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Mensajes - mariscalrundstedt

Buenas tardes, noches o días:

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera optamos por hablar de los juegos que sabemos que no jugaremos este verano aunque nos gusten. Algo que nos pasa a la mayoría ¿o no?

Y también activamos la "clausula Adolfo" que consiste en que si algún colaborador no tiene nada que aportar que encaje con el tema del episodio, siempre puede hablar de lo que quiera.

Eduardo, en "El cajón de las lámparas de vacío", habla de la novela ucrónica "Blitzkrieg!" de Roberto Bartual.

Yagamy en "Hay un videojuego para todo" nos cuenta porqué no jugará a "Redfall".

Vilvoh, en "Dios juega a los dados", derramará lágrimas de impotencia lúdica por no jugar más a "Maharaja".

Carlos, en "La balda del Senescal", explicará porqué considera que la trilogía de películas basadas en El Señor de los Anillos fue una oportunidad perdida.

Luia, "El loco del Vassal" se adentrará en un juego que ha adquirido recientemente debido a escuchar otro podcast (ejem), "Guerra del Anillo".

Y para terminar, desde la comodidad de ir al final sabiendo que raro será que llegué algún oyente, Amandil, en La última reseña,  desparramará su verborrea hablando de "Megacivilization".

Apenas 90 minutos de placer bajo en calorías lúdicas pero con mucha proteína para los músculos del jugón.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/1iYGOrbNG5s6gBvUwTD0WP?si=2192e4241be34fa8
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/131774596
- Ivoox segunda opción:
- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/m%C3%A1s-all%C3%A1-del-tablero/id1600129802?i=1000662546999


Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.
6. Acciones

Es la segunda carta de "Acciones" que sale como evento. El turno se acaba cuando saquemos cinco cartas de "acciones" como evento (no vale si es en los test de fortuna) y si no pasa eso, cuando se acabe el mazo.

SIMPLE "Mover ejércitos/flota"
Tras las bajas sufridas y como en Flandes hay una tregua vamos a mover desde Flandes dos unidades y dejamos al Tercio Viejo. En este juego el movimiento selecciona un área o frente y puedes mover todas las unidades de esa localización.



Tercio de Naciones al frente de Cataluña. Como vamos a realizar ofensivas aquí conviene tener tropas que cubran las bajas.




Flota al frente de Portugal

POLITICA "Atraer noble a la corte"

Leopoldo de Habsburgo Lo tiene todo POL. GOB y PRE 2 y encima "leal" lo que le hace inmune a algunos eventos. ¡Un buen fichaje!



GOBIERNO "Campaña militar en Picardía" (-1 ducado)
No se pueden realizar dos acciones de gobierno iguales seguidas. En el caso de campañas militares no podemos volver a realizar una campaña sobre Cataluña porque en la última fase de acciones la realizamos. Yo como aportación propia pongo un cubito negro (que no viene en el juego) para acordarme pero podeis utilizar cualquier cosa.

Lede tiene mando 2 e iguala la potencia francesa de 3 (luego subirá a 4 con un evento) por lo que saca dos cartas y los resultados POSITIVOS hacen avanzar la guerra en nuestro favor.
¡Dos resultados POSITIVOS y sin ninguna baja! La batalla de Lens (hay un generador de nombres por si quereis darle saborcillo) al contrario de la histórica que fue un desastre, es un éxito arrollador español que pone el marcador del frente en Picardía en +1





7. Guerra total

Cuando estabamos más entusiasmados nos cae la gota fría. TODOS nuestros enemigos en guerra nos atacan. Solo nos salvamos en Flandes por la bendita tregua. ¡Vamos a ver que pasa!

Picardía: La Motte MANDO 2 saca DOS NEGATIVOS y una baja. Solo hay que mover el marcador UN paso en contra nuestro a pesar de los dos negativos. Elijo perder un tercio de naciones porque son más caros de mantener que nuestros preciosos tercios españoles. El frente queda en (0)

Cataluña: La Ferte MANDO 1 no consigue ningún resultado NEGATIVO pero sí una baja. Quitamos otro Tercio de Naciones. Como no ha avanzado los franceses cambian de comandante y nombran a Gramont MANDO 1. El frente sigue en un prometedor (+2)

Portugal: Blake MANDO 2 no consigue nada y es relevado por Devereux MANDO 1 para gran alborozo de los españoles.

8. Breitenfeld
Como la Guerra del Palatinado ha terminado esta carta no tiene efecto. Tampoco se indica que se se elimine del mazo así que he optado por dejarla para test de Fortuna y obviarla si sale, como ahora, el evento.

9. Sublevación
Se elige una región entre España, Italia o Flandes para poner un marcador de "Revuelta"
Ojo que esto es más peligroso de lo que parece. Los marcadores de revuelta se pueden eliminar mandando 1 PF (Punto de Fuerza) porque si permanecen al final de turno te quitan un ducado ANTES de la recaudación. Por lo que pueden ocasionar una bancarrota.
En este caso mis ingratos súbditos españoles se rebelan. Ya ajustaré cuentas con ellos ya...

