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Temas - aldgard

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1
Componentes y Erratas / Erratas Fate Defensores de Grimheim (Dudas)
« en: 07 de Abril de 2026, 18:36:20  »
Tengo una duda, no se si debo plantearlo como dudas del juego o como posible errata, si lo veis necesario cambiadlo de lugar.

He encontrado que la carta de habilidad "Mandoble segador" de Embla tanto en el nivel I como en el II tienen el mismo texto, y no se si es correcto o no.
Lo que sí me he fijado es que el nivel II agrega +3 de ataque respecto al I. Por tanto no se si se mantiene la habilidad y se agrega ataque o hay un error de texto, si alguno tuviese la versión en inglés podría revisarlo.

2
¿Qué os parece...? / Vikings Become the Legend DVG ¿Qué os parece?
« en: 24 de Enero de 2026, 09:16:54  »
¿Alguno lo ha probado?

¿Qué tal funciona?

¿Qué tal va en solitario?

¿Merece la pena? ¿Y las expansiones?

No lo encuentro en la BGG

3
Dudas de Reglas / Vendel to Viking (Dudas)
« en: 06 de Noviembre de 2025, 18:05:25  »
Buenas

PRIMERA DUDA

Me ha surgido una duda que no he podido resolver con el manual,

Si tienes el árbol genealógico lleno y quieres obtener otro formidable para colocar otro familiar en el tablero de ancestros ¿Cómo de procede?
Se me ocurren 3 situaciones distintas
  • No se puede y por tanto no puedes aumentar tu desarrollo de ancestros, no se pueden obtener nuevos logros
  • Se puede y sustituye o otro del árbol, sigues desarrollando ancestros para obtener más logros
  • Se puede pero no se agrega al árbol, sigues desarrollando ancestros para obtener más logros

Pone lo siguiente:

Agota a uno de tus familiares en una aventura donde tengas dominio para comprar una carta formidable del mercado y añadirla a tu árbol genealógico.
Solo puedes realizar esta acción si se cumplen los siguientes requisitos:
El talento de la carta formidable coincide con el ícono de talento del familiar agotado.
La localización de la carta formidable coincide con la localización de la aventura.
Pagas el coste de la carta en plata.
Renueva el mercado deslizando las cartas lateralmente o verticalmente para crear un hueco en la fila superior y revelar una nueva carta del mazo.


Nota: Debes colocar la nueva carta en uno de los tres espacios de la fila superior.

La primera carta formidable que se añade al tablero del árbol genealógico debe estar en una de los dos huecos inferiores. Cualquier carta posterior debe añadirse en un hueco vinculado a una carta anterior. Los huecos están conectados por líneas , así como por las ramas del fondo. No se permite reemplazar ni mover una carta una vez añadida al árbol genealógico.
Obtén cualquier componente que haya en ese hueco. Podría ser un nuevo familiar que va a tu reserva, 5 silfr (indicados por la moneda de oro) o una carta de misión que va a tu mano. Las misiones que completes otorgan puntos de influencia durante la puntuación final.

Mueve al familiar exhausto del mapa al tablero de ancestros. Ahora se ha convertido en un ancestro.
Siempre puedes colocarlo en el punto central (6 círculos interiores) que coincida con el talento mostrado.
Estos requisitos adicionales se aplican para colocar ancestros fuera de los 6 puntos centrales.
Para colocarlo en un punto de logro de bronce o plata, necesitas tener ancestros en ambos puntos vinculados y tener la mayor cantidad, o estar empatado con la mayor cantidad, de ancestros en un punto vinculado que coincida con el talento del nuevo ancestro.
Para colocarlo en un punto de logro de oro, necesitas tener ancestros en los tres puntos vinculados y tener la mayor cantidad, o estar empatado con la mayor cantidad, de ancestros en un punto vinculado que coincida con el talento del nuevo ancestro.
Obtén la figura de logro en el punto, si aún está allí. Si lo haces, puedes realizar su efecto único correspondiente inmediatamente (ver página 8). La figura también te otorga puntos de influencia durante la puntuación final de la partida.

