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El Almirante Flotante

El almirante flotante

En 1928 nace Detection Club, una elegante asociación de escritores de misterio con sede en Londres. Sus componentes se comprometían a mantenerse en el género y cumplir con una serie de condiciones, a saber, jugar limpio con el público, mediante tramas e investigaciones serias, sin resolución de casos por arte de magia, y con los colegas, no divulgando los argumentos en marcha y ayudando en cuestiones técnicas.

Tres años después, en 1931, 14 autores de esta peculiar asociación (Dorothy L. Sayers, G.K. Chesterton, Canon Victor L. Whitechurch, G.D.H., M. Cole, Hentry Wade, Agatha Christie, John Rhode, Milward Kennedy, Dorothy L. Sayers, Ronald A. Knox, Freeman Wills Crofts, Edgar Jepson, Clemence Dane, y Anthony Berkeley), se presentan un difícil reto: escribir la novela «El almirante flotante».

Todos parten de la misma base: descubrir la identidad del asesino del almirante Penistone que fue hallado flotando en un bote por el río Whyn. Para ello cada uno de los autores escribe un capítulo de la novela basándose en una posible solución imaginada por él, al mismo tiempo iba agregando nuevos datos al desarrollo de la trama para conocimiento de los autores que vendrán por detrás. Quien tenía que escribir el capítulo siguiente debía basarse en los hechos anteriores descritos y proponer él mismo su solución, desconociendo las precedentes (que no figuraban escritas), entregándola en un sobre cerrado que se abriría al final. La novela completa tiene como solución final la que dio el escritor del último capítulo, teniendo la complicada y ardua labor de compatibilizar en su solución todos los datos provenientes de las teorías anteriores.

Lo divertido y anecdótico de todo es que, al final del libro como apéndices figuran las distintas soluciones parciales que fueron dando cada uno de los autores. Extrañada ante estos resultados, Dorothy Sayers no pudo menos que decir en el prólogo de la novela: «Es entretenido y aleccionador observar el número asombroso de interpretaciones diferentes que pueden concebirse, para dar cuenta de los hechos más simples».

Diseñando un buen Enigma

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En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la sección de Preparación de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o cómo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este artículo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita diseñar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos lúdicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho más difícil, y poco más se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentación para tener la mayor cantidad de información útil de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Solución.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer información suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacción de una solución final, completa, lógica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reunión -sesión de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un círculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con móvil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sillón, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo más importante, una solución a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducción lógico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuición-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reunión, en ocasiones mediante artificios engañosos pero sin olvidar las normas básicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dramáticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patrón y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentación

La presentación es quizás el punto clave más importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar interés a los detectives de sillón con historias acerca de crímenes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que más fascinación despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reunión, sino que además implique directamente a los jugadores -a través de sus variopintos personajes dramáticos- en el drama y la acción (aunque sea desde su sillón).

Despertar fascinación

Para que un Enigma se convierta en algo épico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y verosímil, y debe a su vez suscitar una gran fascinación de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sillón, cada vez más experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reunión cada vez más enrevesado, sino que también debe analizar, exponer y porqué no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ahí que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser didáctico y sutil, y debe servir para enseñar y ampliar en cada reunión los conocimientos sobre la época y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitrión, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientación de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y lámparas de gas en una envolvente atmósfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es también tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar información a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural que no pueda ser explicado científicamente; así que nada de magia, paraciencias extrañas, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabiéndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la información que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser erróneas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para engañar o despistar a los detectives de sillón. Un anfitrión, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay fórmulas mágicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el ratón, entre el anfitrión y los detectives de sillón; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero también quiero dejar claro que no existe una fórmula mágica para crear casos originales, y menos aún de calidad, pocos se diseñan conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea así. Esto permite al anfitrión encargado de preparar la siguiente reunión que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el próximo Enigma y jugándolo.

El tempo

El tempo de cada reunión es otro de los puntos importantes. Un buen anfitrión debe saber cómo ir presentando la información y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso árbol que los detectives de sillón tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva información -hay muchas ramas que salen del tronco- habrá mucho que podar y será más complicado dar con la pista clave que lleve a la solución; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultará una tarea demasiado fácil. Así que hay que dar las justas y necesarias, y así la investigación del caso irá fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

También es bueno reseñar que, según mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quizás porque son más trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corroborá que es resolver un Enigma en los últimos minutos de la hora de plazo, es muchísimo más placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). Así que el saber estirar y dilatar la información es parte de la maestría que debe manejar un buen anfitrión. A priori parece algo complicado, pero no os preocupéis por suerte esto se aprende con la práctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayoría de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narración detectivesca tiene que ser algo más que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deberían ser más que un estereotipo convencional de cartón al que hay que derribar en el último capítulo.

