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Artículos sobre «El Club de los Martes».

El Almirante Flotante

El almirante flotante

En 1928 nace Detection Club, una elegante asociación de escritores de misterio con sede en Londres. Sus componentes se comprometían a mantenerse en el género y cumplir con una serie de condiciones, a saber, jugar limpio con el público, mediante tramas e investigaciones serias, sin resolución de casos por arte de magia, y con los colegas, no divulgando los argumentos en marcha y ayudando en cuestiones técnicas.

Tres años después, en 1931, 14 autores de esta peculiar asociación (Dorothy L. Sayers, G.K. Chesterton, Canon Victor L. Whitechurch, G.D.H., M. Cole, Hentry Wade, Agatha Christie, John Rhode, Milward Kennedy, Dorothy L. Sayers, Ronald A. Knox, Freeman Wills Crofts, Edgar Jepson, Clemence Dane, y Anthony Berkeley), se presentan un difícil reto: escribir la novela «El almirante flotante».

Todos parten de la misma base: descubrir la identidad del asesino del almirante Penistone que fue hallado flotando en un bote por el río Whyn. Para ello cada uno de los autores escribe un capítulo de la novela basándose en una posible solución imaginada por él, al mismo tiempo iba agregando nuevos datos al desarrollo de la trama para conocimiento de los autores que vendrán por detrás. Quien tenía que escribir el capítulo siguiente debía basarse en los hechos anteriores descritos y proponer él mismo su solución, desconociendo las precedentes (que no figuraban escritas), entregándola en un sobre cerrado que se abriría al final. La novela completa tiene como solución final la que dio el escritor del último capítulo, teniendo la complicada y ardua labor de compatibilizar en su solución todos los datos provenientes de las teorías anteriores.

Lo divertido y anecdótico de todo es que, al final del libro como apéndices figuran las distintas soluciones parciales que fueron dando cada uno de los autores. Extrañada ante estos resultados, Dorothy Sayers no pudo menos que decir en el prólogo de la novela: «Es entretenido y aleccionador observar el número asombroso de interpretaciones diferentes que pueden concebirse, para dar cuenta de los hechos más simples».

221b de Baker Street

Si eres fan de la figura de Sherlock Holmes no debes dejar pasar la oportunidad de leer el blog 221b de Baker Street de Javier Casis que se puede encontrar en Zenda.

Su autor, es un apasionado de las librerías de viejo y de la literatura fantástica, sobre todo de la británica. Ha escrito cinco libros de relatos y cinco novelas, cuatro de ellas relacionadas con el mundo de Sherlock Holmes.

Hace un buen repaso a puntos claves del canon holmesiano y todo que rodea al ilustre personaje (dentro y fuera) tirando muchas veces de interesantes anécdotas. Muy recomendable.

Enigmas para toda la familia

family-of-paper-cutouts_smallSi os fijáis en los datos que reza la caja de El Club de los Martes el juego ha sido calificado no recomendado para menores de 14 años. Eso es así, porque en algunos de los enigmas que vienen en Londres Victoriano se tratan temas escabrosos y hay crímenes violentos. Sin embargo, esto no significa que el juego no se pueda jugar con niños en familia. De hecho, en muchas de las partidas de prueba jugué con niños de 7-8 años, y se divirtieron y disfrutaron incluso más que los adultos.

¿Qué puedo hacer entonces para convertir el juego en un producto family-friendly? A falta de que se diseñe y edite un playset específicamente para ello, es relativamente sencillo.

  • En nuestros casos debemos eliminar toda referencia a cosas que puedan dañar la integridad de los menores, de manera que el enigma sea recomendado para niños o apto para todos los públicos. Normalmente se consigue eliminado toda referencia a muertes violentas, sexo, filias sexuales o desnudez, alcohol (u otros vicios) y sangre. Tanto como lo que presenta como el lenguaje debe ser blanco, y no deben aparecer insultos ni ofensas. Hay que tener especial cuidado con esos casos que sean muertes o asesinatos, o aparezcan personajes degenerados o enfermizos.
  • Lo ideal es crear un caso específicamente para los niños, donde las pistas no sean demasiado rebuscadas, y quizás algo más lineal de lo habitual (para que nos entendamos con menos ramificaciones y que la poda resulte más sencilla). Un robo, una desaparición, un rescate, etc. Con la experiencia se puede ir aumentando la dificultad.
  • Si los niños son demasiado jóvenes simplifica las reglas en las primeras partidas. Por ejemplo, no utilices las interrupciones hasta haber jugado dos o tres partidas. Por experiencia, esto es lo que más cuesta entender de la mecánica. Y el estar pendiente a todo que hacen tus compañeros de mesa, le resta diversión y termina aburriéndoles.