OTRA DUDA

Por otro lado también se indica que puedes recuperar un familiar que se encuentre en los ancestros pero no me queda claro cómo o cómo afectará a los logros posteriores.

Se indica lo siguiente:
"Los componentes del juego se limitan a los incluidos en el juego. Si quieres añadir un familiar pero no tienes ninguno en tu reserva, puedes mover un familiar que ya esté en juego en el mapa o en el tablero de ancestros para colocarlo en la nueva ubicación. Consejo: En ocasiones, puede ser útil mover al mapa los antepasados que ya no se necesitan en el tablero de ancestros. Si se agotan los mazos, baraja su pila de descartes y crea una nueva pila de robo."

¿Se procedería como cuando colocamos los familiares desde nuestra reserva personal?

4
Traducciones en proceso / Reglas de Skara Brae
« en: 28 de Octubre de 2025, 20:50:37  »
Buenas os dejo una versión provisional de la traducción de las reglas de Skara Brae.

Tengo alguna duda en la selección de la palabra más apropiada:

Furnish lo puedo interpretar como mobiliario, enseres, menaje o ajuar, por las descripciones de la RAE la que mejor encaja es una de las acepciones de ajuar (Conjunto de muebles, enseres y ropas de uso común en la casa). Pero creo que muchos pensarán más en una boda, bautizo o entierro que en eso, por lo que la he evitado.

Para la fabricación o artesanía he usado el término manufacturar, aunque actualmente esté más relacionado con la fabricación industrial en su origen se aproxima más al sentido que se le quiere aplicar.

Tenía 2 términos para los que encontraba que reclutar o arrear no eran demasiado apropiados, al final he elegido captar para cuando se consiguen trabajadores extra y acaparar para cuando sobreexplotamos un colono de algún hábitat.

No he encontrado un término que indique un hábitat de colinas sin llegar a ser montañoso. Para la costa he seleccionado litoral en lugar de orilla porque me parece más apropiado para referirse a un entorno o hábitat costero. Para el campo he usado llanura aunque no me termina de convencer, podría ser pastizal pero las colinas también podrían serlo.

Se admiten sugerencias sobre la terminología.

Os dejo el enlace al documento en curso


5
Consultas de compras en tiendas / Plataformas para compra-venta de juegos
« en: 29 de Septiembre de 2025, 16:52:41  »
Buenas

Querría saber qué plataforma es la que más usáis para vender o comprar juegos y porqué consideráis que es mejor.

Desde hace más de 20 años vengo usando tanto ebay como Todocolección, no soy usuario habitual ni de Wallapop ni de Vinted o alguna otra que no se si aparecerá. Creo que habré comprado una o dos veces por Wallapop.

En ebay pocas veces he tenido problemas y normalmente se arreglan por las buenas o mediante disputa, pero siempre se resuelven. Hay productos de todo el mundo y puedes conseguir casi de todo, otra cosa son los precios, a veces los costes de envío superan los del artículo. No suelen ser chollos pero si quieres algo es una forma de conseguirlo. Anivel europeo se pueden conseguir muchas cosas de Alemania y Reino Unido, también hay muchos artículos americanos, pero allí tienden a hinchar mucho los precios comparados con alemanes o ingleses.

Todocolección no lo he usado tanto y solo lo uso para conseguir juegos, piezas de juegos o elementos antiguos, hasta la fecha no he tenido problemas, aunque me parece que los precios están más inflados que en ebay.

6
Reglamentos / REGLAMENTO TRADUCIDO LITTLE ROUND TOP
« en: 04 de Agosto de 2025, 16:13:36  »
Aquí os dejo el reglamento de LITTLE ROUND TOP Ataque de flanco en Gettysburg, 2 de julio de 1863 en español de la serie Mini de Decision Games.

