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Mensajes - Calvo

Acompañadme, amiguitos, en esta historia de masa madre, levadura, sudor y lágrimas, y ya veremos a dónde quiero ir a parar con esta retorcida metáfora.

Hace unas semanas me "fumé" uno de esos programas amarillistas, demagogos y sensacionalistas, de Chicote. Creo que se llama "¿Te lo vas a comer?". Trataba sobre los panes de masa madre. Por lo visto, en septiembre de 2019 se aprobó una legislación que regulaba a qué se podía llamar "pan de masa madre". Por lo que parece, "un poquito estricto": para poder denominar "pan de masa madre" a un pan, entre otras cosas, debía tener un pH inferior a, si no recuerdo mal, 4,7 (por lo visto, una fermentación larga y provocada por la masa madre implica una mayor acidificación del producto final), y una proporción inferior al 0,2 % de levadura (por lo visto, un "atajo" para acelerar la fermentación es usar levaduras "industriales" en lugar de solo "masa madre", aunque esa fermentación más rápida deriva en un producto de peor calidad").

El caso es que, con estos datos, el bueno de Chicote se fue con un peachímetro a medir el pH de panes anunciados como "de masa madre". El resultado final les sorprenderá. Por supuesto que ninguno de los panes que analizaron pasó la prueba del pH (técnicamente, estaban cometiendo un fraude al vender como "pan de masa madre" algo que no lo era), salvo la panadería industrial que visitaron, que sí que cumplía todo.

Lo que me resultó escandaloso no fue eso, sino que dos panaderías de Barcelona, de las de "solera", centenarias, les abrieron las puertas de par en par para que vieran todo, incluso enseñando con mucha seguridad sus recipientes con "masa madre"... y fueron, en cierto modo, "expuestos" o "humillados" ya que sus panes no pasaron las pruebas (uno creo que arrojó un pH de 5.2 en lugar de 4.7)

Lo que yo interpreto, me puedo estar equivocando, es que esas panaderías hacían un pan de extrema calidad, alejadas de las "fermentaciones rápidas", incorporando masa madre, pero también levadura, pero sin llegar al extremo, parece que un tanto exigente, de la normativa. En mi opinión, querer vender como "escándalo" el que un panadero tradicional haya ignorado (a sabiendas o no) un parámetro por unos valores escasos, y hacerles pasar por "ilegales", me parece una canallada. Correcto que hay una normativa y hay que cumplirla, pero no sé si el enemigo público al que debe humillarse públicamente es precisamente un panadero que se levanta vete a saber si a las 4:00 o a las 3:00 de la mañana y se tira todo el día en la maldita panadería.

La panadería industrial, pero que sí que hacía el pan de masa madre siguiendo los criterios exigidos (en realidad hacía más panes, unos siguiendo el criterio y otros que no), lanzaba un dato: le parecía muy complicado que un pan con un coste inferior a 6€ kg fuera de masa madre, y que un pan "decente" (que no siguiera el criterio, por ejemplo porque usase más del 0,2 % de levadura, pero que igualmente seguía siendo un pan brutalmente bueno) bajase de los 3€ kg.  Y esos son los costes mínimos que te da como referencia una panadería industrial, que muy posiblemente ha calculado ese precio teniendo en cuenta que hace un volumen alto, lo que siempre permite ajustar los precios.

Calvo ¿a dónde quieres ir a parar con toda esta fumada? Como dice mi amigo Meju, si has llegado hasta aquí, tienes mi respeto, era la parte más dura. Ahora ya te cuadrará todo.

Pues quiero ir a parar a que, en ese programa, un panadero que se levanta todos los días varias horas antes de que amanezca, que hecha más horas que reloj, que cobra el pan a 6 € el kg, lo que supone que una barra de pan (que suele pesar unos 250 gr.) te costará 1.5 euros, puede pasar por un estafador y un "carero", y mientras damos palmas con las orejas y alabamos a los que hacen esa bazofia de pan precocinado con unas fermentaciones y calidades pésimas, pero que sale a 35 céntimos o menos la barra (y que, a riesgo de estar divulgando magufadas, parece que puede estar detrás de algunas intolerancias y sensibilidades digestivas). El mundo al revés.

Pues bien, creo que muchos de los rancios que poblamos labsk somos de los que compramos pan precocido y llamamos estafador al artesano que hace pan de masa madre.

Creo, y me gustaría tener más datos al respecto, pero no es así (que hablen los que saben y me corrijan o confirmen) que en España la "industria" de los juegos de mesa está en proceso de profesionalizarse. Eso significa que, en muchos casos (por supuesto que hay excepciones) autores y editores (por no hablar de otros profesionales del sector) hay trabajado por unos márgenes "bajos", y probablemente en muchos casos esa o no era su actividad profesional principal o, directamente, era más bien un "complemento".

Pero, de un tiempo a esta parte, algunas editoriales aspiran a dignificar tanto su trabajo como a sus profesionales... y eso cuesta pasta.

