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Hércules Poirot

Hércules Poirot

Hércules Poirot (1)

Renombrado investigador (3), de origen belga (2), conocido sobre todo por resolver misterios que la policía no era capaz de dilucidar. Antiguo miembro de la Policía belga. Llegó a Inglaterra como refugiado durante la Primera Guerra Mundial, y ya no abandonó el país, donde se estableció como detective privado de gran éxito (4). Es un hombrecillo que a primera vista pasa desapercibido, y para muchos es incluso gracioso. Su sobresaliente inteligencia y su capacidad para la lógica y el razonamiento le han llevado a uno de los primeros puestos de la investigación mundial; es meticuloso, pulcro y excesivamente ordenado (6). Lleva un grueso y puntiagudo bigote que le caracteriza. Físicamente es rechoncho, pero sus movimientos son ágiles y demuestran un alto control de sí mismo. Entre sus amistades destaca el capitán Arthur Hastings, compañero de Poirot en varias de sus aventuras y su Watson particular, su mayordomo George, su secretaria Felicity Lemon, el inspector Japp, de Scotland Yard y la escritora Ariadne Oliver (5).

El Club de los Martes: Equipo Necesario

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Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaréis reuniros seis amigos, ni más ni menos; a ser posible perspicaces e instruidos en el noble arte de la lógica inductiva y/o deductiva, que como mínimo conozcan o hayan leído parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y cuyos personajes dramáticos sean preferiblemente de origen noble o al menos de buena familia o bien establecido en la competitiva sociedad victoriana. Se puede jugar con menos personas (nunca menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotaría demasiado rápido: debes repartir a cada jugador 18 libras si juegan 5 jugadores y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como sea, uno de ellos deberá hacer de anfitrión (director de juego).

Vademécum: Deberás tener a mano este manual; como libro de consulta inmediata de reglas, datos o nociones fundamentales de uso frecuente en “El Club de los Martes”.

Cuaderno de campo: Necesitaréis papel (o un cuaderno) y pluma. En él debes apuntar todo lo relevante acerca de tu personaje dramático y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos los casos en los que participes.

Las libras: También serán necesarias algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser un juego; que además de darle cierta seriedad al asunto han de servir para pagar la cuenta al acabar la reunión. Por ello cada jugador comienza la reunión con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su ’capital’, y con él podrá realizar apuestas durante la reunión, debiendo prestar especial cuidado en no gastarlo íntegramente, ya que si esto ocurre, el jugador se verá forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos más pequeños y manejables.

El entorno: Una mesa; varios sillones, o en su defecto sillas (si pueden ser acolchadas y cómodas, mejor); una abundante provisión de bebida y tabaco (a ser posible de pipa y aromático), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes por prescripción médica tiene prohibido beber bebidas alcohólicas, le está permitido en su lugar brindar con mosto, pero nunca con agua que atrae la mala suerte.

El vestuario: No estaría de mas que todos los jugadores llevarán ropas (o un disfraz) acorde con su personaje dramático; la época lo merece. Entiendo que no a todo el mundo le gusta disfrazarse, pero sería una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz no debe ser, de ninguna de las maneras, un impedimento. Es sólo cuestión de buscar ropas viejas por casa, retales, algunos accesorios… y listo. La creatividad y la imaginación hace milagros, creedme.

Homo Ludens

Los Juegos Victorianos

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Esta nueva sociedad inglesa tan aparentemente abocada al trabajo, a la moral y a las buenas costumbres, inventa el juego, en toda su amplitud.

Los ingleses juegan en sus cerrados círculos sociales a juegos tradicionales o clásicos, entre sus predilectos están el Backgammon, o el Ajedrez (Chess); a diversos juegos de cartas como el Zetema, Cribbage, Euchre; uno de los que gozan de mayor popularidad es el khanhoo (que se pronuncia «canjú»), un juego de combinación de origen chino que se cita habitualmente como posible antecesor de todas las versiones de rummy y otros juegos de combinación actuales; y no podemos olvidarnos además de juegos de casino tan apreciados como el Whist o el Bridge.

