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Mensajes - Calvo
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2427 de 3053 80% completado. 20 miniaturas más.   Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Expansión Némesis Carnormorfos 20 Expansión Némesis Lockdown 51 Age of empires III: 310 Vampiro, la mascarada: Chapters 8 Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27 Conan + exp: 193 Expansión Etherfields La loba 4 Sheriff of Nothingan Battelore + Terrores: 132 RuneWars: 192 Caos en el viejo munto + Rata: 60 DreadBall: 23 Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4 Rivet Wars: 73Cyclades + Hades: 113 StarCraft + Brood war: 228 Mythic Battles Pandora Box: 86 This War of Mine: 21 Giants:90 Rum and Bones + exp: 140
Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones. https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/Enlazo el acceso a la encuesta http://gamesurvey.org/así como los artículos anteriores https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables: Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son: Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad. La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad. La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego. Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos. El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo. Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente. El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión) La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997) A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto. Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo. El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito. La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido. La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados. La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles. La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación. Educativo se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".   Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio: MOTIVACIONES: "CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR" 25% Jugadores de videojuegos 44% Jugadores de juegos de guerra 58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...) 67% Jugadores de eurogames 73% Jugadores de rol - fantasía "ENFRENTAR DESAFÍOS" Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía. "CONTROL CREATIVO" La dispersión aquí es mucho más amplia 8% Eurogames 25% Wargames 31% Videojuegos 59% Rol-Fantasía 75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...) " NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO" 13% Eurogames 28% Miniaturas-guerra (Warhammer...) 38% Wargames 52% Videojuegos 82% Rol-Fantasía P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
2407 de 3033 80% completado. 51 miniaturas entre marcadores, puertas, germinadores, Quítridos y extras de la expansión para Némesis Lockdown.    Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Expansión Némesis Lockdown 51 Age of empires III: 310 Vampiro, la mascarada: Chapters 8 Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27 Conan + exp: 193 Expansión Etherfields La loba 4 Sheriff of Nothingan Battelore + Terrores: 132 RuneWars: 192 Caos en el viejo munto + Rata: 60 DreadBall: 23 Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4 Rivet Wars: 73Cyclades + Hades: 113 StarCraft + Brood war: 228 Mythic Battles Pandora Box: 86 This War of Mine: 21 Giants:90 Rum and Bones + exp: 140
Es un tema interesantísimo, ya que profundiza en la esencia del juego respecto a "los fines del juego", "el objetivo del juego", las motivaciones que nos mueven a jugar y que nos mantienen interesados y el por qué. Os leo con detenimiento antes de responder.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros. Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento: Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace https://boardgamegeek.com/guild/3948sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos azarosos y largos. E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: " fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..." En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras: 1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.
2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.
3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales 4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías... :strip_icc()/pic180538.jpg) :strip_icc()/pic133885.jpg) :strip_icc()/pic148719.jpg) En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos: The OG Hall of Fame: 1964: Acquire* 1980: Can't Stop* 1992: Modern Art* 1994: Take 5* 1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN* 1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates* 1998: Samurai*, Through the Desert* 1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal* 2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power* 2002: Mexica, Puerto Rico 2003: Coloretto*, Santiago 2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride* Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro": 1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos
2) Gran posibilidad de combos
3) Tableros o componentes individuales
4) Interacción escasa o innecesariaEl debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:  En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades. Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"
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a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.
Estos son algunos de los argumentos de Han:
1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad". Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.
Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.
2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.
Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.
3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo". .
La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.
En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario
4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.
La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.
5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"
En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.
6) La propia naturaleza del juego. La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."
Se diferencia entre:
a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo
En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.
7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)
El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.
En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.
En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.
¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?
Muy recomendable este programa en el que se analiza el concepto de probabilidad tanto formalmente como filosóficamente. Presentado por Antonio Rivera, tiene como invitados a José Blanca, genetista y filósofo de la ciencia, Valeriano Iranzo, catedrático de lógica y filosofía de la ciencia en la Universidad de Valencia y Anabel Forte, licenciada en matemáticas y estadística y doctora en matemáticas https://www.ivoox.com/filosofia-probabilidad-a-ciencia-cierta-4-3-2024-audios-mp3_rf_125238585_1.html Algunos de los asuntos que se tratan en el programa son: Espacios muestrales, función, frecuencia (relativa, absoluta e hipotética) (hecho, observacional) vs probabilidad (teórica), frecuencialismo, teoría de los grandes números (Kolmogórov), caso único y frecuentalismo (von Mises), clase de referencia, teorema de Bayes (probabilidad de la causa) = "conforme voy viendo lo que va sucediendo voy ampliando el conocimiento" = cociente numerador: verosimilitud y distribución a priori / denominador : "constante"*, falacia del fiscal.
2356 de 2982 79% completado ¡310 miniaturas! Le hemos metido un buen mordisco a lo que queda de la colección. Miniaturas muy poco agradecidas de pintar, algo tediosas... pero ya está terminado.     Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Age of empires III: 310 Vampiro, la mascarada: Chapters 8 Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27 Conan + exp: 193 Expansión Etherfields La loba 4 Sheriff of Nothingan Battelore + Terrores: 132 RuneWars: 192 Caos en el viejo munto + Rata: 60 DreadBall: 23 Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4 Rivet Wars: 73
Cyclades + Hades: 113 StarCraft + Brood war: 228 Mythic Battles Pandora Box: 86 This War of Mine: 21 Giants:90 Rum and Bones + exp: 140