Ahí lanzo el guante: considero la hipótesis de que una parte del incremento de los precios en los juegos de mesa tiene que ver con la mejora de las condiciones laborales-salariales-contractuales de algunos eslabones de la "industria".

Y, por mí, tan contento que pago esa subida si con eso "mis héroes" pueden vivir mejor de aquello que hacen bien.
En el momento en que se implanta una ley que especifica a partir de qué valor puedes llamar pan de masa madre a tu pan y, sin cumplirlo, lo llamas pan de masa madre, hay una clara intencionalidad de engañar. Da igual si madrugas mucho, eres buen padre o un vecino ejemplar. Incumples, a sabiendas, la ley.

Enviado desde mi SNE-LX1 mediante Tapatalk

Correcto: la ley hay que cumplirla, no cabe debate ahí.

Sin embargo, de verdad que tengo serias dudas de que en alguno de los casos el panadero estuviese haciéndolo con conocimiento de causa. Seguiría siendo punible igualmente, pero para mí no es lo mismo. Los que no.tengo duda.que «jugaban» con el término.conscientemente eran ciertas franquicias.

En cualquier caso, el programa tenía cierto «aroma» de pretender asemejar este asunto con dramas como el de la contaminación del aceite de colza en los 80, eso es lo que me parece desproporcionado.

en: 08 de Diciembre de 2020, 00:48:50 422 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

por lo que si una editorial decide poner a la venta un juego por 175 euros y mi percepción es de que no vale ese dinero, se lo pueden comer con patatas si quieren,

Si me dicen que a Hawaii viajar me cuesta 2000 euros, pues como bien dice Wkr, no viajaré a Hawaii nunca, iré a otros destinos y asunto solucionado.


Completamente legítimo. A mí no se me ocurre cuestionar los motivos de por qué alguien compra o deja de comprar algo. El enlace aborda un estudio (que, huelga decirlo, ES UNA GENERALIZACIÓN, por supuesto que hay excepciones, y que esas excepciones no anulan la validez de ese efecto genérico estudiado) que confirma un sesgo en la percepción de los costes dependiendo de el valor previo que ha tenido ese producto-servicio. Interesantísimo (por más que podamos encontrar excepciones, este efecto funciona como una "ilusión visual" en un importante volumen de personas: saber que es un "efecto psicológico" pero no puedes evitarlo, al igual que no puedes evitar ver las lineas torcidas en este efecto visual aunque te expliquen mil veces que son paralelas.



Sea como sea, lo que me parece fuera de lugar es tildar de "estafa", "timo" o "desproporcionados" los costes de un producto (p.e. el juego de una pequeña editorial) cuando no tenemos ni idea ni de lo que ha costado producirlo ni de lo que ganan los profesionales que están involucrados. Y responder a esto: "pues otros juegos con menos componentes y mejores cuestan menos" me parece no tener en cuenta variables importante como las que hemos comentado: tirada, costes de producción, condiciones salariales-laborales, licencia, particularidades estratégicas editoriales.

Acompañadme, amiguitos, en esta historia de masa madre, levadura, sudor y lágrimas, y ya veremos a dónde quiero ir a parar con esta retorcida metáfora.

Hace unas semanas me "fumé" uno de esos programas amarillistas, demagogos y sensacionalistas, de Chicote. Creo que se llama "¿Te lo vas a comer?". Trataba sobre los panes de masa madre. Por lo visto, en septiembre de 2019 se aprobó una legislación que regulaba a qué se podía llamar "pan de masa madre". Por lo que parece, "un poquito estricto": para poder denominar "pan de masa madre" a un pan, entre otras cosas, debía tener un pH inferior a, si no recuerdo mal, 4,7 (por lo visto, una fermentación larga y provocada por la masa madre implica una mayor acidificación del producto final), y una proporción inferior al 0,2 % de levadura (por lo visto, un "atajo" para acelerar la fermentación es usar levaduras "industriales" en lugar de solo "masa madre", aunque esa fermentación más rápida deriva en un producto de peor calidad").

El caso es que, con estos datos, el bueno de Chicote se fue con un peachímetro a medir el pH de panes anunciados como "de masa madre". El resultado final les sorprenderá. Por supuesto que ninguno de los panes que analizaron pasó la prueba del pH (técnicamente, estaban cometiendo un fraude al vender como "pan de masa madre" algo que no lo era), salvo la panadería industrial que visitaron, que sí que cumplía todo.

Lo que me resultó escandaloso no fue eso, sino que dos panaderías de Barcelona, de las de "solera", centenarias, les abrieron las puertas de par en par para que vieran todo, incluso enseñando con mucha seguridad sus recipientes con "masa madre"... y fueron, en cierto modo, "expuestos" o "humillados" ya que sus panes no pasaron las pruebas (uno creo que arrojó un pH de 5.2 en lugar de 4.7)

Lo que yo interpreto, me puedo estar equivocando, es que esas panaderías hacían un pan de extrema calidad, alejadas de las "fermentaciones rápidas", incorporando masa madre, pero también levadura, pero sin llegar al extremo, parece que un tanto exigente, de la normativa. En mi opinión, querer vender como "escándalo" el que un panadero tradicional haya ignorado (a sabiendas o no) un parámetro por unos valores escasos, y hacerles pasar por "ilegales", me parece una canallada. Correcto que hay una normativa y hay que cumplirla, pero no sé si el enemigo público al que debe humillarse públicamente es precisamente un panadero que se levanta vete a saber si a las 4:00 o a las 3:00 de la mañana y se tira todo el día en la maldita panadería.

