Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Temas - Calvo
Páginas: [1] 2 3 ... 50 >>
1
« en: 30 de Junio de 2025, 18:14:15 »
https://analoggamestudies.org/2022/05/immersion-as-a-method-and-a-mindset/Sobre la inmersión en los juegos de mesa, si bien el texto está especialmente relacionado con el rol en vivo. Habla de una distribución en el grado de inmersión y de dos tipos de inmersión: como mentalidad y como método. El primer caso está relacionado con la disposición de los jugadores a sumergirse en la experiencia (p.e. aplicar la "suspensión de la incredulidad" al dejarse llevar por una trama narrativa y reducir la crítica a aquello que puede resultar dudoso contextualmente), en el segundo se refiere a las estrategias que se llevan a cabo para conseguir esa inmersión (p.e. imitar aspectos culturales o estéticos de aquello en lo que pretendemos sentirnos inmersos). La negación del "ideal holístico de la inmersión" de Salen y Zimmerman, pasando por las "chispas de inmersión profunda" de Csikszentmihalyi y desarrolando los conceptos de "inmersión como mentalidad" e "inmersión como método" de Gary Alan Fine
2
« en: 16 de Junio de 2025, 18:14:49 »
 El pasado fin de semana, del 13 al 15 de junio, se ha celebrado Toledum 2025, una feria de los juegos de mesa, en Toledo. El formato es más cercano al de una feria en la que las editoriales tienen mucho protagonismo a través de sus puestos y mesas para probar sus juegos y realizar sus actividades, torneos o demostraciones  pero donde también había espacios para asociaciones (p.e. estaban la gente de Lupus In Fabula, una asociación de Fuenlabrada, organizando también partidas)  mesas para juego libre, tiendas y algunas otras actividades programadas (conferencias, presentaciones para "prensa, medios y creadores de contenido", talleres de creación de juegos o talleres dirigidos a educación o infancia). En mi experiencia (estuve viernes, sábado y domingo) no tuve problema en encontrar mesa o salas para poder organizar partidas, algo que en otras jornadas o ferias es muy complicado. El espacio es impresionante, el palacio de congresos "El Greco", un espacio moderno (2012), de 12.000 m2 de superficie, tres alturas y multitud de salas y espacios que permiten diversificar las actividades y localizaciones. Es el lugar más imponente que he visitado como jugador y que haya sido sede de un evento lúdico que haya conocido, y la localización muy céntrica y accesible (al lado de aparcamientos y de la plaza Zocodover)   El acceso era gratuito, en horario de 10:00 a 21:00 horas, ininterrumpido. Además de la oferta esperable en un evento así (torneos, demostraciones etc) lo más destacable es lo que han llamado "Noches toledanas": después del cierre de la "jornada ordinaria" daba comienzo otra actividad, de 21:00 a 01:00 horas, al lado, en los jardines del museo Roberto Polo, un lugar espectacular para poder jugar en un entorno inigualable.  Sobre datos, escuché el sábado por la tarde que el número de visitas estimado era de 5.000 personas y en este artículo se habla de 11.000 en total https://www.lacerca.com/noticias/toledo/11-personas-primera-edicion-festival-juegos-mesa-toledum-770807-1.html Por mi parte, probé algunos juegos (Trío, Danger, Tower Up...) y unos cuantos Blood on the Clocktower, además de poder disfrutar de una visita guiada por Toledo (otra de las actividades programadas por la organización), de la ciudad y de la compañía. Un evento que me parecido sobresaliente y que dejo anotado como cita ineludible para el próximo año, ya que creo que desde la organización han confirmado que continúan.
3
« en: 30 de Abril de 2025, 12:39:39 »
Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace: https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos. Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc: 1) La vinculación de la apareción del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987 2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán. 3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa" 4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego" (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego: i. “Trampas aceptadas” Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular. Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”. ii. Discusión de jugadas dudosas Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido. Aquí entran elementos como: Gritos de “¡línea!” Argumentos sobre lo que se vio Llamados al "rey" o a un árbitro temporal iii. Reglas negociadas colectivamente A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared). Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo. iv. Sanciones sociales Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado. Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas. 6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix 7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificaciónSe presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos: Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva". Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea" Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991) Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción: En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.
4
« en: 16 de Abril de 2025, 15:17:43 »
La llamada "teoría de la mente" hace referencia a la capacidad del ser humano para atribuir estados mentales (p.e. emociones, creencias o propósitos) a otras personas distintos a nuestros propios estados mentales. Por ejemplo, entender que otra persona (contra todo pronóstico) piensa que la música de Melendi es buenísima aunque nosotros no pensemos eso. Pese al nombre no es una teoría, en sentido científico, sino una hipótesis o propuesta; el nombre está relacionado con que la capacidad se basa en "hacer teorías sobre la mente de otros, teorías que estamos dispuestos a revisar".  Una de las formas más clásicas de explicar qué es la teoría de la mente es con este ejemplo (propuesto por Wimmer y Perner en 1983 https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=880c8bf6d7b775c3982a2fd4e37dc47830e71b73 ) : Un niño guarda un bote de chocolate en el mueble verde y se va. Su madre, fuera de la vista del niño, cambia el bote de lugar y lo guarda en el mueble azul. El niño, que no ha visto nada, vuelve. ¿Dónde irá a buscar el bote? Para resolver esta tarea tenemos que darnos cuenta de que el niño tiene una idea, una falsa creencia (que el bote sigue en el armario verde), basada en su conocimiento previo que es distinta a la que nosotros tenemos. Es lo que se llama "tarea de falsa creencia de primer orden". Otra tarea muy similar y más popular es la que propuso el equipo del psicólogo Simon Baron-Cohen en el año 1985 (anecdóticamente, primo del actor y director Sacha Baron-Cohen) con las muñecas "Anne y Sally" en la que una cambia una pelota de una caja a una cesta fuera de la vista de la otra.  