Oicho-Kabu

Oicho-Kabu (ocho-nueve) es un juego de apuestas tradicional en el que un grupo de jugadores compite contra la banca para armar una mano de cartas cuyo valor sea lo más cercano posible a nueve.

Se trata de un juego sumamente simple y muy popular en Japón, que en muchos aspectos se parece al Bacará (Baccarat), al Blackjack o a nuestro 7 y medio. También tiene fuertes vínculos culturales con el submundo criminal; Oicho-Kabu es un pilar de los salones de juego de los Yakuza, y la misma palabra ‘yakuza’ deriva de la terminología del juego.

Preparación

La preparación del juego implica elegir un crupier (oya), decidir la disposición de los asientos de los otros jugadores y barajar la baraja. También se deben acordar ciertas reglas básicas antes de que comience la partida.

Material necesario

Oicho-Kabu se juega tradicionalmente con una baraja kabufuda. Este mazo contiene 40 cartas y consiste en cuatro series idénticas de los números del 1 al 10.

Dado que los mazos de kabufuda son algo poco comunes, a menudo se emulan con un mazo de hanafuda eliminando todas las cartas de noviembre y diciembre y asignando valores a las cartas restantes según el orden del mes. Entonces, todas las cartas de enero son 1, las cartas de febrero son 2, y así sucesivamente, hasta octubre, que es 10.

Si lo prefieres, también puedes apañarlo con una baraja de naipes de 52 cartas. Elimina todos los reyes, reinas y jotas, dejando por tanto solo las cartas numéricas, ignora los palos (y cuenta los Ases como 1); el resultado es exactamente una baraja kabufuda.

Además de la baraja, una colección de fichas para representar los puntos será de gran utilidad. El uso de diferentes colores de fichas para cada jugador ayudará con el seguimiento de las apuestas. En este caso, no es lo más cómodo usar fichas de póquer.

Reglas de juego

Antes de que comience la partida, el grupo debe acordar lo siguiente:

  • Qué debe suceder en caso de empate entre un jugador y la banca. Hay dos opciones: O el resultado es un empate y se devuelve la apuesta del jugador, o la banca gana siempre.
  • La apuesta total máxima. Este es un límite en la cantidad de puntos que se pueden apostar por ronda: la suma de todas las apuestas de todos los jugadores no puede superarlo y, una vez que se alcanza, no se pueden realizar más apuestas.

Elegir el distribuidor y los asientos

Al inicio, cada jugador saca una carta del mazo. El jugador con el número más bajo se convierte en el crupier (la banca), y los jugadores restantes se sientan en orden en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa: el segundo número más bajo se sienta a la derecha del crupier, el tercero más bajo a la derecha de ellos, y así sucesivamente. Dado que el juego comienza con el crupier y avanza en sentido contrario a las agujas del reloj, hay una clara ventaja en sentarse cerca de la derecha del crupier.

En caso de empate, los jugadores en cuestión deben sacar una segunda carta y compararla de nuevo.

Cuando se juega con un mazo hanafuda, los rangos de las cartas se pueden usar para desempatar de la manera habitual: Brillantes >> Animales >> Cintas >> Básicas. Con una baraja estándar de 52 cartas, los palos puedes usarlos para desempatar (Oros >> Copas >> Espadas >> Bastos).

Cómo se juega

En el transcurso de la ronda, cada jugador intenta formar una mano cuyo valor total sea lo más cercano posible a 9. Los totales que superan el 9 «da la vuelta» descartando el dígito de las decenas. Entonces, 10 es equivalente a 0, 11 es equivalente a 1, y así sucesivamente, al igual que Baccarat. Al igual que en otros juegos de banca, los jugadores no compiten entre sí, sino que solo intentan vencer al crupier.

Solo el crupier tiene una ‘mano’ en el sentido tradicional: los jugadores no tienen cartas propias. En su lugar, se reparten cuatro manos en la mesa en un proceso paso a paso, y los jugadores apuestan en las manos que consideran más probables de ganar contra las del crupier.