La panadería industrial, pero que sí que hacía el pan de masa madre siguiendo los criterios exigidos (en realidad hacía más panes, unos siguiendo el criterio y otros que no), lanzaba un dato: le parecía muy complicado que un pan con un coste inferior a 6€ kg fuera de masa madre, y que un pan "decente" (que no siguiera el criterio, por ejemplo porque usase más del 0,2 % de levadura, pero que igualmente seguía siendo un pan brutalmente bueno) bajase de los 3€ kg.  Y esos son los costes mínimos que te da como referencia una panadería industrial, que muy posiblemente ha calculado ese precio teniendo en cuenta que hace un volumen alto, lo que siempre permite ajustar los precios.

Calvo ¿a dónde quieres ir a parar con toda esta fumada? Como dice mi amigo Meju, si has llegado hasta aquí, tienes mi respeto, era la parte más dura. Ahora ya te cuadrará todo.

Pues quiero ir a parar a que, en ese programa, un panadero que se levanta todos los días varias horas antes de que amanezca, que hecha más horas que reloj, que cobra el pan a 6 € el kg, lo que supone que una barra de pan (que suele pesar unos 250 gr.) te costará 1.5 euros, puede pasar por un estafador y un "carero", y mientras damos palmas con las orejas y alabamos a los que hacen esa bazofia de pan precocinado con unas fermentaciones y calidades pésimas, pero que sale a 35 céntimos o menos la barra (y que, a riesgo de estar divulgando magufadas, parece que puede estar detrás de algunas intolerancias y sensibilidades digestivas). El mundo al revés.

Pues bien, creo que muchos de los rancios que poblamos labsk somos de los que compramos pan precocido y llamamos estafador al artesano que hace pan de masa madre.

Creo, y me gustaría tener más datos al respecto, pero no es así (que hablen los que saben y me corrijan o confirmen) que en España la "industria" de los juegos de mesa está en proceso de profesionalizarse. Eso significa que, en muchos casos (por supuesto que hay excepciones) autores y editores (por no hablar de otros profesionales del sector) hay trabajado por unos márgenes "bajos", y probablemente en muchos casos esa o no era su actividad profesional principal o, directamente, era más bien un "complemento".

Pero, de un tiempo a esta parte, algunas editoriales aspiran a dignificar tanto su trabajo como a sus profesionales... y eso cuesta pasta.

Ahí lanzo el guante: considero la hipótesis de que una parte del incremento de los precios en los juegos de mesa tiene que ver con la mejora de las condiciones laborales-salariales-contractuales de algunos eslabones de la "industria".

Y, por mí, tan contento que pago esa subida si con eso "mis héroes" pueden vivir mejor de aquello que hacen bien.

en: 07 de Diciembre de 2020, 23:56:03 424 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Lo que dices es cierto Calvo.
Lo que también es cierto es que el pvp ese está ultimamante infladísimo.
Imagino que estaba en tus planes que alguien dijese esto. jajajjaja
A ver como desarrollas tu maléfico plan.



Es, para mí, complejísimo sacar alguna conclusión rotunda al respecto, porque para eso sería necesario conocer con detalle ciertos datos (volumen de ventas, costes reales de producción en tiradas cortas, medias o grantes, margen real de beneficios de unos u otros juegos, reparto de beneficios, salarios de toda la "cadena"...), pero lanzo mis reflexiones al respecto.

Para empezar, el tema quizá más escurridizo es "qué es un precio justo, qué es un precio barato-ajustado, y qué es un precio inflado-caro". Escurridizo y controvertido, ya que se entremezclan asuntos éticos e ideológicos. Me explico: cuando dices que un producto o servicio es "caro" ¿Qué significa exactamente? Veo, al menos, dos opciones: 1) Es un precio elevado que no me puedo permitir 2)Es un coste que no se corresponde en absoluto con el precio de producción ni con el esfuerzo-trabajo que ha requerido

Esto ya es muy personal y subjetivo, pero cuando escucho "caro" me es imposible no pensar en que se esta juzgando siempre la segunda de las opciones, y se está diciendo que a alguien que "no merece cobrar tanto por ese trabajo".

Un ejemplo caricaturesco: el coste de una reproducción de la Estatua de la libertad, compuesta de acero, cobre y láminas de oro en la antorcha, se estima en 1.283, 520 millones de dólares. Si a mí me la vendieran por 500.000 euros, sería un regalo, pero seguiría siendo inaccesible para mí (además de que tendría que renunciar a mi Cthulhu Wars para hacerle hueco en casa, pero esa es otra historia). ¿Es "cara" una réplica de la estatua de la libertad por ese precio?