Es una excelente noticia que se generen eventos presenciales, como quedadas, partidas, convivencias o jornadas de juegos de mesa, a partir de las comunidades virtuales. En este caso son los amigos del podcast "En caso de empate", Sétropo y Míchel "Cadiz-Estocolmo", un programa que comenzó en 2021 y que lleva hasta el momento 57 programas, los que nos han querido regalar esta experiencia en forma de jornadas o, más que jornadas, convivencias lúdicas, en equipo con Antonio y Dr. Panush  https://www.ivoox.com/podcast-en-caso-empate_sq_f11277320_1.htmlEstas convivencias se han celebrado el "fin de semana" del jueves 22 de febrero al domingo 25 en Viveiro (Lugo),  un lugar encantador que personalmente no conocía, lo que me ha supuesto otro aliciente añadido. Siempre comentamos, respecto a las jornadas-convivencias, que lo importante es la gente, y eso es indiscutible.  Pero también es cierto que hay convivencias en las que el entorno añade un "extra", intangible y difícil de cuantificar, que ayuda a que sean especiales. Es algo que sucede (en mi opinión) con Asturlúdicas (que también se celebran con vistas al mar, lo que para los "de interior" supone algo en cierto modo exótico y muy apetecible) o con el polivalente Ceulaj de las jornadas "Tierra de Nadie" y también con estas "Empatadas" al celebrarse en el Hotel "Las Sirenas - Thalasso".  El hotel fue la sede de las jornadas y nos dejó tanto la sala principal  como otras salas adyacentes (que se utilizaron para las partidas de Blood on the Clocktower y el torneo de Puzzle Chest)  La asistencia fue de unas 80 personas, por supuesto maravillosas, y de las que voy a destacar que han sido unas jornadas en las que todo el mundo estaba abierto a jugar con todos, las partidas eran abiertas y, salvo alguna partida de algún juego que sí requería preparación previa y compromiso previo, se ofrecían continuamente plazas para las partidas que iban surgiendo espontáneamente. Es algo que conviene remarcar para aquellos que puedan tener la duda razonable al respecto: en este tipo de jornadas y convivencias nadie se queda sin jugar ni sin partida, sino que se respira una actitud receptiva y acogedora para que todo el mundo juegue a aquellos que quiera. Respecto a mis partidas, jugué tres partidas de Mythic Battles  Mythic Battle, foto de @Gavilan_ que tenía comprometidas con Javier Tajes, que es entusiasmo puro y es un gusto jugar con él porque te contagia ese entusiasmo y hace que las partidas tengan un plus de pasión, algo que también le pasaba a Sara, otra jugadora que vive los juegos con una ilusión que se trasmite. Para los que no habéis probado el juego, es un juego táctico en el que puedes jugar por equipos, 2 vs 2, y donde tus unidades (pocas, de 3 a 6) deben llevar unos artefactos, los Ónfalos, a las divinidades griegas (Apolo, Zeus, Ares...) para que las absorban... o matar a una de esas divinidades. El juego tiene varias formas de tomar decisiones que funcionan muy bien: la configuración de partida con un Draft de unidades, la gestión de tu mano, la gestión de unas cartas especiales (Art of war), el tipo de movimiento condicionado por el terreno... y dos elementos de incertidumbre que también funcionan muy bien: el mazo de cartas de activación, que tiene un sistema sencillo pero muy efectivo y profundo, y las tiradas de dados que proporcionan momentos épicos y de "clímax" sin que resulten totalmente azarosos o artificiales. También monté una partida de Battlestar Galáctica con todas las expansiones, a siete jugadores, con Lider Cylon, con los dos cylons ocultos hasta el final de partida, donde los recursos estuvieron muy bien protegidos... pero donde un Centurión infiltrado consiguió abordar la nave gracias a la pequeña ayuda del Lider cylon que podía ganar con los dos bandos pero que se comprometió a ayudar al bando que ganase la última crisis en la que unos alimentos estaban en juego. :strip_icc()/pic2823242.jpg) Y otra de las partidas que monté fue un Némesis con la expansión "Sembradores del vacío" en la que la mecánica de la Locura está muy presente, resulta muy temática (los "aliens" de esta expansión son visiones de tienen los jugadores que, en realidad, se autolesionan debido a la locura). Una partida en la que cuatro jugadores consiguieron hibernar y tres de ellos sobrevivir con sus objetivos cumplidos, y el pobre de Daniel Bonito y su soldado se murió a causa se sus propias heridas solo en la nave. Pero no nos dio pena a nadie porque su propósito final era destrozar los motores para que nadie ganase (qué buen corazón).  Por supuesto, muchas partidas de Blood on the Clocktower (creo que una diez jugué yo), que merecen un comentario aparte: está siendo una gran idea por parte de los organizadores de jornadas el facilitar un espacio concreto y diferenciado de las salas princiaples para poder organizar estas partidas ya que permite la "intimidad" que requiere este juego y que ayuda a la experiencia y a su ves evita que puedan suponer una interferencia para otros jugadores de otro tipo de juegos. En "Empatadas24" se han montado partidas de iniciación, partidas de "complejidad media", alguna concreta para "veteranos" y todo ha funcionado a la perfección. Es indiscutible que este es un juego que está despertando tanto una comunidad a su alrededor como interés en jugarlo, y para mucha gente unas jornadas como esta es de las pocas oportunidades que tiene tanto para probarlo como para jugarlo. Y se ha notado porque diría que más de la mitad de los asistentes pasó en algún momento por alguna de las partidas organizadas. Creo que es de justicia reconocer el mérito de los narradores (Roberto Miquel, aka "paciente zero-contigoempezótodo", Alicia, Tajes o Maeglor) y agradecer que dediquen su tiempo a enseñar y entretener a los demás. + 1000. Y, por último, dos juegos "ligeros" pero simpáticos que jugué entre unas partidas y otras: Cometas, un juego en tiempo real con relojes de arena que me ha parecido muy original y que me hace pensar en lo importante de que los diseñadores sigan pensando de forma creativa en mecánicas novedosas, y Hipster, un time line sobre música contemporanea de las radiofórmulas, muy divertido también por la temática y por lo "fresco" que resulta clasificar fragmentos de canciones, identificarlas etc. A todo esto añadidle los momentos de compadreo de las comidas comunes, lo bien que se come en Galicia (no entraré en detalles sobre el Cocido Gallego, los rapes y bacalaos al horno, entrecots, buffets libres para el desayuno etc etc etc)  Para los amantes-curiosos de los precios, creo que la inscripción fueron unos 50-60 euros, para el alojamiento han ofrecido varias opciones (apartamentos, habitación de hotel), en mi caso una habitación triple en hotel de 4 estrellas con desayuno buffet han sido 80 euros las tres noches (26 la noche) y las comidas han oscilado entre los 12 y 30 euros (esto, obviamente, depende de lo que quieras, poniendo por delante que una de las comidas estaba incluida en el coste de la inscripción, y consistió en un catering abundante y artesanal, y que había pactado un precio de comidas con el hotel de 16 euros el menú también de alta calidad). Como decía al principio, creo que podemos estar muy agradecidos de contar con una parte de la ludosfera que se preocupa de "hacer comunidad" de esta forma presencial y brindarnos estos paraísos lúdicos. Si tenéis oportunidad de asistir, no dudéis en hacerlo (después de que yo me asegure mi plaza, claro).
Descargo de responsabilidad - Disclaimer Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. La mayoría de los juegos tienen algún tipo de mecánica que depende de la aritmética, y algunos de ellos de la probabilidad. Y muchos jugadores tenemos unos conocimientos limitados o muy limitados al respecto. Por eso me he animado, siendo no solo un ignorante sino especialmente incapaz, a iniciar un hilo en el que podamos entender y corregir algunos conocimientos básicos, con la ayuda de aquellos que sí que tienen esos conocimientos. Vamos a empezar por diferenciar la probabilidad condicionada de la que no lo es: Por ejemplo, tirar un dado de seis caras es un "evento" (*dejo aquí esta nota para ir matizando-corrigiendo conceptos para utilizar el término exacto) independiente que no está condicionado por lo que haya sucedido antes o después. En un dado convencional numerado del 1 al 6 la probabilidad de obtener uno de los resultados, y sólo ese resultado, es 1 dividido entre el número de opciones, 6. 1/6, que podemos representar en un gráfico circular para visualizarlo  Siguiendo con tiradas de dados, si queremos calcular la probabilidad de obtener el mismo resultado concreto al lanzar dos dados (o un dados dos veces seguidas) tendremos que multiplicar la probabilidad de la primera por la probabilidad de la segunda. Es decir, obtener un 6 en un dado de seis caras tiene una probabilidad de 1/6 (es decir, una de cada seis veces obtendremos un 6). Nos podemos olvidar de las otras 5 veces (de cada 6) que no sale el 6 y nos quedamos con esa ocasión en la que sale el seis, y en esa, otra vez una de cada seis veces volverá a salir un 6. Eso de traduce en multiplicar 1/6 por, otra vez, 1/6. Para eso se multiplican los numeradores (el 1 se multiplica por 1), y se multiplican los denominadores (el 6 se multiplica por el 6), obteniendo 1/36. Una de cada 36 tiradas obtendremos dos seises, lo que es igual a un 2,8 % (aproximado). Lo podemos visualizar mejor así:   (imagen enlazada de http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Math/immath/dice.png) Siguiendo este razonamiento podemos obtener la probabilidad de obtener un resultado final en una tirada de 2 dados de 6 caras. Por ejemplo, un resultado final de 3 lo obtendremos una vez de cada 36 por la combinación del 1 del primer dado más el 2 de segundo dado, más la combinación del 2 del primer dado más el 1 del segundo dado. 1/36 + 1/36 = 2/36. Probabilidades dependientes:Esto es más interesante y complejo. Vamos a poner el ejemplo de "Secret Hitler", en el que tenemos un mazo con 17 cartas, de las cuales 11 son leyes fascistas y 6 son leyes liberales.  