Mushi

Mushi (insecto) es un juego de hanafuda para 2 jugadores que se juega con un mazo Mushi-bana de 40 cartas, al que le faltan los palos Peonía (junio) y Lespedeza (trébol japonés, julio), o con un mazo estándar de hanafuda a al que simplemente se le quitan esos palos. Algunos de sus rasgos característicos son el uso de la carta Relámpago como comodín, tener relativamente pocos yaku y una puntuación de suma cero. Es popular en Osaka (Japón).

Preparación

La preparación del juego implica, como casi siempre, elegir un crupier (oya), barajar el mazo de mushi-bana y distribuir las cartas iniciales. También se debe tomar una decisión sobre la duración del juego: las opciones comunes son 6 rondas, 12 rondas o hasta que un jugador haya alcanzado algún puntaje objetivo. Cualquier otra regla de la casa también debe establecerse en este punto para mantener un juego fluido y justo.

Elegir el crupier

No existe un método requerido para seleccionar quién es el primer crupier, aunque un método típico en los juegos de hanafuda es barajar la baraja y hacer que ambos jugadores saquen una carta cada uno. El jugador que robe un palo más cercano al primer mes (enero) se convierte en el crupier. Si ambos jugadores sacan cartas del mismo palo, el jugador que roba la carta con el punto más alto se convierte en el crupier. En los casos en que haya empate, este proceso puede repetirse.

Distribuyendo las cartas iniciales

Se reparten ocho cartas a cada jugador y ocho a la mesa. Si bien no existe un método requerido para esta distribución, es común que el crupier dé cuatro a su oponente, cuatro a la mesa, cuatro a sí mismo y luego repita el proceso.

El resto de la baraja se coloca boca abajo para formar el mazo de robo.

Si se reparten 4 cartas del mismo palo a la mesa al comienzo de una ronda, generalmente se declara una mala repartición y el mismo crupier baraja y distribuye las cartas una vez más. En ocasiones, también se hace cuando se reparten a la mesa 4 pares de diferentes palos; asegúrate de acordar esto como una regla de la casa antes de que comience la partida.

Cómo se juega

En cada ronda, el crupier es el primero en jugar y el turno de juego se va alternando. La estructura de turnos de Mushi es completamente típica de los juegos derivados de Hana-Awase, como Koi-Koi.

Turno

En su turno, un jugador elige una sola carta de su mano y la pone en la mesa.

  • Si pertenece al mismo mes que otra carta en la mesa, entonces las cartas se emparejan y este par se mueve a la pila de puntuación del jugador.
  • Si la carta jugada coincide con dos cartas sobre la mesa, entonces el jugador puede elegir cuál captura.
  • Si la carta jugada coincide con tres cartas en la mesa, entonces las tres se capturan junto con la carta jugada (esto es para evitar que las cartas se queden bloqueadas en la mesa y no se puedan capturar). Para ayudar a reconocer este caso, a menudo se juntan tres cartas del mismo mes sobre la mesa en una pequeña pila al comienzo de la ronda.
  • Si la carta jugada no coincide con ninguna carta, entonces permanece en la mesa y posteriormente puede ser capturada por otras cartas jugadas.

Si se juega una carta que coincide con algo en la mesa, entonces el jugador debe capturar, como se describe anteriormente. Sin embargo, no hay obligación de jugar una carta que coincida con algo, incluso si el jugador tiene una en la mano; puede, si lo desea, elegir jugar una carta que no coincida con nada en la mesa.

Como es típico en los juegos de hanafuda, la pila de puntuación de cada jugador debe mantenerse boca arriba y dispuesta sobre la mesa, de modo que su contenido sea completamente visible para todos los jugadores. Idealmente, las cartas también deben organizarse por tipo (brillantes, animales, cintas y básicas) para facilitar la detección de yaku.

Después de que se ha jugado una carta de su mano, el jugador roba la carta superior del mazo de robo, la pone bocaarriba e inmediatamente la pone en la mesa de la misma manera.