Con estos tres sencillos consejos os aseguro que podéis jugar con vuestros niños de 7 años en adelante, sin problemas. Si quieres puedes mezclar los casos con otro juego dirigido más específicamente para ellos, como por ejemplo, Pequeños Detectives de Monstruos, y así su puerta de entrada y aterrizaje será más sencillo. Ya me contarás que tal ha ido.

Diseñando un buen Enigma

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En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la sección de Preparación de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o cómo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este artículo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita diseñar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos lúdicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho más difícil, y poco más se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentación para tener la mayor cantidad de información útil de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Solución.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer información suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacción de una solución final, completa, lógica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reunión -sesión de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un círculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con móvil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sillón, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo más importante, una solución a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducción lógico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuición-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reunión, en ocasiones mediante artificios engañosos pero sin olvidar las normas básicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dramáticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patrón y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentación

La presentación es quizás el punto clave más importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar interés a los detectives de sillón con historias acerca de crímenes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que más fascinación despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reunión, sino que además implique directamente a los jugadores -a través de sus variopintos personajes dramáticos- en el drama y la acción (aunque sea desde su sillón).

Despertar fascinación

Para que un Enigma se convierta en algo épico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y verosímil, y debe a su vez suscitar una gran fascinación de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sillón, cada vez más experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reunión cada vez más enrevesado, sino que también debe analizar, exponer y porqué no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ahí que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser didáctico y sutil, y debe servir para enseñar y ampliar en cada reunión los conocimientos sobre la época y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitrión, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientación de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y lámparas de gas en una envolvente atmósfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es también tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar información a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural que no pueda ser explicado científicamente; así que nada de magia, paraciencias extrañas, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabiéndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la información que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser erróneas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para engañar o despistar a los detectives de sillón. Un anfitrión, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay fórmulas mágicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el ratón, entre el anfitrión y los detectives de sillón; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero también quiero dejar claro que no existe una fórmula mágica para crear casos originales, y menos aún de calidad, pocos se diseñan conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea así. Esto permite al anfitrión encargado de preparar la siguiente reunión que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el próximo Enigma y jugándolo.

El tempo

El tempo de cada reunión es otro de los puntos importantes. Un buen anfitrión debe saber cómo ir presentando la información y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso árbol que los detectives de sillón tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva información -hay muchas ramas que salen del tronco- habrá mucho que podar y será más complicado dar con la pista clave que lleve a la solución; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultará una tarea demasiado fácil. Así que hay que dar las justas y necesarias, y así la investigación del caso irá fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

También es bueno reseñar que, según mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quizás porque son más trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corroborá que es resolver un Enigma en los últimos minutos de la hora de plazo, es muchísimo más placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). Así que el saber estirar y dilatar la información es parte de la maestría que debe manejar un buen anfitrión. A priori parece algo complicado, pero no os preocupéis por suerte esto se aprende con la práctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayoría de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narración detectivesca tiene que ser algo más que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deberían ser más que un estereotipo convencional de cartón al que hay que derribar en el último capítulo.

Juega con los Clichés

Recuerda que los detectives de sillón son investigadores aficionados multifacéticos, que parece que no tienen nada más que hacer en todo el día salvo resolver los crímenes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clichés, radica el éxito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clichés más variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen más listos o pícaros) tienden a añadir a su personaje clichés lo más versátiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), así que crea información a la que no pueda acceder tan fácilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por último, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qué, el cómo, el por qué, el dónde y el cuando, y el quién. Una buena práctica es intentar ir rellenando con respuestas e información valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos más o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la solución del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una solución final ingeniosa

Todo buen anfitrión debe ser capaz de crear un Enigma diseñando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sillón. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosimíl, igualmente importante es que sea la solución final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes creíbles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective más avispado. Eso sí, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este artículo no habría sido posible sin Todo lo que sé sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de él.

Los juegos victorianos

Bowls

Esta nueva sociedad inglesa tan aparentemente abocada al trabajo, a la moral y a las buenas costumbres, inventa el juego, en toda su amplitud.

