El tablero ¿que medidas tiene? ¿en que se imprime, 4 A4 o 2 A3?Saludos.
1) Si un náufrago, acumulando cartas de expedición, obtiene una suma que sea imposible de sacar con los dados, se pierde para siempre en la selva y queda eliminado de la partida. No hay tiradas "automáticas" tipo doble seis, ni nada de eso para regresar. La selva es peligrosa. Hay que andarse con ojo...Incluso con tiradas "moderadas", una serie de fallos consecutivos te pueden hacer regresar al borde de la extenuación. De todos modos, perderse de esa forma es algo difícil (casi imposible, diría yo) si los jugadores no van al límite y siempre regresan cuando sus posibilidades de obtener la tirada empiezan a suponer un problemilla... 2) La idea para el juego futuro es crear una serie de cartas numeradas que contengan ciertas tramas argumentales, o incluso movimientos determinados de tropas o estrategias en el caso de un juego de conquista. Estas cartas se van añadiendo secuencialmente a los mazos a medida que se roban, se activan, o lo que sea.EJEMPLO: Imagina un mazo inicial de "evento" como las primeras 5 posibilidades de un librojuego. EL mazo comienza con cinco cartas, y cuando se roba una de ellas, activa una trama, añadiéndose X cartas a los mazos correspondientes. Por ejemplo, si robamos una carta que contiene "Rumores de guerra" esta carta nos hace añadir varias cartas referentes a esta trama a los diversos mazos. Imagina que se añade "inicio de la rebelión" al mazo de Francia, "Industria Bélica" al mazo Alemania y un par de cartas de "influencia política" a otros mazos. De este modo, las cartas que se roben a lo largo del juego tendrán una coherencia argumental basada en el desarrollo de la partida, en vez de formar un mazo aleatorio como en la mayoría de los juegos. A medida que sucedan (o se interrumpan cosas) los mazos cambian y por lo tanto, el desarrollo del juego. Al final, podrías imaginarlo como un desarrollo en forma de árbol, con los eventos iniciales en la parte superior, y las ramificaciones argumentales formandas por las cartas, desplegándose hacia abajo y hacia los lados. Esta mecánica es la que he "asomado" de forma muy tímida a este juego, pero sólo por ver qué tal era de manejable en una situación de juego real. No sé si he explicado bien la idea...
Y lo de "rescatar" al tío que se pierde es para pensárselo porque: ¿qué hace un jugador eliminado en caso de quedar bastante partida? ¿ir a preparar té? ¿beberse todo el ron? ¿dar la brasa continuamente al que le toca jugar?
Jugar a Phantom Leader. ¿Que no lo tienes? Uuuuyhttp://www.labsk.net/index.php?topic=51071.0
A parte de los PDF ¿cuantos y de qué colores son necesarios de cubos, peones, discos dados...?
Bueno, ya tengo imprimidas las cartas en papel de 165 g. por ambas caras, he de decir que no he tenido que mover nada los margenes para que todo salga cuadrado, y eso se agradece ya que con otros juegos he tenido que hacer pruebas y mas pruebas de impresion para que cuadren las cartas con sus respectivos dorsos....todo muy sencillo. Las meteré en fundas magic.Si puedo postearé afotos del resultado....Saludos y gracias....
Como voy a tardar en poderlo probar, te pregunto: ¿Me lo bajo ya y si hay algún cambio será pequeño o me espero cosa de un mes para bajarlo?Y una sugerencia sin haberme leído más que tus explicaciones: ¿qué tal un tablero variable que haya que explorar? Puede que sea meter mucho cambio pero es que yo estoy ilusionado con hacer algo así y como nunca lo hago, te lo sugiero a ver. Se trataría de que cada explorador avance sobre los hexágonos ya descubiertos y vaya encontrando cosas varias. Y eso que la mecánica de hacer mazos variables me ha gustado mucho, eh? Me estoy dando cuenta de que algo de esto estaba ya en Luna Llena pero la verdad es que yo lo llevo en la cabeza desde hace mucho más tiempo.
En el documento "componentes" debajo del componente "1 ficha señal en la arena", vuelve a aparecer "1 ficha señal en la arena"; supongo que la correcta es una ficha señal de humo.Simónides el porculero.