¿Cuál es el "precio justo" de algo? Esta pregunta tiene muchas trampas y mil aristas. Lo más probable es que la mejor respuesta sea "lo que fije la ley de la oferta y la demanda". Y aquí entramos en las cuestiones ideológicas (no solo económicas) : es probable que el sistema "menos malo" sea un libre mercado con ciertas limitaciones. Porque el otro escenario, intentar "regular en exceso" puede tener consecuencias indeseables. Pero incluso aceptando que el precio de "las cosas" debe marcarse por la ley de la oferta y la demanda, sabemos que deben existir una mínimas regulaciones: no se puede comerciar con órganos, no se puede vender a un coste inferior al coste de producción (creo que se llama "dumping") ya que eso podría provocar una competencia desleal entre empresas, y hay políticas que eviten los monopolios, todo en defensa de un libremercado.

Pero aún no hemos resuelto nada, repitamos la pregunta: ¿cuál es el "precio justo" de algo? ¿El que podemos pagar? Mentira. No funcionamos así. Como se explica en el video, las estimaciones de los costes y de lo que estamos dispuestos a pagar dependen de otras cuestiones, no únicamente de que tengamos poder adquisitivo suficiente o no. ¿Es una de esas variables lo que consideramos un beneficio aceptable para quién produce el bien o proporciona el servicio? Probablemente no sea algo ni que se nos pase por la cabeza... y, personalmente, creo que debería ser, como mínimo, un criterio importante. (Personalmente, creo que el "precio justo" de algo sería aquel que permita tener un salario a toda la cadena que le permita, como poco, optar a una calidad de vida aceptable-no precaria. Es decir, vivir más o menos bien con ese trabajo).

¿Cuánto gana un editor, un autor, un ilustrador, un traductor, un tendero, un maquetador, un desarrollador o un "relaciones comerciales" de la venta de un juego? Posiblemente aquí tengamos una extrema dispersión dependiendo del juego y de la editorial: desde un margen "aceptable" hasta "cobrar por visibilidad". Como se suele decir actualmente, "no tengo pruebas, pero tampoco dudas".

Quizá no tengamos muchos datos al respecto, más allá de poder ver los informes públicos del registro mercantil de algunas "grandes" editoriales y hacer un rudimentario cálculo en función de los empleados que tienen en plantilla (en los casos en los que ese dato es conocido). Pero creo que a nadie se le escapa es que una editorial "media" en España no te permite irte a vivir al barrio más exclusivo de Madrid y tener un yate atracado en Puerto Banús.

¿Qué influye en el precio de un juego? Esto puede que también genere confusión y conclusiones precipitadas (a mí el primero). Diría que son variables importantes: a) volumen de la tirada (cualquiera que haya hecho camisetas para la peña del pueblo en fiestas sabe que a partir de una cantidad, el coste de cada nueva unidad es ridículo = hacer pocas es muy caro, hacer muchas abarata muchísimo). b) Coste de desarrollo-creación (fundamentalmente, cuánto pagas a los que han creado el juego, si les pagas algo "digno" o les "pagas en visibilidad") c) Coste de producción (componentes etc.) d) Licencia (tanto si es un juego de otra editorial como si hay que pagar derechos por el tema, por ejemplo, una saga de superheroes en leotardos o un niño repelente con gafitas y una varita).

Y después de todo esto, tenemos el precio que pone la tienda. Como mínimo se me ocurren varios motivos por lo que podrían "ajustar" más o menos los precios: 1) Están intentando hacerse un hueco en el mercado y "tiran" los precios para darse a conocer, aún teniendo mínimos beneficios o ninguno. 2) No es su actividad principal, sino un extra, y no les preocupa no obtener un beneficio aceptable, ya que su actividad profesional principal es otra 3) Saldos motivados por necesidad de hacer "espacio" en la tienda o almacen, o de recuperar "músculo económico" para otra inversión (aunque, en términos absolutos, estén "perdiendo", en ese momento es necesario obtener ingresos, como sea).

Y, finalmente, tengo una hipótesis, que desarrollaré en otro hilo: que "profesionalizarse" tiene un coste, que se ve reflejado en el PVP final del producto.

Como corolario, lanzo esta máxima:

"Los juegos no solo no son caros, sino que son un ocio y un producto MUY BARATO. Lo que es caro es ser coleccionista".

en: 07 de Diciembre de 2020, 20:37:11 425 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Escuchando hoy el último podcast de Gixmo y Mymenda (Conexión Lúdica), en el que vienen de invitados Trezebicis y Remy Lebeau, y hablan del aumento de precios de los juegos de mesa, me han venido a la cabeza varios asuntos, entre ellos los sesgos que tenemos a la hora de valorar los costes y hacer estimaciones sin
mucho fundamento.


El caso es que he recordado lo controvertidaque fue la política de "sugerencias" que comenzó a hacer Asmodee hace unos años respecto a respetar el PVP y no favorecer los descuentos ni las "guerras de precios".