10. La Fronde
¡Maravillosa carta! Me proporciona a Condé MANDO 2 y Táctico y un ejército Francés.
A Condé lo envío a Cataluña a intentar terminar la guerra y el ejército Francés refuerza mis tropas en Picardía igualando las fuerzas.

11. El Camino Español
Esta carta abre o cierra las comunicaciones terrestres entre Italia y Flandes. En este caso como empiezan cerradas, las abren.

12. Inestabilidad (-1 ducado)
Esta carta es muy temida. Hay hasta tres de ellas y no solo te hacen perder un ducado sino que también muere un noble, genio o incluso la amante del rey.
And the winner is... Leopoldo de Habsburgo que no le ha dado tiempo a hacer mucho. Leopoldo estaba de Virrey en las Indias (no lo había comentado) para aprovechas su GOB 2 para explorar y recaudar pero no ha podido ser. Como hay una vacante le sustituye inmediatamente un noble de la corte Francisco de Moura sin necesidad de gastar ninguna acción.


13. Barbara Van Beck
Recuperamos uno de los cubitos amarillos de las acciones REALES. Ojo que no dice que la podamos utilizar, solo que se añada una acción.
Hola a todos:



El Rey Planeta es un magnífico juego de simulación donde te pones en el lugar del rey Felipe IV intentando detener la inevitable decadencia española.No solo tienes que lidiar con los ejércitos enemigos sino con intrigas palaciegas, mecenazgo de artistas y su agitada vida amorosa.

Annus horribilis


Este es un escenario de cuatro turnos que empieza en el Turno 5 del juego. Esta es la situación inicial con la guerra en Flandes prácticamente perdida (-3) y frentes abiertos en Portugal (0), Cataluña (+1)  y Picardía (-1)


[/
Lo primero que tenemos que hacer es elegir a la “amante real” Eligo a Casilda porque solo perdemos 1 de Prestigio (“PR” a partir de ahora) y nos da 2 de felicidad (FE) El Rey es un fiestero y cuesta más conseguir PR que FE.


[url=https://postimages.org/]

Ahora sacamos al azar 5 nobles y 1 genio para completar el equipo inicial. Sale gente MUY buena. En especial Nithard que con su Gobierno (GOB) 3 va a ser un excelente Virrey de las Indias y Gaspar de Bracamonte que su Politica (POL) 3 es justo el embajador que necesitamos en la Corte para pactar treguas y llegado el caso convocar Cortes y pedir “un esfuerzo más” (2 ducados) al pueblo. (Ya lo vereis como acaba la cosa…)



El tesoro empieza con 9 ducados (nunca son suficientes) y por lo visto no hemos explorado nada. Los cubitos de colores son las ordenes que podemos dar. Cuando salga el evento “Acciones” podremos realizar tres ordenes diferentes

AMARILLA: Real (REA)
ROJA: Gobierno (GOB)
AZUL: Politica (POL)
VERDE: Es un comodín que puede ser tanto GOB como POL.
ACCIONES SIMPLES (SIM): Estas no tienen cubito porque siempre puedes hacer una si te sale la carta de “Acciones”

En un turno salien varias veces la carta de “Acciones” (hay ocho) pero cuando acabas los cubitos ya no se pueden dar más ordenes ese turno.


[/
Bueno pues ya hemos distribuido los nobles en los puestos vacantes, han tomado posesión y comienza el partido!




El juego, inspirado en el reconocido Twilight Struggle, pero ambientado en el periodo histórico durante el que se desarrolló la II República Española (1931-1939), se presentó en la sección de Talleres de este foro como "Golpe a la Republica".



Tras asumir su edición y publicación la editorial NAC Wargames, mutó a un nombre más fácilmente distribuible internacionalmente: The Republic"s Struggle.

Actualmente, tras darse por finalizado la fase de desarrollo y diseño de todos sus componentes, y tras recibirse la prueba avanzada de imprenta, ha sido su anunciada su publicación para septiembre de 2024

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8740





Vídeo de presentación:


Muy buenos días a todos de nuevo  :)

Por aquí os dejo el nuevo, y excelente una vez más, trabajo de traducción de mi sufridor compañero de partidas, José Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata del nuevo wargame editado por VUCA, Traces of Hubris




REGLAMENTO

https://www.dropbox.com/scl/fi/ey8p8k4kwj3lyzs24997k/ToH_06_Rules_19_DEC.en.es-Espa-ol.pdf?rlkey=6yazu1bgfhv2txzglqakj0f7e&dl=0


¡Saludos y a disfrutarlo!   ;)
Actualizado con la nueva versión de las reglas de Julio de 2023 y con la traducción de las hojas de ayuda con el despliegue y la secuencia de juego

¡Saludos!!!

en: 01 de Julio de 2024, 21:20:54 8 KIOSKO / Wargames / Re:Sobre Senderos de Gloria-Edición Devir

Hoy me han contestado que me envían los repuestos a casa. Supongo que podré ver si a los originales les faltaba una capa o no, por comparación...