El concepto había sido introducido por los autores Premack y Woodruf en el año 1978 en el artículo "¿Tienen los chimpancés una teoría de la mente?" ya que se preguntaban si primates no humanos eran capaces o no de "ponerse en la mente de otros". Otros pensadores contemporaneos pioneros en el concepto son Daniel Dennet o Bateson. Se asumía que la capacidad emergía, en el ser humano, aproximadamente hacia los 4 años, que es el momento en el que los niños suelen aprender a mentir genuinamente, asumiendo que para mentir es necesario ser consciente de que "el otro" tiene o puede tener una idea erronea, distinta a la nuestra, y que nos puede interesar engañarle. Sin embargo en investigaciones posteriores (p.e. autores como Tomasello u Onishi) se ha encontrado que los bebés atribuyen intención a otros y son capaces de anticipar con la mirada a dónde va a mirar el otro, i nfiriendo intenciones, desde antes de los 15 meses. De hecho, las conductas de señalar con el dedo para dirigir la atención que emergen entre los 9 y 12 meses y las respuestas a la orientación del adulto cuando mira o señala se hipotetiza que requieran de una "prototeoría de la mente" o teoría de la mente implícita e "incipiente". Un experimento clásico que explica muy bien este fenómeno es el del brócoli y las galletitas saladas: se ofrecía a bebés de entre 14 y 18 meses dos comidas: brócoli y galletitas saladas ("golden fish"). Mayoritariamente los bebés elegían las galletitas y rechazaban el brócoli. Posteriormente, el adulto en presencia del niño realizaba una elección contraria: prefería el brócoli y rechazaba las galletitas. Después de esto, el niño debía entregar al adulto uno de los dos alimentos. Los niños de 18 meses entregaban brócoli, entendiendo que esa era la preferencia del adulto (en muchos casos poniendo una cara que parecía decir "no sé muy bien qué clase de insensato prefiere comer esta repugnancia, pero ¡allá tú, si es lo que quieres!"), sin embargo los de 14 meses persistían entregando galletitas saladas. La hipótesis es que los niños de 14 meses aún no son capaces de "leer-entender" la mente de los demas y asumen que sus propias creencias, deseos o propósitos son los de los demás. ¿Y qué tiene que ver toda esta teoría y psicología con los juegos de mesa? Porque en muchos juegos en los que existe interacción es fundamental "leer la mente" del resto de jugadores. La clave aquí es conseguir diferenciar en qué situaciones es necesario leer genuinamente la mente de los demás y en cuales simplemente es suficiente con anticipar cuales pueden ser las jugadas más eficientes para otros jugadores, lo cual se puede resolver de forma "mecanicista" o "conductual" sin necesidad de "leer la mente-ideas-creencias-propósito" del adversario. Y, más allá de eso, puede suceder que asumamos con demasiada precipitación que todas las personas siguen nuestro "árbol de toma de decisiones" o prioridades y nos cueste "leer la mente" de los demás en las situaciones de juego. Voy a ilustrar esto con un género de juegos modernos: los juegos de roles ocultos con de "minoría informada vs mayoría desinformada", por ejemplo, Hombres lobo de Castronegro o Blood on the clocktower (BOTC).Pongamos una situación en la que un jugador, debido a su rol, obtiene una información (por ejemplo, la niña en Castronegro o La empática en BOTC). Esa persona va a jugar teniendo en cuenta esa información... pero especialmente debe tener en cuenta que el resto de jugadores desconocen esa información. En esta cuestión tan aparentemente evidente es sorprendentemente frecuente encontrarnos con situaciones en las que esa "teoría de la mente aplicada" no se aplica y los jugadores asumen que el resto de jugadores van a asumir las hipótesis, realizar las nominaciones o votar las propuestas que propongan, olvidando que desconocen esa información. Y, más allá de conocer la información directa, es frecuente que surjan disensiones (en cierto modo divertidas y que, también en cierto modo, forman parte del juego y de la propia experiencia) respecto a qué información se debe dar u ocultar. Por ejemplo, ser consciente o no de la sospecha que puede generar que un jugador, estando a punto de finalizar la partida (p.e. en el momento de una última votación), se niegue a dar ninguna información de su rol oculto (cuando no hay nada de la mecánica de reglas ni ninguna ventaja "social" en ocultar esa información). El tomar conciencia de cuales son las "emociones" o los estados mentales o creencias que puede generar en otros una conducta, una forma de actuar, dar o no dar una información es algo que podríamos asumir que tiene que ver con un tipo de "teoría de la mente aplicada" y que tal vez asumamos que es algo espontaneamente desarrollado y tal vez no sea necesariamente así.
5
« en: 15 de Abril de 2025, 13:03:54 »
En "Diseño narrativo de videojuegos" y "Toolkit narrativo" el diseñador Jacobo Feijoo expone cuales son los elementos o pasos que constituyen la estructura narrativa. El objetivo de estas herramientas es proporcionar a los diseñadores de juegos con componentes narrativos unas ideas concretas y unos materiales que les ayuden a generar nuevas narraciones a partir de los mismos.  Las referencias en las que se basa son las siguientes: - Vladimir Propp y su "Morfología del cuento" (1923). Este antropólogo ruso analizó un volumen importante de cuentos populares y encontró una serie de 31 elementos recurrentes a los que llamó "Funciones de Propp". FUNCIONES DE PROPP Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.  - Giani Rodari. En "Gramática de la fantasía" (1973) reduce esos pasos a 21.  - Joseph Campbell, escritór y mitólogo estadounidense, analiza todos los mitos de la humanidad, presentes y pasados, encontrando una serie de elementos universales, y los recoge en sus obras "El héroe de las mil caras" (1949) y "Las máscaras de Dios" (1959 - 1968), y desarrolla el concepto del "Monomito"o "Viaje del héroe" con 17 pasos que se resumen en los 12 más comunes en la versión más extendida del concepto:   El material de Jacobo Feijoo proporciona cartas e indicaciones sobre cómo utilizar estas herramientas con el objetivo de generar narrativas en distintos contextos, entre ellos el diseño de juegos.
