Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - Calvo
Páginas: << 1 ... 27 28 [ 29] 30 31 ... 135 >>
Qué interesante, salen varias cosas de aquí:
¿Cuándo "ganar" puede ser el único y exclusivo objetivo? Tras leeros y darle un par de vueltas, lo que me viene a la cabeza es que tendríamos que irnos a un concepto profesionalizado de la competición. En ese contexto puede que el único y exclusivo objetivo pueda ser ganar. Pero, si lo pensamos, es casi una forma de entender la actividad como algo "mercantil", más que "un juego".
De aquí salen dos asuntos, muy distintos: 1) incluso en el contexto de alta competición, estoy seguro de que a la inmensa mayoría de competidores de élite no les vale "cualquier victoria". Quieren, o prefieren ganar a los mejores, sin ayudas. No niego que haya quien quiera ganar a costa de todo, pero creo que la inmensa mayoría no querrán ganar un "mundial descafeinado" donde no pudo competir por sanción el anterior campeón del mundo, o ganar con la sombra de un arbitraje amañado.
2) Aquí puede tener sentido diferenciar, como creo que hacía Huizinga, entre "juegos de sociedad" y "deportes". No localizo la clasificación, pero creo recordar que incluía ciertos matices que permitían diferencias unos y otros, y quizá esta cuestión de la motivación principal podría ayudar a diferenciarlos.
(He encontrado esta otra de Callois, que tal vez pueda resultar interesante:
Agon: Son juegos de competición, donde un adversario se enfrenta a otro/os. Normalmente definen un ganador y un perdedor. Su expresión institucionalizada la conforman los deportes, y juegos deportivos (fútbol, cementerio, policías y ladrones...)
Alea: Juegos de azar, en los que el éxito no depende en su totalidad de lo que haga el jugador, y se define primordialmente por el azar (parchís, ruleta, cara o cruz,...)
Mimicry: Juegos donde se simula una realidad. Se pueden ambientar en escenarios, usar disfraces, acompañarse de actividades expresivas, mimo, dramatización (jugar a piratas,...)
Ilinx: Juegos o deportes de riesgo, donde se busca la excitación, la adrenalina de una actividad que aunque esté controlada, dé la sensación de no estarlo (puenting, caminar sobre un alambre,...)
Cada uno juega para lo que quiera y con el objetivo de consumar ese placer ...y el da las personas competitivas es ganar.
Claro, ganar es una motivación, nadie niega eso. Lo que he remarcado es que, en este caso concreto, se dice, literalmente: "sólo tengo 2 motivaciones: - Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!). - Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco). Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales"., y lo que yo estoy exponiendo es que apostaría porque muchos de los jugadores que puedan decir algo así, en realidad están olvidando otras cuestiones tan o más importantes que estas dos. Insisto, no me creo que la inmensa mayoría de la gente que dice: "yo sólo juego para ganar" disfrute de una partida en la que gana, pero es un coñazo de partida porque el rival no tenía ni idea de lo que hacía. Puede que haya algún caso, pero me cuesta creer que sea algo frecuente. Me parece algo obvio, pero quizá sea solo yo el que lo ve tan claro. Por tanto, no, ganar no puede ser la única motivación, es una motivación más, pero creo que hay otras, y aquí sí puedo estar equivocado, más importantes, entre ellas "el reto": creo que, en la inmensa mayoría de casos, se disfruta mucho más del "reto" que de la victoria, sin que sean elementos excluyentes. Pero sin reto es muy difícil que haya diversión (quizá podamos encontrar alguna excepción: p.e. jugar con tus hijos "por pasar el rato" sin intención de "ganar", aunque aquí habría que matizar más asuntos), sin victoria sí puede haber diversión. A esto me refiero con que creo que hay que ser más cautos cuando somos tan rotundos al afirmar algo.
Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:
- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).
- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).
Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.
Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)
Dos cosas muy importantes: 1) Que tus motivaciones, las mías o las de Perico el de los Palotes, sean unas u otras no las hace ni menos interesantes ni a nosotros más o menos capaces. No sé si en toda mi exposición se ha entendido algo así, pero no voy, en absoluto, por ahí. 2) Me parece muy respetable que consideres que otras motivaciones son "entelequias y pajas mentales", pero a mí me parece interesante conocer otras motivaciones y sus orígenes. A veces nos quejamos de que no entendemos por qué hay gente a la que no le gustan los juegos de mesa, o que no disfrutan de un género. Quizá mirar más allá de nuestra propia experiencia para entender a los demás nos pueda ayudar en eso. Y lo más importante: querer entender una conducta no implica que nadie se tenga que justificar ante nada, ni que eso conlleve tener que etiquetar a nadie o estigmatizar a nadie. No entiendo cómo se llega a esa conclusión. Siguiendo con el ejemplo del azucar ¿Dónde está el problema en saber que, en general, nos gustan ciertos alimentos porque están cargados de azúcar y eso activa ciertos mecanismos de recompensa? ¿Quién no querría conocer esa información, o preferiría que permaneciese oculta? Si trasladamos eso a los juegos de mesa ¿qué hay de malo en conocer qué variables son las que hacen que unas mecánicas nos gusten más o menos?
Dos apuntes:
- Gelete miente más que habla. Otra vez dándoselas de víctima y de que siempre pierde. Ahorra esa mierda, ya te conocemos, roedor.
- Dadle un Tamagotchi a Calvo, por favor.
PD: Gelito, si no me nombras en algún post tuyo tampoco se acaba el mundo. Ya verás. Reconduce esa obsesión.
Mira que me jode reconocerlo, pero excelente post, la verdad, cojonudo.
pd: Me comenta Lapu por privado que libros de Mihaly Csikzentmihalyi le recomiendas leer.
Pues quizá empezar por los artículos en castellano de Pepe Pedraz, inspirados en sus propuestas, sería una introducción interesante.
Aquí un par de videos que pueden ser de interés:
https://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_flow_the_secret_to_happiness?language=es
https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_surprising_science_of_happiness
Ni caso al ser infeliz ese. No le sigas el rollo. Si me interesaran los ensayos de Mihaly CSImiami ya te habría preguntado directamente, Calvo. Me interesa más su faceta como ilustrador y como extremo derecho en la sub-21 de Georgia, sinceramente. Un hombre del Renacimiento fuera de su época natural. Admirable sin duda.
Jajaja, menudas os traéis. Dejo la información igualmente en el hilo por si a alguien le puede interesar, y quiere profundizar, ampliar o rebatir los datos.
Todo es muy gafapástico y hipster... se está diciendo que la hierba es verde con el vocabulario más técnico posible.
Cada jugador/a es un perfil. Solo él/a sabe lo que le gusta y lo que le gusta lo consume.
A veces es el tema (aunque no me atraiga la mecánica tengo la motivación de jugar a juegos de Lovecraft por ejemplo) A veces es la mecánica (soy defensor del caos por lo que mayorías, cartas y temáticos es a lo que más juego...el caos me parece divertido) A veces es el autor/a (yo veo todas las películas de David Fincher... y me da igual lo que haga, me encanta su estilo) A veces es las ilustración o el arte (mi hermano trabaja en el mundo de la animación por lo que la parte visual para él es muy importante en todo los productos que consume)
Y así podría seguir hasta mañana...diciendo evidencias de lo evidente: jugamos a lo que nos gusta, se repita o no, funcione o no, diga lo que diga un "experto". Por los gustos son subjetivos...
¿Por qué juego al caos? porque tiene interacción, porque no sé lo que va a pasar y me gusta adaptarme con lo que tengo, porque sacan a la luz como es cada persona y porque me hace reír ... como la vida misma no? 