Si veis alguna errata me lo comentáis y lo corrijo.
Se han metido las reglas generales del sistema de Mosquete y Sable, las reglas particulares del escenario y las tablas de combate y terreno. Para los que solo queráis usarlo con este escenario he tachado las reglas del sistema que no se aplican en el mismo, así os las podéis saltar y leer solo las imprescindibles.
Además he agregado algunos esquemas que no estaban en las reglas originales.
He modificado las tablas haciéndolas más sintéticas con menos texto y más iconografía-señalética. Hay una tabla de terreno visual además de la textual. La tabla de resultados del combate se ha modificado para dejarla más fácil de interpretar.
Aquí está el link al archivo

7
Reglamentos / Héroes de Telemark Heroes of Telemark
« en: 31 de Julio de 2025, 20:09:06  »
Buenas

Por si a alguno le sirve de ayuda os cuelgo las reglas traducidas del sistema Raiders, con las del escenario Telemark y sus tablas.

Gracias a Quimérico por revisarlas y sugerir que mantenga el título del sistema en inglés.

El juego Heroes of Telemark

Juego sencillo pero entretenido, una minicampaña de 4 misiones.

A ver si alguno se anima a usarlas.

Son 3 archivos, uno para el sistema de juego, otro para las reglas específicas del escenario y otro con las tablas que incluye el mapa.

He intentado dibujar las fichas lo más parecidas posible a las originales. Os dejo el link al archivo Raiders ya que no encuentro manera de adjuntarlos al post. Este archivo es un archivo único con 3 subsecciones dentro del mismo.

También subiré los pdf a la BGG



8
Guías, manuales y consejos / Organización de Componentes
« en: 10 de Julio de 2025, 11:40:19  »
Buenas

No he visto nada parecido pero creo que puede crearse un hilo sobre organización de cajas y contenidos sin recurrir a insertos pre-fabricados al efecto.

Siempre intento mantener y respetar la caja e insertos que vienen de serie, no me gusta tirar el contenido o parte de él para meter otro inserto, siempre prefiero adaptar el existente sin ningún deterioro o modificación destructiva.

Voy a comenzar por los componentes de Batallas Napoleónicas en la Península.

Meto todo el contenido de la campaña de micro-mecenazgo en la caja de miniaturas, de forma organizada y de modo que se pueda sacar y desplegar en un momento.

Para ello recurro a unas cajas de plástico cuadradas grandes de 5,5 x 5,5 cm (6 en total) y otras 6 cajas cuadradas pequeñas de 4,3 x 4,3 cm.

Os muestro unas fotos de lo que contienen la cajas y su orden para que quepa todo sin problemas:
  • Dados en 2 cajas grandes 1 para cada bando
  • Minis de infantería y caballería en 4 cajas grandes 2 para cada bando
  • Minis de artillería y comandantes en 2 cajas pequeñas1 para cada bando
  • Fichas de cada ejército en cajas pequeñas, además incluyo 10 cubos de su correspondiente color para marcar las unidades que ya han sido activadas.
  • 2 cajas pequeñas, una para marcadores de heridas y otra para formación de cuadro y token y mini de turno

Las cajas se organizan en forma de tablero de damas, alternando cajas grandes y pequeñas, entran todas perfectamente.

Los componentes quedan servidos para el juego y se recogen en un segundo. Por cierto las fichas se ordenan en 3 columnas, una para infantería, otra para caballería y otra para líderes, la de artillería se coloca encima de la que tenga menor altura, así no tenemos que andar rebuscando unidades.

Durante el juego las cajas actúan como bandejas de servicio. Según quieras jugar con fichas o minis sacas unas u otras cajas, para ello las cajas de minis se encuentran apiladas entre sí en las esquinas, los componentes que vas a usar siempre o casi siempre se encuentran en el centro. Si vas a usar con mayor frecuencia las fichas colocas estas encima de las cajas de artillería, sino lo haces a la inversa.