Barajar

El crupier baraja el mazo de cartas y luego se la pasa al jugador de su derecha. Este jugador puede cortar el mazo o simplemente tocarlo para señalar su satisfacción con él. La baraja se devuelve al crupier y comienza el juego. (Nota: Las variantes de este proceso son comunes; por ejemplo, la baraja puede pasarse por toda la mesa, siendo barajada o cortada por cada jugador por turnos, hasta que regresa de nuevo al crupier).

Cartas muertas

Al inicio, el crupier reparte una carta a cada jugador, boca abajo. Cada jugador mira su carta, sin mostrársela a nadie, y luego la deja a un lado.

Estas cartas están ‘muertas’ y ya no toman parte en el juego. Su propósito es dar a cada jugador una mínima información sobre las cartas que quedan en el mazo y cuáles son las posibilidades de robar cada una. Pura estadística.

En algunos lugares el crupier también se reparte a sí mismo una carta muerta de esta manera. Así que asegúrate de aclarar esto antes de empezar a jugar: si el crupier se reparte una o no.

La primera mano y las apuestas

Ahora, se reparten 4 cartas boca arriba en la mesa seguidas. Esto se conoce como la primera mano: cada una de estas cuatro cartas formará la base de una mano.

Luego, comenzando desde la derecha del crupier y jugando en sentido contrario a las agujas del reloj, los jugadores se turnan para apostar en estas manos potenciales. Cada jugador puede apostar a tantas de las cuatro cartas como desee y puede apostar cantidades diferentes en cada una. Señalan sus apuestas colocando el número apropiado de fichas encima de cada carta.

Es totalmente posible que varios jugadores apuesten en la misma carta; los jugadores pueden apostar en cartas que ya tienen apuestas. (Sin embargo, las diferentes apuestas en la misma carta deben mantenerse separadas).

Ten en cuenta que la cantidad total de puntos apostados por todos los jugadores no puede exceder la apuesta total máxima acordada en la preparación. Los jugadores no pueden hacer apuestas que excedan el total de este límite y, si se alcanza, no se pueden hacer más apuestas.

Esto significa que, por ejemplo, si la apuesta total acordada es de 50, entonces el primer jugador puede apostar inmediatamente 50 puntos en su turno y evitar así que los demás jugadores apuesten. Esto, sin embargo, se considera extremadamente grosero.

Importante: Ten en cuenta que la primera mano siempre es de 4 cartas, independientemente de la cantidad de jugadores.

Primera carta del crupier

En este punto, el crupier saca una carta del mazo y la coloca boca abajo frente a ellos, sin mirarla. Esta carta será la primera en la mano del crupier.

Excepcionalmente, el crupier puede elegir sacar esta carta de la parte superior de la baraja, de la parte inferior de la baraja, o tomar la cuarta carta de la parte superior de la baraja.

La segunda mano

El crupier reparte ahora 4 cartas boca abajo en la mesa, una debajo de cada una de las cartas de la primera mano. Esta nueva fila es la segunda mano, y cada carta forma una mano con la de arriba; es decir, cada columna de cartas sobre la mesa es una mano.

Luego, cada jugador mira la carta boca abajo para cada una de las manos en las que ha apostado, nuevamente sin mostrársela a nadie más. Los jugadores no pueden mirar en las cartas de las manos en las que no han apostado.

En este punto, cada jugador debe saber el valor total de las manos en las que ha apostado y cuánto de está cada una de 9.

La tercera mano

Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, el crupier pregunta a cada jugador por turnos si les gustaría una tercera carta para alguna de sus manos. Si dice que sí, entonces el crupier coloca una tercera carta boca arriba debajo de la mano en cuestión, formando una especie de tercera mano.

Si un jugador ha apostado en varias manos, puede tomar esta decisión para cada una de ellas de forma independiente. Si varios jugadores han apostado en la misma mano, el primero de ellos en el orden de los turnos es quien tomará la decisión.

Hay dos reglas que afectan esta decisión:

  • Si el valor total de una mano es 3 o menos, se debe tomar una tercera carta.
  • Si el valor total de una mano es 7 o más, entonces no se puede tomar una tercera carta.