Cinco partidas no es tan difícil si tenemos en cuenta que dos han sido medio de practica, y todas en solitario!

Perdona el off topic, ¿se puede jugar a este juego en solitario?

Por otro lado pensaba que habías jugado con alguna perdona no muy cuidadosa, pero siendo en solitario me extraña más el tema del desgaste.

Por poder, se puede... Aunque es verdad que estoy muy acostumbrado a jugar en solitario. Obviamente se pierden muchos matices pues la gestión de la mano es básica en cualquier CDG, pero aunque pierdes estrategia la narrativa de la guerra está ahí y lo disfruto.

Para que te hagas una idea, suelo jugar en solitario títulos sin info oculta (Holland 44, Warriors of God), otros con algo de info oculta (No Retreat) y unos pocos CDGs (básicamente este y Brotherhood and Unity). Los que me han superado y no he logrado jugar solo son, así que recuerde rapido, Here I Stand o Triumph and Tragedy.

en: 29 de Junio de 2024, 11:25:13 9 KIOSKO / Wargames / Re:Sobre Senderos de Gloria-Edición Devir

Contesto en castellà que així ens entenen tots!

Estoy esperando respuesta, he usado el formulario que hay en su web, ya os contaré qué me dicen. Es posible que falte una capa de barniz o fijador, sí, tiene senrifo!
Ayer probé este juego y al acabar me sorprendió el no ver apenas información ni reseñas  en castellano, asi que ....una lunchireseña rápida
(fotos mias y alguna de bgg)

Aquí el susodicho:
 




Un juego de Jason Matthews uno de los autores de Twilight Struggle, publicado por GMT el año pasado  y que no estoy seguro de si Devir lo sacará o no en castellano ( no estoy muy puesto en seguir novedades)

aqui la web de GMT con todo lo que hay por ahora

https://www.gmtgames.com/p-863-twilight-struggle-red-sea-conflict-in-the-horn-of-africa.aspx

Lo primero que hay que saber es que pertenece a una serie de juegos GMT llamada " lunchtime series"

https://www.gmtgames.com/c-86-lunchtime-games-20-60-min-strategy-games.aspx


Que son juegos pensados para jugarse en 20-60 minutos. Y desde luego TS red sea cumple lo que promete porque una partida dura 30 minutos (Es importante cuando te enfrentas a un juego el tener claras tus expectativas)


Por tanto lo que tenemos es un destilado de TS, un juego que dura 2 turnos  pero en el que desde el minuto 1 estamos metidos de lleno en la dinámica y tensión de una partida de TS normal, con las lógicas diferencias que luego comentaré, obligadas para adaptarse al formato.


¿ es por tanto un juego adecuado para jugar primero a este  y luego adentrarse en el misterio y la leyenda de Twilight Struggle? En mi opinión no pero eso no significa que sea mal juego, simplemente que creo que se disfruta mas si vienes de TS y te dejas llevar por este pequeñajo. Es como ver las pelis de Star wars en el orden 4-5-6 1-2-3 o bien 1-2-3-4-5-6 . Es perfectamente posible no tener ni idea de TS y jugar a TS Red Sea aunque claro, tienes la mochila de tener que aprender de cero todos los conceptos...operaciones, golpe, realineamiento, defcon, operaciones militares, cartas de puntuación , paises conflictivos, carrera espacial..etc etc etc  Y eso , en esta reseña va ir en contra de los que no conozcan TS..lo siento pero es fundamental conocer TS para captar todo lo que voy a comentar. :(



Vale pues empezamos

MAPA

este es el mapa, pequeño pero matón. Con dos " anexos" a cada lado con el resumen visual de los conceptos ( golpe, realineamiento, etc)




esto ya nos obliga a tener el mapa " de lado"  a los dos , si queremos tener las ayudas de cara...mal empezamos. En mi opinión seria mas útil si lo hubieran hecho por separado para que al menos un jugador tuviera el mapa de cara, como en TS.

RESUMEN RAPIDO DE REGLAS: Todo es igual que en TS con estas salvedades:

Solo hay 2 regiones: Oriente Medio y Africa.

autowin :  igual que en TS se gana si Controlas Europa, aqui hay algo parecido controlando dos paises concretos de África, pero claro..tiene que salir la puntuación de Africa.


Solo hay 2 turnos de juego . Hay una variante oficial que si le añades determinadas cartas del TS puedes jugar un tercero. No puedo opinar porque no lo he probado aunque me da que alargar este juego no debe ser muy muy buena idea.

Se juegan 7 rondas cada turno.

La carrera espacial es mas corta (3 casillas) y sus efectos diferentes.