6
« en: 13 de Abril de 2025, 01:37:20 »
:strip_icc()/pic3564181.jpg) Dead of Winter es un juego de roles ocultos semicooperativo con traidor, ambientado en un "apocalypsis zombie" y pensado para de 3 a 5 jugadores, interesante en el puzzle que propone, en la gestión de recursos pero sobre todo en la posibilidad de jugador "traidor" que genera una mecánica de exilio muy original. Como handicaps, tenía un entreturno un tanto improductivo ya que la interacción entre los jugadores fuera del turno era limitado, por lo que una partida a 5 jugadores podía generar mucha sensación de "alargarse", siendo 3 o 4 jugadores un número más jugable. /pic3535133.jpg) Esta expansión, publicada en 2017, tres años después de la caja base, pone sobre la mesa una propuesta intersante: dividir a los jugadores en dos colonias que se enfrentan entre ellas. Vamos a centrarnos en las novedades que propone el juego: Lo principal es la separación de los jugadores en dos grupos, cada uno con su propia colonia, para lo que será necesario jugar con dos copias del juego (una de cada caja base), permitiendo jugar de 4 a 11 jugadores. Las localizaciones son las 6 comunes, a las que se añaden, a las cartas del juego base de cada localización, 5 cartas de un nuevo mazo aleatorio. El turno se modifica ligeramente, ya que ahora dos jugadores, uno de cada colonia, jugarán simultaneamente en el mismo turno, con unas reglas sobre poder expulsar a otros personajes de las localizaciones que estén llenas, y con el uso de un reloj de arena de dos minutos que se pone en marcha cuando uno de los jugadores finaliza sus acciones, lo que obliga al otro a darse prisa (una forma de mitigar el entreturno para el resto de jugadores). :strip_icc()/pic3888896.png) Se abre una nueva opción, que es la de moverse a la colonia enemiga, situando al personaje en la entrada (junto con los zombies). Y, relacionado con lo anterior y como el principal cambio, se añade una fase en la resolución del turno en el que se iniciará un combate en cada localización (incluidas las colonias) en las que coincidan personajes de ambas colonias. Estos combates añaden muchas capas de decisiones, ya que hace que los jugadores gestiones sus movimientos pensando en si van a coincidir o no, forzar coincidir o evitarlo, "agruparse" en ciertas localizaciones o mover a otros personajes (gracias un nuevo recursos, las balas)... :strip_icc()/pic3793318.jpg) ... pero además de esto, en cada combate se selecciona una de las 5 carta de tácticas disponibles que generan un efectista sistema de interacciones (p.e. puedes intentar hacer una emboscas, o retirarte, pero si te juegan una carta de "cercar" o "ir con todo" se cancelan y se penaliza...) que hace que esa decisión tenga mucha profundidad, se suma la fuerza que haya generado la carta a la cantidad de personajes + armas en la localización, después de realiza una puja a ciegas de "balas" (un recurso que sirve también para esto) que añade +1 a la fuerza por cada bala y finalmente se l anza un dado que puede añadir fuerza, heridas directas o entrada de zombies a la localización. La diferencia en fuerza al final del combate serán las heridas que recibirán los adversarios en ese combate, generándose bajas y pérdidas de moral. Los objetivos principales del juego en esta expansión están centrados en disminuir la moral de la colonia contraria hasta cero o conseguir algún logro como controlar varios turnos una localización determinada, vencer una cantidad de combates o acumular una elevada cantidad de alimentos. Para disminuir la moral de la colonia contraria, además de generar bajas con los combates, puedes mantener presencia en la colonia enemiga (sobrevivir al combate en la colonia enemiga). Y, añadido a esto, las nuevas cartas de crisis generan muertes o pérdidas de moral directas, incluso cambios de jugadores de una colonia a otra, en caso de no superarse esas crisis, que son comunes a ambas colonias, lo que genera otra especie de "juego económico-dilema del prisionero": ¿pongo cartas para contribuir a que no baje la moral o asumo la pérdida ya que me beneficia que todos perdamos moral?". Por último, se incorpora una mecánica de "lobo solitario" para las partidas con jugadores impares que funciona, en cierto modo, como un "equilibrador" de la partida y se eliminan los conceptos de traidor y exiliado. SENSACIONESMuy buenas en cuanto a las mecánicas que se incorporan. El concepto de la lucha entre las colonias está muy bien representado con los ataques y la fase de combate a lo que contribuye la reorientación de los objetivos a diminuir la moral de la colonia enemiga. El juego se centra, claramente, en aniquilar a la colonia contraria intentado sobrevivir en el intento. Está muy muy bien conseguida esa sensación de confrontación acelerada y prioritaria y las mecánicas aparentemente sencillas de la puja (y gestión) de las balas y de la carta de "táctica" generan una involucración y tensión muy genuinas: cada una de esas decisiones aparenta ser "definitiva y trascendente". Excelente. Como contra, requiere cierta soltura con el juego para que se perciba fluido. Es muy desaconsejable aprender a jugar Dead of winter con esta expansión. El hecho de que todos los jugadores formen parte de la colonia debería favorecer el que se sientan involucrados aunque no sea su turno, ya que se deben coordinar desplazamientos, cartas etc... pero puede aparecer esa sensación de "estar fuera de lo que sucede" cuando no es tu turno. Quizá sea mejor idea una partida de 3 vs 3 (+ lobo solitario como opcional) y no tanto una de 5 vs 5 (que, además, se puede alargar bastante más). El resto de componentes añadidos (nuevos personajes, nuevas encrucijadas, nuevas cartas de localización...) aportan frescura y son bienvenidas, así como la opción de una misión plenamente cooperativa entre las dos colonias que retoma el caracter cooperativo. Una excelente opción para "reavivar" el juego si ya lo tenías algo olvidado, con un enfoque más competitivo que aporta una experiencia diferente.
7
« en: 07 de Abril de 2025, 02:09:28 »
 Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.  Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.  Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"  El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo". Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero. El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra. De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador. Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos). Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).  Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa. SENSACIONESExcelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos! El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo. Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien. A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada. Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.
8
« en: 06 de Abril de 2025, 11:00:04 »
Escuchando el programa 91 de Qué rico el mambo sobre juegos de deducción estoy pensando que una cuestión que puede hacer que nos gusten más unos juegos/mecánicas que otras es que los jugadores podemos tener distintas preferencias por la deducción o por la inducción y que nos guste más un tipo de proceso que otro.
Por ejemplo, existen juegos en los que siguiendo un proceso deductivo llegas la la solución , y ese proceso deductivo, de lo general a lo particular, en el que llegas a la solución descartando las opciones que no son posibles teniendo en cuenta las "reglas generales-premisas" (por ejemplo, en Sherlock Detective Asesor, Cluedo o Cryptic tienes unos datos que forman parte de un conocimiento-reglas generales y debes deducir a partir de ellos una solución-dato particular) y otros en los que a partir de datos particulares, parciales y experiencias aisladas debes llegar a "lo general" e inducir el resultado-patrón. Por ejemplo, en Dixit o Misterium a partir de un dato particular (imágenes) induces cómo piensa el "narrador", hipotetizando-induciendo respecto al pensamiento del "narrador". O "The mind" en los que a partir del comportamiento del grupo debes inducir cuál es el ritmo o el número que "buscas".
Es posible que en algunos juegos se entremezclen ambos procesos (p.e. Detective).
¿Puede ser que el proceso deductivo tenga más certezas y guste preferentemente a un tipo de estilo de procesamiento de la información y viceversa, que el proceso inductivo sea más "hipotético-incierto" y guste preferentemente a otro estilo de procesamiento de la información?
Estaba pensando que en Blood on the clocktower existe un proceso deductivo a partir de los elementos principalmente lógicos que se derivan de las mecánicas (p.e. "Si la lavandera ha visto a un monje, la lavandera está confimada como lavandera porque ha muerto nominando a "la virgen", entonces es probable que el monje sea realmente el monje salvo que exista envenenador... pero como se ha confirmado que existe una "dama escarlata" porque murió un jugador por el disparo del "exterminador" y sólo hay un esbirro en partida porque somos 9 jugadores no puede existir envenenador... por tanto es muy probable que el monje sea realmente el monje") y a la vez un proceso inductivo más centrado en comportamientos "sociales" (p.e. el jugador "A" no ha nominado ni votado nunca contra el jugador "B", es probable que "A" tenga información sobre "B" y que sean del mismo bando, por ejemplo que sean del bando "malo" y se conozcan).
