Hola a todos.
Lo siento pero acabo de encontrar este hilo (y el de las "MIL" dudas) y ya veo que está muy rodado.
Gracias por vuestras opiniones, las favorables y las menos favorables también. Sobre todo a Celacanto y Tinocasals por tomarse la molestia de hacer exposiciones tan extensas e interesantes.
Yo sólo quiero reiterar lo que dice más abajo Asoso y alguién más: quien se acerque al MIL esperando un Agrícola o un Puerto Rico va a quedar defraudado. Uno tiene que saber a que se enfrenta. Por ello entiendo que haya a quien le guste y que haya quien lo aborrezca. No pasa nada. Os he de confesar que no se me pasaria por la cabeza proponerles una partida del MIL a mis padres y tios (con los cuales sí juego al Ra o al Hoiti Troiti).
No es que sea dificil o que las reglas sean muy extensas (podeis comparar el libro de reglas con el de cualquier Euro), lo que sucede es es un juego profundo en el que para jugar no puedes requerir el típico "venga dejate de rollos: secuencia de turno y comencemos". Necesitas tener una visión global ya que todo está conectado. Eso lo hace dificil de explicar y de entender hasta que juegas un turno completo (o incluso una partida completa).
Tinocasals dice:
"En el caso del MIL las cosas no engranan tan bien. Da la impresión que uno puede comprender cómo se ha ido creando el juego. Se hace una regla, se ven los casos posibles, se crean nuevas reglas "pequeñas" para describir situaciones conflictivas con la supra-regla y arreglado... no sé... da la sensación de que no es un todo, sino un pastiche de conceptos, mecánicas, situaciones de juego que luego se han pegado unas con otras." (entiende que no quiero polemizar, solo quiero usar tu cita para hacer una reflexión)
Es cierto que
el juego es modular: hay muchos pequeños subsistemas (para producir, para tener hijos, para las bodas, etc), lo cual es lógico visto que es un juego ambicioso que
quiere representar la sociedad Feudal. Todos estos subsistemas existen porque si no al conjunto le faltaria alma. Lo más complejo del diseño fue que cada subsistema fuese lo más simple y ágil posible sin perder representatividad y, después, ensamblar los unos con los otros para que el todo funcionase armonicamente. Para jugar es necesario entender el tema y el contexto histórico, sino nada tiene sentido y todo parece artificioso.
Necesitas jugar con el tema en mente para entender y disfrutar más el juego.
Para que veais como es el proceso, voy a poner un ejemplo citando a Tinocasals:
"Las pujas son a veces ridículas. Por ejemplo en el caso de las
bodas, los jugadores pujan [aportan la dote]. Como se hace a número absoluto de cubos es mejor aportar 7 de comida que 6 de oro. Pero si hay empate entonces sí que se mira el color [es mejor 5comida+1oro que 6comida]. Peeero, si aun así hay empate pues no pasa nada. No hay boda. Igual a vosotros no os importa pero a mi me deja en plan bueno.. y por qué esta decisión? cómo cambia o balancea el juego este hecho? me parece que como han elegido esto podrían haber elegido cualquier cosa"
¿A que viene todo esto de las bodas y por qué son así en el juego? Os lo explico por si os interesa (lo siento si me extiendo):
Una de las preocupaciones de los aristócratas del medioevo era casar bien a sus hijas. Según su mentalidad así aseguraban que estas cumpliesen con su destino de fieles esposas y madres adorables. Al tiempo que ello salvaguardaba la honra de la familia, servia también para establecer convenientes alianzas con otros familias.
Las bodas eran casi siempre concertadas entre los padres de los novios cuando estos eran aun menores de edad. Era costumbre que el padre de la novia “compensase” mediante el pago de bienes, lo que llamamos “la dote”, al padre del novio por hacerse cargo de su hija.
En el juego los participantes tienen el interés de casar a sus hijos porque esto les permitirá tener hijos legítimos y recibir dotes. Por otra parte todo el mundo quiere colocar a sus hijas solteras, lo cual da puntos y resta menos al final. Por ello los jugadores compiten por casar a sus hijas intentantdo pagar mejores dotes que los otros.
En los primeros prototipos las propuestas de matrimonio y las negociaciones eran totalmente libres y abiertas. Las negociaciones, contra negociaciones espesaban y alargaban el juego. Había que idear un sistema de bodas ordenado y expeditivo.
Visto el fracaso del modo “negociación abierta” surgió la solución de la subasta a puño cerrado donde todos los jugadores pueden ofrecer cualquier cantidad de recursos. Después de abrir los puños se comparan las pujas y la mejor es la que determina quien casa su hija soltera.
Hacía falta un criterio para comparar ofertas con diferentes tipos de recursos. La tentación primera era asignar un valor numérico a cada recurso (por ejemplo 1 para la comida, 2 para la tela y así sucesivamente) pero era necesario algo más rápido que no exigiese ni multiplicar ni sumar. De ahí surgió el sistema “primero cantidad, después calidad” que también se usa en los vasallajes y la construcción de castillos. Es inmediato, se resuelve en un abrir y cerrar de ojos.
Es cierto que puede parecer absurdo que 3 comidas se consideren mejor que 2 oros, pero la simplicidad y rapidez del sistema son ventajas que superan con creces todos los reproches y cuando te acostumbras no chirria. Es una decisión de diseño que, como veis, tiene una explicación.
El problema final era como resolver los empates. Al principio opté porque el beneficiario de la dote escogiese entre los dos jugadores empatados. No fue satisfactorio. Rompía el ritmo (el jugador tenia elegir) y además introducía la arbitrariedad en un sistema ideado precisamente para evitar el chalaneo. La solución fue salomónica: en caso de empate el novio no se casa con la hija de ninguno de los jugadores, lo hará por amor con una mujer anónima, lo cual no tiene ningún efecto en el juego. Esto permite, además, que las bodas funcionen bien independientemente del número de jugadores, incluso con dos.
Esto que os acabo de contar es para que veais que el simple hecho de pensar "que guai seria que el juego hubiera bodas y que los padress de las hijas casaderas tubiesen que pagar dotes" no es algo tan fácil de resolver y que tiene sus vericuetos antes de llegar a una solución jugable.
El resto de componentes temáticos se podrian explicar de un modo parecido. ¿Tiene que haber señores y vasallos? ¿Tiene que haber castillos? ¿Tiene que haber bastardos? etc, etc, etc. Estoy hablado, evidentemente, de un juego con contenido histórico. Aunque que si lo que alguien busca es un buen
JASE (
http://boardgamegeek.com/geeklist/59698/just-another-soulless-euro-jase), haberlos haylos, y muy buenos.
Espero no haberos cansado con la explicaicón.