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Podcasts / Re:[PuntodeVictoria]EP61 - Especial Follow y Unfollow de 2018
« en: 10 de Enero de 2019, 23:11:07  »
Estupendo programa como suele ser habitual, y eso que en este tipo de especiales habláis más de cosas del mundillo y de editoriales que de juegos. Ahora que hay tanta competencia en los podcasts de juegos de mesa, sois sin duda uno de mis preferidos, por selección de juegos y por vuestras opiniones sin pelos en la lengua.

Me ha gustado la parte del 1% de euros salvables del año. Me recuerda un poco a la Ley de Sturgeon, escritor que inicialmente dijo que el 90% de la ciencia-ficción era basura, y al final se extendió tanto la idea que ha quedado como que el 90% de todo es una mierda, sin importar el género. Gran verdad.

Me apunto la recomendación del Revolut para echarle un vistazo y leer la letra pequeña, por lo que contáis parece un sistema muy útil. Y en cuanto al servicio post-venta de Osprey, yo no tuve problemas cuando solicité el cambio de unas monedas de cartón descentradas del London, desde info@ospreygames.co.uk me respondieron en dos días y en una semana estaba el tema resuelto.

Y es verdad que Raik mete mucha baza, pero no lo veo como algo malo. Lo importante es que siendo muy distintos se nota que hay química en la pareja, echaos otro Fog of Love que lo estáis deseando  ;)

Seguid así!

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¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?
« en: 16 de Julio de 2018, 20:31:34  »
Hablando de aplicaciones os recomiendo Gloomhaven Helper. Es bastante vistosa y controla la vida, las estadísticas, las condiciones, las cartas, la iniciativa y el mazo de ataque de los enemigos.

Permite también gestionar los elementos activos, algunas cosillas de los personajes y además se puede compartir todo entre varios dispositivos. De lo mejorcito que he probado.


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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 16 de Junio de 2018, 03:16:55  »
Como ya se ha comentado, los objetos, la experiencia y el dinero ganados sí que se conservan. Pero en el mapa no se pega nada, las localizaciones no sirven para cumplir misiones y tampoco se juegan eventos. A eso se refieren las reglas cuando dicen que estos escenarios no tienen repercusión en la campaña.

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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 14 de Junio de 2018, 18:36:03  »
Según la primera hoja del libro de escenarios en solitario estas misiones no pueden tener ninguna repercusión en la campaña. No se juegan eventos, no se pueden hacer donaciones y el lugar no cuenta como localización visitada para objetivos personales.

Enviado desde mi ONEPLUS A3003 mediante Tapatalk


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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter: AuZtralia
« en: 14 de Marzo de 2018, 10:31:53  »
En el Architects no hay strech goals, pero regalan bastante contenido promocional. Supongo que este incentivo habrá animado a los completistas y a bastantes indecisos que dudan entre entrar al ks o esperar a tiendas.

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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter: AuZtralia
« en: 12 de Marzo de 2018, 18:12:09  »


El motivo para entrar es apoyar al proyecto, aportar ideas y sugerencias y tener trato de primera mano con el creador y acompañar el proceso durante la campaña y posterior.

En otras palabras, lo que realmente significa Kickstarter/crowdfunding.

Lo verdaderamente importante en una campaña de mecenazgo es financiar el proyecto. Soltar la pasta para permitir que un juego sin un apoyo editorial fuerte se fabrique y distribuya.

Aportar ideas y tener trato con el creador suena muy bien y muy romántico, pero son factores secundarios y en ocasiones perjudiciales. En mi opinión, el diseñador debe estar a lo suyo y, salvo excepciones, solo atender peticiones sobre posibles mejoras estéticas. Si tiene que hacer caso a centenares de backers sobre el funcionamiento de su juego mal va.

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Variantes / Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 27 de Febrero de 2018, 16:44:43  »
Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.

Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.

Entonces, entiendo que el problema es más de inmersión y complejidad que de falta de temática o abstracción. Es un pequeño matiz pero a ver si me explico:

En juegos como el Descent cada personaje tiene su movimiento y sus tres o cuatro poderes que repite constantemente. Como comentas, sabes cuánto te vas a mover y con cuántos dados vas a pegar todos los turnos, una mecánica bastante sencilla.

Sin embargo, en Gloomhaven dispones de un montón de cartas con las que tienes que optimizar tus acciones teniendo en cuenta muchas variables, incluyendo lo que tienes que hacer el próximo turno. Es más complejo y le da ese punto euro que le ha diferenciado del resto de los ameritrashes y lo ha hecho destacar. Pero comprendo que el estar enfrascado en combinaciones y ejercicios mentales, en vez de hacer tu acción y punto, es lo que te saca de la historia. En definitiva, la mecánica se "come" la inmersión.