Despliegue durante una partida


Las cajas y su contenido



La capa inferior de cajas dentro de la caja de juego



La capa superior de cajas dentro de la caja de juego, por lo que veo una ficha de infantería británica se ha desplazado encima de la artillería.




9
¿Qué os parece...? / Undaunted Callisto 2200 ¿Qué os parece?
« en: 10 de Junio de 2025, 18:24:09  »
Buenas

Tras unas cuantas partidas a Undaunted Callisto 2200 os quiero plantear mis impresiones y qué cosas serían mejorables para hacerlo más divertido, inmersivo y "legible/visible"

El juego sigue las mecánicas iniciadas por sus anteriores versiones, construcción de mazo, unidades representadas por fichas, tiradas de dados para los combates, etc. Se ve bastante similar pero incluye algunos aspectos bastante acertados desde mi punto de vista:

Aspectos acertados

Setup
La facilidad del setup es un gran avance pero tiene sus peros.
Los escenarios están muy bien estructurados para un despliegue rápido y fácil, los iconos están marcados sobre el mapa, así como la información básica de unidades, iniciativa y objetivos.
El cuaderno de escenarios presenta el escenario con su setup e introducción (a doble página) y luego tiene las hojas a doble página del bot de cada bando (cada bando en una doble página incluyendo todas las unidades participantes y sus prioridades).

Dados
Incluye 3 tipos de dados según sean ataques ascendentes de niveles inferiores a superiores, descendentes de niveles superiores a inferiores o ataques al mismo nivel, lo que modifica las probabilidades de acierto de los ataques cuando tienes una ventaja táctica con dados de D12 y las reduce cuando estás en inferioridad con tiradas de D8, en el resto se mantienen los dados D10. Antes teníamos unos modificadores de defensa por altura usando las mismas tiradas, ahora simplemente cambias de dados.

Bot-automa
Sigue el sistema introducido en Reinforcements de una serie de acciones en cadena que vas descartando según se cumplan o no las condiciones. Viene muy bien integradas en el cuaderno de escenarios, no debes buscar las tarjetas de cada unidad para dicho escenario.


Aspectos mejorables:

Unidades-fichas
Los mechs son standees o peanas y tiendes a tropezar con ellos al intentar mover una ficha, además su lectura se ve perjudicada por estar en vertical respecto al resto de la información del juego que se encuentra en horizontal. Son bastante grandes y suponen más un estorbo que un arreglo, creo que el sistema de fichas redondas grandes de sus predecesores era mejor. Además como no se pueden voltear hay que colocar y/o quitar unas bases para dejarlas en su modo neutralizado u operativo. Si las colocas tumbadas sin su peana ocupan tanto que no se pueden usar.
Han desaparecido prácticamente las elevadas potencias de fuego que teníamos antes con los sniper y las ametralladoras, además han reducido el alcance de las armas más potentes a 0 o 1. Básicamente hay que llegar al cuerpo a cuerpo.
Hay un mayor grado de abstracción de objetivos y elementos lo que lo hace menos inmersivo, se podría arreglar con unas minis o fichas caseras customizadas. Por ejemplo, para búnkeres y edificios tenemos unas fichas hexagonales como las de minas, si hubiesen gastado las planchas de mechs en estos elementos y usado las fichas para unidades creo que hubiese funcionado mejor.