Es una opinión respetabilísima, y muy interesante porque permite extenderse en la profundidad de este tema. Como decía anteriormente, la propuesta de este hilo es conocer los intereses, los gustos, los "placeres" que motivan a cada jugador (o en cada momento), algo en lo que creo que estamos avanzando. ¿Por qué? Por que creo que puede resultar interesante profundizar en el origen de las cosas, en este caso, de la conducta humana. Me parece respetabilísimo que esto pueda resultar aburrido, prescindible o innecesario. Pero creo que investigar, profundizar, estudiar o conocer en mayor profundidad aspectos de la conducta es algo que puede resultar de gran interés o utilidad a muchos. Pero, insisto, también respeto a los que prefieren ignorar la información. Quizá despreciar el interés por debatir y profundizar y tildarlo de "hipsterismo" y "gafapástico" me puede parecer desacertado, pero creo que es respetable. Por suerte, en mi opinión, hay cada vez más investigadores y académicos que se interesan en estos aspectos. Vamos a explicarlo con ejemplos: la teoría del "flow". https://www.alaluzdeunabombilla.com/2019/04/23/una-serie-de-interesantes-elecciones-iniciacion-a-la-capacidad-emocional-de-los-juegos/En este artículo Pepe Pedraz explica muy bien esta teoría del profesor de psicología Mihaly Csikzentmihalyi, que en resumen viene a decir que la experiencia positiva con los juegos es un equilibrio entre el "reto" y la "habilidad": si el reto es excesivamente alto, y las habilidades necesarias pocas, la experiencia de juego no es satisfactoria, es frustrante. Si el reto es demasiado sencilla y las habilidades altas, es "aburrido". El equilibrio entre reto y habilidades es lo que describe como "flow". Este es un sencillo ejemplo de cómo el conocimiento (en este caso de algo muy básico) nos puede hacer entender y conocer más sobre por qué nos gustan los juegos o no, por qué un juego funciona o no, por qué hay jugadores que detestan o disfrutan con una experiencia de juego. "Pero esto yo ya lo sabía, intuitivamente". Bueno, yo soy de los que creen que las cosas hay que demostrarlas con ensayos y estudios, que no vale solo con "intuir". Y cuanto más podamos documentar, mejor. Con todos los respetos, una opinión de un particular puede ser interesante, pero es mucho más profundo el análisis que puede aportar alguien documentado y que haya estudiado con ensayos un tema. "Pero, Calvo, los gustos son los gustos, y eso es insondable, innaccesible. Nos gusta lo que nos gusta, y punto, no tiene ningún sentido darle más vueltas y querer "decir que la hierba es verde" con otras palabras". Disiento. Creo que la conducta humana puede ser comprendida, al menos hasta un punto. Y las motivaciones y los placeres de los jugadores no creo que sean una "caja negra" que no podamos analizar. Por ejemplo, las distintas mecánicas de los juegos implican distintas capacidades. Parece razonable analizar cuáles son esas capacidades para intentar encontrar patrones. El ejemplo de las ensaladas de puntos me parece perfecto. Es una hipótesis, no puedo demostrar nada porque no he realizado ensayos, pero si aceptamos (con todos los matices) que en las "ensaladas de puntos" hay un refuerzo positivo basado en "constuir" y "obtener en todos los casos PV", y sabemos que es menos probable que se genere "frustración" en estos casos que en los que eres eliminado del juego, podemos pensar (habrá que demostrarlo) que este es uno de los elementos que ayuda a que tengan éxito. Si sabemos que la "tolerancia a la frustración" condiciona nuestra experiencia de juego, y hay juegos que generan más o menos frustración, podemos acercarnos a entender por qué, en los "grandes números", unos juegos gustan más que otros. Si sabemos que una "frustración controlada" genera cierta "satisfacción" (como la genera el "miedo controlado" que sentimos cuando vemos una película de terror), podremos entender por qué hay jugadores que sí disfrutan de otros juegos con más confrontación. En resumen, sí, en este hilo se pretende debatir y hablar de las motivaciones, gustos y placeres de los jugadores y qué puede motivarlos, algo que para mí es apasionante, pero que entiendo que pueda resultar tedioso o insignificante para otros. Para finalizar, pongo un ejemplo que creo que puede ayudar a entender mejor toda la exposición: -¿Por qué, en general, gustan tanto la bollería, el ketchup o las bebidas energéticas? - "A ver, Calvo, "no me rayes", son gustos, y punto" Bueno, es una forma de verlo, pero por lo que parece el que estén hasta arriba de azucar genera un efecto de "recompensa" y en cierto modo una "adicción" que permite entender por qué a algunas personas les vuelven locas esos productos. Por supuesto, esto son "grandes cifras" y generalizaciones, pero parece que es así. Podemos ignorar la información y el origen de esas "preferencias", pero para algunos el conocimiento es interesante y permite entender mejor las cosas. -"A ver, Calvete, que lo que buscas es llamar "yonquis del azucar" a los que se toman un Monster de vez en cuando". Si esa es la conclusión, me estoy explicando muy mal, mea culpa.