En la primera ronda, con el mazo intacto (y "aleatorizado", que entenderemos para este propósito como "barajado-desordenado") ¿qué probabilidades existen de que las tres cartas que ha robado el primer presidente hayan sido leyes fascistas (y por tanto no haya tenido elección posible). Como tenemos que sacar tres cartas, cada vez que sacamos-robamos una carta estamos "condicionando" la probabilidad de la siguiente, al reducir tanto la probabilidad de robar esa carta como la cantidad de cartas de las que se roba. Veamos esto. Inicialmente tenemos 17 cartas, y 11 de ellas son fascistas. Hay, por tanto, 11 probabilidades de 17 de robar una primera ley fascista (aproximadamente un 65%).  Lo interesante viene ahora: la probabilidad de que la segunda carta sea TAMBIÉN fascista es de 10 probabilidades entre 16, es decir: 10 probabilidades de que sea una ley fascista (restamos 1 probabilidad de que sea fascista porque LA ANTERIOR YA ERA FASCISTA y por tanto no puede haber ahora en el mazo 11 cartas fascistas, se han reducido a 10) entre 16 cartas (porque ya no quedan 17 cartas en el mazo, quedan 16 porque hemos robado una), Y LA MULTIPLICAMOS A LO ANTERIOR, ya que la probabilidad de que ahora robemos una ley fascista (10/16) está condicionada porque TAMBIÉN ANTES hayamos robado una ley fascista. 11/17 X 10/16 = 0,40 (aprox) = 40% aprox.  Explicado de otra forma: para que en este momento tengamos 2 leyes fascista, la primera tiene que haber sido una ley fascista. Eso "solo" sucede un 65% (11/17) de las veces. Es decir, "nos olvidamos" del 35% de ocasiones en los que se roba una ley liberal, porque en ese 35% ya no pueden robarse dos leyes fascistas. Dentro de ese 65% (el área azul en el gráfico) calculamos 10/16 probabilidades. Es "un pedazo de tarta que cogemos del pedazo de tarta anterior". En el gráfico, el área azul oscuro dentro del área azul que teníamos. Y, por último, que, nuevamente, la tercera carta VUELVA A SER FASCISTA está condicionado por lo anterior, por tanto tendremos 9 probabilidades (hemos quitado 2 cartas a las 11 iniciales, por eso nos quedan 9 probabilidades) de robar la carta entre 15 posibles (porque a las 17 iniciales debemos restar 2). 9/15, que multiplicamos por el resultado anterior, para obtener un 0,24 (aprox), un 24% de probabilidades, que sería lo mismo que multiplicar 11/17 x 10/16 x 9/15 = 0,2427  Aquí tenemos un cálculo de distintas probabilidades de robar distintas distribuciones de cartas teniendo en cuenta ciertas condiciones. Vamos ahora con otro ejemplo con otro juego de roles ocultos: ¿Qué probabilidad existe de que un "empático" (empath) diga la verdad cuando afirma tener "cero" jugadores "malos" a su lado, en una partida de 12 jugadores en el escenario Trouble Brewing?  El "empático" es un rol que permite conocer a ese jugador cuántos de los jugadores que están a cada uno de sus dos lados son de alineamiento "malo". Por tanto le pueden decir "Ninguno/cero", "uno" o "dos".  En la imagen, el jugador (abajo a la derecha) recibiría un cero. Vamos a calcular las probabilidades de que, siendo el propio jugador el que recibe la información, reciba un "ninguno/cero" en una partida de 12 jugadores. Nosotros somos uno de esos 12 jugadores, y somos del alineamiento "bueno". Eso deja a 11 jugadores: otros 8 "buenos" y a 3 "malos" (por las reglas de configuración de la partida). Por tanto tenemos 8/11 probabilidades de tener un bueno a un lado. Para que calcular que ADEMÁS tengamos a un bueno al otro tendremos que multiplicarlo por las 7/10 probabilidades de que al otro lado TAMBIÉN haya un bueno (hemos restado 1 del numerador ya que eliminamos la opción que condiciona este evento, y hemos reducido en uno el numerador porque se ha reducido en uno el número de jugadores). Es decir 8/11 × 7/10 = 56/110 = 0,51 (aprox) = 51% Lo interesante, para practicar esta cuestión de las probabilidades condicionadas, (para lo cual voy a necesitar ayuda) es tener en cuenta que este resultado está condicionado por varias cuestiones: 1) La probabilidad de que seas un borracho. En una partida de 12 jugadores hay 2 forasteros en juego, de 4 posibles. Es decir, 1/2 - la mitad de las veces habrá un borracho* (esto no es exactamente así, ya que depende del narrador y es más frecuente añadir al borracho que a otros forasteros por motivos subjetivos, pero asumiremos que es igual de probable para esta "práctica"). La probabilidad de que nosotros seamos ese borrachos es de 1 de 9 jugadores buenos posible. Es decir, 1/2 x 1/9 = 1/18 probabilidades de ser el borracho.  2) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el espía, que es un jugador "malo" pero "parece bueno" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 esbirros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el espía esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso ya que el espía es un rol que no suele añadirse a la partidas de forma proporcional, pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese espía tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%  Es muy importante la diferencia en el cálculo de estas probabilidades respecto las anteriores para entender por qué aquí hemos SUMADO la probabilidad de que el espía esté en un lado a la probabilidad a la probabilidad de que esté en el otro, en lugar de MULTIPLICAR la probabilidad de tener un bueno a un lado y ADEMÁS un bueno al otro como hicimos en el cálculo inicial. 3) La probabilidad de que uno de tus vecinos sea el recluso, que es un jugador "bueno" pero "parece malo" al respecto de esta habilidad. Al haber 2 forasteros en juego de 4 posibles existe 1/2 probabilidades de que el recluso esté en juego (al igual que con el borracho, esto es impreciso pero asumiremos que sí para este cálculo). Y ese recluso tiene que estar en uno de los lados. Es decir, 1/11 probabilidades de estar en un lado + 1/11 probabilidades de estar en el otro = 2/11 x 1/2 = 1/11 = 0,091 = 9,1%  4) La probabilidad de que tú estés envenenado y estés recibiendo información falsa. Para eso tiene que estar el envenenador en juego (1/2 probabilidades por el mismo motivo de configuración de partida) y además debe haberte elegido a ti (dado que los "malos" se conocen" elegirán a uno de los 9 "buenos", es decir 1/9 x 1/2 probabilidades de ser el envenenado = 1/18 = 0,055 = 5,5%  Vamos a hacer más interesante el asunto: ¿Qué probabilidades hay de que si otro jugador dice tener un "cero" como émpata esa información sea cierta? A todo lo anterior debemos añadir otra nueva opción: que el jugador que está diciendo eso no sea un jugador "bueno", sino que sea un jugador "malo" haciéndose pasar por émpata. (pendiente) Otro ejemplo: ¿Qué probabilidades hay de que votes el culto propuesto por otro cultista y pierdas la partida? (pendiente) pendiente de finalización...
https://norollsbarred.com/articles/what-are-social-deduction-games/Comparto el enlace, del que me parece especialmente interesante lo siguiente: En palabras del propio Davidoff, y viniendo de un profesor de psicología, recuerde, cuando se acusa a las personas de ser una mafiosa o un hombre lobo, tienden a emplear entre comillas “la objeción en lugar de la conmoción, ya que psicológicamente es muy difícil imitar la emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir”. Entonces sí, la gente se enoja, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento. Lo cual no quiere decir que una discusión acalorada no sea parte de la diversión, pero si no eres fanático de gritar, es algo que debes tener en cuenta. Además, los juegos de deducción social pueden llevar a peleas, las adecuadas, porque las personas tienen principios diferentes sobre lo que puede usarse como garantía para demostrar un punto. Si alguien dice malas palabras sobre la vida de su mascota y está mintiendo, seguro que es solo un juego, pero… hombre… amas a ese hámster… Algunas personas también odian fundamentalmente mentir, ya sea porque no se les da bien (lo cual es una buena cualidad, recuerde) o porque es estresante hacer un seguimiento de todo lo que ellos u otras personas han dicho mientras las excusas se acumulan encima de las excusas y las voces. se vuelven más fuertes a medida que la soga se aprieta
Gran disertación.
Por mi parte yo lo que busco es la emoción. Otra gente se tira en paracaídas o puenting o motocross o cualquier otra cosa ..yo la adrenalina la saco de esto
Ojalá me hubiera pillado este botct hace unos años en otras circunstancias...
Y desde luego quedan pocos que hagan aportes como este, que ya no solo el texto sino subir las imágenes....gracias !! 
Exacto, la cuestión crucial es que cuando jugamos estamos experimentando emociones gracias a las acciones y decisiones que estamos realizando y a sus consecuencias.
continuación...