Se argumentó en su momento que eso podía tener que ver con evitar una "destrucción mutua" y "fuego amigo" entre las tiendas (tanto físicas como on-line) por una guerra de precios, pero también salió a colación otro argumento: que Asmodee no quería devaluar la imagen de sus productos.

Y creo que nadie entendió bien el argumento.

En esta charla, el experto en psicología social Daniel Gilbert explica este efecto con un interesante experimento basado en viajes a Hawai: si un viaje que cuesta 2.000 $ en algún momento está de oferta por 700$, y perdemos la oportunidad de aprovechar esa oferta, ya jamás estaremos dispuestos a pagar otra oferta menos atractiva (1.500$). Si nunca hubiera existido esa oferta a 700$, estaríamos contentísimos aceptando una oferta no tan grande: 1.600$.






Creo que esto es extrapolable en cierto modo a los juegos de mesa: cuando los juegos "se saldan" o se hacen descuentos agresivos, en la retina y en el imaginario colectivo queda fijado ese precio. A nuestro cerebro le cuesta aceptar un coste superior, pero además podemos caer en asumir que ese (el del saldo) es el coste normal "con el que todo el mundo sale ganando", y que cuando se cobra el PVP normal, "alguien nos está estafando - alguien está saliendo muy beneficiado".

Quizá algo de estas cuestiones y aplicaciones prácticas de la psicología tengan algo que ver en esas decisiones editoriales.

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_why_we_make_bad_decisions?language=es#t-642885

Minuto 10:20 aprox.


Voy a remarcar un asunto, por si existiera alguna duda al respecto: en ciencia, el hecho de investigar siguiendo el método científico ya es valioso en sí mismo. Los resultados pueden ser más o menos profundos y suponer un mayor o menor impacto en el ámbito estudiado y tener más o menos implicaciones prácticas. Pero es conocimiento FALSABLE, que es lo más importante. Esto significa que se puede replicar, analizar, rebatir, tener en cuenta nuevas variables. Siempre va a suponer un avance.

De los comentarios de Cesar, Afrikaner y míos podría parecer que somos algo pesimistas. Creo que hablo por los tres si digo que nada más lejos. A mí me parecen interesantísimos todos los artículos que estoy encontrando. Y aunque veamos limitaciones metodológicas o resultados «discretos», eso no significa que no tengan valor. En ciencia lo realmente negativo es manipular los resultados o sacar conclusiones precipitadas no validas.

Los artículos que estamos viendo y sus conclusiones son honestas. Todos remarcan sus propias limitaciones y plantean qué debe mejorarse y ampliarse.

Es por esto por lo que remarcamos la cautela ante los resultados, porque el peor error en ciencia es sacar conclusiones «exageradas» o «precipitadas» y eclipsar con ellas un excelente trabajo.

Además, creo que Mercurio, y especialmente Paolo, tienen un mérito enorme al invertir en investigación. Es algo realmente pionero y debe reconocerse el mérito que tiene. Quizá la clave esté en saber manejar las expectativas: sean cuales sean los resultados, investigar siempre habrá merecido la pena. Quizá la clave sea no esperar que de las investigaciones vaya a derivarse una «ley científica», y saber poner en valor los resultados aunque no.fueran (que ojalá sí) tan rotundos como nos gustaría.
Hombre, decir que porque una tesis se publique ya hace verdadero si contenido es cuanto menos arriesgado.
La tesis se publica porque tiene la suficiente calidad (planteamiento, recogida de datos, experimentos, resultados....)
Luego eso habrá de ser replicado, analizado, descompuesto y rebatido por otras evidencias o modelos.

Exacto. Es una de las ironías del ámbito académico: en las propias universidades no se hace suficiente hincapié respecto a en qué consiste el método científico, y muchos titulados universitarios terminan sus carreras sin conocer suficientemente cuestiones elementales.
Un par de estudios más:

Prevención del deterioro cognitivo en personas mayores mediante los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull, Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com

Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
Prevención del deterioro cognitivo
en personas mayores mediante
los juegos de mesa modernos
Roger Montanera Figuera, Núria Vita Barrull,
Núria Guzmán, Ana Ibarz, Jorge Moya-Higueras
Universitat de Lleida
Correspondencia: rogermontanera@gmail.com
* * * * * * * *


Resumen
El objetivo de esta investigación fue comprobar si los juegos de mesa pueden
establecerse como entrenamiento cognitivo en personas mayores en
alternativa a las fichas de estimulación cognitiva de papel y lápiz. Se realizó
un ensayo control aleatorizado a triple ciego en el que se hallaron resultados
que indican que los juegos de mesa modernos pueden ser un entrenamiento
cognitivo motivador y eficaz, una alternativa efectiva para personas mayores.

Palabras clave: Juegos de mesa, Envejecimiento, Deterioro Cognitivo.

Abstract
The aim of this investigation was to verify whether board games can be established
as an alternative cognitive stimulation in older people instead of
cognitive paper and pencil stimulation. A randomized three-blind control trial
was performed which results seem to show that board games can become a
successful, dynamic and motivating alternative for older people.
Keywords: board games, ageing, cognitive deterioration.