EL track de PV también ( ganas si llegas a 10)

Existe la carta de Rumanía, que es igual que la carta China de TS pero de valor 2( y variable, si vas por detrás en PV cuando la juegas vale 3)

El defcon empieza en 4 y solo limita golpes y realineamientos en Oriente medio si baja a 3 o a 2. África siempre será campo libre.  Pero atención con EGIPTO.

Egipto es un pais conflictivo que pertenece a Oriente Medio Y a Africa.  Está afectado por la limitación del defcon, esto es que si el defcon está en 2 o 3 , como pertenece a Oriente Medio no se pueden dar golpes allí ( esto está especificado explícitamente en las reglas)

Existen dos mazos de cartas. el del turno 1 ( guerra media) y el del turno 2 ( guerra final). Cuando se acaba el turno 1, se baraja lo que quede con todo el mazo 2. Esto significa que a diferencia de TS donde " tarde o temprano va a salir casi todo"..aquí no. Y la variabilidad y al azar de las cartas que salgan puede marcar la partida , pues hay muchas que son casi un calco de las cartas de TS ( por ejemplo no hay una CIA pero si una carta con  casi el mismo efecto, no hay una ONU pero si una carta con casi el mismo efecto, no hay una purga pero si una con casi el mismo efecto etc etc etc)

Aquí ya se ve una de las características de este juego, que el azar es elevado. a diferencia de TS donde una mala mano te marca pero podrías remontar... aquí una mala mano te puede hundir. Si bien los veteranos de TS sabrán minimizar daños, la posibilidad esta ahí. La diferencia es que la partida es tan rápida que se puede jugar otra en un plis. 

Los dos únicos conceptos nuevos son:

Conflictivo Flash: Etiopia y Somalia tienen el simbolo de un rayo en su casilla. eso significa que si se da un golpe allí, se saca la primera carta del mazo. Si es puntuacion o tiene OPS 1-2 se comporta como conflicito y baja el defcon. si sale 3-4 se comporta como no conflictivo y no baja

strategic sea lanes 

Es una casilla especial, no es un pais ( no se puede golpe ni realineamiento) ni tiene frontera, se puede poner influencia siempre que quieras. Tiene estabilidad 4 , lo que significa que controlarla necesitas 4 influencias allí. Controlar esta casilla o al menos tener mas influencia que el rival te dará PV en la puntuación de las regiones y/o en la puntuación final.



CALIDADES

Muy buenas, eso hay que reconocerlo. cartas, mapa, marcadores...todo.

El único pero es el tamaño de la caja. Este juego que estápensado para ser cosa ligera, casi de viaje, debería tener una caja más pequeña lo que facilitarí su portabilidad  y debería ajustar el precio mas.

una imagen vale mas que 100 palabras




SENSACIONES

Pues aqui está el quid de la cuestión. Ya lo he dicho antes pero me reitero. Desde el minuto 1 estás metido en la tensión, si has jugado a TS sabes exactamente a que me refiero. Y como es un juego nuevo y aun no te conoces las cartas, hay un mundo de posibilidades ante ti. Cuando ya te conozcas las cartas, siempre estará el tema que no van a entrar en juego ni la mitad, con lo que nada es seguro.

Salidas " automaticas" con dos partidas no puedo comentarlas, si bien lo único que me quedó claro es que EGIPTO es la clave. dado que cada región solo tiene dos paises conflictivos, y uno de ellos es Egipto,  si lo controlas seguro que tu rival no podrá puntuar Dominio o Control. Pero hay otras muchas formas de puntuar en este juego y son mucho mas importantes en comparación con sus homologas del hermano mayor TS, ya que aquí todo va a estar mucho mas ajustado y 1 PV vale su peso en oro.

Aqui la foto de mi segunda partida. yo solo tenia controlado Egipto y la casilla especial  strategic sea lanes. el resto del mapa era yanqui , y aun así gané.






Por tanto, confirmo que han logrado el objetivo de condensar TS en un juego de 30m. Ideal para esos momentos donde " no tenemos tiempo para algo mas largo". Porque cada juego tiene su momento.

Cada decisión cuenta y mucho. Y si una partida sale rana, se echa otra en cero coma...

En mi opinión mucho mas disfrutable, casi imprescindible,  si eres conocedor de TS.

Dos personas que " de cero" sin conocer TS se sienten ante el tablero y las reglas , igual encuentran la experiencia pesada y poco alentadora " para lo que ofrece"

Existe la version digital ( steam..etc) que hasta hace poco tenia algun bug importante segun he leido pero parece que ya está 100% para los que quieran probarlo

¿está el juego desequilibrado?..pues lo poco que he leido en bgg algunos se quejan que favorece a URRS pero yo con solo 2 partidas no me atrevo a juzgarlo. desde luego no es un juego para comprarlo, jugar 2 y olvidarlo, es para exprimirlo, conocer las cartas y sus posibilidades. las quejas de alguien con menos de 10-20  partidas ( y ademas a un juego tan ligero como este) no son representativas.