De igual forma están presentes las charadas y juegos de salón, como el viejo Bagatelle inglés, un juego de destreza que está estrechamente relacionado con los juegos de billar, o el Shove ha’penny (o tejo inglés); y juegos de mesa como el Puchese, una versión occidentalizada del parchis (pacis) hindú, el Halma, un juego de escaques cuyo objetivo es mover todas las fichas de una esquina a la opuesta, el Bell and Hammer (Campana y Martillo), un sencillo juego de apuestas, el Snake & Ladders (Moksha-Patamu), un juego de competencia hindú con un curioso y filosófico trasfondo ético, donde las casillas del bien permiten a un jugador a ascender más alto en la escalera de la vida, mientras que el mal reducirá a un jugador a través de la reencarnación a las escaleras más bajas, o el Squails inglés, un juego de destreza que se juega en una mesa redonda cuyo objetivo es golpear discos con la palma de la mano desde el borde de la mesa hacia un pequeño blanco de plomo en el centro llamado «jack».

Se ha de mencionar del mismo modo los juegos de pub o taberna, tan enraizados en la cultura popular. Juegos tan extraños como el Puff and Dart, un juego de dardos donde se usa una gaita para lanzar el dardo, la petanca de mesa (Table Bowls), Bolos de mesa (Table Skittles), El Diablo entre los Caldereros (Devil Amongst the Tinkers), un curioso juego de bolos y trompos, Tía Rally (Aunt Sally), donde los jugadores lanzan bastones a un bolo de madera conocido como «muñeca», el Domino (Dominoes), un juego que introdujeran y extendieran los italianos en Europa en el siglo XVIII por todas partes, las Damas (Draughts) y Molino de Nueve (Nine Men Morris), una versión avanzada más elaborada y estratégica del juego infantil del tres en raya.

Luego, en otro apartado, tenemos los populares deportes de campo, como el Polo, el Rugby, el Tenis, cuya popularidad ha aumentado drásticamente desde que el Mayor Wingfield patentará en 1874 un juego llamado Sphairistiké, determinando la altura de la red, las medidas de la pista, raquetas… y todo ello dentro de una caja; el Cricket, cuyo reglamento fue redactado, hacia 1788, por el Marylebone Cricket Club (MCC) de Londres; y el Fútbol, un deporte que se separó del rugby en 1863, año en el que se crearon unas nuevas reglas. Uno que esta emergiendo con fuerza en los últimos quince años es el Bádminton, un tenis de césped jugado con volantes en lugar de pelotas, surgido en la India, con el nombre de Poona, nombre de una población del país donde se jugó originalmente, y que ha sido popularizado recientemente los oficiales británicos, con el duque de Beaufort a la cabeza, a su regreso de la India a Inglaterra. Y tampoco debemos olvidarnos del Croquet, sucesor del Crooky irlandés, que es una mezcla de juego de salón y de campo que se ha hecho rápidamente popular, sobre todo entre las mujeres, debido principalmente a que es el primer deporte al aire libre que pueden jugarlo ambos sexos sobre una base equitativa.

La Noche de los Detectives

Curiosamente, cuando comencé a diseñar “El Club de los Martes” basándome en el esquema aristotélico definido en el «Organon», no conocía el programa de la Cadena Ser «Si Amanece nos Vamos». A esas horas suelo estar durmiendo y no soy de escuchar la radio. Fue precisamente en las pruebas del juego, cuando algunos de los jugadores me hablaron de este programa y de una de sus secciones titulada «La Noche de los Detectives», un juego de desenmarañar misterios, donde se presenta el enunciado de una historia de misterio, policíaca o lo que se tercie, y entre todos deben ir resolviéndola hasta esclarecerla totalmente basándose en preguntas concretas a las que sólo se puede responder «sí», «no» o «no tiene relevancia para el caso». Las similitudes entre mi juego y este programa son grandes, así que merece la pena reseñarlo.

Desde finales de 1994, este programa ha ido presentando de la mano de Roberto Sánchez y Gregorio Benítez multitud de historias de la «sabiduría popular», siendo al final los propios oyentes quienes mandaban tramas de invención propia, que sumar a las que los guionistas del programa proponían habitualmente. Muchas veces, estas historias se sacaban de libros, películas, e incluso de la vida real (lo que demuestra una vez más, que la realidad supera con creces a la ficción).

En la actualidad, tras doce años en antena, «Si Amanece nos Vamos» se emite de 4 a 6 de la madrugada de lunes a viernes en la Cadena Ser, y el programa “Historia de Detectives” los lunes de 4 a 5 de la mañana.

