Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.
Mensajes - damosan
Páginas: [ 1] 2 3 ... 51 >>
¿ Que sucede a la hora de matar en la noche si el demonio está borracho ?
Te replanteo la pregunta: ¿Qué sucede cuando el demonio está borracho y llega el momento de la noche en que el narrador debería preguntarle a quien quiere matar? 1.- El narrador le pregunta al demonio a quién quiere matar, pero solo para que el demonio no se entere de que está borracho. 2.- El demonio contesta. 3.- Al hacerse de día el narrador no comunica al pueblo que el jugador que debería morir ha muerto, este sigue vivo, y el demonio no sabe por qué.
Las que yo he jugado en físico todo el mundo va con el script en la mano donde salen los posibles de la partida y el resumen de sus poderes ,entiendo que todo el mundo lo hace así , si no es de locos
Los que lo habéis jugado muchas veces y con todo tipo de jugadores ( sobre todo novatos y también novatos en juegos de mesa ) . ¿ Explicáis un poco los roles de cada personaje para que sepan un poco de que va..o como dice en las reglas mejor no explicar para no saturar ? ¿ Que os ha dado mejor resultado si habéis llegado a probar ambas maneras ?
Yo suelo repartir el rol y después explicar los roles. Lleva un rato, pero es como lo hago.
Que al despertar no ha muerto nadie ...y se volverán locos buscando el motivo 
El fin de semana pasado jugamos a Civolution a 3 jugadores. Segunda partida para uno de ellos, tras la del finde anterior. El tercero en liza ya lleva unas cuantas conmigo. Yo iba a por mi novena.
No anduve nada fino tomando decisiones y el motor de puntos que tenía pensado en mi cabeza no acabó de funcionar en el momento que yo pretendía. Me alargué demasiado y llegué tarde a hacer las cosas. Además, jugué muy pocas cartas que me empujaran en los tracks y quedé rezagado sin remedio. Los otros dos compañeros de mesa hicieron funcionar muy bien sus combos y tenían en su mano cartas con símbolos que les vinieron de lujo en el momento adecuado. El vencedor incluso acabó la partida con 12 o 13 tribus en el mapa y era requisito que puntuaba extra. Derrota estrepitosa por mi parte.
Sensaciones intactas con el juego. Engancha.
-------------------------
Hoy hemos jugado a Blood Rage a 4 jugadores. Yo lo llevaba muuuuy trillado pero hacía años que no lo tocaba. Los otros tres ya lo habían jugado antes, recientemente, pero sólo una o dos veces.
El azul, que suele ganarnos a todo lo que toca, ha ganado de paliza una vez más. No recuerdo la puntuación exacta pero algo así como 175-135-120-85
Lo he propuesto para refrescar mis sensaciones con él después de tantos años sin jugarlo... Tal y como comenté en el hilo correspondiente en este foro, había llegado el momento de tomar una decisión sobre él. En este caso además ha habido opinión unánime por parte de todos los participantes. Es un buen juego, entretenido, pero nada del otro mundo en comparación con lo que solemos jugar. Lo estaba conservando por nostalgia, pero ya no lo proponía. Visto y superado, se va al carro de las ventas tras 9-10 años en mi estantería.