VALORACION FINAL


un notable bien majo si te va el tema o eres fan de Twilight struggle y sabes a lo que vas a jugar ( un "filler de 30 minutos")

Si no te va ni una cosa ni la otra, probablemente haya juegos mejores para ti .

Concordia o Arnak serían mis apuestas. Nuevos, fáciles de encontrar, sencillos pero profundos. No te vas a equivocar.

Edito: no había visto que el autor del hilo ya se había decidido. Añadir que no entiendo para qué abrir un hilo pidiendo sugerencias para al final comprarte los dos juegos que tú ya querías comprarte (everdell y 7w) y que nadie ha recomendado pero bueno, esperemos que a otro forero le sirvan las recomendaciones.

Que al final me haya decantado por unos que ya tenía en mente no significa que no haya tenido en cuenta las opiniones de los demás. Si revisas el hilo, Everdell fue recomendado por al menos dos usuarios. También decidí cambiar 7 Wonders por 7 Wonders Duel (del que no tenía constancia de su existencia) por otro usuario. Otros juegos que han sido recomendados, como Castillos de Borgoña, Agrícola o Dune Imperium los he tenido en cuenta, pero su complejidad no creo que sea la adecuada para jugadores que, como yo, aún no saben bien lo que quieren. No obstante me quedo con otros como Arnak, que tu mismo recomiendas, o Deus, que recomendó otro usuario, para posibles juegos en el futuro.

Espero con esto haberme explicado bien. Saludos a todos.
Pues yo no sé como andarían "el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral" de un familiar mío, pero hacía solitarios con la baraja española, y no es que no se hiciera trampas a si mismo, sino que trataba de hacerlas cuando no le mirabas para luego poder decir "¡he ganado!".

PD: Le echo mucho de menos   :-\

en: 19 de Junio de 2024, 08:41:35 13 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer comenzamos a probar el wargame "La Primogenita", editado por Legion Wargames y diseñado por Kim Kanger (que otra cosa no se puede decir de este señor, pero que innova en los mecanismos de sus juegos eso si es verdad  ;D )



El juego represetna la invasión aliada de la Eritrea italiana en 1941 y la principal novedad del juego (y que así aprimera vista nos ha gustado mucho), es que el turno se divide en dos fases de órdenes. En cada una de ellas cada jugador selecciona en secreto cuatro de las órdenes que tiene disponibles (mediante la elección de unos chits)



Como podeis ver en la imagen anterior, hay sobre unas 20 órdenes disponibles para cada jugador (alguna se repite, pero la mayoría son distintas.). Esos chits de órdenes llevan un número de iniciativa y las ocho órdenes se ordenan de mayor número a menor y luego se van ejecutando en esa órden.
Existen lo que se llama órdenes mayores (que necesitan que las unidades chequeen suministro antes de ejecutarse), órdenes menores (no necesitan ese chequeo) y órdenes combinadas (que te las guardas y las puedes jugar para potenciar alguna de las órdenes que se estén ejecutando, bien sea ofensivamente, defensivamente o durante el movimiento).

Estas órdenes abarcan todo tipo de circunstancias... movimientos, combates, atrincheramientos, defensas desesperadas, contraataques, chequeos de suminstro, extensión de las lineas de suministro, bombardeos de artillería o aviación, etc.



Como he comentado antes, hay dos fases de órdenes cada turno. En la segunda fase puedes volver a escoger una de las órdenes que has utilizado en la primera de ellas, pero a un coste más caro (contándote cada una de ellas como dos órdenes, o incluso como tres órdenes en determinadas circunstancias).





¡Seguiremos informando!   ;)

en: 16 de Junio de 2024, 11:58:30 14 KIOSKO / Reseñas escritas / CARSON CITY BIG BOX (Reseña)

CARSON CITY EDICION BIG BOX - INTERACCION EN EL OESTE
 


Bueno, pues aquí os traigo la reseña de este juego que siempre me ha llamado la atención y que tuve la oportunidad de conseguir de segunda mano en su versión Big Box y que en Julio de 2024 Maldito Games va a reeditar.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es la de ir desarrollando la ciudad de Carson City contratando parcelas y colocando edificios para generar dinero que nos permitirá comprar puntos de victoria. Para ello se utilizará un método de colocación de trabajadores en una cinta de opciones (rondel) que se ejecutarán en orden.

Lo original y divertido del juego es, que a diferencia de muchos juegos con rondel, podemos colocarnos en la acción donde otro jugador se haya colocado provocando una pelea entre dos o más jugadores.

El juego se juega en tan solo 4 rondas con muchísima interacción entre los jugadores, sobre todo cuando hay más de 3, lo que puede no ser agradable para más de uno

Adicionalmente el juego incluye personajes con habilidades especiales que se escogen al principio de cada ronda.



Caja y componentes:

En esta ocasión no tengo unboxing ya que el juego era de segunda mano, pero aquí van fotos a todo lujo de detalles. Como podréis comprobar el juego viene cargadito de material...