Otro modelo que podríamos aplicar respecto a los tipos de "diversión-motivación" es el de Nicole Lazzaro, "4 keys 2 fun":

“Hard FUN“: Este tipo de diversión se basa en los retos. “No sólo basta con apretar un botón para ganar“; Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanismos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.
“Easy FUN“: Este tipo de diversión se centra en la novedad. “Es el plástico de burbujas de la diversión“. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubrimos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.
“People FUN“ Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. “Las personas son aditivas“. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.
“Serious FUN”: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. “El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado“. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un propósito claro, para que los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad
Como podemos ver, el modelo de LeBlanc y el modelo de Lazzaro tiene paralelismos evidentes.
Toda esta introducción teórica era necesaria para poder contextualizar qué es lo que entendemos por juego. Vamos a tomar una definición simple pero efectista y funcional, que utiliza Bernard Suits en "La Cigarra: los juegos, la vida y la utopía"

"Juego es el intento voluntario por superar obstáculos innecesarios". Si bien es una definición quizá demasiado amplia y ambigua (o tal vez es necesario que sea así de amplia y ambigua dado lo extenso que es el juego y sus diferentes formas).
Jugar es, en esencia, estar dentro de un círculo mágico, experimentar estados que están "fuera de la vida real", simular, superar objetivos... de muchas formas distintas. Como hemos visto en las clasificaciones anteriores, hay muchos motivos por lo que una persona "se sienta a jugar". ¿Son unos "más juego que otros", son unos motivos "más juego" que otros? ¿Es más jugador el que "investiga con sus personajes un crimen" en "La llamada de Cthulhu" que el que lanza piezas de madera en Crokinole, o el que "Obtiene más cubos de recursos en Terraforming Mars" que el que realiza una carga de caballería pesada en Comand and Colors?
Las distintas motivaciones por el juego y las distintas formas de experimentar "diversión" o motivación son todas pertinentes, si bien unas pueden resultar más populares o satisfactorias dependiendo de la persona o las circunstancias. Puedes tener una excelente experiencia de juego tirando dados y "gritando" (en el mejor de los sentidos) casi de forma "instintiva" en "Strike" y después jugar una partida "sesuda" a "Warchest", y recordar ambas experiencias como memorables y satisfactorias sin poder poner una por encima de la otra.
La que sí puede ser una forma de diferenciar las experiencias lúdicas o el propósito de juego es la que prioriza la "rutina", por una parte, y la que prioriza "la sorpresa", por otra. Me explico:
Existen situaciones de juego en las que jugamos y tenemos una expectativa de lo que va a suceder, un "guion". Aunque los juegos de mesa deben tener, como ya hemos comentado, "incertidumbre" (y por tanto no podemos saber el resultado de la partida antes de haber jugado la partida), esa incertidumbre es "limitada", y puede estar centrada en el resultado de la partida. No hay "grandes innovaciones" ni "sorpresas" respecto a lo que puede suceder. Existe una "alta predictibilidad" respecto a lo que va a suceder.
Podríamos pensar que, en general, el tipo de "motivación" cercana a lo que Lazzaro llama "Hard Fun" y el tipo de juegos en los que "las mecánicas" o los "sistemas sólidos" son la prioridad son más representativos de esta "escuela". Sin embargo, no es exclusivamente así. También nos puede pasar que, en juegos aparentemente más "abiertos" o con "sistemas fluidos" (en contraposición a los "sistemas sólidos"), nos sintamos "comodos" en ciertas rutinas que ya hemos interiorizado. Por ejemplo, en juegos de roles ocultos, aparentemente más "abiertos", tengamos ciertos "hábitos", "vicios", "estilos" o formas de juego que, cuando cambian, nos hacen sentir "incómodos".
Y, a la inversa, en otras circunstancias nos arrojamos a experiencias de juego mucho más "abiertas" o "fluidas", en una clara actitud de "exploración", cercana a lo que Lazzaro llamaría "Easy Fun", o lo que Imma Marín llama "Actitud lúdica". Cultivar el asombro, casi como un estilo de vida, como defiende Rachel Carson en "El sentido del asombro"

¿Y por qué esta diferencia aparentemente arbitraria me resulta tan interesante? Porque creo que refleja exactamente las dos formas con las que nos acercamos a los juegos de mesa y que pueden chocar entre ellas en algunos casos: hay veces que estás "compitiendo", conoces unas reglas, estas "optimizando" todas tus capacidades y habilidades, explotando tu "maestría", todo lo que tienes automatizado y experimentado. Las "sorpresas", las "reglas inesperadas" no son, en este contexto, "bienvenidas". Y, a la inversa, existen partidas en las que lo que buscas es "frescura y originalidad", "sorpresa", y en absoluto quieres "rigidez".
Tolerar unas u otras puede ser complicado, dependiendo de preferencias y circunstancias. Y pueden ser aspectos que puedan ser entrenados.
En Blood on the Clocktower podemos ver, en el mismo juego, las dos "escuelas", que los jugadores identifican claramente:
1) La parte lógica
2) La parte "social".
"Social" en el sentido de que para conseguir el "objetivo de victoria" es necesario apoyarse en ambos "mundos": el de la deducción lógica a partir de la información "objetiva" que se genera en el juego y el de las "inferencias sociales" y la "lectura social" (teoría de la mente) de los jugadores, su comportamientos, sus conductas o sus estilos comunicativos.
Esa es la verdadera mágia de Blood on the clocktower, que combina de una forma exquisita y equilibrada ambos mundos: el "racional" y el "social-emocional", de una forma que sorprende que funcione tan bien esa conjunción, sin que destaque o eclipse una a la otra.
"Las distintas dificultades". Estamos muy habituado a entender la "dificultad" de un juego como la "dificultad mecánica", la complejidad de las "reglas" en el sentido de las "mecánicas" o la cantidad de elementos de juego. Por ejemplo, la cantidad de excepciones o detalles que pueden existir en "Galactica" (especialmente cuando se añaden expansiones) o las distintas formas en las que se puede puntuar y obtener Puntos de Victoria en Churchill. Es lo que, subjetivamente, puntuamos como "Peso-Weight" en la BGG.
Sin embargo, cabría pensar en otro tipo de dificultades que también condicionan (no necesariamente como algo negativo) la experiencia de juego. Este es el planteamiento que Mateo Terrasa-Torres recoge en su ponencia UNA APROXIMACIÓN A LA ESTÉTICA DEL VIDEOJUEGO DESDE LA DIFICULTAD NO-MECÁNICA en el congreso DiGRAES21 recogida en la página 139 de estas actas https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf y que pese a enmarcarse en el ámbito de los videojuegos es perfectamente extrapolable a los juegos de mesa.
En ella habla de varios tipos de dificultad, además de la mecánica:
1. Dificultad temática 2. Dificultad narrativa 3. Dificultad ética 4. Dificultad atmosférica 5. Dificultad poética 6. Dificultad afectiva 7. Dificultad interpretativa
En este hilo https://labsk.net/index.php?topic=266176.0 tratamos en este asunto con más detalle, por lo que aquí vamos a resumir que existen distintos conceptos que pueden condicionar la experiencia de juego y ser los que generan "retos", distintos a las mecánicas convencionales. Por ejemplo, en Tainted Grail existen momento en los que "el reto", lo complicado, no es "gestionar los recursos para sobrevivir o encender menhires", sino ser capaz de asimilar, recordar, procesar y priorizar la información de la trama narrativa que hemos leído para llegar a la conclusión de a qué localización debemos ir, con quién debemos hablar, o la dificultad "ética" de qué decisión tomar (podríamos recordar también en este sentido "This war of mine".
Pero de entre todas ellas quería detenerme en la llamada "Dificultad poética", de la que hablamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266193.0 y que creo que explica y está muy relacionada con estas preferencias por experiencias más "rutinarias" o más "novedosas".
Simplificando, la "dificultad poética" hace referencia a los procesos de "desfamiliarización", que es esa sensación por la que una situación o experiencia hace que "lo familiar se vuelva extraño". Y cómo experimentamos esa "extrañeza", cómo experimentamos la "originalidad".