Montando día Feld, después del Trajan por la mañana ayer jugué a Marrakesch por la tarde, nuevamente con el azul y se nos añadió el 4 jugador, esta vez era nuevo para todos Se crea un caos muy curioso con fichas de 12 colores, cada jugador escoge 3 asociadas a las acciones de ese color del tablero, se echan en una torre y de lo que cae, mediante draft, se eligen potenciadores, luego se hacen las acciones con la fuerza del color acumulada durante las rondas Tras la explicación me gustaron las ventajas que consigues con la acción gris, pero hacen falta dátiles y me requería muchos el pago de ronda, poco a poco me vinieron potenciar tracks blanco y negro junto con el circulo rosa, el jugador verde nadaba en abundancia de dátiles mientras yo sufría por conseguirlos, el jugador rojo subió mucho la fuerza del río haciéndose con el control de esta sección para toda la partida, además, pudo comprar loseta gris para obtener todavía más recompensas, también desbloqueó las puntuaciones marrones de final de partida pronto, por la parte de amarillo, hizo muchos contratos de colores lila, amarillo y naranja ganando bastantes puntos durante toda la partida. Combinando mis 3 elementos (tracks blanco y negro más el apoyo del rosa, pude comprar un par de losetas que potenciaban mucho poner puertas, invertí algunos turnos para hacer una megaacción que me puso al frente de la clasificación, luego me encaminé a completar estos apartados para puntuarlos Marca Feld pero con un componente de caos generado por los jugadores muy curioso, si no fuera por la deducción de que les interesa se podría calificar casi de azar, eso te da la posibilidad de potenciar lo que necesites para seguir con tu estrategia aunque puede resultar injusto, incluso en un draft yo potencie con 1 sola pieza escogiendo 1 vez mientras el resto pudieron hacerlo con 3 piezas en 2 elecciones. Otro punto son la similitud de colores, entiendo que es complicado siendo 12, pero a veces se confunden, incluso se pueden asociar a secciones erróneas del tablero. Luego están las losetas que toquen para contratos, ventajas grises y puntuaciones marrones para el final que sale lo que sale, para alguno puede ser muy bueno y para otro muy malo, por ejemplo yo desbloqueé pasada la mitad de partida una puntuación por contratos de un tipo que ni estaba en mis planes ni había en el mercado, en cambio a rojo le salió por losetas de puntuación losetas marrones desbloqueadas siendo bastante sencillo. Cosas buenas tiene, a parte de la originalidad del caos, el diseño esta muy bien medido, me ha sorprendido gratamente la dualidad de tracks blanco y negro, parecen poca recompensa pero luego cunden bastante, igual que las puertas o el río, el tema de marcar primero acciones y luego poder potenciarlas es un puntazo, los puñales vuelan, es muy entretenido, pero para nada es un juego que pueda calificarse de obra maestra 
Esta mañana he jugado a Trajan con el azul, para 2 era nuestra segunda partida y el otro era nuevo He buscado el bonus de x2 para el senado y me hice con losetas de puntuación dorada en cada ronda, solo 1 obtuve la plateada. Rojo se puso a construir como un loco consiguiendo todas las acciones extra y 2 sets de 10 puntos, pude quitarle algunos puntos con una barrera de muñecos y hacer también 1 extra de cara, ellos le dieron mucho al mapa de arriba consiguiendo losetas y puntos, lo ignoré toda la partida. Mucho juego estuvo en las cartas, inicié robando muchas con la fortuna de formar 3 parejas y además pude reunir 4 de mi loseta inicial más algunas de otra loseta, marrón nos dio un susto en la penúltima ronda al bajar hasta 3 seta para los barcos seguidos poniéndose a nuestra altura después de sufrir en los requisitos de final de ronda Lo recordaba más largo y tedioso, ha sido satisfactorio, creo que le falta algo de dinamismo en la acción del arco para poner bonus pero el mancala, los combos y las interacciones en cada sección lo hacen divertido
Ayer jugué a Ora et labora, 4 novatos Típico euro de Uwe Rosenberg, transformar recursos hasta convertirlos en puntos. Usa un rondel de recursos y un mercado de cartas que crean interacción entre los jugadores y un sistema de turnos asimétricos bastante curioso Empecé 4, todos cogieron recursos y me tiré a comprar de primeras la única carta que generaba recurso y podía comprar: la piedra. Pues esta era determinante para comprar buenas cartas y no se puede conseguir normalmente hasta media partida, creé escasez haciéndome con buenas cartas del mercado y colocando estratégicamente los asentamientos para que puntuaran varias veces las misma cartas altas. Otro jugador hizo combos de edificios con paja + harina para hacer pan y otro buscó explotar la producción de vino Esta bien hecho, un diseño solido, se juega gustosamente cuando alguien lo pone sobre la mesa pero no pasa de ahí