La caja es del tipo Alhambra antiguo, Terra Mystica o Agrícola de hace tiempo. Una especie de ladrillo gordo. No tiene inserto ya que lo compré de segunda mano.


Esta edición incluye varias expansiones, concretamente la de Oro y Pistolas, Caballos, Un nuevo comienzo y algún que otro extra. Vayamos viendo los materiales.

Tablero con dos caras, una con un río y otra sin él


20 casas - 1 de inicio y 19 normales, las cuales por la parte de atrás tienen una casa mejorada


Losetas de edificios - 30 edificios del juego básico (6 Ranchos, 6 Minas, 4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles, 2 Iglesias y 2 cárceles) y 8 edificios de la primera ampliación (2 General Stores, 2 Escuelas, 2 Herrerías, 1 Ayuntamiento y 1 Estación) y  13 edificios con rentas altas (4 Bancos, 3 Salones, 4 Almacenes y 2 Almacenes Generales)


1 Bolsa de tela para las losetas de edificios


9 fichas de montaña


30 Caminos y 2 dados


72 Títulos de Propiedad (12 para color / jugador)


60 vaqueros y 12 marcadores en 6 colores


Dinero


18 Cartas de Personaje (el juego base se juega con los jugadores del 1 al 7, el resto son ampliaciones)


El juego que compré me vino con una tarjeta extra especial


Token especiales (1 token de 3 revólveres, 1 de turno de juego, 7 dinamitas para el personaje 10, 2 No duelos para el personaje 11, 2 de subasta para el jugador 12 y un meeple blanco para el Sheriff personaje 1)


30 fichas de duelo para la variación "La ley del más fuerte"


3 losetas de forajido y 9 forajidos para la ampliación "Forajidos"


25 fichas de caballos, 4 fichas de rodeo y 6 tableros personales para la ampliación "Caballos"



Preparación:

La preparación es un poco tediosa, pero está muy bien explicada en las instrucciones.

Cada jugador recibe todo su material (15$, 1 camino, 1 revólver, 12 títulos de propiedad de su color y 3 vaqueros de su color que conforman su Reserva Personal). Conviene tener estos materiales juntos para desplegar luego el juego rápidamente.


En la bolsa se meten todas las losetas de casas excepto 2 Ranchos y 2 Minas que se colocan en las casillas indicadas del track de acciones, así como 3 edificios al azar.


Ahora se establece dónde está el centro de Carson City, tirando los dados y colocando la loseta en el lugar indicado por los dados. Además se rodea de 4 caminos.

Después se colocan las 9 montañas aleatoriamente usando de nuevo los dados y se coloca la ficha de 3 revólveres en su casilla, el indicador de turno y se organizan al azar los marcadores de orden de turno.


A continuación, por orden de juego, cada jugador elije una parcela (puede ser vacía, el propio centro o una montaña)  y coloca un título de propiedad en ella.

Por último, siguiendo el orden inverso de turno, se repite la acción de colocar título de propiedad.

Esto proporciona una aleatoriedad a cada partida, haciéndola muy diferente.

Este es el aspecto del tablero para 4 jugadores




Mecánica:

La partida se juega a 4 rondas en las cuales se juegan las siguientes fases:

1.- Elección de Personaje y orden de juego

Cada jugador escoge una tarjeta de personaje y, una vez todos han escogido personaje, se establece el orden de juego colocando las fichas de cada color en el track de turno en función del número impreso en la tarjeta de personaje. El jugador con el número menor comienza.


2.- Colocación de vaqueros

Los jugadores por orden de turno van colocando sus vaqueros de uno en uno en el tablero. Pueden colocarlo sobre los siguientes lugares:

* En una de las acciones del track de acciones


* Sobre una parcela que no tenga dueño (que no tenga título de propiedad)


* Sobre un edificio propio (defender) o ajeno (atacar)


... o bien puede PASAR, no pudiendo colocar más vaqueros ese jugador. En ese momento se actualiza el orden de turno para la siguiente ronda. El que primero pasa, primero juega.

Se puede colocar un vaquero en el mismo sitio que otro jugador, esto ocasionará un Duelo.

3.- Resolver las Acciones y los Duelos

Una vez que todos los jugadores han pasado, se resuelven las Acciones del track en orden una a una. Si solo hay un vaquero, la acción se realiza y el vaquero vuelve a la Reserva General.

Si hay uno o más vaqueros en la misma casilla de acción que otro jugador se resuelve un duelo.


Para ello los jugadores implicados tiran un dado y suman el resultado a total de los revólveres que tenga y al total de vaqueros que tenga en su reserva personal.

