor jugada (aun habiendo logrado herir a uno de los héroes). Dicho lo cual, me pareció que el escenario, al carecer de límite de rondas, favorece al jugador rebelde, que pudo pasearse con total libertad por la base, descansar hasta curarse sin agobios. La amenaza sólo sube 2 cada turno y eso no mete presión al rival. Quizá cometí un nuevo error con la ubicación de mis últimas tropas desplegadas. En fin, un desastre.

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Tiendas físicas en el mundo / Tiendas en Tokyo
« en: 19 de Agosto de 2015, 00:34:12  »
He leído que yellow submarine en akihabara.
Hay algo interesante? Merecen la pena los precios?
Alguna otra tienda de interés?

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¿Qué os parece...? / Star Wars Imperial Assault, ¿qué os parece?
« en: 05 de Agosto de 2015, 15:29:53  »
Buenas,
ahora que ha salido en castellano y más gente se habrá animado a comprarlo, y que ya ha pasado algo de tiempo.
Me gustaría conocer vuestra opinión, sobre todo en cuanto al equilibrio. El jugador imperial destroza y aniquila en todas las misiones? O los rebeldes tienen su chance?

Creéis que el juego a 3, con dos héroes con dos activaciones cada uno está igual de equilibrado que el juego a 5?

Espero vuestras opiniones.

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