Muy interesante lo que dice Ben. Un mismo juego puede proporcionarte distintos retos, motivaciones y "placeres". Hay juegos con mecánicas "euro" en las que puedes optar por una mayor interacción, o puedes intentar nuevas formas de puntuar y explorar nuevos "caminos", o puedes tomarte la partida como "jugar en automática" para ver hasta dónde llegas. Distintas motivaciones, para distintos momentos o para distintos tipos de jugador.
pero este hilo y el otro que abriste tiene "tufillo" de negatividad con el eurogame o solo me lo parecerl? jarl...
Era un riesgo que asumía cuando abrí los hilos: que en algún caso se dirigiesen más las miradas a las supuestas intenciones que al contenido, que es lo relevante. Cuando los temas se abren a debate, aunque existiera un sesgo, se puede argumentar para clarificar cualquier punto de vista. Y si alguien se equivoca en sus razonamientos o conclusiones será evidenciado.
 Hace tiempo vengo dándoles vueltas a la evolución de los eurogames. Los euros más "arquetípicos" y, en cierto modo, "padres del género", eran exigentes, "no perdonaban los errores". En Brass o Caylus, por citar un par de ellos, un mal turno o una mala decisión te pueden prácticamente sacar de las opciones de victoria. Creo que hubo un momento en el que se trató de "edulcorar" y "dulcificar" la experiencia de juego para, quizá, hacerlos más accesibles a más población, especialmente a aquella con una tolerancia a la frustración más limitada. Y empezaron a introducirse mecanismos de compensación, de forma que el jugador último en el track de puntos de victoria tuviese algún "bonus" y el primer jugador algún "penalizador" que "reequilibrara" las opciones. Un claro ejemplo de ello es cómo en Power Grid - Alta tensión el jugador con más centrales es el último en poder comprar recursos (lo que los encarece y los hace más inaccesibles). Pues bien, creo que las "ensaladas de puntos" tan características de algunos "euros duros", "portuguesadas" y "feldianos" son el culmen de esta filosofía. Como en las tómbolas, donde había esos sobrecitos de "siempre toda- premio seguro": hagas lo que hagas, vas a conseguir puntos. Aunque seas un primate lobotomizado poniendo los meeples al azar. Puede que una parte de éxito de estos juegos tenga que ver con esto: estás siempre más cercano a una experiencia de éxito, ya que por mal que lo hayas hecho, al final de la partida te has montado "tu chiringuito" en tu tablero personal, con sus animalitos, sus vallitas, sus minerales o sus centrales hidroeléctricas. Aunque hayas "perdido", has hecho puntos a centenares, y eso siempre te hacer irte a la cama con más sensación de satisfacción que si te han arrasado tu civilización, te han apuñalado en el último turno, o te han engañado vilmente haciéndose pasar por Ghandi cuando eran los secuaces de Hitler. ¿Son los euros con ensaladas de puntos el refugio para personas con baja tolerancia a la frustración?
Absolutamente deacuerdo con tu ultimo párrafo Zaranthir además de pensar igual, para mí, un factor diferencial ente juegos y que engrandece dicho juego con respecto al resto; es esa obligación a tener que adaptarte cada ronda, cada turno, en función de cómo se desarrolle esa ronda de juego. Son los más complicados, exigentes y de mayor calidad lúdica, bajo mi punto de vista y los que mejores sensaciones te dejan y con ganas de repetir constantemente. El otro tipo de juego más de control, se convierte en muy mecánico, robótico, y presumible en cuanto se controlan todos los tiempos.