Juega con los Clichés

Recuerda que los detectives de sillón son investigadores aficionados multifacéticos, que parece que no tienen nada más que hacer en todo el día salvo resolver los crímenes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clichés, radica el éxito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clichés más variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen más listos o pícaros) tienden a añadir a su personaje clichés lo más versátiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), así que crea información a la que no pueda acceder tan fácilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por último, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qué, el cómo, el por qué, el dónde y el cuando, y el quién. Una buena práctica es intentar ir rellenando con respuestas e información valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos más o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la solución del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una solución final ingeniosa

Todo buen anfitrión debe ser capaz de crear un Enigma diseñando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sillón. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosimíl, igualmente importante es que sea la solución final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes creíbles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective más avispado. Eso sí, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este artículo no habría sido posible sin Todo lo que sé sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de él.

Power 19: El Club de los Martes

En Salgan al Sol (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificación a la que denominaban Power 19. Investigando un poco sobre esto, he dado con el origen, se trata como no del blog Socratic Design de Troy Costisick, un afamado diseñador de juegos de rol. Para quien no lo conozca, en su completísimo blog se ofrecen excelentes herramientas para empezar a diseñar un juego y habla acerca de montones de tópicos interesantes tanto para los novatos en el diseño de juegos, como para aquellos que tienen experiencia en el mismo. Y por lo visto, una de las mejores ayudas que ofrece son las Power 19 (Power 19 parte 1 y Power 19 parte 2), que para que nos entendamos consiste en 19 preguntas que al responderlas ayudan al diseñador a armar y mejorar el juego que intenta crear. Así que me he dicho, voy a intentar definir «El Club de los Martes» a posteriori, a ver si realmente funciona:

  1. ¿De qué trata el juego? «El Club de los Martes» es un juego narrativo-deductivo basado en los relatos policiales clásicos.

  2. ¿Qué hacen los personajes? Un grupo de cinco personajes jugadores, llamados detectives de sillón, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto personaje jugador, llamado anfitrión, intentando emular al mismísimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle.

  3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? El jugador que interpreta al Anfitrión y los jugadores que interpretan a los detectives de sillón quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el ratón, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devanándose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla (“intelectual”), donde el anfitrión desafía al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar creativamente los clichés con los que se ha definido a su personaje dramático y deberán realizar las preguntas oportunas hasta dar con la solución.

  4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? Como había que fijar una época de juego para “El Club de los Martes”, me resulto relativamente sencillo elegir la época victoriana, conocida por muchos también como “The Second English Renaissance”. Y por concretar mucho más, se eligió el año 1889 por diversos motivos. Entre otros, es a finales de la segunda revolución industrial, el año de la Exposición Universal de París, un año después de los crímenes de Jack el Destripador, y es una época en pleno apogeo de las novelas de misterio de la escuela inglesa, dos años después por ejemplo, de que Sherlock Holmes apareciera por primera vez en los folletines ingleses con el relato “Estudio en Escarlata”.

  5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? Los personajes dramáticos en El Club de los Martes están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje. Son:

    1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.

    2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.

    3. Profesión.

    4. Currículum académico y/o militar.

    5. Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

    6. Rasgo.

  6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? El juego recompensa los estilos más narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser más aceptables.

  7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? De ninguna manera. Bastante premio es lograr resolver el caso dentro del tiempo límite de una hora.

  8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? El Anfitrión es la persona a cargo de la reunión y debe conocer al detalle las pocas (pero no por ello menos importantes) reglas del juego. Sobre el anfitrión recae todo el peso de la partida: es la persona que comienza a jugar, la encargada de preparar y exponer el caso, responder acertadamente a todas las deducciones, conjeturas e hipótesis realizadas por el resto de personajes dramáticos, y de ofrecerles algunas pistas cuando sea necesario. Sin embargo, no sólo será este su trabajo sino que además deberá hacer cumplir las reglas, y en ocasiones zanjar las discusiones que puedan originarse. Es juez y verdugo. Los detectives de sillón son aquellos jugadores a los que reta el anfitrión. Evidentemente, el paradigma de detective es Sherlock Holmes, nacido en 1887 de la pluma de Arthur Conan Doyle en su Estudio en escarlata. Holmes representa el discurso del poder intelectual, el mito de la lógica deductiva como modelo de conocimiento y como camino hacia el Bien. Los jugadores emulan e imitan esa capacidad deductiva de Sherlock Holmes.