Volvamos al inicio, al escenario "La caza" en la que un rol de Amnésico puso patas arriba a la aldea, a los jugadores. ¿Qué había pasado exactamente ahí? Que se habían roto las rutinas, que habíamos entrado en el terreno de la sorpresa, de la desfamiliarización, habíamos salido de "la zona de confort"... en una situación en la que esperábamos alguna predictibilidad.
Esa "sorpresa", esa originalidad, esa novedad generó "vértigo", el vértigo de experimentar algo nuevo. Revolvió "cosas por dentro".
La pregunta que me hago es ¿y no es ese el objetivo del juego, hacerte experimentar cosas, entretenerte, sorprenderte? Ya hemos visto que puede haber otras motivaciones, como "competir utilizando unas reglas pactadas y predecibles", pero, indiscutiblemente, otra de las grandes motivaciones del juego es la de proponerte nuevas situaciones y retos y que estos generen incertidumbre e interés. Y eso se generó indiscutiblemente: tras esa partida estuvimos debatiendo y comentado la propia partida y su "esencia" durante más de 4 horas. Ese escenario, esa partida y ese juego cumplieron plenamente su objetivo de entretener.
En cierto sentido lo que experimentamos en algunas ocasiones y circunstancias en algunos juegos de mesa es muy cercano a lo que sucede con el arte. ¿Quién no se ha sentido eufórico ante determinadas situaciones de juego, o desorientado, o desbordado por la experiencia de juego? Mi sensación con esa partida es perfectamente comparable con esos procesos de "desfamiliarización" con el concepto de "dificultad poética", en el sentido de pasar por distintos estados emocionales con la partida, tanto durante como después, e ir comprendiendo "lo que había sucedido" tanto mecánicamente como en las interacciones con el resto de jugadores.
Eso es lo que nos pasa en otros ámbitos, por ejemplo, en la música. Si estamos habituados a la música "tonal" basada en la escala dodecafónica y en la armonía y el contrapunto (que es lo que se ha compuesto en occidente en los últimos siglos) y escuchamos por primera vez las "disonancias" y los recursos "atonales" de Liszt, Debussy o, especialmente, Schönberg,
nos pueden resultar "desconcertantes"... a la vez que tenemos la sensación de estar escuchando algo "distinto" y, conforme se "acostumbra el oído" (en realidad lo que sucede es que estamos aprendiendo las "nuevas gramáticas musicales" a las que no estamos acostumbrados) aprendemos a entender e incluso disfrutar (dependiendo de las preferencias) esas "nuevas experiencias". Podemos también pensar en el mundo de la gastronomía y cómo en las últimas décadas se han "importado" sabores y productos , se han "fusionado" y se han generados nuevas técnicas. Mezclar dulce y salado, añadir especias a los postres o "esferificar" un licuado de oliva para obtener algo parecido a una aceituna "que explota en la boca" son experiencias infrecuentes y casi impensables en la cocina tradicional de hace cincuenta años, y siguen un patrón similar respecto a la experiencia y percepción: cuando no has experimentado ciertos sabores o combinaciones pueden resultarte, la primera vez, extraños o confusos, pero la exposición genera un aprendizaje. Y algo parecido puede pasar con el cine: cuando estás habituado a una estructura narrativa "convencional" y visualizas por primera vez algo como "Inland Empire" de Lynch, donde la estructura temporal está desdibujada y resulta confuso identificar incluso a los personajes debido a los cambios de nombres, te sientes igualmente desorientado y ante "algo distinto"
Cuando los juegos consiguen "removerte" cosas por dentro, en distintos sentidos, es que están cumpliendo una función. Su función. Eso son juegos.
Se atribuye una frase a Diógenes de Sinope, que creo que encaja perfectamente aquí: "¿De qué sirve un filósofo que no hiere los sentimientos de nadie?". Algo parecido podemos aplicar a los juegos: no todas las experiencias lúdicas deben ser "predecibles", "rutinarias" ni "equitativas", hay veces que "la novedad", "la sorpresa" y "el asombro" deben ser las protagonistas en el juego.
Con la excusa de explicar una partida a Blood on the clocktower vamos a intentar profundizar en el concepto de "juego" (no de este juego en concreto, BOTC, sino del concepto de "juego" y en su esencia) , así como las distintas motivaciones y formas de "diversión" que podemos encontrar alrededor de eso a lo que llamamos jugar.:strip_icc()/pic6983013.jpg) Sobre el juego Blood on the Clocktower hay muchas reseñas https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y partidas grabadas que pueden consultarse. Podemos resumir, como introducción, que se trata de un juego de roles ocultos de la familia de "Hombreslobo de Castronegro" muy pulido y donde una parte de la profundidad proviene de la cantidad de roles. Esa cantidad de roles conlleva a su vez que se puedan configurar partidas muy distintas. Por ejemplo, pueden existir partidas en las que se genere mucha información pero pueda ser falsa. O partidas en las que hay muy poca información inicial pero se genere conforme mueren los personajes. Este asunto, la variedad e incertidumbre, es importante para lo que pretendemos analizar: qué es lo que nos resulta motivante y qué no, y por qué. Empezamos con la partida, para ilustrar el asunto: "La caza" es un escenario  en el que aparece el rol de "Anmésico"  que consiste en que el jugador con ese rol desconoce su habilidad, la cual puede ser cualquier tipo de capacidad o regla distinta de las ya conocidas (por ejemplo, que sus votos cuenten doble, que copie habilidades o cualquier otra capacidad o habilidad, activa o pasiva). Cada día puede hacerle una pregunta al narrador (que le responderá con "caliente - frío") para intentar averiguar en qué consiste su habilidad. Es frecuente que la habilidad del amnésico sea, al menos parcialmente, muy importante para "resolver" la partida. Por ejemplo, un amnésico al que le despiertan por la noche para elegir a un jugador para que, en caso de que el cazador ya haya utilizado su habilidad, el jugador elegido pasa a ser el nuevo "cazador". Esto, en la práctica, serían dos oportunidades tanto de matar al demonio como de descartar a quién no lo es. En esta partida a mí me tocó el rol del amnésico, y no me despertaron la primera noche. Para confirmar, pregunté al comenzar el día si mi habilidad era "pasiva" (es decir, si era una habilidad que no consistía en nominar a nadie, o votar a un jugador ni nada similar). Para intentar pasar desapercibido (algo complicado en realidad) me mantuve en en "perfil bajo", haciendo una técnica un poco rastrera: quedarme en una sala, aparte, aparentando estar ocupado (al aparecer marcado como "fuera de la plaza pública") para interactuar lo mínimo posible, con lo que no me enteré de la información relevante hasta más adelante. Además, mi cabeza estaba ocupada dándole vueltas a en qué consistiría mi habilidad. El siguiente día uno de los jugadores, sospechoso, declaró haber pasado a ser amnésico, pero yo no había sido informado de haber dejado de ser amnésico, lo que me hizo pensar en que podía estar cambiando roles o algo similar. He hice una pregunta sobre esto: "¿Mi habilidad consiste en cambiar los roles de los jugadores?", a lo que me respondieron "Casi caliente". Pero no entendía cómo estaba cambiando los roles. Pasé otro día con un perfil bajo, sin apenas interacciones, como decía para intentar sobrevivir lo suficiente como para comprender en qué consiste la habilidad. Mientras, alguna de las informaciones que habían salido durante la partida era la de un Caballero que descartaba a dos jugadores como demonio (entre ellos yo, lo que me debería haber ayudado a sobrevivir),  lo que es una información muy valiosa que puede ayudar a los buenos a apoyarse en algunos datos de los personajes "validados como no-demonio". En el siguiente día, ya con algunos muertos, uno de los jugadores me acusa de haberle dicho que yo era Bounty Hounter, con objeto de generar confusión e incriminarme de haber mentido.  También teníamos en partida a un HIGH PRIESTESS, al que el narrador le recomienda hablar con un jugador lo que, supuestamente, ayudará a ganar la partida (por ejemplo, se le puede recomendar que hable con un jugador que es empático y de esa forma estás "validando" a ese jugador y su información)  que en esta partida no resultó demasiado esclarecedor ya que estaba emborrachado por efecto de otro personaje: el forastero "Puzzlemaster",  , cuyo efecto perjudicial para el equipo de los buenos es precisamente eso, que un jugador adicional está borracho en la partida (en contrapartida, el puzzlemaster puede seleccionar durante la partida a otro jugador y declararle al narrador que ese jugador es "su borracho", y si acierta, el narrador le dirá quién es el demonio. El problema es que si falla también le dirá un jugador... que no es el demonio; en la práctica esto suele conllevar pérdida de tiempo, caos y muerte en el bando de los buenos con frecuencia). Una de las claves de la partida fue el Pixie de exorcista.  . El pixie es un personaje que tiene que "hacerse pasar por otro rol en juego" a elección del narrador (a esta mecánica se la denomina "mad", algo así como "estar eufórico-entusiasta respecto a una identidad, evidenciar que eres ese rol, actuar de forma que el resto de los jugadores piensen que eres ese rol), para que cuando ese otro rol muera, él "herede" el rol y pase a tener esa habilidad. Por ejemplo, si eres pixie y el narrador te dice "Empático" puedes decir en algún momento o algunos jugadores que sabes que tus vecinos son buenos, o que eres ese rol, o que estás entre ese rol y otro...y cuando muera el émpata, si has sido "convincente" respecto a que eres ese rol, adquirirás de verdad el rol. Lógicamente esto puede generar "conflicto" por el "choque de roles", al estar reclamando un rol de otro jugador en juego. Más tarde volveremos sobre lo que pasó con este rol. El jugador que me acusaba de decir que yo era Bounty Hunter comienza una nueva trama y cuenta que ha pasado a ser anmésico. Ejecutamos al primer jugador que decía ser amnésico, uno de los días, y al siguiente me ejecutan a mí, tras cierta confusión con los votos emitidos y algún bueno gastado votos para ejecutar a buenos por accidente (que resulta sospechoso). En ese punto de la partida no tenemos datos sólidos sobre quién es quién, salvo una exorcista que seguía viva cuando únicamente quedaban cuatro jugadores, y que además había titubeado al dar su información. No obstante, asumimos, en ausencia de roles que supusieran riesgo de dos muertes, el riesgo de irnos a la noche para que, tras la muerte generada por el demonio, quedaran vivos los tres malos, pero nos parecía muy improbable, uno de ellos yo sabía que estaba muerto, que era el que me acusaba a mí de mentir. Así que nos fuimos a la noche, para amanecer con la noticia de que la partida había acabado. Y pensamos que había terminado porque solo quedaban malos en juego y habían ganado. Y esto era verdad... a medias. Solo quedaban malos vivos, sí... pero habían perdido la partida. Vamos a explicar qué había pasado: Para empezar, gran parte de la desorientación de "los buenos" derivaba de que el demonio que teníamos en partida era No-Dashii  , con un efecto muy pernicioso: envenenar a los dos aldeanos más cercanos. Eso fue una tremenda estocada que no supimos ver: el pixie estaba envenenado, con lo que su habilidad no funcionaba. Gran parte de nuestras hipótesis respecto a que la exorcista no era mala (pese a sobrevivir toda la partida y no haber evitado ni una sola muerte) era que la pixie había recibido como "referente" al exorcista, y por tanto tenía que estar en partida (y ningún otro jugador reclamaba el rol)... pero esa premisa era falsa, el efecto del envenenamiento explicaba esa circunstancia. No supimos verlo, a la vez que no supimos analizar qué demonio era el que teníamos en partida, que hubiese sido de gran ayuda. Hasta aquí tendríamos una partida "normal" de BOTC, con algunos roles un poco más "avanzados" que los del escenario inicial (Trouble Brewing), pero más o menos "normativa" (aunque si no estás habituado al juego o has jugado poco y has llegado hasta aquí supongo que puede haberte resultado mareante en algunos momentos tanta "trama"). Lo peculiar de esta partida es que los malos habían perdido la partida. ¿Por qué? Porque la habilidad del amnésico, en esta partida, consistía en "reproducirse pasivamente cada noche". Por cada anmésico vivo, un jugador vivo sería transformado en amnésico (lo decidirá de forma ecuánime el narrador, sin cambiar el alineamiento, solo el rol). Eso suponía una "contaminación en una progresión geométrica". Y el problema era para el bando de los malos: en algún momento el demonio sería transformado, al no quedar otros candidatos, y al dejar de ser demonio y no haber demonio en partida, los buenos habrían ganado... que es lo que pasó. Es decir, tal y como dicen las reglas del amnésico, había una habilidad nueva en partida. La genialidad creativa es que la partida había invertido la dinámica general: en este caso la partida era un "contrarreloj" para los malos, no para los buenos. El tiempo jugaba en contra de los malos (que no lo sabían) y el no matar durante el último día impedía ganar a los malos (al contrario de lo que hubiera sucedido con tres malos aún vivos). Esta partida tenía, además de las mecánicas y dinámicas habituales de los juegos de roles ocultos, un componente de "acertijo"... pero oculto. Y este es el elemento controvertido: el escenario te "obligaba" a utilizar el llamado "pensamiento lateral". Las reglas contemplan este tipo de cambios o reglas "creativas" con el amnésico... pero esto fue algo completamente inesperado y difícilmente predecible...y ahí está la originalidad y la división entre "certidumbre" y "asombro", entre jugadores que prefieren "saber qué es lo que puede pasar y jugar con el 100% de las reglas en la mesa" y los "jugadores que disfrutan de que les sorprendan". Bien, hasta aquí el resumen de una partida "peculiar" de Blood on the clocktower que sirve para ilustrar, en parte, los equívocos, acusaciones, teorías, "dimes y diretes" de una partida "normal" a la vez que las "marcianadas" y posibilidades que ofrece el juego para salirse de su propia idea original y ofrecer otras experiencias lúdicas, como por ejemplo la partida de dos pueblos que contamos por aquí https://labsk.net/index.php?topic=266265.0Con este contexto vamos a utilizar las sensación que generó está partida en los jugadores para profundizar en el propio concepto de "juego": qué es jugar, por qué jugamos, qué es lo que nos motiva...
Al final de esta partida, en el primer momento, la mayoría de los jugadores nos quedamos desorientados: la partida había terminado (ya era en parte "sorprendente" porque no habíamos sido capaces de deducir que quedaban tres malos vivos), pero además los buenos habían ganado la partida. Teníamos que entender y asimilar la regla... pero sobre todo dos cosas: a) Los buenos teníamos que asimilar que habíamos ganado la partida "sin hacer nada". De hecho, ni habíamos tomado una decisión ni habíamos tenido agencia en lo que había sucedido ni tampoco habíamos durante la partida deducido nada bien. Es decir, lo que cabría esperar en una partida de BOTC, siendo bueno, es que en algún momento alguien nomine al demonio y se le vote con suficientes votos como para matarle. "Le has matado", han sido tú, tu equipo de buenos, el que ha hecho algo. "No está en el plan", "en lo esperable" ganar porque "se acaba el tiempo", esa otra forma de ganar es más bien "cosa de los malos". ES como si te arrebatan tu capacidad de tomar decisiones, te han "neutralizado" tu capacidad de agencia, "no era necesaria tu actuación directa". Creo que esta "novedad" cuesta asimilarla, nuestra tendencia a que "las cosas sean como uno espera que sean" choca con este cambio, pero especialmente "que no me dejen hacer lo que yo pensaba que había venido a hacer aquí". b) Y los malos tenían que digerir algo aún más duro: que en una partida "normal" habrían ganado la partida y se habrían conseguido esconder a la perfección... pero esta no era una partida normal: si una partida con amnésico es "otra vuelta de tuerca" al tener un "acertijo" añadido para los buenos (deducir la habilidad del anmésico), en este caso teníamos otra vuelta de tuerca sobre la vuelta de tuerca: que eran los malos quienes debían deducir en qué consistía esa habilidad y que iba en su contra. Es como intentar resolver un acertijo de una Escape Room... sin saber que estás delante de un acertijo. No digo que sea fácil llegar a esa conclusión, lo que digo es que es extremadamente original y el juego, sus reglas y el escenario proporcionaban algunas "pistas" como para poder haber deducido qué es lo que estaba pasando. Y esto es lo que separa esos "dos mundos", cómo perciben esta experiencia, si como algo deseable o todo lo contrario, algo a evitar. ¿Por qué nos gustan los juegos? ¿Qué es lo que nos hace sentarnos a una mesa a jugar a un juego? ¿Qué es lo que hace que tengamos preferencia por un tipo de juegos u otros?