9
« en: 22 de Marzo de 2025, 11:31:56 »
:strip_icc()/pic7188018.png) Esta es una nueva versión, de 2023, del concepto "Legendary: Encounters" que comienza en 2014 con la versión "Alien" (que a su vez está basado en "Legendary, Marvel"), publicado por Upper Deck Entertainment y diseñado por Ben Cichoski y Danny Mandel. Nos vamos a centrar en los cambios y características de esta versión en completo (ya que existen muchas reseñas sobre el juego básico, por ejemplo esta https://labsk.net/index.php?topic=139509.0 ): Matrix - Mundo real: El juego incluye los personajes troquelados (standees) y el tablero-tapete de juego incluye una casilla llamada "En Matrix". Los jugadores pueden "moverse" desde el "mundo real" a "Matrix" o viceversa una vez por turno (con alguna limitación: para salir de Matrix debe estar libre una de las casillas con un teléfono impreso), moviendo su personaje a la casilla "En Matrix" o a su carta de ávatar (para representar que está en el mundo real). Para poder "comprar cartas" (del "muelle-docks") necesitas estar en el mundo real y para poder combatir contra los enemigos necesitas estar en Matrix. Distintos efectos de juego limitan la entrada o salida lo que genera tener que tomar decisiones a la vez que aparecen nuevos objetivos o dinámicas derivadas de esto. Track de tiempo: Cuando un jugador se encuentra en el "mundo real" y debería recibir ataques de enemigos (por ejemplo, de los que se encuentran en la "zona de combate"),en lugar de robar cartas de ataque, reducirá el track de tiempo en uno. Si el track llega a cero los humanos pierden la partida. Actos en dos o tres partes: Mientras que los Encounters suelen tener 3 objetivos, uno por "acto", en este caso cada acto se divide en dos o tres partes-objetivos. Esto genera una mayor sensación de "trama" narrativa y de estar resolviendo distintos obstáculos y más variados. Cartas "extra" en cada acto: En casi todos los actos hay cartas que se dejan aparte en la configuración ya que se incluyen conforme se desencadenan reglas al avanzar en la partida. En las primeras partidas eso generar un muy motivador efecto "sorpresa" y "exploración". Carta "inevitable": El último acto incluye una carta final, de doble cara y con el texto "inevitable" impreso que sirve como "temporizador" (que, en cierto modo, aclara cómo actuar cuando se agota el mazo). SENSACIONES Es muy llamativo cómo, incluso habiendo jugado previamente a varios "Encounters", sigue sorprendiendo y envolviéndote. Las mecánicas y la "abstracción" es relativamente sencilla: unos valores y dos tipos de "recursos" (estrellas y "heridas") y dos tipos de decisiones fundamentales: qué cartas se adquieren y a qué carta "atacas-resuelves". Sin embargo, pese a la aparente limitación de decisiones o "guinización"... la dinámica que surge es envolvente, temática y con cierta narrativa. Esto está especialmente reforzado por la distribución de eventos en los "distintos" actos, eventos estrechamente relacionados con las películas y muy evocadores (p.e. hay dos cartas de "deja vu", la primera de ellas no activa nada y cuando aparece la segunda desencadena la aparición de "agentes matrix). El concepto "En Matrix - En el mundo real" añade tomar decisiones pero también aspectos temáticos muy intesantes, es curioso como algo tan aparentemente simple genera cambios en cómo se percibe y amplía la experiencia de juego. Y se percibe, especialmente, el trabajo que se ha realizado para "guionizar" y especificar más actos-partes-objetivos ya que, por ejemplo, en el primer escenarios pasamos por 7 objetivos distintos y por idear nuevos "retos". El juego incluye, como ya pasó en "Alien", un modo "Traidor", lo que aporta versatilidad, y algunas reglas específicas ("héroes digitales", "sacrificio"...) que dejamos que os sorprendan cuando juguéis. Para aquellos a quienes les han gustado anteriores Encounters les resultará interesante y con cierta originalidad, especialmente si la temática "Matrix" les es llamativa.
10
« en: 18 de Marzo de 2025, 11:08:28 »
Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
11
« en: 27 de Noviembre de 2024, 01:26:38 »
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/08351813.2020.1712964#abstractMuy curioso este análisis de las emisiones que realizamos como jugadores cuando jugamos a juegos de mesa. Los datos analizados son: 169 emisiones. Los casos se recogen de un corpus de juegos de mesa entre jugadores adultos, la mayoría de los cuales son aficionados que juegan regularmente a juegos de mesa, con unos pocos jugadores nuevos que son conocidos de los aficionados. El corpus incluye juegos competitivos y juegos colaborativos, con una variedad de diferentes mecánicas de juego. Hay 20 juegos diferentes, a lo largo de 26 sesiones, con 55 adultos diferentes. Dieciséis horas son de trabajo de campo en reuniones y cafés de juegos de mesa, 4 horas son de estudiantes universitarios que prueban juegos y 14 horas son de juegos subidos a Internet.Resultados del análisis acústico: Un total de 169 de estos registros involucraron la producción de deslizamientos prolongados entre varias vocales posteriores o centrales, entre vocales abiertas y cerradas medias ([ɐ], [ɑ], [o̞]),A menudo con trinos epiglóticos, descritos en este artículo como "gemidos". Las 27 muestras restantes eran una mezcla de sonidos sordos (succión de aire entre los dientes o suspiros).ahhh)y nasales; estos también recibieron eventos de juego de sufrimiento, pero a menudo más "menores", y pocos tenían la secuencia de gemidos completa descrita a continuación. Se encontraron ocho vítores de victoria más (de competidores), que involucraban vocales cerradas anteriores ( o [e]). El siguiente análisis también se basa en una colección de 90 secuencias de quejas que involucraban quejas léxicas y una variedad de gritos de respuesta "léxica" (malas palabras y "¡No!"). Las quejas recopiladas involucraron instancias de jugadores que respondieron inmediatamente a eventos del juego y a eventos que ocurrieron en momentos más distales y anteriores en la sesión.Los gemidos parecen ocurrir en lo que Selting (2017) llama “clímax afectivo”; los jugadores se han preparado para el evento del juego y, aunque el resultado no era proyectable, el hecho de que ocurriera un evento sí lo era, y ahora los jugadores tienen la oportunidad de reaccionar.los jugadores tratan el sufrimiento como algo no serio. Esto no quiere decir que los jugadores no muestren resistencia a los problemas de otras maneras; el Extracto 3 muestra al jugador produciendo una respuesta degradada a la situación en el mismo turno, "Oh, bueno" (línea 2). Al desestimar el problema como algo menor, el jugador