Ayer jugué a ArkWright, mi 3 partida frente a 3 novatos Me tocó salir último, me puse en los mercados de comida y lamparas junto con el amarillo, verde y roja se enfrentaron en los otros 2 mercados, escogí la tecnología de venta privada de lampara con la intención de vender 1 cada ronda y centrarme en el pan teniendo ese ciclo como un ingreso fijo. Todos metimos varios trabajadores y maquinas en nuestras empresas, en mis mercados se vendía prácticamente todo mientras verde y roja se mataban, en un par de rondas me di cuenta que había cometido el error de dejar a amarillo en un monopolio de lamparas subiendo demasiado su cotización y yo apenas tenía pasta, tuve que vender acciones para no quedarme fuera de la partida, con ese dinero modernicé fabricas y entré en el mercado de ropa, amarillo me siguió entrando en el de cubertería. Para ponerme a su altura no tenía más remedio que meterme en exportaciones en barco, con eso recuperé algunas acciones pero corriendo ese riesgo no pude cumplir un contrato por una puñalada de verde, este vio el camino con exportaciones masivas que le reportaron la suficiente pasta como para ganar la partida Sublime, la mejor inversión de 5 horas que puedes hacer en un juego de mesa, lección magistral de economía sudando la gota gorda para que tus rivales te fastidien los cálculos, mercado en estado puro, para mí es un 10 de diseño y uno de los mejores en diversión
Ayer jugué a Tragedy Looper, dos jugadores ya tenían experiencia mientras dos más éramos novatos Juego de deducción de 3 vs 1, la temática es una paranoia, representa que somos investigadores que podemos viajar en el tiempo, hay un malo que ha provocado cambios en la historia y debemos volver al pasado para frenar sus planes, la gracia es que necesitamos que pasen x días sin que pueda ejecutar sus planes pero si lo consigue gozamos de varios viajes al inicio para volver a intentarlo con la info de anteriores intentos Las mecánicas son muy simples, la mente maestra jugara 3 cartas sobre personajes o localizaciones y cada uno de los 3 investigadores solo 1, estas cartas mueven a los personajes, les añaden o quitan paranoia o incitan a la colaboración, si colaboran hacen acciones que ayudan, si acumulan la suficiente paranoia provocan accidentes como poner fichas de trama o que muera alguien (hay un listado en cada escenario) y las fichas de trama hacen que el malo gane la partida si consigue que ocurra la trama, hay un listado con las distintas tramas principales y secundarias con los efectos de los personajes involucrados, observando que pasa debes deducir que rol tiene cada persona y evitar que pase lo que intenta el malo Me ha sorprendido, la verdad, esperaba otro temático de los que no me gustan, en este caso no hay un master sino un jugador que hace su partida, por otro lado, nada de contar historias o que el juego sea mucho hablar para sacar alguna carta que diga lo que pasa, es todo deducción lógica intentando establecer una relación entre lo que hace el malo en el tablero con los personajes y los efectos listados de roles y accidentes, hay que atar cabos entre todos sin decir la carta que juegas, eso crea una incertidumbre de si todos los jugadores habrán captado que deben hacer para hacer lo acordado, lo he disfrutado y repetiría con gusto
Ayer jugué Vampire: the Eternal Struggle por primera vez. El hermano de Magic era uno de esos diseños que me habían llamado la atención desde hace muuuuuuchos años pero que no había catado nunca por una combinación de factores: sus cartas son feas como un dolor, se necesitan al menos 3 personas más, es feo de pelotas, no sabía muy bien dónde encontrar material o cuál era válido y cuál no, es jodidamente feo... ya sabéis, cosas que lo ponen difícil. Tampoco soy fan de la ambientación ni me interesa demasiado lo que propone, y jamás he tocado su juego de rol. Pero resulta que en Granada no hay gente para sacar adelante una escena local de Keyforge pero sí hay un grupo de VTES, hay que joderse. Adaptarse o morir, así que cuando me dijeron que me regalaban un mazo de inicio y me explicaban el juego, pallá que fui. Me miré un par de tutoriales antes y ya había cotilleado el juego bastante anteriormente. Fuimos 4, otro novato y dos matusalenes con muchas partidas a las espaldas.
QUE JUEGAZO, CHACHO.