Este asunto es complejísimo, por lo que voy a dejar claro que no pretendo ser exhaustivo ni que las clasificaciones o terminología que voy a utilizar sean indiscutibles. Lo que sí creo es que ayudan a tener un marco teórico plausible sobre el que apoyarnos y poner ejemplos, pero abierto a la crítica o al debate.
Veamos, en primer jugar podemos recordar la propuesta de LeBlanc, recogida aquí https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf en la que se recogen 8 tipos de "Aesthetics", un término que tiene una traducción escurridiza, ya que se refiere a las experiencias que genera el juego en los jugadores.
1. Sensation Game as sense-pleasure 2. Fantasy Game as make-believe 3. Narrative Game as drama 4. Challenge Game as obstacle course 5. Fellowship Game as social framework 6. Discovery Game as uncharted territory 7. Expression Game as self-discovery 8. Submission Game as pastime
Pepe Pedraz lo traduce como los "placeres" del juego, y vienen a ser aquello que experimenta el jugador, sus motivaciones y experiencias, y las resume en 7 al aglutinar 2 de ellas. Son las siguientes:
 (Imagen tomada de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/20/los-placeres-fundamentales-para-construir-experiencias/ )
1) Sensación. Aquello que experimenta perceptivamente el jugador y que le resulta motivador y placentero, desde lo elegante y detallado de un mapa de terreno en un wargame napoleónico a, centrándonos en el ejemplo, lo ceremonial y ritual del grimorio de BOTC, el terciopelo negro, el minimalismo de los iconos de los personajes o la parafernalia y atrezzo que pueda acompañar a la partida. No suele ser lo que entendemos como "lo central" de la experiencia lúdica, sin embargo nos resultará fácil encontrar ejemplos de situaciones en las que hemos preferido un juego a otro motivados por la estética, por unas miniaturas pintadas o por una portada evocadora. O, al contrario, una estética que nos resulta "desmotivador" nos aleja de una excelente experiencia de juego. La "sensación" condiciona la experiencia de juego y resulta motivador o desmotivadora.
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2) Historia. La narrativa de un juego, tanto la que "emerge" de la propia partida como la que (en algunos juegos) se descubre o se ayuda a crear. Ejemplos evidentes son los de los juegos de Rol convencionales o los Storytelling, o juegos con tramas narrativas profusas como "Tainted grail" o "Middara". En Blood on the clocktower se genera una "narrativa emergente" por todas las interacciones que se dan entre los jugadores, sin embargo es importante remarcar que no estamos ante un juego de rol ni un juego "temático" o de "investigación narrativa". Los roles o la ambientación es una "excusa" que resulta efectista y envolvente en las primeras experiencias, pero no es un juego con una "trama narrativa" en el sentido del trasfondo de los personajes, localizaciones o "cronología" como tal, sino una miríada de interacciones que generan una "secuencia" que resulta fundamental para las dinámicas y desarrollo de la partida, y que tras la partida es irrenunciable el "revisitar" todo aquello que ha ido sucediendo para intentar "encajar qué es lo que ha sucedido", pero no como una "trama" en ese sentido "literario" al que nos referíamos antes.


3) Reto. Es probablemente el tipo de motivación que más se ha popularizado y que para muchos aficionados "de nicho" a los juegos de mesa es más "identitaria" de los juegos de mesa, lo que mejor "define" e identifica a "los juegos": los retos que nos proponen, el desafío que generan, los obstáculos que hay que resolver. E identificamos muy claramente los retos que, por ejemplo, nos propone un juego tipo "euro" como puede ser "Caylus": Priorizar tus acciones, administrar tus recursos y anticipar los próximos turnos con objeto de obtener más puntos de victoria (esto a su vez se podría subdividir en retos más concretos, como ser el primero en aportar recursos en el castillo para obtener una bonificación, etc). Es muy frecuente que asociemos estos retos a las mecánicas, especialmente a las lógico-aritméticas: calcular que acciones, qué recurso, qué gasto, qué intercambio o qué localización ocupar para obtener una mejor posición en el criterio de victoria.
En general estos "retos" suelen estar relacionados con una capacidad o habilidad (por ejemplo, la capacidad aritmética, lógica o la planificación a largo plazo) y la experiencia y práctica en esa tarea (en ese juego) conlleva maestría y pericia. De esta forma, cuanta más experiencia más maestría y más capacidad para obtener la victoria. Volviendo al ejemplo de Caylus, aprender a contabilizar recursos y a "canjearlos" por construcciones, puntos de victoria y favores reales es determinante para ganar la partida, y es algo que mejora con la experiencia.
No obstante, hay otros tipos de retos en los juegos, no únicamente este tipo de "retos mecánicos". Por ejemplo, en los juegos de rol (en mesa), se planetean "retos" u "obstáculos" narrativos, que deben ser resueltos con la creatividad más que con la "aritmética". Dicho de otro modo, en los juegos un elemento característico es "la incertidumbre": los nuevos no están "resueltos" antes de empezar, no sabemos "qué va a pasar o quién va a ganar" ya que no hay una "información perfecta" que nos permita saberlo. Una forma de generar incertidumbre es con procesos aleatorios, por ejemplo, que una tirada de dados decida una situación. Otra forma de generar incertidumbre es que el árbol de decisiones (y futuras decisiones) sea tan amplio y complejo que sea inviable calcularlo por completo para una inteligencia humana "normativa". Por ejemplo, el juego "tic-tac-toe/tres en raya" tiene una cantidad de decisiones que sí puede "calcularse-anticipar" y por tanto se puede "automatizar" la toma de decisiones para un humano de forma que nunca pierdas. Sin embargo anticipar "todo lo que puede suceder a largo plazo" en una partida de Caylus es mucho más inaccesible por la cantidad de situaciones-jugadas que pueden ocurrir. Esa es otra forma de generar esa incertidumbre necesaria en el juego (si bien existen otras que por extensión no trataremos aquí).
Quizá parte de la controversia respecto a las preferencias pueda explicarse por este motivo, por la sobrerrepresentación o la sobreestimación de ciertos tipos de retos y por asumir que el concepto "juego" está exclusivamente (o casi exclusivamente) vinculado a los "retos" y en concreto a "sistemas sólidos", en ese sentido de "sistema lógico-matemático se solución no evidente que genera incertidumbre principalmente por la sobrecarga cognitiva que generan las mecánicas".
En Blood on the Clocktower uno de los componentes fundamentales y de las genialidades es este bloque de "retos" lógicos, ya que la deducción de quién es quién gira en torno a aplicar la lógica en la información con la que contamos, una información que es parcial y que puede ser falsa pero con la que, contrastándola, "cruzándola" y analizándola, puedes llegar a conclusiones al menos "parciales". Por ejemplo, en una partida en la que no hay envenenador posible en el escenario y la única forma de tener información falsa es por un posible "borracho", si un jugador que dice ser virgen es nominado por otro y no muere, y ese otro jugador está al lado de un "empático" que dice tener un 2 en su información, uno de ellos podría tener información falsa, pero el otro no. Las probabilidades de que ese jugador sea malo, aplicando la lógica, han aumentado respecto a otros (entiéndase la simplificación para ilustrar el asunto, que estaría sujeta a muchos matices). Siguiendo el concepto de la "incertidumbre", el "sistema lógico" de BOTC gracias a los tipos de roles y a la estructura de juego, permite un equilibrio entre conseguir deducir información parcial pero difícilmente tener una certeza absoluta. Esto conlleva el tener que "apoyarse" en otras fuentes de información distintas a la "lógica-aritmética".

