Go-Stop

Go-Stop es el juego de hanafuda más popular en Korea. Se juega utilizando la baraja hwatu que no deja de ser una baraja de hanafuda con 6 comodines y que intercambian los meses de noviembre y diciembre. En Go-Stop las Paulonias se asocian con noviembre y los Sauces con diciembre. Recibe su nombre por su mecánica de juego característica que permite a un jugador detener la ronda después de recoger un yaku (stop), o continuar la ronda para intentar aumentar su puntuación aún más, a riesgo de que su oponente anote en su lugar (go). Por lo general, se juega con 2 o 3 jugadores y puede implicar apuestas por pequeñas sumas de dinero. Go-stop también se conoce como Godori, que significa «5 pájaros», que es el nombre de un yaku que se usa en este y otros juegos.

En muchos sentidos, Go-Stop se asemeja a una versión más compleja de Koi-Koi, del que hablé la semana anterior, y sin duda ambos juegos están relacionados, aunque la naturaleza precisa de esta relación es un tema de debate.

Paso a describir la versión común del juego para 2 o 3 jugadores (es especialmente bueno para 3 jugadores). La versión para 4-6 jugadores la quizás la explique en otra ocasión, ya que se juega menos.

Preparación

Primero, se debe tomar una decisión sobre la duración de la partida: 12 rondas es lo tradicional, aunque otras opciones comunes son 6 rondas, 3 rondas o tantas rondas como sea necesario para que un jugador alcance los 50 puntos en total.

Además, se debe acordar el número exacto de comodines en la baraja (recuerda que en la hwatu salen seis) y sus propiedades únicas (si las hay), al igual que el mínimo de parada requerido.

  • En una partida de dos jugadores, el crupier baraja y su oponente corta. Luego, se reparten 10 cartas a cada jugador y 8 a la mesa. Por lo general, se hace repartiendo 4 para la mesa, 5 para el oponente, 5 para ellos mismos y se repite.
  • En una partida de tres jugadores, el crupier baraja y el jugador a su izquierda corta. Luego, se reparten 7 cartas a cada jugador y 6 a la mesa. Por lo general, esto se hace de igual manera que otros juegos hanafuda de 3 jugadores; 3 a la mesa, 4 a cada jugador (empezando por el jugador a la derecha del crupier y moviéndose en sentido contrario a las agujas del reloj), otros 3 a la mesa, luego 3 a cada jugador en el mismo orden. El resto de la baraja se coloca boca abajo para formar la pila de robo.

Por último, como suele ocurrir en todos los juegos populares de cartas, decidir con qué reglas caseras y cambios de puntuación se juega. Hay tantos como mesas de juego.

Malentendido

Si se reparten en la mesa 4 cartas del mismo mes, se declara un malentendido (ya que estas 4 cartas son imposibles de capturar). En este caso, las cartas se descartan, se barajan de nuevo y se vuelven a repartir.

Revisando las manos iniciales

Después del reparto, los jugadores revisan sus manos para ver si tienen algún trio (3 cartas del mismo mes) o un póquer (4 cartas del mismo mes).

Si un jugador tiene un trio, puede optar por revelarlo a los otros jugadores antes de que comience la ronda. Esta es una gran desventaja, pero si ese jugador logra ganar la ronda, su puntaje se duplicará. Esto se conoce como heundeum (literalmente, ‘sacudir’). Si el jugador tiene varios trios, puede revelar tantos como quiera y los x2 multiplicadores de cada uno se acumularán.

Se comprueba la mesa

Si hay comodines en la mesa al comienzo de la ronda, el crupier los captura inmediatamente y luego toma cartas de la pila de robo para reemplazarlos.

Si hay trios en la mesa, se apilan juntos para indicar que las tres cartas se capturarán juntas.

Cómo se juega

En cada ronda, el crupier es el primero en jugar, y el turno de jugar pasa en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si bien sigue siendo bastante similar a otros juegos de pesca de Hana-Awase, la estructura de turnos de Go-Stop tiene algunas particularidades adicionales que merecen ser explicadas en detalle. En particular, las cartas emparejadas no se capturan inmediatamente, sino solo al final del turno.