1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, muchos países, la mayoría de ellos desarrollados, están
afrontando el reto de tener una población cada vez más envejecida (Organización
Mundial de la Salud (OMS), 2015). El envejecimiento se relaciona con
un declive cognitivo (Organización Mundial de la Salud (OMS), 2015). Se produce
un deterioro propio de la edad, sin que la persona presente un diagnóstico
de demencia. Estudios de revisión (Harada, Love, & Triebel, 2013) consideran
que la memoria de trabajo (MT) y la velocidad de procesamiento (VP),
así como algunas funciones ejecutivas (por ejemplo, procesos inhibitorios y
de flexibilidad), la fluidez selectiva o dividida son los procesos cognitivos más
afectados por la edad.
También hay indicios de que el deterioro cognitivo normal debido a la edad
puede compensarse parcialmente con las habilidades prácticas y las experiencias
adquiridas a lo largo de la vida (Baltes, 2005) y al mismo tiempo pueden
mitigarse con entrenamiento mental y actividad física (Muscari, 2010).
Tal como sugieren Lamp, Hallock, & Valenzuela (2014), es una prioridad fundamental
para el trabajo establecer la eficacia y la efectividad de nuestras
intervenciones para atenuar el deterioro cognitivo asociado a la edad.
Habitualmente, en los centros geriátricos se trabaja la prevención del declive
cognitivo mediante entrenamientos cognitivos basados en fichas de papel y
lápiz, el cual tiene evidencia científica previa que funciona (Calero Garcia &
Navarro Gonzalez, 2006).
Recientemente, en la literatura se ha planteado que los juegos de mesa podrían
ser una alternativa a otros instrumentos de entrenamiento cognitivo
(Estrada et al., 2019). Siguiendo esta línea en esta investigación queremos
trabajar las funciones ejecutivas a través de los juegos de mesa y también
estudiar si se produce una mejora de la sintomatología depresiva y la cualidad
de vida.

2. OBJETIVO
El objetivo principal de esta investigación es demostrar la eficacia de una
intervención mediante juegos de mesa modernos como entrenamiento cognitivo
en un ensayo control aleatorizado con un grupo control activo con personas
mayores de sesenta y cinco años sin demencia ni deterioro cognitivo.

3. MÉTODO
La muestra inicial estuvo formada por 35 sujetos reclutados en 3 residencias
(la residencia Comptes de Urgell en Balaguer, la residencia Lleida-Balàfia I
de Lleida y la residencia y centro de día Lleida-Balàfia II de Lleida). La asignación
al grupo control (n = 17) y en el experimental (n = 15) se hizo al azar.
Durante la investigación se perdieron tres participantes por causas médicas,
dos en el grupo experimental y uno en el grupo control.
Los criterios de inclusión fueron: a) estar inscritos en un centro geriátrico público;
b) tener igual o más de 65 años; c) puntuar al menos 24/35 en la escala
MEC de deterioro cognitivo. d) tener grado I de dependencia como máximo.
Los criterios de exclusión fueron: a) presentar demencia o alteración cognitiva;
b) tener déficits motrices graves; c) no conservar la lectoescritura;
d) presentar condiciones médicas independientes que puedan afectar a la
evaluación o intervención.

4. INSTRUMENTOS
Los únicos instrumentos que se aplicaron únicamente en la línea base fueron
los datos básicos y sociodemográficas (Hollingshead, 1975) y un cuestionario
mediante entrevista ad hoc sobre las actividades de ocio, además de los
substest vocabulario y cubos para la estimación de la inteligencia (Weschler,
2012). El resto de las variables que se evaluaron, mediante tareas que habían
sido validadas en la franja de edad y población de muestra de este estudio, se
aplicaron tanto en la pre-intervención como en la post-intervención.

5. DISEÑO DE LA INTERVENCIÓN
En relación con la metodología del estudio, se compararon las dos intervenciones
mediante un grupo experimental (juegos de mesa modernos) y un
grupo control activo (grupo de fichas en papel y lápiz) a través de un estudio
controlado aleatorizado a triple ciego.
La intervención con cada grupo se llevó a cabo durante 5 semanas, dos veces
por semana con una duración de 60 minutos por sesión (10 sesiones en
total). En el grupo control los sujetos realizaron entrenamientos cognitivos
mediante fichas de papel y lápiz, por lo que entrenarán los mismos procesos
cognitivos, pero sin el componente del juego.
En el grupo experimental se aplicaron los juegos de mesa modernos, la mayoría
de los juegos son de una duración de 30 minutos por tanto en cada
sesión hacíamos dos.