El jugador con total más alto gana el duelo y realiza la acción y retira el vaquero a la Reserva General, los perdedores retiran al vaquero que irá a su Reserva Personal (aumentando su fuerza en esa ronda)

En caso de empate, gana el que tenga antes el orden de turno

Se continúan realizando las acciones hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador. En este caso no se puede escoger la acción de 2$


4.- Fin del turno

Se realiza una fase de mantenimiento

El indicador de turno se mueve una casilla a la izquierda y se bloquea una casilla de Compra de Puntos de Victoria ya que las acciones se realizan hasta llegar al indicador de turno, no pudiendo realizar las acciones que hay a la derecha del marcador.

Los jugadores reciben nuevos vaqueros de la Reserva General y se colocan en su Reserva Personal. En la ronda 1, reciben 4, ronda 2 y 3, reciben 5.

El dinero que exceda el límite indicado en rojo en la loseta de personaje se debe gastar a razón de 1 Punto de Victoria por cada 10$, lo que sobre se descarta.


La ficha de 3 revólveres se coloca de nuevo en su sitio

Los edificios no comprados, se desplazan hacia las casillas de menor coste y se rellenan los huecos vacíos.


ACCIONES

El meollo de la cuestión son las acciones a realizar en el track de acciones y son las siguientes:



4$ para cada jugador que esté en esa casilla y no puede haber duelos. Si se juega con la expansión de "Caballos", puedes pagar 4$ para comprar un caballo

Ficha de 3 revólveres, proporciona 3 revólveres para esta ronda que se suman a tu fuerza total



3 caminos, proporciona 3 caminos

1 camino, proporciona 1 camino y no hay duelos en esa casilla



La casilla final naranja (en las casillas naranjas no se pueden colocar meeples), indica que los jugadores que se hayan puesto en una parcela vacía deben pagar su coste para colocar un título de propiedad. El coste es igual a 1$ más 1$ por cada edificio o montaña que tenga adyacente incluso diagonalmente.



El jugador tira 2 dados y recibe el total de la tirada en $

El jugador recibe 2$ por la fuerza total que tenga (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

El jugador recibe 2$ por cada parcela que tenga
A continuación vienen una serie de casillas con edificios en ellas y con un precio debajo desde 3$ hasta 12$. A su izquierda hay una pequeña casilla naranja que nos recuerda que el jugador puede guardarse el edificio para colocarlo en la siguiente ronda.



Para comprar un edificio, colocamos un meeple sobre el edificio y, si estamos solos, pagamos el importe y la conseguimos. Si hay algún otro meeple, habrá que resolver un duelo, como se indicó antes.

Los edificios se colocan siempre sobre un título de propiedad de nuestro color.


Los edificios proporcionarán posteriormente ingresos en forma de dólares, cada uno de una forma diferente. En el caso de arriba, la mina nos dará 3$ por cada montaña adyacente que tenga, incluso diagonalmente. Esta mina nos dará 9$ y para indicarlo giramos la ficha hasta que la flecha negra del título de propiedad quede apuntando al 9. De esta forma el recuento de puntos será más sencillo.

Si hubiera alguna variación en la ronda por colocar fichas, se debería actualizar el valor del edificio.

Algunos edificios requieren que hasta ellos llegue un camino, esto es, que al menos toque una esquina de la loseta donde está colocada.


En este ejemplo de arriba, hemos colocado 2 caminos (que deberíamos haber tenido en nuestra reserva) desde el centro de la ciudad hasta tocar la esquina del título de propiedad donde finalmente hemos puesto el banco. Además, el banco nos permite colocar una casa. Esa casa debe tener un camino adyacente.

La hemos colocado al lado del banco porque el banco nos da 3$ por cada casa adyacente y por cada mina adyacente. Así, este banco nos dará 6$. Esta parte sin duda es la más complicada del juego.

Y así se haría con cada edificio. Cada uno de ellos tiene sus particularidades, algunos no necesitan caminos (Ranchos y Minas), otros proporcionan casa adicionales, otros dan recursos por edificios adyacentes...

Sería muy largo describir cada uno de ellos, pero puedo aseguraros que al principio es un tanto complicado, pero luego está chupado y los símbolos aclaran mucho.

La siguiente casilla es una casilla naranja donde, recordemos, no se colocan meeples. Simplemente nos recuerda que los jugadores recibirán ingresos por los edificios.



Dependiendo del edificio propiedad del jugador, recibirá $ en función de lo que ese edificio proporcione, tal y como comentamos anteriormente.

Y así con todos los tipos de edificios de su propiedad.

Hay una excepción. Si en un edificio hay uno más vaqueros de otros jugadores, el ganador del duelo se llevarán la mitad de los ingresos del edificio redondeando hacia abajo.

Las siguientes 3 casillas proporcionan Puntos de Victoria (PV) en función de las parcelas que se tengan, las pistolas y los títulos de propiedad.



El jugador obtiene tantos PV como la mitad de las parcelas que posea redondeando hacia abajo

1 PV por cada edificio que posea

El jugador gana tantos PV como fuerza (vaqueros en la Reserva Personal + revólveres)

Por último tenemos las casillas de compra de Puntos de Victoria



Se pueden comprar PV en 4 casillas a razón de 2, 3, 4 y 5$

Estas casillas se irán bloqueando de derecha a izquierda, una cada turno.