4) Comunidad. Otra de las principales fuentes de motivación del juego es la pertenencia a una comunidad, experimentar el "hacer en conjunto". (Recordemos que estos tipos de motivación no son incompatibles entre ellos, sino que pueden tener más o menos "peso" dependiendo del juego y la persona). Jugar puede tener (y es frecuente que sea así) un componente de pertenencia al grupo, que además se puede reflejar dentro del propio juego. Es decir, uno puede formar parte de una "comunidad de juego", pero además dentro del juego formar parte de otra "comunidad". Por ejemplo, en Blood on the clocktower un elemento motivador es "ser del equipo de los malos" o "del equipo de los buenos", y "hacer planes" con los de tu equipo, ya sea de forma explícita o implícita. La sensación de unidad, de familiaridad, de creación en conjunto o de éxito, sufrimiento, esfuerzo o fracaso conjunto sencillamente "unen" y generan sensaciones motivadoras. El haber formato "parte de algo" puede ser uno de los principales "disparadores" del interés por los juegos para quien juega.

5) Exploración. Este concepto es fundamental para entender la diferenciación en la que entraremos posteriormente. El hecho de conocer nuevas mecánicas, nuevos juegos, nuevos escenarios, nuevas reglas o cualquier elemento nuevos, el hecho de "descubrir" y experimentar esa sensación genuina de "novedad" puede ser uno de los principales motivadores en los juegos de mesa, en varios niveles distintos. Desde la propia experiencia de descubrir un juego nuevo (y leer y asimilar un reglamento, y que ese puede incluso ser el principal motivador del juego, como puede pasar cuando aprendes a jugar a un juego muy complejo y temático como Neanderthal y "descifrar" el reglamento y asociar reglas a elementos y a qué representan es lo más motivador, pero luego el "juego" en sí, "la partida" no resulta tan motivadora), como la sensación de explorar localizaciones en un juego en el que existen distintos lugares (p.e. la sensación de "explorar" en un juego 4x o de visitar una localización y conocer los eventos que suceden en Arkham Horror el juego de mesa) o de conocer nuevas reglas, facciones o personajes en expansiones o variantes de juegos.
En BOTC tenemos varios de estos tipos de "Exploración", desde la que tiene que ver con probar nuevos personajes o variantes-fábulas (en la actualidad hay unos 160 disponibles oficiales) hasta los distintos escenarios con modificaciones de reglas muy creativas (como los ejemplos de escenarios para dos partidas simultaneas que hemos comentado antes), como la propia sensación de "exploración-deducción" que es el núcleo de una partida de Clocktower (en contraposición a lo que puede suceder en otros juegos donde lo que sucede es más "rutinario" o predecible).

Volveremos a este concepto de reto más adelante.
6) Expresión. Aunque puede tener cierta relación con "comunidad" (ya que para expresarse es necesario que exista una "audiencia", una "comunidad") hay diferencias importantes, ya que la motivación de la "comunidad" está más vinculada a "pertenecer", mientras que la "expresión" tiene más relación con la acción de expresarte, emitir propuestas, compartir ideas, propósitos, emociones, intenciones, deseos, mostrarse comprensivo, receptivo, suspicaz u hostil. En algunos juegos o en algunas circunstancias la principal motivación de quién juega puede ser expresarse e interactuar con otros, pasando el resto de las fuentes de motivación a un plano secundario. Por ejemplo, en juegos de negociación como Intrigue, Pánico en Wall Street o República de Roma es el hecho de expresarte y los distintos tipos de interacción lo que supone el pilar del juego.
Blood on the Clocktower favorece enormemente este tipo de motivación, ya que si bien conseguir el objetivo del juego (especialmente en el bando de los buenos) puede depender en parte de superar el "reto" (lógico), como decíamos anteriormente, no suele ser suficiente con la "lógica" para obtener toda la información y dependes de la interacción con otros jugadores, de las habilidades comunicativas y sociales y, en algunas ocasiones, de tu capacidad para "negociar" con la información. Hablar, crear grupos, "pasar desapercibido en la conversación", reorientar un argumento o "instalar una idea en la aldea" son el otro gran pilar del juego, que complementa al concepto de "reto".
Volveremos sobre este asunto en adelante.
7) Sumisión. Este concepto, que inicialmente puede resultar peculiar aplicado a los juegos, tiene relación con cómo las personas que juegan perciben una "equidad" en la actividad, una "democratización" del actividad, en la que "todos son iguales". Y eso puede suponer algo muy satisfactorio en algunas circunstancias, y un gran motivador. Participar en una actividad en la que "todos somos iguales", estamos todos sometidos a las mismas reglas y no hay "jerarquias" o "estructuras verticales" genera interés y "placer" en quién juega. En BOTC existen unas reglas claras sobre las formas de nominación, votación etc, que "igualan" a los jugadores en un experiencia genuina de "juego", de "círculo mágico".
continúa...
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base. :strip_icc()/pic5519525.png) En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío  CAMBIOS REGLAS: Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.  Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien". :strip_icc()/pic6265547.jpg) Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo. Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc. La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":  La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego. El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura. Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante. El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones). Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad). Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida: 4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos) 3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos) 5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos) 3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos) 2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea). La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1). Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave): -13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico. - 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa. Respecto a los eventos: a) 2 eventos que añaden fallo b) 3 eventos que añaden fuego c) 2 eventos que añaden ruido d) 6 relacionados con pánico y locura. e) 3 relacionados con movimiento de intrusos. f) 2 añaden contaminación En comparación con el juego base en el que hay a) 5 eventos que añaden fallo b) 3 eventos que añaden fuego c) 3 eventos que añaden ruido d) 3 relacionados con huevos y larvas e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes). f) otros SENSACIONES Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa). Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la temática y en la experiencia de juego. El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles. El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto. No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza. Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión. Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
https://arxiv.org/abs/math/0609534En este estudio de Mark Braverman, 2008, se analiza uno de los juegos más populares de roles ocultos, Mafia, el juego a partir del cual se desarrollaron posteriormente juegos como "Werewolf" o "Hombres-lobo de Castronegro", creado por Dimitry Davidoff en la universidad de Moscú en 1986. Una de las hipótesis más interesantes es que una estrategia óptima para el "bando de los buenos" es ejecutar al azar. Explicación: 3.1. Citizens’ optimal strategy. The citizens’ strategy is designed in such away that if all citizens follow it then they have a high probability of winning the game. More specifically, this strategy guarantees that a random player will be eliminated as long as there is a majority of citizens. The strategy is defined as follows. • On day t, each resident 1 ≤ s ≤ Rt picks a random integer n(s) between 0 and Rt − 1. The residents announce their number simultaneously. Recall that the residents can announce their numbers simultaneously by Assumption 1. • Let n = 1+ ( P n(s)modRt). All residents are supposed to vote to eliminate player number n.Traducido con google traslator: 3.1. La estrategia óptima de los ciudadanos. La estrategia ciudadana está diseñada de tal manera lejos de que si todos los ciudadanos lo siguen entonces tienen una alta probabilidad de ganar el juego. Más específicamente, esta estrategia garantiza que un jugador aleatorio será eliminado mientras exista mayoría de ciudadanos. La estrategia es definido de la siguiente manera. • El día t, cada residente 1 ≤ s ≤ Rt elige un entero aleatorio n(s) entre 0 y Rt − 1. Los residentes anuncian su número simultáneamente. Recordar que los residentes puedan anunciar sus números simultáneamente por Supuesto 1. • Sea n = 1+ ( PAG n(s)modRt). Se supone que todos los residentes deben votar para eliminar número de jugador Claim 1. The strategy above is optimal for the citizens. This claim follows since, for every possible strategy for the citizens, all mafia members may follow this strategy, pretending to be citizens, until the mafia has achieved a majority. Note that by doing so, in each Residents round, a random resident will be eliminated, as in the strategy above. Once the mafia has achieved a majority, it will win, regardless of the citizens’ strategy.
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