Excelente... y con estos comentarios se desvela el "McGuffing" que suponía toda esta introducción, con tramas secundarias como el manido y falso debate "eurogames vs ameritrash", ya que el tema que en realidad quería sacar a la mesa es "Cuáles son las motivaciones y placeres del jugador". (Sabréis perdonar todo este circunloquio que pretendía enganchar a la lectura). ¿Qué "objetivos placenteros", qué "formas de diversión" podemos encontrar en la experiencia de juego? Pues creo que de las propias respuestas que tenemos en el hilo podemos empezar por, al menos, algunas de ellas: 1) El placer de la "optimización". De obtener los mejores resultados haciendo unos cálculos en búsqueda de la perfección. Creo que no me equivoco si digo que para un tipo de jugador, o al menos en ciertos momentos, el objetivo es conseguir la mejor jugada. Todo lo demás pasa a un segundo plano: la interacción con otros jugadores, las risas, el "metajuego"... no, lo importante es hacer la jugada óptima. Ya sea a costa de tomarse todo el tiempo que sea necesario, sacrificar otros elementos del juego o de "analizar y consultar" estrategias casi de forma "académica". 2) El placer del "nuevo reto". Donde la satisfacción está en encontrar un nuevo "puzzle" que resolver, encontra una mecánica original que nos haga tener que encontrar fórmulas distintas para el éxito. Aunque está relacionada con la anterior, no es exactamente lo mismo: hay jugadores que disfrutan de repetir y repetir el mismo juego o la misma mecánica, ya que se sienten "cómodos" en ese éxito casi rutinizado. Pero otros realmente quieren salir de esa "zona de confort" (aun dentro del mismo género) y necesitan ese nuevo reto y enfrentarse al posible fracaso 3) El placer de la incertidumbre. Que habéis ilustrado a la perfección: busco jugar de una forma más intuitiva, y disfruto del caos que supone no tener la certeza de haber hecho la mejor jugada. Creo que, al menos estas tres motivaciones, son perfectamente identificables. ¿Qué opináis?
En muchos eurogames (incluido Puerto Rico) existen factores de interacción o azar que modifican los movimientos óptimos en cada turno. Por ejemplo, las fichas de plantación se sacan al azar y dependiendo de quién construya primero puede ser más interesante, menos o directamente imposible construir un edificio "óptimo".
Exacto. He elegido concretamente la fase de "embarcar" mercancías porque es la que creo que está más desprovista de todos estos elementos "de incetidumbre-caos-azar" y ejemplifica mejor la esencia del cálculo y la anticipación de jugadas, y así poder exponer con más claridad que existen ciertos elementos y mecánicas en los juegos (especialmente eurogames) que aportan nuevas "capas" para que las decisiones no sean "automáticas". Como decíamos, algunas de esas "capas" implican la ausencia de una "información perfecta" por elementos de azar (como los que citas), las decisiones "irracionales-emocionales" que pueden tomar los jugadores, o un árbol de decisiones tan amplio que impide que un "humano normal" pueda calcular con exactitud las probabilidades de éxito.
Jajaja, me ha encantado el clickbait, sobretodo porque Puerto Rico lo he jugado hasta reventar y me encanta.
No sé si tienes razón o no porque no juego muchos euros, así que no te voy a discutir. Pero a dónde quieres llegar con tu reflexión? Que una vez jugado a Puerto Rico, todos los demás euros te parecen lo mismo? Que podemos echar todos los euros a la hoguera menos el PR?
El ejemplo de la fase de embarcar es sólo un ejemplo por lo conocido que es el juego y lo bien que ilustra lo que se hace en los euros: calcular, optimizar y anticipar. La cuestión es que ayer iba pensando en eso escuchando un podcast, en por qué a muchos jugones les terminan por parecer todos los euros "iguales" (lo cual es un poco injusto y una manera quizá poco acertada de explicarse), y es que lo que hay que hacer, en términos cognitivos, es básicamente lo mismo, mediante un rico y colorido ramillete de mecánicas.
Tras este clickbait de libro hay una parte de verdad.
Es una generalización un tanto injusta, pero en una gran cantidad de juegos tipo "euro" el "núcleo" del juego se basa en hacer, básicamente, la fase de "embarcar mercancías" de Puerto Rico, de forma más compleja. Es decir, hacer un cálculo de las posibilidades más óptimas, intentando anticipar las siguientes "jugadas" teniendo en cuenta las decisiones que pueden tomar los otros jugadores.
Cuando, en Puerto Rico, un jugador toma la loseta de "capitán" y todos embarcan mercancías, es relativamente "viable" hacer un cálculo de cuántos huecos hay en cada barco, qué mercancías tiene cada jugador, y "anticipar" qué se va a llenar y cuánto puedes "colocar". En esencia, esta "planificación y anticipación" es la mecánica recurrente de buena parte de los llamados "eurogames", con unas u otras mecánicas y con mayor o menor complejidad, o información más o menos accesible.