6. RESULTADOS

Se realizó los estadísticos chi cuadrado, la T de student y la D de cohen. Se
utilizó la T de Student para ver si había diferencias en la línea base entre
las dos residencias (Balàfia y Balaguer). En ninguna de las variables existen
diferencias significativas entre el grupo experimental y control, ni entre residencias,
lo que indicaría que en la línea base no habría diferencias y, por
tanto, los grupos estarían equilibrados y entre residencias también.
Respecto a los resultados del ANCOVA se encontró un efecto significativo
entre antes y después de la intervención independientemente del grupo experimental
con un tamaño del efecto grande en el MEC, en el Fas semántica,
en el Fas fonética, en el test 5 dígitos, en la puntuación en Inhibición, en el
dominio 3 (relaciones personales) del cuestionario WHOQOL.
A la vez, se encontró un efecto significativo entre antes y después de la intervención
con diferencia de grupos con un tamaño del efecto grande en el Índice
ICI del Caras-R y en el dominio 1 (salud física) del cuestionario WHOQOL.
En los resultados del índice ICI del Caras-R el grupo control baja el resultado
y el grupo experimental mejora, por lo tanto, aumenta el control inhibitorio
que es lo que medía esta tarea. Respecto al dominio 1 (salud física) del WHOQOL,
el grupo control aumenta y el grupo de intervención disminuye.

7. DISCUSIÓN
Se encontraron mejoras significativas y un tamaño del efecto grande, tanto
en el grupo control como en el experimental, en deterioro cognitivo, en
la inhibición, la fluencia semántica y fonética y la socialización. Estas nos
apoyarían la hipótesis de que los juegos de mesa serían una alternativa más
motivadora, dinámico y eficaz en las fichas que acaban siendo muy pesadas
y aburridas por los residentes.
También comentar que hay dos puntuaciones que si hay diferencias significativas
entre los grupos. La primera es la puntuación en el índice ICI del Caras-
R que mide la inhibición que se obtienen resultados significativos en los
que el grupo experimental mejora y el control disminuye lo que favorecería
nuestras hipótesis.

En cambio, en el dominio de salud física del cuestionario WHOQOL sucede a
la inversa, el grupo control aumenta y el experimental disminuye. Esto podría
estar causado por las puntuaciones del grupo control, que antes de empezar
la intervención eran muy inferiores y en el post terminan siendo iguales que
las del grupo experimental. O también podría estar causada a que alguna
de las personas del grupo experimental estuviera empezando un periodo de
deterioro en su salud, sin considerar la intervención con juegos de mesa, y
que no haya estado identificada a tiempo.
En conclusión, estos datos nos indican que los juegos de mesa pueden convertirse
en una alternativa eficaz, dinámica y más motivadora que las fichas
o, al menos, ya no para sustituir sino para ir alternando las intervenciones
entre fichas y juegos de mesa. Así, en base a este estudio se podría recomendar
la utilización de los juegos de mesa para prevenir el declive cognitivo,
aunque faltan más estudios que repliquen los resultados encontrados en la
presente investigación.

8. BIBLIOGRAFÍA
Baltes, P. B., Freund, A. M., & Li, S. C. (2005). The psychological science of
human ageing (pp. 47-71). Cambridge University Press.
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Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

 Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







Qué interesante, salen varias cosas de aquí:

¿Cuándo "ganar" puede ser el único y exclusivo objetivo? Tras leeros y darle un par de vueltas, lo que me viene a la cabeza es que tendríamos que irnos a un concepto profesionalizado de la competición. En ese contexto puede que el único y exclusivo objetivo pueda ser ganar. Pero, si lo pensamos, es casi una forma de entender la actividad como algo "mercantil", más que "un juego".

De aquí salen dos asuntos, muy distintos: 1) incluso en el contexto de alta competición, estoy seguro de que a la inmensa mayoría de competidores de élite no les vale "cualquier victoria". Quieren, o prefieren ganar a los mejores, sin ayudas. No niego que haya quien quiera ganar a costa de todo, pero creo que la inmensa mayoría no querrán ganar un "mundial descafeinado" donde no pudo competir por sanción el anterior campeón del mundo, o ganar con la sombra de un arbitraje amañado.

2) Aquí puede tener sentido diferenciar, como creo que hacía Huizinga, entre "juegos de sociedad" y "deportes". No localizo la clasificación, pero creo recordar que incluía ciertos matices que permitían diferencias unos y otros, y quizá esta cuestión de la motivación principal podría ayudar a diferenciarlos.

(He encontrado esta otra de Callois, que tal vez pueda resultar interesante:

    Agon: Son juegos de competición, donde un adversario se enfrenta a otro/os. Normalmente definen un ganador y un perdedor. Su expresión institucionalizada la conforman los deportes, y juegos deportivos (fútbol, cementerio, policías y ladrones...)

    Alea: Juegos de azar, en los que el éxito no depende en su totalidad de lo que haga el jugador, y se define primordialmente por el azar (parchís, ruleta, cara o cruz,...)

    Mimicry: Juegos donde se simula una realidad. Se pueden ambientar en escenarios, usar disfraces, acompañarse de actividades expresivas, mimo, dramatización (jugar a piratas,...)

    Ilinx: Juegos o deportes de riesgo, donde se busca la excitación, la adrenalina de una actividad que aunque esté controlada, dé la sensación de no estarlo (puenting, caminar sobre un alambre,...)