cierra la relevancia para que otros jugadores traten el problema como algo que requiere mucha empatía o rectificación o como un indicio de algo que desafiaría la validez del juego (por ejemplo, la injusticia). Goffman (1978, p. 8059Tanto el extracto 14 como el 15 demuestran que las respuestas léxicas son más vulnerables a la interpretación como serias y/o como quejas contra un agresor acusado (en lugar de “meras” expresiones de sufrimiento). Los gemidos no suelen tener las mismas vulnerabilidades. El contraste aquí demuestra la dependencia de la “vaguedad” que a menudo se ha informado con respecto a las vocalizaciones no léxicas (Reber,2012;Wiggins,2002).Es un sonido que se produce después de un evento del juego que lo reconoce como completo y válido y se trata como una expresión afectiva de la reacción del jugador, es decir, una expresión de sufrimiento. A menudo va seguido de una expresión léxica degradada que reafirma la reacción de una manera que muestra resistencia a los problemas o voluntad de continuar. (“deportividad”, Hofstetter & Robles,2019).propiedades fonéticas, a saber, una vocal prolongada con un contorno de amplitud de tono amplio, con vocales abiertas, típicamente vocales posteriores abiertas pero a veces vocales centrales o medias abiertas. Además, los gemidos nunca implican vocales cerradas () ni producción sorda, las cuales se consideran como si llevaran a cabo otras accionestienen un papel en la coordinación de los turnos basados en el juego al recibir simultáneamente un movimiento como válido y demostrar un compromiso continuo y “genuino” con la actividad del juegoparadoja de Bateson. Bateson dijo que el mensaje de “esto es juego” es una paradoja, específicamente, “una declaración negativa que contiene una metadeclaración negativa implícita”, es decir, “Estas acciones, en las que ahora participamos, no denotan lo que sería denotado por aquellas acciones que estas acciones denotan” (1972/2006, p. 317).Muy interesante también el artículo citado en el que se argumenta que las "impertinencias" dentro del contexto de juego no se generan una ofensa o ruptura de la interacción. (Phillip Glen, 2003 https://www.cambridge.org/core/books/abs/laughter-in-interaction/laughing-along-resisting-constituting-relationship-and-identity/52C275EEF94E31DAB9F1B8706633EBEF )
12
« en: 31 de Octubre de 2024, 10:58:14 »
Esta reseña está basada en la experiencia con el juego de unas 10-12 partidas, todas ellas del "juego base", sin expansiones, con lo que se recomienda tomar con cautela las conclusiones.Batman: Gotham City Chronicles (Monolith) es un juego basado en "Conan", del mismo autor, Frédéric Henry, misma editorial, Monolith, y mismo "formato de distribución", KickStarter, por lo que aunque la fecha de publicación es 2019 es un juego que ha llegado a los jugadores de forma irregular, en distintas entregas u "oleadas-waves". Quizá esto pueda explicar la también "irregular" visibilidad de los juegos publicados mediante "mecenazgo" respecto a los convencionales: un juego "convencional" es publicado en una fecha concreta y una parte de los aficionados se hace eco alrededor de esa fecha, mientras que con el formato "mecenazgo" parece existir una mayor atención al juego durante la propia campaña pero mucho más limitada cuando se entrega, especialmente cuando se distribuye en distintas "tandas", como en este caso. Estamos ante, en esencia, el mismo juego, con algunas variaciones que vamos a desarrollar más adelante. La premisa fundamental del juego es que un equipo de jugadores conforma el "bando de los héroes- bando de Batman", cada uno de ellos representa a un personaje del "mundo Batman" y tienen que resolver una "misión-escenario" ambientado en ese mismo universo, enfrentándose a un jugador que asume el rol del "bando villano".  Durante una cantidad de turnos (frecuentemente 7-8) los jugadores del bando de los héroes realizan acciones (desplazarse, atacar, interactuar con elementos del escenario...) mediante una interesante gestión de "energía-cubos", alternándose libremente entre ellos, y cuando deciden finalizar su turno, el bando del "villano" activará sus unidades con otro sistema de gestión de "energía-cubos" similar pero con ciertas peculiaridades. :strip_icc()/pic3946763.jpg) :strip_icc()/pic5613611.jpg) Una de las mecánicas principales del juego es la del "desplazamiento-posicionamiento" ya que la mayoría de escenarios tienen distintos "focos-objetivos" que requieren movilizarse, y existen varias mecánicas que facilitan o dificultan el desplazamiento (altura, terreno difícil, habilidades que neutralizan los penalizadores al desplazamiento, "trabado"...), que generan un "puzzle" en parte "espacial" y en parte de gestión de recursos y habilidades, pero, especialmente, de coordinación entre los jugadores. Y, por supuesto, el juego incluye tiradas de dados para resolver tanto el combate como las acciones de "manipulación" de los elementos del escenario, como por ejemplo desactivar bombas, analizar un compuesto químico o "hackear" los ordenadores de la "corporación supervillana". No es un juego en el que el objetivo sea, por lo general, eliminar grandes cantidades de enemigos (no es un "dungeon crawler" en ese sentido), pero sí será necesario acabar con algunos de ellos en algún caso por se un objetivo específico y en muchos otros para eliminar "molestias penalizadores" al desplazamiento o a la ejecución de acciones. ¿Qué lo diferencia de Conan? En Batman la mayoría de escenarios requieren unas decisiones iniciales ya que puedes elegir entre varios "héroes" y el equipo ("Batgatgets") que llevarán equipados. Esto tiene dos lecturas: la buena es que permite mayor versatilidad y elección a los jugadores y afronta la partida de formas ligeramente diferentes (p.e. puede realizar un "plan" más directo si tienes un objeto que te permite derribar paredes u otro más "elaborado" si equipas objetos que permiten trepar y "saltar" entre edificios-espacios vacíos). La mala es que las primeras partidas van a requerir un tiempo "extra" de explicación de reglas y, por lo general, los jugadores no sabrán muy bien qué están decidiendo-planificando. En Batman existen más reglas respecto al desplazamiento y alturas: modificadores por "climb-trepar", por "drop-caer", por "salto" y varias habilidades que anulan algunos de estos penalizadores, así como más protagonismo y presencia de la "altura" como regla así como de la linea de visión, lo que conlleva tener una ayuda de juego en forma de "mini-mapa" con todas las peculiaridades del terreno y un móvil con una aplicación (muy intuitiva) para aclarar desde qué zonas existe linea de visión a otras zonas. Esto