A veces, sí que me fijo en el nombre de la carta de arriba para buscarle un sentido a lo que hace el personaje (la de abajo suele ser movimiento). Y, aunque la ambientación no es medieval fantástica estándar como en el Descent, no hay casi diferencia. En este mundo no hay bolas de fuego ni golpes poderosos, pero sí orbes de fuego y asaltos abrumadores o golpes de escudo. Pero te doy la razón y debo admitir que la mayor parte de las veces tienes la mente ocupada en cómo gestionar la situación, es el ataque que te hace falta en ese momento y punto.

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Variantes / Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 23:52:49  »

¿Un año? Jopen. Al par de partidas ya había puntos débiles. Escenarios repetitivos, mecánicas abstractas... Lo que pasa es que como costaba de conseguir había mucho hype.

Ay... me temo que los escenarios repetitivos son algo casi inherente al género del dungeon crawler. Por naturaleza un dungeon crawler consiste en explorar un lugar, a ser posible subterráneo, liquidar a lo que te encuentres por el camino y agarrar el tesoro. No tiene mucho más, aunque suele ser bastante adictivo. Si conoces algún juego con este esquema y que no sea repetitivo desembucha porque llevo tiempo buscándolo.

Y aunque en el Gloomhaven también hay algunos escenarios con reglas especiales y con condiciones de victoria que no son simplemente acabar con todos los enemigos, puede que tengas razón: desde un punto de vista narrativo las partidas pueden ser repetitivas. Por eso una buena historia de fondo y una mecánica que potencie un combate táctico es clave para mantener el interés y darle variedad a este tipo de juegos.

Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción. 

En el Gloomhaven el aspecto narrativo se ha intentado potenciar con una trama principal que de vez en cuando permite a los jugadores tomar decisiones en función de su moralidad y que afectan no solo a los escenarios disponibles sino también a la prosperidad de la región. Además, tenemos en torno a media página de texto de ambientación introductorio para cada escenario incluyendo una conclusión, un sistema de objetivos únicos para cada personaje y un mundo estilo sandbox donde decides a dónde ir en cada momento. Por no mencionar un mazo de eventos de carretera o de ciudad similar al del Folklore. Todo esto es un buen intento de darle trasfondo y narratividad al juego, aunque en mi opinión se pierde por el excesivo número de subtramas que desvían del hilo principal y por una historia que tampoco es para tirar cohetes.

A un juego de mazmorreo el mínimo de narratividad que se le debe pedir es que los escenarios sean coherentes, lo que significa que los enemigos estén allí con un propósito plausible y cada dungeon tenga una identidad e historia propia. Y eso más o menos sucede en Gloomhaven, o al menos ocurre más a menudo que en el Descent que es el otro referente del género.

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Variantes / Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 20:29:20  »
A ver si han jugado 53 escenarios mal.
Sinceramente lo dudo, me he leído las más de 100 páginas de faqs de la bgg y he jugado con dos grupos distintos que aprendieron a jugar por separado.

En mi opinión, a medida que avanzas en el juego se vuelve más fácil. Gloomhaven me encanta pero me parece que el testeo en los escenarios más avanzados no fue del todo bueno y al autor lo salieron más fáciles. Lo único que para tener esa sensación tienes que avanzar hasta haber jugado 15 o 20 partidas. Cuando tienes personajes de nivel alto, con sinergias entre ellos, con dinero y con el equipo optimizado, la dificultad no escala en la misma medida que la progresión de los personajes.

Tampoco es algo tan grave porque tienes mecanismos para graduar la dificultad. Y esto es más habitual de lo que parece, sin ir más lejos lo mismo le pasa a muchos juegos de rol, salvando las distancias claro.

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Variantes / Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 18:33:35  »

En mi grupo nos ha pasado lo mismo. Los primeros escenarios fuimos más apurados, pero en cuanto empezamos a mejorar los personajes y a comprar objetos, los combos ya eran muy poderosos y empezó a ser un paseo.

Entonces pasamos a jugar con +3 al nivel para mantener la emoción (lo máximo es +2). Pero una vez que llegamos al máximo de 7 esa solución no nos valía. Por tanto, decidimos que cada jugador sólo podría tener una poción de stamina mayor o menor y que al usarla fuera irrecuperable.

Como seguía siendo sencillo, decidimos que en vez de jugar un escenario de cuatro jugadores nos dividiríamos en dos grupos de dos, cada uno con su propio escenario. Además, en cada mesa para el set up poníamos monstruos como si jugáramos 3 y no dos. También nos bajamos la aplicación que permite jugar sin ver todo el mapa para no saber a qué nos tocaba enfrentarnos tras la siguiente puerta.

Y actualmente jugamos así: dos jugadores por escenario con los bichos como si fueramos tres personajes y con nivel +1. Y cada vez que entramos en una nueva habitación sacamos al azar una carta de las que se usan para generar mapas aleatorios y aplicamos la desventaja menor.

Para que te hagas una idea llevamos 53 escenarios y hemos palmado en 3. Mención aparte los escenarios en solitario, esos nos han parecido que tienen la dificultad más ajustada y cada uno los juega a +1 de nivel y ya.