  9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? La novela policíaca y la época victoriana son dos ambientaciones que conjugan a la perfección, y que suelen captar el interés de la gran mayoría de la gente. Un buen juego deductivo es un buen gancho.

  10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas, el uso creativo de clichés y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni más ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego dinámico y que todo el peso recaiga en la interpretación y ambientación. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.

  11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber qué y como preguntar en cada momento, y deba buscar la forma de utilizar sus clichés de forma creativa a la hora de pedir pistas o realizar interrupciones.

  12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo? No es la finalidad del juego, y ni tan siquiera hay una experiencia como tal, aunque se sugiere una posible forma de hacerlo mediante la adquisición de nuevos clichés.

  13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? El juego obliga a que el detective de sillón que resuelva el caso sea el Anfitrión en el siguiente caso, y por tanto sea él quien exponga un nuevo caso (creado por él).

  14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o complejas maquinarias.

  15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Tres capítulos: Ambientación, Preparación del Juego y Mecánica del Juego. Las tres partes tienen un peso igual en el manual. Tan importante es el mecanismo de juego como la ambientación.

  16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? La narración; que mediante la palabra y sin ningún artificio o azar, se pueda jugar a lo largo de una hora.

  17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, capacidad deductiva y cooperación de todos los jugadores. A experimentar la creatividad en sus propias carnes. En primer lugar a la hora de determinar que pregunta realizar o que pista pedir, y luego a la hora de «hilar» la forma de utilizar uno de sus clichés para hacerlo.

  18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? Creo sinceramente, que este juego puede ser un buen trampolín para directores de juego principiantes que no se atreven a dirigir partidas de rol de juegos mucho más complejos, simplemente por el hecho que sigue una línea mucho más estructurada y lineal que éstos. Y el nexo de unión perfecto para introducirse en otros juegos de sociedad, como son los juegos narrativos, detectivescos o de misterio, o los deductivos/inductivos.

  19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? El público hispanoparlante devorador de novela policíaca, amante de los juegos deductivos e inductivos, los jugadores de mesa en general y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.

Espero que hayan servido estos 19 poderes al menos para conocer un poco mejor de qué trata «El Club de los Martes» . Como opinión personal creo que esta división en 19 preguntas ayuda un poco a tener más claras las ideas, si bien no es suficiente, y hay muchas cosas que quedan en el tintero. No obstante, me ha gustado la forma de enfocarlo, y lo tendré en cuenta para futuros proyectos lúdicos. Aún así algunas preguntas me ha costado responderlas.

El Club de los Martes VS El Barón de Munchausen

JDA de «El Pollo de Goma» compara subjetivamente a groso modo las diferencias que él ha encontrado entre «El Club de los Martes» y «El Barón de Munchaussen».

Concido bastante en sus apreciaciones. La verdad que yo entiendo las diferencias que intenta transmitir, aunque claro yo juego con ventaja porque conozco bien ambos juegos. Obviando el tema de las mecánicas de juego, que aunque tienen cosas similares (por ejemplo, todo el tema de las monedas y las interrupciones), hay peculiaridades importantes que las diferencian (sobre todo el tema de los clichés).

No obstante, la principal diferencia de concepto que yo veo es que mientras que «El Club de los Martes» es un juego dirigido, o lo que es lo mismo, tiene un objetivo claro y definido, «Las Extraordinarias aventuras del Barón de Munchausen», no, simplemente hay que contar una historia. Aparte, el marco de juego de «El Club de los Martes» es algo más limitado (casos detectivescos) y no se puede salir de esos márgenes que lo delimitan y es un juego de preguntas.


Nota: Si queréis haceros con una copia de «Las Extraordinarias aventuras del Barón de Munchausen» lo tenéis de saldo en dracotienda.com, por un precio de 3,83 EUR. Este estupendo juego de James Wallis, lo publicó en su día la Factoria de Ideas en su colección dosdediez, pasando totalmente desapercibido; y curiosamente, para mi, es de lo mejorcito publicado en España en los últimos diez años, junto Puppetland, De Profundis y Unknown Armies de Edge Entertainment, y la línea bizarra de NSR.