también tiene lectura ambivalente: por una parte puede resultar un poco más farragoso aprender a jugar... pero por otra parte una vez entendido añade una capa de decisiones al juego. En Batman se han añadido minireglas, como diferenciar entre "amenaza" y "tamaño" como capacidades que limitan las acciones, por una parte, o el desplazamiento, por otra, han diferenciado dos tipos de formas de interactuar con el escenario ( "manipulación física" y "manipulación intelectual") mientras que en Conan había una y, especialmente, se ha incrementado la cantidad de habilidades que existen en el juego, utilizando una iconografía y tamaño que en las primeras partidas ralentiza extremadamente la comprensión del juego y el ritmo de partida. :strip_icc()/pic4804622.jpg) Esto último hace especiamente recomendable utilizar ayudas de juego, como las cartas con la lista y explicación de las habilidades de cada personaje, que puedes descargar e imprimir desde la bgg, PERO QUE NO SE INCLUYEN EN EL JUEGO BASE. SENSACIONESEste juego brilla gracias a las dinámicas de coordinación e interacción que se generan entre el equipo de los héroes y las decisiones también ricas en posibilidades que se le plantean al "villano". Los jugadores continuamente toman decisiones respecto a qué habilidades utilizar, qué objetos, cuánta energía gastar en cada momento, si descansar o no o cómo desplazarse y apoyarse. Es extremadamente interactivo y esa es una de sus grandezas, que consigue generar una "sensación de equipo" entre los jugadores, con el protagonismo repartido entre ellos. Únicamente he jugado escenarios del juego base (incluye 21 escenarios) a 1 vs 3 jugadores y varias 1 Vs 1 jugador, pero existe (como expansiones independientes, que no he probado ni tengo en mi ludoteca) un modo de juego específico 1 vs 1 (distinto a los escenarios 1 vs 1), otra expansión para jugar 1 vs 4 jugadores (quinto jugador) y varias expansiones con escenarios y personajes distintos (con algunas mecánicas distintas, como el uso del Batmóvil). Respecto a la comparación con Conan: El juego puede tener una ligera capa de reglas añadidas respecto a Conan (haciéndo Batman un poco más complejo) en el asunto de las alturas y tipos de desplazamiento así como al equipamiento y habilidades, pero en mi opinión no justifica la exagerada diferencia de "peso-dificultad-weight" de las notas de la ficha de BGG de uno y otro: 2,77 Conan y 3,77 Batman. Respecto a la versatilidad de los escenarios, creo que hay variedad en ambos juegos. En Batman hay varios de ellos que requieren "manipular elementos del escenario", recurrentemente bombas y ordenadores, y en algunos casos es el villano el que debe realizar esas tiradas. Eso puede generar la sensación de que, dependiendo del escenario, el villano también tiene otros objetivos y decisiones que tomar. Pero no tengo claro que podamos decir que Batman en, en general, más "variado" en los objetivos escenarios, ya que los escenarios de Conan eran quizá más versátiles en su planteamiento general y en Batman me ha parecido ver muy repetida la idea de "desactiva bombas" o "hackea el ordenador". Creo que va a ser muy dependiente del escenario que selecciones y que en ambos casos hay opciones suficientemente variadas y diferenciadas gracias a las reglas especiales que incluye cada escenario. En resumen, las sensaciones generales del juego, en mi opinión, son las mismas en Conan y en Batman. Conan es mas "inmediato" tanto para aprender a jugar como el setup inicial y la "visualización" de las habilidades es más clara, pero Batman puede tener una ligera capa mayor de posibilidades "tácticas y estratégicas", no obstante creo que la temática es lo que más puede condicionar la inmersión de los jugadores y su experiencia de juego, por encima de las diferencias en reglamento-mecánicas, ya que las dinámicas que se generan son las mismas. Un juego muy "peliculero", que genera una narrativa muy satisfactoria y, por encima de todo ello, una interacción y una sensación de "equipo" muy gratificante y motivadora para los jugadores.(IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG)
13
« en: 29 de Octubre de 2024, 09:50:38 »
Antoine Gombaud fue un escritor francés del siglo XVII que se atribuyó el título de Chevalier, muy aficionado al juego y las apuestas y que, dada su relación con los matemáticos Fermat y Pascal y a los "ejercicios-problemas" relacionados con el juego que les planteaba se considera que ayudó a desarrollar la "teoría de la probabilidad", como, por ejemplo, el concepto del "valor añadido" a partir del llamado "problema de la partida interrumpida".
En este caso vamos a ver otro "ejercicio-ejemplo" también muy interesante, relacionado con la probabilidad y los dados:
Gombaud era, además de escritor, apostador, y parece que utilizaba un juego con sus amigos: el apostador tiraba 4 dados de seis caras. Si entre esos resultados obtenía al menos un 6, obtenía el doble de la apuesta, y si no era así, perdía la apuesta. La experiencia parecía decir que, a largo plazo, el apostador obtenía beneficios.
- Ejercicio 1. ¿Cuál era la probabilidad de obtener al menos un 6 en una tirada de 4 dados de 6 caras? Cabría pensar, intuitivamente, que dado que la probabilidad de obtener un seis en un dado de seis es de 1/6, si tiramos 4 dados la probabilidad sería de 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6, es decir, 4/6, aproximadamente un 66%. Sin embargo es fácil entender que esto no es exactamente así si pensamos en otro ejemplo: ¿Si tirásemos 7 dados de seis caras habría 7/6 probabilidades de obtener un 6, es decir, más del 100%? Esto es imposible, por tanto no es esta la forma de calcular la probabilidad (más tarde daremos la solución).
Los apostadores contra lo que jugaba Gombaud comenzaron a recelar el juego, al observar que el juego "estaba desequilibrado".
Gombaud, entonces, planteo otro tipo de apuesta, convencido de que así conseguiría ganar nuevamente: Tiraría 24 tiradas de 2 dados de 6 caras (2d6) para obtener en al menos una ocasión dos séises, 12.
Este tipo de "juego" asume que, dado que existen 36 combinaciones posibles en una tiradas de 2d6, si se realizan 24 tiradas las opciones serían 24/36, la misma proporción que en el juego anterior= 66%. Sin embargo en este juego Gombaud comenzó a perder, en el largo plazo, grandes sumas de dinero.
- Ejercicio 2: ¿Qué probabilidad tenía Gamboud de obtener al menos un 12 en 24 tiradas de 2d6?
_________________________________________________________________________________________
Una explicación para que a mí me ha ayudado a entender el ejemplo es la siguiente:
Ejercicio 1, podemos descomponer las combinaciones posibles.
