Bueno, a petición popular ya que soy fácil de convencer, mini reseña de este juego.
Rise of Empires es un juego de 'civilizaciones' de Martin Wallace, de 2 a 5 jugadores, con conflictos y progresos.
AVISO: sólo he jugado una partida, si hago este esbozo es sólo porque parece que el juego ha levantado cierta espectación y creo que a alguno le puede venir bien.
De qué va:Es un juego abstracto de civilizaciones. Aunque no tiene nada que ver la experiencia de juego, me recuerda al Tempus. Durante tres eras, cada una con su turno de ida A y su turno de vuelta B, haremos avanzar nuestra civilización para conseguir puntos de victoria. Y el que más tenga al final gana.
Qué tiene:Tiene Progresos, tecnologías, avances, llamadlo como queráis: como las carreteras, las minas o las escopetas, cada uno con su utilidad.
Tiene Territorios, que nos darán cositas: comida, población (cubitos), recursos (llámalo petróleo, llámalo carbón) o pelas.
Tiene Ciudades que cuestan pasta y/o un mantenimiento en comida/recursos y que dan puntos de victoria.
Para poblar el mapa se escogen unas cartas de 'imperio' que permiten meter tus chavales en un número de zonas del tablero. Además permiten luchar una (o dos) batallas.
Porque luego tiene el mapa, que consiste en regiones por las que se lucha/coloniza y que dan puntos de victoria y más recursos.
Territorios y ciudades no están ligados al mapa. Te los pones frente a ti independientemente de tu posición en el mapa.
Encima está el mapa. En él a la izquierda es donde se van poniendo (y luego quitando) las acciones. El tablero más pequeño de abajo tiene todas las losetillas: de arriba abajo y de izquierda a derecha: ciudades, comercio (no hay losetas), progresos, territorios, imperios.
Fijaos también que cada jugador conserva en su lado del tablero sus fichitas, progresos, ciudades, etc...Reglas y mecánicas:El juego no es complicado de aprender. Las reglas están bastante bien estructuradas y aunque tienen las típicas cosillas pejigueras 'rollo Wallace' que me recuerdan al Brass, por ejemplo, es bastante más intuitivo todo el mecanismo.
Hay tres eras, con dos turnos cada una. En cada turno al principio se muestran unas losetas, después se hacen
las acciones, seis para cada jugador y después (en varias fases) se hace un mantenimiento de comida y se cobran los recursos, pelas y señores. Por último se establece el orden del siguiente turno, favoreciendo a los que lleven menos puntos, que eligen la posición en que juegan.
Las acciones se escogen de una manera bastante curiosa. Cada Era consta de un turno de ida 'A' y uno de vuelta 'B'. En el turno 'A' eres libre de escoger cualquier acción y lo haces poniendo una fichita en el tablero, pero a la vuelta para ejecutar una acción recoges una de esas fichitas que pusiste en la ida, por lo que las acciones de vuelta están prefijadas.
Las acciones disponibles son:
coger una losetilla de ciudad,
coger una losetilla de territorio,
coger una losetilla de avance,
coger una losetilla de imperio: con lo que conquistas y batallas en el mapa principal,
comerciar: cambiar recursos (para algo tenían que valer) por pelas o por puntos de victoria.
Como última cosilla es que al final de cada era = cada dos turnos, hay que mantener progresos y ciudades o los pierdes, y además se produce una buena matanza en el tablero, para empezar la siguiente era con más ganas.
Y bueno, el que quiera más detalles que se lea las reglas,
que además JGU ha anunciado que las va a traducir. No tendréis excusa.
Desarrollo y pequeñas pinceladas:Al principio empiezas casi sin nada y a partir de ahí en cada acción vas fortaleciendo tu posición. Si escoges tecnologías o territorios tendrás más cosas y más opciones para usar más tarde. Si escoges imperio (meter cubitos en el mapa) o ciudades, obtendrás puntos de victoria.
El turrón está en el mapa. Pillar ciudades da puntazos, pero el grueso está en el tablero. El que tiene la mayoría controla la región y se lleva el grueso de puntos y los recursos que de la zona. El segundo se lleva algún punto de victoria también, nada despreciable.
Por lo tanto los cubitos son fundamentales, y eso implica que los territorios (que es mayormente de donde vienen) al principio son vitales. Luego ya pierden algo de importancia y en el último turno cogerlos es casi tontería.
Lo mismo que os digo que no creo que se pueda ganar sin pisar el tablero, aprovechar los puntos más fáciles de ciudades, progresos, comercio y algún territorio que los da es importante también. Es cuestión (como en tantos juegos) de elegir un camino óptimo.
Es muy importante el orden en que hacemos y escogemos las acciones, tanto ir primero como último tiene sus pros y sus contras. Es bueno elegir la mejor ciudad o el mejor progreso (los hay bastante burros) pero puede ser mejor aún atacar el último. Este aspecto del juego ni de lejos lo llegamos a dominar ayer.
Ni que decir tiene que la puedes preparar bien si en la ida no escoges algún tipo de acción y la querrías hacer en la vuelta (por ejemplo conquistar), porque no podrás y llorarás y llorarás. Parece una tontería pero las consecuencias son difíciles luego de remontar.
Impresión:A mí el juego me ha gustado mucho. Creo que es un gran juego, al que todavía no he sacado el jugo que se le puede sacar. Si no me equivoco es un juego que permite bastantes posibilidades estratégicas y sobre todo muchas opciones interesantes en cada partida.
Realmente se juega en menos de tres horas, especialmente una vez controladas las reglas, que no son realmente complicadas. Para el coste en esfuerzo y tiempo que supone sí da una buena sensación de civilización.
Y esto es to, esto es to, esto es todo amigos.