Un turno en Go-Stop consta de cuatro fases distintas. En primer lugar, el jugador juega una carta de su mano. Luego, juega una carta de la pila de robo. Luego, recoge sus cartas capturadas. Y finalmente, verifica si hay yaku (combinaciones para puntuar) que se puedan haber formado.

Fase 1

En primer lugar, un jugador elige una sola carta de su mano y la pone en la mesa.

  • Si pertenece al mismo mes que otra carta en la mesa, entonces las cartas coinciden y este par coincidente se apila para indicar que será capturado.
  • Si la carta jugada coincide con dos cartas en la mesa, entonces el jugador puede elegir cuál captura.
  • Si la carta jugada coincide con un trio (pila de tres cartas) en la mesa, entonces se apila encima de ellas, para indicar que las tres serán capturadas junto con la carta jugada (esto es para evitar que las cartas se «peguen» en el mesa y no se puede capturar).
  • Si la carta jugada no coincide con ninguna carta, entonces permanece en la mesa y posteriormente puede ser capturada por otras cartas jugadas.
  • Si la carta jugada es un comodín, el jugador la captura inmediatamente. Luego roba una carta de reemplazo de la pila de robo y juega esa carta como si fuera de su mano.

Importante: Si se juega una carta que coincide con algo en la mesa, entonces el jugador debe capturar, como se describe anteriormente. Sin embargo, no hay obligación de jugar una carta que coincida con algo, incluso si el jugador tiene una en la mano; puede, si lo desea, elegir jugar una carta que no coincida con nada en la mesa.

Fase 2

Después de jugar una carta de la mano, el jugador toma una carta de la pila de robo y la pone en la mesa de manera similar.

  • Si pertenece al mismo mes que otra carta en la mesa, entonces las cartas coinciden y este par coincidente se apila para indicar que será capturado.
  • Si la carta coincide con dos cartas en la mesa, entonces el jugador puede elegir cuál captura.
  • Si la carta coincide con un trio (pila de tres cartas) en la mesa, entonces se apila encima de ellas, para indicar que las tres serán capturadas junto con la carta jugada.
  • Si la carta jugada no coincide con ninguna carta, entonces permanece en la mesa y posteriormente puede ser capturada en otras cartas jugadas.
  • Si la carta coincide con un par creado en la Fase 1 y nada más, entonces la carta se apila encima de ese par para formar un trio. Este trio no es capturado por el jugador y permanece en la mesa.
  • Si la carta coincide con un par creado en la Fase 1 y alguna otra carta, entonces se apila encima de la otra carta para indicar su captura. No se forma trio.
  • Si la carta es un comodín, el jugador la captura inmediatamente. Luego toma otra carta de la pila de robo y la juega en lugar del comodín.

Fase 3

Después de jugar ambas cartas, una de su mano y otra de la pila de robo, el jugador toma las cartas capturadas en su pila de puntuación. Como regla general, las capturas serán pilas de 2 o 4 cartas (pero nunca de 3 cartas).

Cualquier evento especial también debe verificarse y manejarse en este momento (ver más abajo).

Nota importante: Como es habitual en los juegos de hanafuda, la pila de puntaje de cada jugador debe mantenerse boca arriba y sobre la mesa, de modo que su contenido sea completamente visible para todos los jugadores. Idealmente, las cartas también deben organizarse por tipo (Brillantes, Animales, Cintas y Paja) para facilitar la detección de yaku.

Fase 4

Por último, el jugador revisa su pila de puntuación en busca de yaku, o combinaciones de cartas; fíjate en la lista que se muestra más abajo.

Si el jugador formó un nuevo yaku o mejoró uno existente, entonces tiene la opción de finalizar la ronda llamando stop o continuar en busca de una puntuación más alta llamando go.

Si no lo han hecho, su turno simplemente termina y el turno de jugar pasa al oponente.