Los ingleses juegan en sus cerrados círculos sociales a juegos tradicionales o clásicos, entre sus predilectos están el Backgammon, o el Ajedrez (Chess); a diversos juegos de cartas como el Zetema, Cribbage, Euchre; uno de los que gozan de mayor popularidad es el khanhoo (que se pronuncia «canjú»), un juego de combinación de origen chino que se cita habitualmente como posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales; y no podemos olvidarnos además de juegos de casino tan apreciados como el Whist o el Bridge.

De igual forma están presentes las charadas y juegos de salón, como el viejo Bagatelle inglés, un juego de destreza que está estrechamente relacionado con los juegos de billar, o el Shove ha’penny (o tejo inglés); y juegos de mesa como el Puchese, una versión occidentalizada del parchis (pacis) hindú, el Halma, un juego de escaques cuyo objetivo es mover todas las fichas de una esquina a la opuesta, el Bell and Hammer (Campana y Martillo), un sencillo juego de apuestas, el Snake & Ladders (Moksha-Patamu), un juego de competencia hindú con un curioso y filosófico trasfondo ético, donde las casillas del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la escalera de la vida, mientras que el mal reducirá a un jugador a través de la reencarnación a las escaleras más bajas, o el Squails inglés, un juego de destreza que se juega en una mesa redonda cuyo objetivo es golpear discos con la palma de la mano desde el borde de la mesa hacia un pequeño blanco de plomo en el centro llamado «jack».

Se ha de mencionar del mismo modo los juegos de pub o taberna, tan enraizados en la cultura popular. Juegos tan extraños como el Puff and Dart, un juego de dardos donde se usa una gaita para lanzar el dardo, la petanca de mesa (Table Bowls), Bolos de mesa (Table Skittles), El Diablo entre los Caldereros (Devil Amongst the Tinkers), un curioso juego de bolos y trompos, Tía Sally (Aunt Sally), donde los jugadores lanzan bastones a un bolo de madera conocido como «muñeca», el Domino (Dominoes), un juego que introdujeran y extendieran los italianos en Europa en el siglo XVIII por todas partes, las Damas (Draughts) y Molino de Nueve (Nine Men Morris), una versión avanzada más elaborada y estratégica del juego infantil del tres en raya.

Croquet

Luego, en otro apartado, tenemos los populares deportes de campo, como el Polo, el Rugby, el Tenis, cuya popularidad ha aumentado drásticamente desde que el Mayor Wingfield patentará en 1874 un juego llamado Sphairistiké, determinando la altura de la red, las medidas de la pista, raquetas… y todo ello dentro de una caja; el Cricket, cuyo reglamento fue redactado, hacia 1788, por el Marylebone Cricket Club (MCC) de Londres; y el Fútbol, un deporte que se separó del rugby en 1863, año en el que se crearon unas nuevas reglas. Uno que esta emergiendo con fuerza en los últimos quince años es el Bádminton, un tenis de césped jugado con volantes en lugar de pelotas, surgido en la India, con el nombre de Poona, nombre de una población del país donde se jugó originalmente, y que ha sido popularizado recientemente los oficiales británicos, con el duque de Beaufort a la cabeza, a su regreso de la India a Inglaterra. Y tampoco debemos olvidarnos del Croquet, sucesor del Crooky irlandés, que es una mezcla de juego de salón y de campo que se ha hecho rápidamente popular, sobre todo entre las mujeres, debido principalmente a que es el primer deporte al aire libre que pueden jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa.

No cabe duda que, algunos de estos juegos eran ya conocidos antes de la era victoriana, es algo evidente. Pero es sin duda esta nueva sociedad la que los practica y pone de moda, difundiéndolos por todo el orbe terráqueo gracias a los ilimitados tentáculos del imperio británico. Sin temor a la exageración, podríamos hablar del nacimiento de un «homo ludens», es decir, de un hombre que, fundamentalmente, se realiza jugando.

Y no sólo eso, los ingleses apuestan por todo. Famosas son sus casas de apuestas, donde un caballero realiza una apuesta honesta entre él y su corredor de apuestas, y que además sabe de antemano la cuantía del premio posible, y donde muchos se dejan literalmente un sueldo intentando adivinar quien marcará el primer gol en el partido de polo, que caballo cruzará la meta en primer lugar en una carrera del prestigioso Royal Ascot, o que barco terminará la Real Regata de Hentley en primera posición, o incluso cosas mucho más absurdas como que semana regresará un explorador de sus viajes por África y si lo hará con vida, o en que semana dará a luz la noble de turno.