Segunda carta del crupier

El crupier ahora añade una segunda carta boca abajo a su mano. Una vez más, puede elegir sacar esta carta de la parte superior de la baraja, de la parte inferior de la baraja, o tomar la cuarta carta de la parte superior de la baraja.

Luego, el crupier mira su mano y decide si le gustaría sacar una tercera carta. Si es así, roba una, nuevamente manteniéndola oculta a los demás jugadores.

La resolución

Finalmente, se revelan todas las cartas. Las cartas de la segunda (y tercera) mano se ponen boca arriba y el crupier revela y extiende su mano para que todos la vean. Luego se compara la mano del crupier con cada una de las cuatro manos sobre la mesa.

  • Si la mano del crupier suma más que una mano cualquiera sobre la mesa, entonces el crupier gana; y se lleva cualquier apuesta realizada en esa mano por los jugadores.
  • Si la mano del crupier suma menos que una mano cualquiera de la mesa, entonces los jugadores ganan. Cualquier jugador que haya apostado en esa mano gana una cantidad igual a su apuesta, además de que se le devuelve su apuesta; un pago total de 2:1.
  • Si la mano del crupier y la mano de la mesa tienen el mismo valor, se trata de un empate y se aplica la regla que los jugadores acordaron de antemano. O el crupier gana, o todas las apuestas en esa mano se anulan y se devuelven a los jugadores.

Esta comparación se realiza de forma independiente para cada una de las cuatro manos: es muy posible que el crupier gane contra algunas manos y pierda contra otras.

Tres reglas especiales están en vigor aquí:

  • Tres de un mismo tipo [arashi]: si las cartas en la primera, segunda y tercera mano tienen el mismo valor, entonces esta mano gana automáticamente contra el crupier. Cualquier jugador que apueste en esta mano recibirá el doble de su apuesta además de que se le devuelva la apuesta original; un pago de 3:1.
  • Distribuidor 4 y 1 [shippin]: si la primera carta del crupier es un 4 y la segunda es un 1, automáticamente gana contra todas las manos en la mesa.
  • Crupier 9 y 1 [kuppin]: si la primera carta del crupier es un 9 y la segunda es un 1, también gana automáticamente contra todas las manos.

Ten en cuenta que el crupier 4 y 1 o el crupier 9 y 1 tienen prioridad sobre los tríos, en caso de que ambos sucedan simultáneamente en varias manos de la mesa. Las dos últimas reglas también son sensibles al orden: la primera carta debe ser un 9 o un 4, y la segunda carta debe ser un 1. ¡No se aplican si el orden es inverso!

Rondas Adicionales

No se da ninguna instrucción particular para jugar rondas adicionales. Cuando se juega en un casino o salón, el crupier seguirá siendo el crupier, aunque los jugadores pueden alternar sus posiciones de asiento.

En los juegos casuales, el crupier puede permanecer fijo o perder su rol cada vez que su mano pierda contra todas las manos en la mesa. En este caso, el jugador a su derecha se convierte en el siguiente crupier.

Terminología y Curiosidades

Los juegos que se juegan con kabufuda tradicionalmente usan nombres especiales para los números del 1 al 10. Si bien no es esencial, su uso puede agregar un poco de sabor extra al juego. Son:

  • Uno: pin
  • Dos: nizo
  • Tres: sanzun o santa
  • Cuatro: yotsuya
  • Cinco: gosu
  • Seis: roppo
  • Siete: nanakennaki 
  • Ocho: oicho
  • Nueve: kabu 
  • Diez: buta 

Se considera que la peor mano posible en Oicho-Kabu es 8, 9 y 3. Esta mano suma 20, lo que equivale a 0 dada su combinación de puntos. Con la elección apropiada de lecturas para el kanji 八九三, la secuencia 8-9-3 puede traducirse como ‘ya-ku-sa’ o yakuza [ヤクザ]. Esta mano, como símbolo de mala suerte, es la que prestó su nombre a los grupos del crimen organizado japonés.

Bibliografía

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