Por lo general, se impone un mínimo de parada; si el valor total del yaku de un jugador es menor que un límite acordado, entonces el jugador no puede decir ir o detenerse. En cambio, su turno simplemente termina y la ronda continúa. Los valores típicos para el mínimo de parada son 3 puntos en partidas de tres jugadores y 5 o 7 puntos en partidas de dos jugadores.

Go

Si el jugador declara ir, la ronda continúa. Su turno termina y el turno de jugar pasa al oponente. Este es un riesgo calculado; continuar la ronda permite la oportunidad de capturar más yaku y ganar valiosas bonificaciones de puntaje, pero pierde todos los puntos si el oponente gana primero.

Ten en cuenta que cada jugador puede llamar tantas veces como desee durante la ronda, con bonificaciones crecientes para cada uno.

Stop

Si el jugador declara detenerse, la ronda finaliza inmediatamente y se calculan las puntuaciones. Esta es una apuesta segura, que le permite al jugador cobrar inmediatamente su yaku.

Bombardeando la mesa

Si un jugador tiene tres cartas de un mes determinado y la cuarta carta está en el campo, entonces el jugador puede, durante su turno, anunciar este hecho e inmediatamente capturar las cuatro cartas, en un movimiento conocido como bombardeo de la mesa.

El bombardeo cuenta como la Fase 1 del turno del jugador. Después de jugar la bomba, el jugador continúa su turno desde la Fase 2.

Después de bombardear la mesa, a la mano de un jugador le faltarán dos cartas (jugaron 3 cartas en un turno). Para compensar esto, en cualquiera de los dos turnos posteriores de la ronda actual, el jugador puede optar por saltarse la Fase 1 de su turno.

Eventos especiales

Ciertos eventos que ocurren durante el turno pueden permitir que el jugador robe cartas básicas, también llamadas basura (junk) o paja (chaff), y a veces puntos, de sus oponentes. Estos deben verificarse durante la Fase 3.

Robar paja

El jugador recibe una carta básica de cada oponente por cada uno de los siguientes que ocurren:

  1. El jugador captura un trio (pila de 3).
  2. Solo quedan dos cartas en el campo, ambas de diferentes meses, y el jugador las captura durante su turno.
  3. Hay dos cartas en el campo del mismo mes y el jugador captura ambas: una con la carta de su mano y la otra con la carta tomada de la pila de sorteo.
  4. El jugador juega una carta en la Fase 1 que no tiene coincidencia, luego la captura usando la carta que roba en la Fase 2.

Los oponentes pueden elegir qué carta básica dar. Si no poseen cartas regulares, deben entregar una carta de 2 o 3 puntos (como Relámpago, Paulonia amarilla o un comodín). Si no tienen cartas básicas, no tienen que dar nada.

Robo de puntos

  1. Si el jugador crea un trio (pila de 3) en su primer turno, le roba 3 puntos a cada oponente.
  1. Si algún jugador, en el transcurso de la ronda, crea tres trios, inmediatamente gana la ronda y le roba 5 puntos a cada oponente.

Fin de ronda y puntuación

La ronda termina cuando un jugador pide detenerse o cuando todos los jugadores se quedan sin cartas en sus manos.

Si se acaban las cartas, entonces la ronda es un empate. Todos los jugadores no obtienen nada, independientemente del yaku que tengan , y la siguiente ronda comienza con el mismo crupier. De lo contrario, el jugador que llamó stop es el ganador de la ronda y se convierte en crupier para la próxima ronda.

El jugador ganador calcula su puntuación de la siguiente manera:

Puntuación = (Total de puntuación por yakus + bonificaciones) x multiplicadores.

Luego, sus oponentes pagan esta cantidad al ganador, en forma de suma cero. Ten en cuenta que solo el jugador que llamó a detener gana puntos; los otros jugadores no ganan nada, incluso si tienen yaku.