Existen 6 x 6 x 6 x 6 sucesos posibles (que son todas las combinaciones de todos los resultados), total 1296.
Uno de ellos es que todos (4) los resultados sean "seises" (6,6,6,6) = 1/1296 = 1/6 * 1/6 * 1/6 * 1/6.
Por otra parte tenemos la probabilidad de sacar tres "seises", que es lo mismo que el hecho de que un resultado "no sea seis"= 5/6 * 1/6 * 1/6 *1/6 = 5/1296, y eso puede pasar de cuatro formas distintas:
6,6,6, no-6 6,6,no-6,6 6,no-6,6,6 no-6,6,6,6
por tanto 4 * 5/1296 = 20 / 1296.
Por otra, tenemos la probabilidad de obtener dos "seises" (y por tanto dos "no-seises") = 5/6 * 5/6 * 1/6 * 1/6 = 25/ 1296, que puede suceder de seis formas distintas = 6 * 25/1296 = 150/1296,
y por última la posibildad de sacar un seis (y tres "no seises) = 5/6 * 5/6 * 5/6 * 1/6 = 125/1296, de cuatro formas distintas = 4 * 150/1296 = 500/ 1296.
Si sumamos todas las probabilidades de todas las combinaciones posibles = 1/1296 + 20/1296 + 150/1296 + 500/1296 = obtenemos 671/1296 = 0,5177 = 51,77 %
Podemos calcular directamente la probabilidad, al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, multiplicando la probabildad de que no salga un seis en una tirada de 1d6 = 5/6 por sí misma la cantidad de veces que vamos a tirar el dado, esto es 4 (es decir, elevar 5/6 a 4), lo que nos da idéntico resultado.
_________________________________________________________________________________________________
Para el ejercicio 2 vamos a calcular la probabilidad de "no sacar 12" en una tirada de 2d6 = 35/36 y aplicar la misma lógica que en la resolución final anterior: al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, vamos a multiplicar por sí misma la probabilidad 35/36 veinticuatro veces, que son la cantidad de tiradas que vamos a realizar, lo que no da un resultado de 0,5086 (aprox), es decir, 50,86% de probabilidad de que no salga un 12 tras 24 tiradas de 2d6 , por tanto la probabilidad de que SÍ salga es igual al 100% - 50,86% = 49,14%.
El "Chevalier" de Meré estaba equivocado en ambas estimaciones de sus probabilidades de ganar, y la "ligera" diferencia en el primer ejercicio hacía que, en el largo plazo, la apuesta beneficiase al apostador, pero en el segundo le hiciese perder dinero.
Este ejemplo está descrito con más detalle en el libro "El arte de diseñar juegos" de Jesse Schell y seguro que no os costará encontrar otras fuentes en las que se describa, y creo que es muy "divulgativo" respecto a como "funciona" esto de la probabilidad y es muy aplicable a mundo de los juegos de mesa y diseño de juegos.
14
« en: 18 de Octubre de 2024, 21:26:46 »
En este ensayo, Stephen Sniderman trata el tema de las "reglas de comportamiento" en el contexto de los juegos de mesa (a su vez la clasificación de las "reglas" está tomada de la que realiza Davit Parlett y de la que tengo intención de realizar otro hilo, y todo ello está recogido en "El Arte de Diseñar juegos" de Jesse Schell) Aquí un enlace al texto en web https://gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htmAlgunos de los argumentos que trata: - No es posible detallar reglas para todas las situaciones posibles que pueden darse en el juego. Por ejemplo, si en un torneo sucede un imprevisto (p.e. un fallo eléctrico o una situación climatológica que conlleva evacuar temporal la zona de juego) deben "improvisarse" reglas no escritas. - Los límites temporales: ¿Cuánto debe durar el turno de un jugador? ¿Debe estar pautado? En el ajedrez de competición es así. ¿Debe serlo en otros juegos? - "Ningún juego es una isla", parafraseando el texto, de John Donne, que da origen a la novela "Por quién doblan las campanas". Los juegos son una actividad "fuera del mundo real"... pero suceden en el mundo real. ¿Dónde está el límite entre ambos "mundos"? Es un asunto realmente interesante. ¿Qué "reglas", incluidas las sociales, están permitidas o no en el juego, y cuáles quedan "temporalmente suspendidas"?- El juego limpio, y lo que asumimos que es ser "ético" en el juego. - Factores humanos que nos pueden hacer tener excepciones a las reglas (p.e. que una persona tenga una condición o menor capacidad en un aspecto puede hacer ser más laxo en algunas reglas) - Qué elementos son los que suponen la "esencia" del juego para los jugadores. Qué es lo importante. Y, por tanto, qué reglas son "intocables" para que el juego mantenga su esencia (pone el ejemplo de los niños que juegan con la canasta a la misma altura que en los partidos oficiales de la NBA, porque si no "no estarían jugando a lo mismo que Michael Jordan") - Propone las dos formas de entender el juego, de la más "rigurosa" a la más "laxas": " Podemos jugar cualquier partido como si trasciera la moralidad (así que podríamos engañar intencional y desvergonzar o engañar a un oponente) a pesar de que sabemos que los jugadores pueden engañar o violar las reglas de maneras inapropiadas." - La suspensión de la incredulidad, como capacidad necesaria para sentirse inmerso en el juego y compartir esa situación. ¿Cuáles son las verdaderas "meta-reglas" que impiden a la mayoría de nosotros tocar este meta-juego en particular? Estas son algunas de ellas: 1 Se supone que un juego es para divertirse, y, en general, jugar el juego en sí es más divertido que jugar el meta-juego de la discusión. A excepción de los chicos jóvenes en los patios delanteros de América (que discutirán interminablemente sobre una sola juetera), la mayoría de los jugadores han aprendido que el meta-juego es aburrido, repetitivo e infrfable, a menudo terminando en un enfrentamiento; 2 Se supone que un juego pone a prueba ciertas habilidades, y éstas no suelen incluir las habilidades de debate, sofismo e intimidación que se desarrolla en el por el meta-juego; 3 Se supone que un juego es para camaradería, y discutir sobre las reglas conduce al antagonismo en lugar de un espíritu de competencia amistosa; 4 Se supone que los jugadores son buenos "jugadores", y los retadores de reglas son percibidos como "jugadores" pobres o incluso aguafiestas; 5 El juego "ideal", el juego que todos queremos jugar, funciona bien como está y no incluye una discusión de reglas o meta-reglas; 6 Un conjunto de reglas que se han probado es mejor que una que no lo ha hecho, así que "si algo no está roto, no lo arregles"; 7 Hacer las cosas como otras las han hecho en el pasado nos permite sentirnos conectados con nuestros antepasados, nuestra cultura y nuestras tradiciones; 8 Siguiendo las reglas que otros siguen nos permite compararnos con un amplio espectro de jugadores, no sólo con nuestros oponentes inmediatos (s); 9 Desafiar las tradiciones es inherentemente imprudente porque crea la impresión de que nada es sagrado y podría, si se lleva lo suficientemente lejos, llevar a la anarquía. Prácticamente todas las lecciones que aprendemos de los juegos "no serios" son directamente transferibles al mundo "real". ¿Qué son esas lecciones? ¿Qué se desprende del reconocimiento de que ningún sistema humano tiene un conjunto completo de "reglas"? Detallemos algunas de las implicaciones. 