Mapas
Los mapas tienen zonas-áreas irregulares, a veces no queda muy claro cuales están interconectados, sobre todo en algunos puentes, aunque las reglas lo dejan claro visualmente no es tan fácil de ver. Se induce algo de confusión entre los bordes de separación de las áreas y los de remacado de las alturas o de inicio, son muy distintas pero en un vistazo general no es tan claro como en anteriores versiones. Antes colocabas unos tokens o fichas para marcar los puntos de inicio o de objetivo y estos venían indicados en un mapa de escenarios, ahora el mapa es fijo e inclye toda la información, acelerando el setup pero haciendo el mapa algo más confuso. Además tenemos el problema de concentración de tokens, al ser áreas de menor tamaño que en sus predecesores las fichas saturan el área y, a veces, tenemos que colocar unas sobre otras.
En North Africa había unas losetas de camiones, hangares, aviones, etc. que hacian la partida más inmersiva y se veían claramente los objetivos; ahora son simples fichas (pequeñas) con un icono. Creo que deberían haber generado losetas de overlaying para estos objetivos y modificadores, por un lado para darle mayor protagonismo a estos elementos clave y por otro para facilitar la visibilidad-legibilidad del mapa.
Los mapas no son customizables, vienen 8 mapas (4 tableros a doble cara) frente al sistema de losetas anterior que daba mucho más juego para generar nuevos escenarios.
Las torretas de cañones podrían haber sido unas losetas o fichas grandes de overlaying para darle mayor protagonismo y adaptabilidad, además se podrían haber destruido, no solo capturado. Están dibujadas sobre el mapa y se identifican mediante un icono en el área.
El calculo de las distancias y líneas de tiro es algo más compleja debido a la irregularidad, además al estar habituados a la línea de visión se hace raro que un obstáculo no pueda evitar realizar un disparo a través de él. Nos encontramos con contradicciones como esta: disparar a una unidad que se encuentra en un área tras una torre elevada es viable, realizar un disparo a una unidad bajo un puente no lo es.
Por otro lado la información impresa es pequeña y no se ve tan claramente como antes en las losetas de North Africa o Normandy.

Cartas
Las cartas disponibles para cada unidad son asimétricas, en North Africa teníamos la misma cantidad de cartas por unidad, volvemos a Undaunted Normandy, creo que para llevar un control de bajas es más fácil si tenemos la misma cantidad de cartas para cada unidad.

El sistema de cartas de los mechs sigue el sistema introducido en Reinforcements para Normandy, anteriormente en North Africa cualquier unidad podía conducir un vehículo solo ocupando la plaza del conductor. Ahora cada mech cuenta con una serie de 3 (mineros) o 5 (corporación) cartas. Creo que haber quitado las fichas de tripulación es un error, antes era divertido robar un camión enemigo, ahora no puedes robar un mech o lo destruyes o nada, se pierden otras opciones.

Colores
En cuanto a los colores, es muy fácil diferenciar una facción de otra porque han usado unos colores casi complementarios, amarillo canario y azul turquesa, pero llaman tanto la atención en el mapa que se pierde la visualización del resto. La integración cromática que se había desarrollado en las versiones previas facilitaba el juego, especialmente en NA con tonos arena para el mapa, ocre para ingleses y marrón para italianos o en Normandy con verdes para el mapa, cian oscuro para nazis y verde prado para americanos.
Los mapas son oscuros con unos tonos que parecen más un fondo submarino que marciano. Si hubiesen diferenciado un poco más las densidades de las distintas alturas, haciendo más claras las superiores y más oscuras las inferiores se hubiesen apreciado mejor. aunque es cierto que han aplicado algo esa diferenciación resulta algo insuficiente.

Bot-automa
El pero es que debemos desplegar el cuaderno del escenario sobre la mesa y ocupa bastante más que las tarjetas-cartas que usábamos en Reinforcements que podías superponer y dejar visibles solo los títulos de unidad para mirar sus acciones con un leve gesto. Si preferías desplegar todas las tarjetas al eliminar un tipo de unidad podías descartar su tarjeta de bot liberando espacio. Quizás si el cuaderno de bot hubiese sido de menor tamaño se podría haber optimizado el espacio sobre la mesa.

Conclusiones
Para mi gusto le falta lo que le daba la salsilla a North Africa, ese punto entre escaramuza y guerrilla y viendo el tema creo que le hubiese ido mejor haber desarrollado más ese aspecto de guerrilla.
La inclusión de alturas le da una profundidad táctica para alcanzar esos puntos y poder disparar con dados de D12 caras, no solo en factor defensivo sino también mejorando el factor de ataque que antes no se había desarrollado.
Sigo esperando un North Africa mejorado.