Los puntos por bonificaciones y los multiplicadores adicionales provienen de lo siguiente:

Go

  • Si el ganador llama ir una vez, gana 1 punto de bonificación.
  • Si el ganador llama ir dos veces, gana 2 puntos de bonificación.
  • Si el ganador llama tres veces, gana un multiplicador x2. Si llamaron cuatro veces, ganan un multiplicador x4, y así sucesivamente; un multiplicador x2 adicional por cada llamada de ir.

Dobles

El ganador gana un x2 multiplicador por cada uno de los siguientes:

  • Cada trio que se reveló al comienzo de la ronda.
  • Capturar 7 o más cartas de Animal.
  • Bombardear la mesa al menos una vez.
  • Si la ronda anterior no tuvo ganador.

Penalizaciones dobles

Hay ciertas situaciones en las que un oponente debe pagar el doble de la puntuación calculada anteriormente. Estos son:

  • Si el ganador capturó un Yaku brillante, cualquier oponente que no haya capturado ninguna carta brillante debe pagar el doble.
  • Si el ganador capturó el yaku genérico básico, entonces cualquier oponente que no haya capturado al menos 5 cartas básicas debe pagar el doble.

Responsabilidad y tablas

Hay algunas situaciones en las que se considera que un oponente es responsable de la victoria del vencedor. En estas situaciones, el oponente responsable paga por ambos oponentes, mientras que el otro oponente no paga nada. Esto se usa más típicamente en la versión de tres jugadores del juego. A grandes rasgos:

  1. Si uno de los oponentes ha cantado go previamente mientras que el otro no lo ha hecho, entonces el oponente que cantó go es responsable.
  2. Si un oponente juega una carta de su mano que no coincide con nada en la mesa, y el ganador gana al capturar esa carta en su próximo turno, entonces el oponente que jugó esa carta es responsable. Esto no se aplica si el oponente no tuvo elección en el asunto, por ejemplo, si era la última carta en su mano. Tampoco se aplica si el oponente ofreció tablas (ver más abajo).

Para protegerse del caso 2, un jugador que siente que no tiene un juego seguro puede, al comienzo de su turno, exponer su mano y ofrecer tablas. Cada uno de los otros jugadores debe decidir si aceptarla o rechazarla.

Esta decisión se toma por orden de turno; si el jugador de la derecha acepta, entonces el jugador de la izquierda debe decidir aceptar o rechazar. Si el jugador de la derecha se niega, entonces el jugador de la izquierda acepta automáticamente.

Si ambos jugadores aceptan, la ronda termina en empate. Nadie anota nada y la siguiente ronda comienza con el mismo crupier.

De lo contrario, el juego continúa como de costumbre. Sin embargo, durante los próximos tres turnos (es decir, un turno de cada jugador), el jugador que ofreció las tablas está exento de toda responsabilidad, mientras que el jugador que rechazó las tablas será considerado responsable si cualquiera de los otros jugadores gana.

Pasado este plazo, los efectos caducan, y el jugador tendrá que volver a ofrecer tablas si quiere seguir estando exento.

Resumen de puntuación

La puntuación en Go-Stop es sorprendentemente compleja, especialmente cuando hay tres jugadores involucrados. La forma de hacerlo es:

  • Primero, el vencedor calcula su puntuación, según la fórmula anterior.
  • Luego, verifice las penalizaciones dobles y determina lo que cada oponente le debe pagar al vencedor.
  • Finalmente, verifica la responsabilidad y realiza los pagos según sea necesario.

Fin de juego

Después de jugar el número deseado de rondas, el jugador con la puntuación total más alta al final de todas las rondas es el vencedor de la partida.

Yaku

Go-Stop posee un repertorio bastante típico de yaku. Tenga en cuenta que los Yaku brillantes son mutuamente excluyentes entre sí, pero todos los demás yaku se pueden combinar libremente.

Yaku brillantes

  • Cinco cartas brillantes: 15 puntos.
  • Cuatro cartas brillantes cualesquiera: 4 puntos.
  • Tres cartas brillantes cualesquiera: 3 puntos.
  • Carta de Lluvia (de Diciembre – Sauce) + Otras dos cartas brillantes lluviosas: 2 puntos.