Hay muchas cosas guapísimas del juego. Que sea eminentemente multijugador es una jodienda para sacarlo a mesa, pero es una delicia absoluta para jugarlo. Muchos elementos están concebidos para ser negociados, y eso que no jugamos a 5 que es lo que realmente introduce un elemento de imprevisibilidad a los acuerdos y las votaciones. El comeorejismo es como jugar Commander pero bien, sin la parte de lloriqueo de "por qué vais todos a por mí": aquí ya sabes quién va a por ti y a por quién vas tú. Claro, directo, brutal y con muchísimo espacio para pactar. Una fantasía para cualquiera que disfrute de las dinámicas sociales, y yo que me gozo las partidas del Sheriff de Nottingham, juntar esa capacidad para negociar con un juego de cartas... tenía todas las papeletas de encantarme.
Pero no es solo eso, aunque sea lo principal frente a otras opciones y lo que hace que el juego no compita con cosas como Keyforge. El diseño tiene otras cosas guapas. Que robes una carta siempre que juegas una, manteniendo en todo momento 7 cartas en mano, le da la vuelta al concepto de "ventaja de cartas" típico de los JCC y hace que el juego sea increíblemente dinámico. La mecánica te "fuerza" a veces a meterte en movidas que realmente ni te van ni te vienen simplemente porque gastar esas cartas es la forma de robar otras más útiles para tu próximo turno o ante la amenaza del próximo turno de tu depredador. Entender cuándo tienes que interceptar a un vampiro enemigo simplemente para darle un par de hostias porque necesitas librarte de esas cartas de combate para pillar las reacciones que te van a permitir no morir cuando tu depredador enderece es una locura. Comprender qué te pide hacer tu mano está casi al nivel de Sekigahara, uno de mis diseños favoritos. Es primordial que sepas si estás en un momento para atacar o defenderte, que entiendas si eso es lo que la mesa te está reclamando hacer y que si no es así busques la forma de cambiar o bien el statu quo de la mesa o bien tus opciones para que ambas se alineen. Increíblemente táctico.
La cantidad de cosas que se pueden hacer aquí en función del mazo que lleves es también impresionante. Solo me asomé a las facciones y las disciplinas, pero me explota la cabeza pensando en lo poco restrictivo del deckbuilding y la variedad de acciones que el juego permite. Incluso tu elección de vampiros es fascinante, porque ese es otro de los puntos bonitos del juego: tú no haces nada directamente, solo mueves los hilos. Los vampiros lo hacen por ti, y cuantos más vampiros, más cosas haces. Pero cuanto más fuertes son tus vampiros, más votos tendrás en los referendums o más eficientes serán tus acciones (o menos te preocuparás de que se queden sin sangre y vayan a letargo). Tener muchos vampiros fuertes no es viable porque los pones a tu servicio con tus puntos de vida, así que simplemente ese balance ya mola a la hora de pensar en tu mazo. Todo lo que se abre más allá es simplemente fascinante.
Aquí ando mirando mazos de iniciación que pillarme. Y mira que es feo el jodío.
Ayer Tigris & Eufrates a 4 Luego Alta Tensión
Ayer solo dos jugadores y tres juegos. Dynamit Joe jugamos la primera aventura el robo del caballo, yo llevaba al ladrón de caballos y su compi y mi colega llevaba a Ted el sheriff y el dueño del caballo. En un final super ajustado y épico el sheriff muy malherido consiguió eliminar al ladrón de caballos y su cómplice. Después un juego que hacía yo creo que más de cinco años que no jugaba el Sun Tzu, también un final súper épico empatados a puntos y empatados ejércitos, al cumplirse una condición dificilísima que era perder una batalla con una carta de 10 que hacía que me eliminase a dos ejércitos, con lo cual la partida quedó totalmente en empate. Y por último, un Sky Team mi colega y yo nos dedicamos a aterrizar un avión en el aeropuerto de Galeao con un viento de cola fortísimo, y también lo conseguimos en el último segundo con el último dado. Tarde muy divertida.        
El lunes jugué a Galactic Cruise a 2 por TTS con el amarillo Euro de colocación de trabajadores con el objetivo de construir cohetes y meterles turistas para que se den un garbeo. A parte de por el ilustrador, el diseño me ha recordado mucho a los primeros Lacerda, todo tiene sentido y sabes lo que estas haciendo, además, las acciones están muy bien pensadas para que tengas que decidir que objetivos te interesan, con un desarrollo para aumentar la flexibilidad de acciones y lanzar mejores viajes en cuanto va avanzando la partida. Gran sorpresa que tiene muchos números de venirse a casa
|