Las >Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2) expuestas en Socratic Design de Troy Costisick, para mi Proyecto AN.
1. ¿De qué trata el juego? De contar mil y un cuentos; una narración corta compartida en la que intervienen diferentes personajes protagonistas introducidos por los jugadores mediante cartas, con lo que describir aquellas gestas y acontecimientos en los que estos queden y se vean envueltos en el antiguo Oriente musulmán.
2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes (así como los objetos, localizaciones, acontecimientos, rasgos) sirven de hilo argumental para el cuento, y su único objetivo es cautivar la atención del cruel y malvado sultán Schahriar con ellos, de forma que mantenga el máximo interés en el cuento, y Sherezade sobreviva una noche más.
3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? No hay director de juego. Se usa un reparto de autoridad, de forma que todos los jugadores acaben interpretando a Sherezade, la narradora del cuento (o aquellas dificultades, inconvenientes y complicaciones con las que se enfrente).
4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Basándose en “Las Mil y Una Noches”, el juego cuenta la historia de Sherezade y de cómo se las ingenia para evitar su muerte, noche tras noche, hasta ganarse el amor del sultán Schahriar. A lo largo de los distintos cuentos narrados cooperativamente entre todos, los jugadores irán introduciendo nuevos personajes protagonistas como el rey de los Genios o el califa Harun al-Raschid, al tiempo que entrarán en contacto con la riqueza y la magia de la cultura y la civilización del antiguo Oriente musulmán.
5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Al estar limitados los cuentos a la riqueza y magia de la cultura y civilización del antiguo Oriente musulmán, todos los personajes serán estereotipos o tópicos de esa sociedad. Los personajes, como tal no tendrán ningún tipo de habilidad; pero sí se les podrá asignar un oficio, objetos o algún rasgo de personalidad, entre otras cosas, para de esta forma proporcionarles o darles un mayor énfasis narrativo. Algunas de estas cartas se podrán crear (pintar) a lo largo del cuento (a posteriori).
6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables. Hay un único sistema, basado en el jugar cartas desde la mano y el uso de gemas (rubíes y esmeraldas), que sirve para resolver cualquier tipo de situación o conflicto que surja durante el cuento.
7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? El juego es sencillo. Los jugadores se sientan alrededor de una mesa, y por turnos cada uno va contando un trozo de una historia épica o una aventura asombrosa. El relato de la historia comienza a instancias de uno de los otros, y el resto de la mesa puede juzgar, añadir o interrumpir con preguntas y observaciones, como estimen conveniente. Cuando todos han acabado, si entre todos han contado una buena historia, Sherezade sobrevivirá una noche más y, tras descansar un día más, la noche siguiente el juego podrá comenzar de nuevo. En caso de fracasar, la partida terminará y Sherezade será ejecutada.
8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? Equitativamente, entre todos los jugadores. Hay un reparto de autoridad a la hora de narrar el cuento (y añadir nuevos elementos y dificultades al mismo). Mientras uno ejerce de protagonista (interpreta a Sherezade), otro será su antagonista (interpretará a los miedos y dudas de Sherezade, así como la irá del sultán), y los otros dos serán los alfaquíes cuya única misión será actuar de jueces para validar las escenas y resolver cualquier conflicto.
9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? El hecho de crear un cuento con la participación de todos; el ser un cuento cooperativo o una narración compartida. Se pretende con esto evitar cualquier tipo de competitividad (aunque quien interprete al sultán en cada momento hará de “malo de la película”). No obstante, se debe crear un clima distendido y favorable para la cooperación dentro del grupo. Y se ha pretender (ya que ese es su objetivo) que todos tengan la posibilidad de participar y que no exista ningún tipo de discriminación. Cada uno participa en el juego creando un trozo del cuento.
10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en tres cosas: la palabra, cartas y gemas. La palabra es la base de la pirámide narrativa del juego, mientras que las cartas y gemas son herramientas. Las cartas servirán para introducir nuevos elementos en el cuento (personajes, objetos, localizaciones, acontecimientos, rasgos, etc) mientras que las gemas (rubíes y esmeraldas) servirán para resolver conflictos, apostar, y llegar exitosamente o no, al final del cuento.
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber como contar (bien) un cuento. El narrador debe considerar los caminos que lo conducirán al conocimiento de sus aptitudes y al desarrollo de su proceso creativo: el trabajo con su voz, con el cuerpo, el manejo del espacio escénico y de la historia que finalmente cuente. Tendrá que ejercitar su inventiva y su facundia sobre temas populares, teniéndolos que transformar a gusto de la religión, las costumbres y el espíritu árabes, así como a gusto de su fantasía (o la del auditorio).
12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? Si, aquellos personajes que van apareciendo en el cuento que vayan adquiriendo una cierta importancia, podrán aparecer en los sucesivos cuentos. Muchos personajes pasarán y se utilizarán de un cuento a otro, perviviendo por tanto, y sirviendo incluso de nexo de unión entre varios cuentos.
13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? Los jugadores irán obteniendo gemas (esmeraldas) con las que ayudar a Sherezade a narrar su cuento, y podrán almacenar cartas de un cuento a otro.
14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o enrevesadas herramientas.
15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Haré especial hincapié en la forma y técnicas de contar un cuento, en la narración compartida y reparto de autoridad. Igualmente, desarrollaré toda una mecánica de juego alrededor de cartas (que se podrán ir creando conforme progrese la historia) y el uso de gemas (rubíes y esmeraldas). El resto será breves anotaciones acerca de la ambientación.
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? El ser capaz de contar un cuento y mantener el interés de todos los jugadores. Las dos herramientas creadas para ello, las cartas y las gemas (rubíes y esmeraldas); y el reparto de autoridad en la narración de la historia.
17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, la fantasía, imaginación, y en cierta manera la cooperación de todos los jugadores. Un juego que sirva para experimentar la creatividad en sus propias carnes.
18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Despertar el niño que cada uno tenemos dentro. Ser un cuentacuentos por un día, y ver como cada uno se convierte un prodigio de creatividad y logra manejar su voz con agilidad, y como con la palabra (y dos pequeñas herramientas de apoyo) es capaz de crear y dar forma a historias asombrosas en el antiguo Oriente.
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante que tiene un niño dentro, los jugadores de mesa en general amantes de los storytellings y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.
Estos 19 poderes son algo provisional, mas que nada porque es más que probable que a lo largo del diseño y posterior playtesting, haya más de un cambio en ellos. Simplemente me ha servido para fijar ideas.