Yaku estáticos

  • Cinco pájaros: 5 puntos.
  • Cintas poéticas (rojas con texto): 3 puntos.
  • Cintas azules: 3 puntos.
  • Cintas de hierba (rojas sin texto): 3 puntos.

Yaku genéricos

  • Cualquier carta de animal: 1 punto por cada uno.
  • Cualquier carta de cinta: 1 punto por cada una.
  • Cualquier carta básica: 1 punto por cada carta. Ten en cuenta que la Copa de Sake (si se trata como básica), la Paulonia amarilla y el Relámpago cuentan como dos básicas cada una.

Estrategia

El objetivo de Go-Stop es capturar cartas y construir combinaciones de cartas con el que obtener el máximo de puntos. El juego implica cantidades iguales de suerte y estrategia. Sin embargo, el jugador más hábil es el que más gana a la larga.

La estrategia principal gira en torno al uso de las cartas que se reparten: el timing y la selección son vitales.

Cuando te repartan una nueva mano, evalúala. ¿Qué combinaciones de cartas posibles dispongo para una mayor puntuación? Localiza todas las parejas y triples. Compara tu mano con las cartas boca arriba de la mesa.

Considera qué cartas de la mesa quieres capturar y qué cartas de la mano quieres mantener.

Y ahora estás preparado para jugar.

A lo largo de la partida, observa qué tendencias se van desarrollando: ¿estás preparando alguna combinación de cartas? ¿Lo está haciendo tu oponente? Intenta evitar que tu oponente obtenga una pequeña victoria, mientras intentas capturar una pequeña victoria.

Algunos principios generales a tener en cuenta:

  • Puedes usar cartas de un punto de tu mano para capturar cartas de mayor valor en la mesa, y puedes usar cartas de un punto en la mesa para mantener cartas de mayor valor de tu mano. Al principio de la partida, evalúa tu mano y la mesa y formula una estrategia: qué combinaciones quieres buscar.
  • Una gran parte del Go-Stop es la suerte del reparto. Una buena mano tiene 8 cartas de diferentes palos; una mala mano tiene un triple, o tres pares.
  • Recuerda: el mes (o la flor) tiene una importancia clave para el emparejamiento, pero una vez que haya hecho el emparejamiento, sólo importa el valor del punto (o el tipo de carta) entre sus combinaciones. Aprende qué flores coinciden con las cartas deseadas (al principio cuesta identificarlas).
  • Incluso si no puedes hacer una combinación, debes utilizar la estrategia. Puede pensar que quieres poner una paja que coincida con algo en su mano, pero si sabes que también coincide con algo valioso que aún no se ha jugado, puede que quieras pensártelo dos veces. Siempre estás a salvo si las otras dos cartas ya han sido combinadas o si las tienes en la mano.
  • Es atractivo ir siempre a por los veinte puntos, pero no siempre es la mejor estrategia.
  • La carta Lluvia (de Diciembre – Sauce) tiene un valor especialmente dudoso, ya que no se puede utilizar para el yaku de los Tres Veinte.
  • Intenta evitar que tu oponente acumule demasiados cincos o dieces. Especialmente ve a por las cintas azules y las cintas con escritura, y no deje que el oponente las tenga.
  • Coge la carta de la Copa Sakè (de Septiembre – Crisantemo) si puedes, es una carta poderosa.
  • Si sólo tienes una mano de un punto, no declares parar… a menos que tu oponente parezca que va a obtener una puntuación muy grande.
  • A veces tienes que ignorar estas estrategias y simplemente ir a por ello.
  • Cuando tengas la oportunidad de parar el juego o ir a parar, utiliza la estrategia. Evalúa la mano del jugador para ver si crees que puede parar antes de que consigas otro yaku. Considera el número de cartas que le quedan en la mano (puede ser imprudente declarar Go-Stop con sólo una carta en la mano). Evalúa los riesgos: o bien doblará su puntuación y algo más.

Bibliografía

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