Puedes escuchar y descargarte los últimos programas de:


EL LIBRO

Roberto Sánchez Ruiz y Gregorio Benítez Coronado, director y redactor jefe respectivamente del programa, han recopilado a lo largo de cuatro temporadas todas las historias de la cita semanal con «La noche de los detectives». Intrigas que han mantenido despiertos tras la pista y la clave perdida a cientos de miles de oyentes en España. Se trata de 30 intrigas. En este libro encontrarás las 30 historias más representativas de una manera tangible y manejable, para que así puedas contárselas a tus amigos. Sin duda un buen libro de donde extraer algunos enigmas para “El Club de los Martes”.

Más información sobre el libro:
http://www.agapea.com/LA-NOCHE-DE-LOS-DETECTIVES-n127724i.htm

Lista de Fuentes

Para el manejo de información, tan importante es saber buscar información como lo es registrar y citar las fuentes. Para el desarrollo de “El Club de los Martes” he consultado, entre otras, las siguientes fuentes:

  1. Abbott, Robert. Eleusis.
  2. Alonso-Cortés, Carolina-Dafne. Anatomía de Agatha Christie.
  3. Anderson, Stanley. Jewels in the Sand.
  4. Aristóteles de Estagira. Organon.
  5. Buckey, Ramon. “La Literatura de la Era Victoriana”. Ed. Castellana: Ediciones Generales Anaya,S.A., Madrid, 1984
  6. Borges, Jorge Luis. “El cuento policial”, una conferencia en la Universidad argentina de Belgrano, del 16 de junio de 1978.
  7. Castany Prado, Bernat. Reformulación escéptica del género policial en la obra de Jorge Luis Borges. Georgetown University.
  8. Cazau, Pablo. "De Aristóteles a Sherlock Holmes", artículo publicado en Agony Column, Anuario del Círculo Holmes 2002-2003, editado por la Asociación Amigos de Sherlock Holmes, Barcelona, España.
  9. Cazau, Pablo " Los indignos orígenes de la novela policial francesa”.
  10. Christie, Agatha. "El Club de los Martes", relato corto.
  11. Copi I, Introducción a la lógica, Bs.As., Eudeba, 1974, 15° edición, capítulos 13 y 8.
  12. Díaz. César E. “La novela policiaca: síntesis histórica a través de sus autores, sus personajes y sus obras”. Barcelona: Acervo, 1973
  13. Duarte, Alejandro. Las Fuentes del Nilo.
  14. Gabaldà, Jaume y Camarasa, Paco. “Siempre nos quedará Sherlock Holmes”, conferencia en Salamanca NegroCriminal.
  15. Heath, Kory. Zendo.
  16. Hoveyda, Fereydoun. “Historia de la novela policiaca”. Prólogo de Jean Cocteau. Madrid: Alianza, 1967 (Libro de Bolsillo; 69)
  17. Joulia St. Cyr., Carlos R. “La novela de intriga”. Madrid: Asociación Nacional de Bibliotecarios, Archiveros y Arqueólogos, 1970 (Biblioteca profesional de ANABA. Cuadernos; 2)
  18. Kahn, Sarah y Hardwick, Kevin. La actitud narrativa.
  19. Martín Cerezo, Iván. La evolución del detective en el género policíaco. Universidad Autónoma de Madrid.
  20. Mira, Juan José. “Biografía de la novela policiaca”. Barcelona: AHR, 1956 (Amanecer)
  21. Messac R., El detective novel y la influencia del pensamiento científico, 1929.
  22. Pratt, Anthony. "Cluedo", un juego de mesa deductivo, publicado mundialmente en la actualidad por la multinacional Hasbro.
  23. Robertson, Enrique. Pablo Neruda, el enigma inaugural.
  24. Sackson, Sid. Paterns II.
  25. Salas-Segura, Donato A. "De Sherlock Holmes como profesor de medicina". Revista Acta Académica, Universidad Autónoma de Centro América, Número 24, pp [58¬60], ISSN 1017¬7507, Mayo 1999.
  26. Sánchez Soler, Mariano. Cómo se escribe una novela negra (¿se puede freír un huevo sin romperlo?)
  27. Sands, Michael. The Gentlemen’s Entomology Club.
  28. Symons, Julian. “Historia del relato policial”. Barcelona: Bruguera, 1982 (Libro Amigo; 952)
  29. Wallis, James. “Baron de Munchaussen", juego narrativo publicado en España por La Factoría, y cuyos derechos pertenecen a Hogshead Publishing LtdM
  30. Wallis, James; Lambert, Richard y Rilstone, Andrew. Érase una Vez… (Once Upon a Time). Ediciones Martínez Roca.