Después de que se hayan jugado ambas cartas, una de la mano del jugador y otra del mazo de robo, el turno termina y el siguiente jugador toma su turno.

Comodín

En Mushi, la carta Relámpago sirve como comodín y se puede usar para capturar cualquier otra carta individual excepto otra de Sauce (noviembre).

Si se reparte a la mesa durante la preparación del juego, debe ser capturado por la primera carta que no sea sauce extraída del mazo.

Sin embargo, si la carta Relámpagoes la última en ser extraída del mazo, captura todas las cartas restantes en juego.

Fin de ronda

La ronda actual termina cuando ambos jugadores han jugado 8 turnos y, por lo tanto, han agotado sus manos.

Debido al tamaño reducido de la baraja, esto también coincidirá con el vaciado del mazo de robo, por lo que todas las cartas habrán sido jugadas y capturadas.

Debido al uso de un comodín, la mayoría de las rondas terminarán con dos cartas no emparejadas: una sauce y otra que coincida con el palo de cualquier carta capturada por Relámpago.

En este caso, el último la de sauce se agregará al área de puntuación del jugador que capturó a los otros dos Sauces no salvajes, y la carta restante se agregará al área de puntuación del jugador que usó el Relámpago para capturar un emparejamiento.

En este punto, ambos jugadores cuentan sus puntajes para la ronda, como se describe a continuación. El jugador con la puntuación más alta se convierte en el crupier de la siguiente ronda. En caso de empate, se suele hacer, como en koi-koi, que el crupier se mantega.

Puntuación

Al final de la ronda, los jugadores puntúan tanto por el valor de sus cartas capturadas como por cualquier yaku (combinaciones) que lograron acumular en sus montones de puntuación.

Los valores de cada carta en Mushi son los estándar que se usan en Hachi-Hachi y muchos otros juegos, aunque la reducción de palos conduce a diferentes distribuciones de esos tipos de cartas.

Tipo de cartaValorCantidad de cartas en el mazo
Brillante205
Animal107
Cinta58
Básica120

Esto significa que el valor total de todo el mazo es 230. Dado que cada jugador posiblemente podría capturar exactamente 115 puntos, solo se cuentan los puntos que superen esa cantidad. Por lo tanto, para calcular la puntuación inicial de una ronda determinada, suma los puntos de todas las cartas capturadas y resta 115.

Luego, los jugadores buscan cualquier yaku que hayan formado. El valor total del yaku de un jugador lo paga su oponente, en forma de suma cero. Por ejemplo, si un jugador tiene 40 puntos de yaku, gana 40 puntos, mientras que su oponente pierde 40 puntos.

En resumen, la cantidad total de puntos ganados o perdidos por los jugadores al final de cada ronda es:

Puntuación = (Total puntos en cartas – 115) + Yaku propios – Yaku del oponente.

En cualquier punto dado, las puntuaciones de ambos jugadores deben sumar cero.

Yaku

Por lo general, solo se usan 4 yaku en Mushi. Los jugadores ganan puntos por cada uno de estos que capturan y restan la misma cantidad de puntos de la puntuación de sus oponentes. Algunas variantes solo tienen 3 yaku y no usan «Cinco Brillantes». No hay yaku mutuamente excluyentes aquí; los jugadores obtienen puntos por cada yaku que poseen.

  • 5 cartas Brillantes: 30 puntos.
  • 3 cartas Brillantes: 25 puntos.
  • 4 glicinas (abril): 10 puntos.
  • 4 paulonias (diciembre): 10 puntos.

Ejemplo de puntuación

Si el jugador A capturó 2 Brillantes, 3 Animales, 3 Cintas y 10 Básicas, e hizo el yaku «3 cartas Brillantes», mientras que el jugador B capturó el resto de las cartas del mazo e hizo el yaku «Cuatro glicinas», el jugador A calcula su puntuación como 2(20) + 3(10) + 3(5) +10(1) – 115 + 25 – 10 = (-5). La puntuación del jugador B para la ronda sería 5, ya que la suma de las puntuaciones en una ronda dada siempre es igual a 0.

Bibliografía


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