1 El poder y la autoridad son arbitrarios, no inevitables, dependen del consenso (o al menos de la aquiescencia) y no tienen derecho a existir. 2 Las reglas para cualquier sistema no se transmiten desde arriba, sólo pueden existir a través del acuerdo de los participantes, siempre están abiertas a la negociación entre los "jugadores", y están evolucionando continuamente. Como Robert McConville nos recuerda, si un juego sobrevive, "las reglas para jugar el juego se cambian constantemente a medida que se pasan de tribu a tribu y generación en generación" (The History of Board Games, p.  ; 3 Las reglas más poderosas, las menos propensas a ser violadas, son las que no se declaran explícitamente, las que la gente tiene que inferir o intuir. Afirmar una regla es invitar a los jugadores a romperla, pero dejar una regla sin declarar es hacer su violación casi literalmente "inflexible"; 4 No podemos predecir con precisión cómo cualquier regla, declarada o no declarada, será interpretada o ejecutada, por lo que ninguna regla, simplemente por su existencia, necesariamente producirá o impedirá un comportamiento deseado; 5 No podemos predecir o controlar con precisión qué costumbres, normas, convenciones, tradiciones o expectativas serán evolucionar para un juego o sistema de reglas en particular; 6 Ningún conjunto de reglas es inherentemente superior a ninguna otra. Para juzgar un conjunto de normas, debemos emplear un conjunto de meta-reglas, que ellos mismos tendrían que ser juzgados por un conjunto de meta-meta-goenes, y así en ad infinitum; 7 Un número infinito de conjuntos de reglas "trabajará", nos permitirá, individual o colectivamente, funcionar con éxito (o al menos a nuestra propia satisfacción); 8 Cuanto más tiempo se sigue un sistema y cuantas más personas intenten seguirlo, más complejas son las reglas registradas se convertirá, y se registrarán los conjuntos de meta-reglas y meta-go-rulees, etc.. Considere cualquier sistema legal, religión o deporte profesional como ejemplos principales. 9 Toda persona opera de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de normas, por lo que es casi inevitable que algunos de estos conjuntos (como la religión y los negocios ) entren en conflicto entre sí, lo que significa que cada persona también está operando de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de meta-reglas para conciliar tales conflictos, y un número ilimitado de conjuntos de meta-go-go-go-go-rules, etc.; 10 Como humanos, no tenemos otra opción que actuar como si algunos de estos conjuntos de reglas fueran absolutos e indiscutibles. De lo contrario, estaríamos atrapados en una regresión infinita y totalmente incapaz de tomar decisiones significativas. 11 Paradójicamente, no podemos vivir de acuerdo con cualquier conjunto de reglas (porque nunca podemos conocerlas todas y porque inevitablemente entrarán en conflicto con otros conjuntos por los que estamos tratando de vivir), así que para continuar percibiéndose como fielmente siguiendo un conjunto de reglas "completas", debemos aprender a racionalizar nuestras desviaciones de ellas (o sentiremos mucha culpa). 12 Es razonable decir que estamos jugando un juego/vivir por un sistema a pesar de que no estamos siguiendo todas sus reglas. Por esta razón, seguir algunas de las reglas de un sistema crea la expectativa (en nosotros mismos y en otros) de que seguiremos todas las reglas, incluyendo las no declaradas y las imástatables. 13 Nadie puede decir con seguridad si alguien (incluyéndome a uno mismo) está "realmente" jugando un juego/vivir por un sistema porque no es posible que alguien siga todas las reglas en un juego o sistema. Por lo tanto, podemos pretender estar jugando cualquier juego/vivir por cualquier sistema sin que otros sean capaces de detectar que estamos fingiendo. También podemos fingir estar fingiendo y así sea, y nadie podrá notar la diferencia. 14 Dos personas distintas no pueden seguir el mismo conjunto de reglas exactamente de la misma manera. (Los últimos dos listados están traducidos con google traslator, pendientes de revisión). P.D. Añado (corto y pego) esta referencia sobre la dificultad de los animales para entender el "juego" en sentido competitivo-social En When Elephants Weep, los autores hablan de un grupo de científicos que intentaron enseñar a los delfines a jugar al waterpolo. Aunque los delfines fueron capaces de aprender a poner la pelota en la red (y parecían derivar placer de hacerlo), cuando los entrenadores trataron de lograr que evitaran que el otro equipo "anotara", los delfines lanzaron una guerra total contra los jugadores del otro equipo, utilizando métodos que ninguna persona impregnada en los conceptos de deportista nunca usaría.
Después de esta experiencia, los entrenadores cedieron su esfuerzo, aparentemente concluyendo que su tarea era desesperada, que no se podía enseñar a los delfines a practicar el deporte
15
« en: 14 de Septiembre de 2024, 00:51:30 »
Dos dudas:
1) Los daños por explosión, por caída o por terreno peligroso (que implican tirar dados amarillos) entiendo que son daños automáticos y que no se pueden defender de ninguna manera (salvo haciendo "reroll") ¿Correcto?
2) Entiendo que el jugador "Villano" mueve los cubos desde las casillas de "mover", "defensa" y "reroll" a "agotado" al inicio de su turno (y después mueve los cubos que "refresca", de agotados a "disponibles", 3 o 5 dependiendo del escenario), mientras que, si lo he entendido bien, los jugadores "héroes" mueven cubos tanto al inicio de su turno de héroes como al final de su turno de héroes.
Eso, en la práctica, supone que el villano tiene un máximo de 4 "rerolls" en todo el turno completo (el del villano y el de los héroes), mientras que cada héroe tendrá su máximo de rerolls durante su turno (de héreo) y, dado que mueve todos los cubos a "agotados" al final del turno del héroe, volverá a tenerlos disponibles durante el turno del villano (y se refrescará de nuevo al iniciar al turno del héroe).
Entiendo que lo mismo sucede con el resto de habilidades (p.e. defensa), pero donde creo que es más evidente es en los rerolls, porque es más infrecuente actuar con resto de habilidades fuera del turno.
¿Es todo correcto?
Páginas: [1] 2 3 ... 50 >>
|