Cada uno juega para lo que quiera y con el objetivo de consumar ese placer ...y el da las personas competitivas es ganar.

Claro, ganar es una motivación, nadie niega eso. Lo que he remarcado es que, en este caso concreto, se dice, literalmente:

"sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).
- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales".,

y lo que yo estoy exponiendo es que apostaría porque muchos de los jugadores que puedan decir algo así, en realidad están olvidando otras cuestiones tan o más importantes que estas dos.

Insisto, no me creo que la inmensa mayoría de la gente que dice: "yo sólo juego para ganar" disfrute de una partida en la que gana, pero es un coñazo de partida porque el rival no tenía ni idea de lo que hacía. Puede que haya algún caso, pero me cuesta creer que sea algo frecuente.

Me parece algo obvio, pero quizá sea solo yo el que lo ve tan claro.

Por tanto, no, ganar no puede ser la única motivación, es una motivación más, pero creo que hay otras, y aquí sí puedo estar equivocado, más importantes, entre ellas "el reto": creo que, en la inmensa mayoría de casos, se disfruta mucho más del "reto" que de la victoria, sin que sean elementos excluyentes. Pero sin reto es muy difícil que haya diversión (quizá podamos encontrar alguna excepción: p.e. jugar con tus hijos "por pasar el rato" sin intención de "ganar", aunque aquí habría que matizar más asuntos), sin victoria sí puede haber diversión.

A esto me refiero con que creo que hay que ser más cautos cuando somos tan rotundos al afirmar algo.
Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).

- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.

Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)

Dos cosas muy importantes:

1) Que tus motivaciones, las mías o las de Perico el de los Palotes, sean unas u otras no las hace ni menos interesantes ni a nosotros más o menos capaces. No sé si en toda mi exposición se ha entendido algo así, pero no voy, en absoluto, por ahí.

2) Me parece muy respetable que consideres que otras motivaciones son "entelequias y pajas mentales", pero a mí me parece interesante conocer otras motivaciones y sus orígenes.

A veces nos quejamos de que no entendemos por qué hay gente a la que no le gustan los juegos de mesa, o que no disfrutan de un género. Quizá mirar más allá de nuestra propia experiencia para entender a los demás nos pueda ayudar en eso.

Y lo más importante: querer entender una conducta no implica que nadie se tenga que justificar ante nada, ni que eso conlleve tener que etiquetar a nadie o estigmatizar a nadie. No entiendo cómo se llega a esa conclusión.

Siguiendo con el ejemplo del azucar ¿Dónde está el problema en saber que, en general, nos gustan ciertos alimentos porque están cargados de azúcar y eso activa ciertos mecanismos de recompensa? ¿Quién no querría conocer esa información, o preferiría que permaneciese oculta? Si trasladamos eso a los juegos de mesa ¿qué hay de malo en conocer qué variables son las que hacen que unas mecánicas nos gusten más o menos?
Dos apuntes:

- Gelete miente más que habla. Otra vez dándoselas de víctima y de que siempre pierde. Ahorra esa mierda, ya te conocemos, roedor.

- Dadle un Tamagotchi a Calvo, por favor.


PD: Gelito, si no me nombras en algún post tuyo tampoco se acaba el mundo. Ya verás. Reconduce esa obsesión.


Mira que me jode reconocerlo, pero excelente post, la verdad, cojonudo.


pd: Me comenta Lapu por privado que libros de Mihaly Csikzentmihalyi le recomiendas leer.

Pues quizá empezar por los artículos en castellano de Pepe Pedraz, inspirados en sus propuestas, sería una introducción interesante.

Aquí un par de videos que pueden ser de interés:

https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_surprising_science_of_happiness

Ni caso al ser infeliz ese. No le sigas el rollo. Si me interesaran los ensayos de Mihaly CSImiami ya te habría preguntado directamente, Calvo.
Me interesa más su faceta como ilustrador y como extremo derecho en la sub-21 de Georgia, sinceramente. Un hombre del Renacimiento fuera de su época natural. Admirable sin duda.

Jajaja, menudas os traéis. Dejo la información igualmente en el hilo por si a alguien le puede interesar, y quiere profundizar, ampliar o rebatir los datos.
Mira que me jode reconocerlo, pero excelente post, la verdad, cojonudo.


pd: Me comenta Lapu por privado que libros de Mihaly Csikzentmihalyi le recomiendas leer.

Pues quizá empezar por los artículos en castellano de Pepe Pedraz, inspirados en sus propuestas, sería una introducción interesante.

Aquí un par de videos que pueden ser de interés:

https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_surprising_science_of_happiness
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.

Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.

A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo)
A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido)
A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo)
A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)

Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...

¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? ;D ;D

Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema.

Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres"
 que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana.

Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable.

Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow".




https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/


En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow".

Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego.

"Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema.

"Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las  distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones.

El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito.

Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros.

Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación.

En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros.

Para finalizar, pongo un  ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición:

-¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas?
- "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto"

Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas.

-"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando".

Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.
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