Espero que te sirvan algunas de nuestras soluciones caseras para que este gran juego mantenga el nivel desafío

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Lo más parecido a SATM?
« en: 20 de Febrero de 2018, 23:22:20  »
Por mi parte yo preferiría la opción A, mantener el nombre original de la carta, por compatibilidad con el original (hay algunas cartas que nombran a otras...), aunque el dibujo no tenga mucho que ver. De hecho, algunos dibujos del juego original tenían más bien poco que ver con el nombre.

Pero si la mayoría opta por la segunda opción, pues tampoco es un desastre.  ;D
Totalmente de acuerdo con Halbert82: mejor la opción A aunque el dibujo no se ajuste al 100% con el nombre de la carta.

Cambiar los nombres es un problema cuando pruebas mazos ya diseñados, y además generas confusión entre jugadores de SATM "clásicos" y los afortunados que tenemos el rediseño.

Gracias Condotiero por dejarte embaucar de nuevo y ánimo!!!

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Concurso / Re:Concurso Kick In 5 - Acierta y gana el juego que elijas.
« en: 06 de Febrero de 2018, 23:33:52  »
Claramente 3.650.001 libras. La libra extra es mía para poder entrar luego en el pledge manager con calma, que con tantas opciones no hay quien se decida.

Suerte a todos!

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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 19 de Enero de 2018, 17:47:25  »
¿Y si sacas flecha y la siguiente que robas es el nulo?

Enviado desde mi Nexus 5X mediante Tapatalk
Se aplican todos los efectos de las flechas y fallas el ataque. En otras palabras: no haces daño pero los elementos o condiciones que salieron antes del fallo funcionan normalmente.

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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 19 de Enero de 2018, 12:59:25  »


Estoy aprendiendo a jugar al Gloomhaven y tengo una duda acerca de las ventajas y las desventajas. En el manual se indica lo siguiente:



Me voy a centrar en las ventajas para plantear la duda. Según el manual, yo entiendo que si un personaje tiene ventaja, roba dos cartas una única vez y en función de lo que salga se resuelve:

1. En caso de que ninguna tenga el símbolo de la flecha (que permitiría seguir robando), se elige la mejor y listo.
2. Si una tiene el símbolo de la flecha, sencillamente nos quedamos con el resultado de estas dos cartas.
3. Si ambas tienen el símbolo de la flecha, seguimos sacando cartas de una en una hasta que deje de aparecer la flecha, y nos quedamos con esa carta añadiendo todos los efectos. Entiendo que en este caso, la ventaja no habría afectado al resultado de los modificadores de ataque.

Sin embargo, hay un par de vídeos de Youtube en los que se explica este punto en JueGorrinos:
(a partir del minuto 43') y en Kick In 5:
(a partir del minuto 52').

Por lo que yo entiendo de ambos vídeos, se sacan cartas hasta que salga una sin el símbolo de flecha y se vuelve a sacar cartas creando otro pack de cartas hasta que salga otra sin el símbolo de la flecha. Finalmente, se elige el pack de cartas que sea mejor. Pero me da la sensación que de hacerlo así, el estado de ventaja o desventaja afectaría demasiado al resultado de los modificadores de ataque, así como al flujo del mazo. Creo que hay algunas cosas que no me cuadran.

A ver si alguien puede arrojar un poco de claridad sobre el tema.

No he visto los videos que enlazas, pero tu interpretación es la correcta.

Cuando tienes ventaja sacas dos cartas. Si son dos modificadores te quedas la mejor  (cuanto más bonus mejor pero bonus vs condición es ambiguo). En caso de ambigüedad sobre cuál es mejor te quedas con la primera que salió.

Si una de ellas tiene el símbolo de seguir sacando del mazo y la otra es un modificador se aplican ambos resultados.

Y como bien dices, cuando son dos cartas con el símbolo de flecha sigues sacando hasta obtener un modificador y aplicas los efectos de todas las cartas. Pero nunca se hacen dos pilas.

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Dudas de Reglas / Re:Gloomhaven (Dudas)
« en: 13 de Enero de 2018, 18:56:16  »
3) estás seguro que no centraría si ataque sobre quién ha hecho focus, intentando afectar a todos los jugadores posibles?
La secuencia sería la siguiente:

1. Escogería focus trazando el camino viable más corto a un personaje.

2. Se movería lo mínimo hasta que tuviera al objetivo dentro del alcance pero evitando en primer lugar cualquier desventaja (salvo que fuera la única forma posible de atacar al foco).

3. Una vez comprobado lo anterior, lo último en el orden de importancia sería maximizar los efectos del ataque continuando con el movimiento para conseguir atacar al foco y además a cualquier otro personaje.

En este caso concreto es más sencillo por tratarse de un área de efecto. Se movería hasta llegar al alcance (sin pegarse al objetivo si es posible) y luego colocaría el área de efecto de forma que afectase al foco y además al mayor número posible de objetivos (recordemos que no es necesario que el área se centre en el foco, solo tiene que quedar debajo).

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