10
Diseñando un juego de mesa / BUNKER juego en solitario
« en: 02 de Junio de 2025, 13:40:42  »
Buenas

Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.

Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.

Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.

Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.

Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.

Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.

Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.

Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.

Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.

En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.

Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.

También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.

El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)

Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.

Idea inicial de portada:



Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión


Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas



Idea actual de tablero



Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.

Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.

11
¿Qué os parece...? / IronWood ¿Qué os parece?
« en: 04 de Mayo de 2025, 16:59:02  »
Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas.

Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento.

Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems.

Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas.
Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones.

Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas.

Partimos de 2 situaciones contrapuestas:
Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero.
Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero.

Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes.

Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora)

Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos.

Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo.

Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción.

Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva.

Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem.

Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes.

Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem)

La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas.
Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero.
Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot.

Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos.

El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto.

Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos.
En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento.

El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños.

Algunos detalles
De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo.
Contra ferrobot el bot del equipo de acero

Contra bosquebot el bot del equipo de madera.


Detalle de las fichas


Tablero del equipo de acero Ferrojados


Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot



Dorso de las cartas de búsqueda



...del mazo de bosquerrantes



... del mazo de ferrojados


Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot


Detalle de un área de bosque


Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.


Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas


Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.


Detalle del arte del tablero

12
Componentes y Erratas / IronWood (Maldito) Erratas
« en: 02 de Mayo de 2025, 17:24:04  »
Abro hilo para localizar las erratas que vayan apareciendo.

Acabo de detectar que en la carta del automa llamada "Procedimiento de turno de Ferrobot" hay una errata en la segunda instancia:

Donde indica "2. Si su Actitud es DEFENSIVA" debería poner "2. Si su actitud es AGRESIVA" hay una notable diferencia.

13
Componentes y Erratas / Ayuda con Cartas de Terminator Genisys
« en: 11 de Abril de 2025, 19:58:36  »
Buenas

Agradecería si alguien puede subir una foto o escaneo de las 2 cartas de enemigo básicas T-800 y Dron HK-8 del juego Terminator Genisys la ascensión de la resistencia.

He extraviado ambas cartas, las debí meter en otro juego y no las encuentro, he estado revolviendo todo sin éxito y no puedo jugarlo porque me faltan las cartas de enemigos.

En la foto que hay en la BGG de las cartas de enemigo he logrado obtener los valores de ataque, movimiento, alcance y defensa pero no consigo leer las acciones que aparecen debajo de la imagen.

Gracias de antemano.

14
Dudas de Reglas / TEMPLE OF HORRORS (Dudas)
« en: 29 de Diciembre de 2024, 11:03:20  »
He encontrado una duda en las reglas que no está resuelta.

Se cita "elementos de aventura" u "elementos de la aventura" 4 veces en el manual, pero no indica a que objetos se refiere.
Indica que estos objetos se pueden intercambiar entre los jugadores pero indica expresamente que no se pueden intercambiar cartas de objeto ni monedas ¿Qué objetos son o cuál es su definición?

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Dudas de Reglas / HISPANIA (dudas)
« en: 24 de Diciembre de 2024, 19:04:20  »
He jugado mi primera partida y me ha surgido una duda.

¿La revisión de victoria se realiza en cualquier final de turno o al final de ronda?
Quiero decir: si el general romano rojo logra sofocar la última revuelta se termina la partida al finalizar su turno o continua hasta completar el ciclo de los generales amarillo y azul y la consiguiente fase hispana y si no quedasen revueltas se terminaría la partida.
Cuál de los 2 casos es el correcto. Entiendo que el 2ª caso le da un matiz mayor de dificultad pero no me ha quedado claro en qué momento se revisa la condición de victoria, como pone "inmediatamente" lo he interpretado como el primer caso.

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