La principal diferencia es "cuantitativa", más que "cualitativa": en un juego como "agrícola" en esencia lo fundamental que hay que hacer es optimizar tus acciones para obtener el máximo beneficio. No todas las acciones están siempre disponibles ni tienen el mismo "valor-ratio de beneficio", y lo "óptimo" para el resto de jugadores también varía, lo que hace mucho más complejo poder anticipar y optimizar "a varios turnos vista".
Dicho esto ¿se podría generar una "gramática", un "algoritmo", que supiera calcular las jugadas "a priori" más óptimas, al igual que sí podemos en una situación con la información más reducida y controlable como lo es la fase de embarcar de Puerto Rico?
Vale, ya está (hemos visto el problema en las respuestas del.vídeo de LMDP ). Es un problema de componentes
¿Hay algún componente con erratas?
No son erratas como tal. Es un tipo de elemento bastante original que, en mi copia, no «reacciona» como.sería esperable. Sin hacer spoiler no.puedo decir mucho más
Bien, pues ya hemos jugado los tres escenarios básicos de esta expansión, más el añadido que cubre una etapa de transición entre el juego base y la primera expansión.
SENSACIONES
Se percibe mucho más la presencia de las guerras civiles de lo que yo pensaba inicialmente. Quizá el principal cambio es que ya aparecen al inicio de los escenarios las guerras que siguen activas, y que la aparición de nuevas guerras civiles es más puntual que en "The Awakening".
Sin embargo me han parecido mucho más protagonistas (esto es algo subjetivo en lo que muy posiblemente esté equivocado, porque es solo una sensación posiblemente provocada porque en las primeras partidas a "The Awakening" no sabíamos aún explotar la mecánica de la guerra civil), ya que los paises en guerra civil son paises "calientes" que han resultado "claves" a la hora de resolver la victoria.
Algo parecido pasa con los marcadores de Awaking y Reaction: aparecen, pero creo que mucho menos que en la anterior expansión. Tienen un efecto clarísimo al afectar a las tiradas de dados, y es menos frecuente que transformen en células y milicia ya que, como hemos dicho, se desencadenan menos guerras civiles a mitad de partida.
Como augurábamos, las cartas de eventos de Trump, especialmente las vinculadas de "Trup twittea" son muy potentes. Es una nueva "submecánica" a tener en cuenta (si Trump tweets está activo o no). Por ejemplo, los tratados con China permiten robar una carta más a USA si está "alineado con el mundo", lo que me parece brutal. Quizá no se noten tanto en el prime escenario.
Las diferencias entre el segundo y tercer escenarios son muy elementales: distinta postura de inicio de usa, de Rusia y la posibilidad o no de ganar un recursos al final de partida si no se han usado WMD para el yihadista. Creo que el hecho de comenzar en postura Soft (tercer escenario), hace un poco más difícil la partida para el EEUU y puede ser más "equilibrado" si se juega a dos o tres mazos.
Finalmente, el escenario "mixto" es un acierto como transición del juego base a la primera expansión, y que introduce algunas mecánicas pero deja aparte otras, y temáticamente se han seleccionado los eventos que mejor cuadran con esa etapa previa e inicial de la primavera árabe (sin que llegasen a extenderse aún los movimientos civiles ni se iniciasen las guerra civiles). Quizá la principal crítica es lo tedioso que puede resultar encontrar las 120 cartas específicar que pide el escenario, pero bueno, es un mal menor.
En la mayoría de escenarios he jugado como EEUU y he notado la presión en las guerras civiles, donde tenía que enviar tropas. En general he notado que he movilizado mucho más las tropas (entre paises ally, replegando o realizando cambios de régimen) que en el juego base, para intentar ganar las guerras civiles o para proteger paises de la yihad mayor. He sufrido mucho más de lo habitual con el prestigio, con grandes bajadas.
Se nota mucho el cambio del protagonismo de los paises: Si antes Afganistan y Pakistan eran fundamentales para el Yihadista, ahora, sin que dejen de ser importantes, cobran mucho mayor protagonismo paises como Libia, Siria, Yemen y, especialmente Iran (sin olvidar, por supuesto, los paises productores de petroleo, que siempre pueden ser los que decanten una partida). Sin olvidar la importancia del Califato, con ese punto que puede (suele) rematar "la faena".
|