La última casilla naranja hay que ejecutarla al final de la ronda e indica que los jugadores pueden cambiar el dinero sobrante a razón de 1PV por cada 10$





Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la cuarta ronda y se produce un conteo adicional de puntos.

2PV por cada Casa, Edificio y Montaña en el tablero

1PV por cada 6$

Una vez contabilizados los puntos, gana el jugador con más PV y en caso de empate el que tenga el número de orden de juego más bajo.



Precio:

Pues la verdad es que es un poco elevado. Es verdad que viene con un montón de material y la versión nueva traerá mejores materiales que los que tengo yo, pero aún así, no sé...

Existió la versión estándar que no tiene las ampliaciones y salía mejor de precio, pero ya no está disponible, aunque Maldito está a punto de sacar una nueva edición del juego ahora en Julio de 2024



Curva de aprendizaje:

Estamos ante un juego exigente, que tiene unas mecánicas sencillas y no demasiadas reglas, pero sí muchas opciones y que al principio abruma un poco.

Sin duda la experiencia es un grado en este juego y necesitarás varias partidas para poder entender, y ya no digo dominar, este juego.



Variaciones y ampliaciones:

El juego viene con todas las ampliaciones grandes del juego "Oro y Pistolas", "Caballos", "Forajidos y Héroes" y "Un nuevo comienzo"

No se esperan nuevas expansiones, aunque sí un buen lavado de cara por parte de Maldito



Opinión:

No he podido jugar muchas partidas y las que he jugado han sido a 2, 3 y 4 jugadores que no es su mejor número. Con 4 jugadores la interacción ya empieza a ser importante y es cuando el juego empieza a brillar. Pero vayamos por partes.

Arte y materiales

El juego viene hasta arriba de material, apenas hay aire en la caja, y eso que no tiene inserto. Es imposible que puedas aburrirte con la Big Box, es abrumante la cantidad de opciones y variaciones que hay.

El material es de buena calidad, aunque en esta versión creo que se podrían haber esmerado un poco con los títulos de propiedad, la verdad. Cumplen su función pero son un poco cutrillos. Aquí se aprovecha todo. Las losetas, fichas y tablero están todos a doble cara.

Un ejemplo son los personajes que bien podrían haber sido simples cartas y vienen impresas en unas losetas de buen grosor.

Las losetas son muy aceptables y funcionales, con la iconografía muy bien implementada. Una vez te aprendes lo que hace un edificio, con solo mirar los símbolos que hay en ella, rápidamente recuerdas cómo funciona, aunque siempre tendrás que echar una miradita al manual, no lo dudes.

La madera tampoco está nada mal, con unos meeples con sombrero vaquero que son una monada. Los caminos quizá son un poco espartanos, un simple bloque de madera alargado y negro. Tampoco se me ocurre qué otra cosa poner, pero queda un poco "vintage" la verdad.

El tablero es enorme (6 hojas de 21,5 x 25cm) y de buena calidad. Nada que objetar.

Mecánicas

En cuanto a las mecánicas, compré este juego porque no tenía ninguno con mecánica de "rondel"; es decir, colocación de trabajadores en un track de acciones que se ejecutan en orden. Sí había probado el Western Trail pero no lo tengo en mi colección, así que aproveché una buena oferta de Wallapop y para la saca.

Las mecánicas no pueden ser más sencillas, coloco un meeple en una acción o en el tablero y se ejecuta la acción indicada si es que no hay un duelo de por medio. Ya está. Lo complicado es acordarse de la interacción entre los edificios para sacarles el máximo partido.

Las primeras partidas pueden ser un poco frustrantes ya que si juegas con alguien que ya lo haya jugado, verás que enseguida empieza a hacer sinergias y ganar dinero mientras tú estás asimilando por qué ocurren las cosas. Y en este sentido, sobre todo al principio, el juego puede hacerse un poco espeso si hay jugadores con mucho AP, ya que realmente hay que estrujarse el cerebro para optimizar las parcelas y los edificios. Pero una vez que todo el mundo sabe jugar, el turno fluye rápido.

Otro asunto peliagudo (según se vea) de este juego es la gran interacción que puede haber, aunque realmente es la salsa del mismo. Si eres de los que no te gusta que se metan en tus asuntos, miren lo que estés haciendo o te put***n sin sentido, este no es tu juego.

A ver, se puede jugar cada uno a su bola en un mundo feliz sin interacción, pero es bastante rollo. Estamos en el salvaje Oeste y aquí se roba, se mata y se intentar sacar el máximo de puntos a base de los demás. Es así y en parte es lo divertido, por eso este juego hay que jugarlo con 4, 5 ó 6 jugadores a pesar del AP.

Sensaciones

Las sensaciones que produce el juego son variadas y contradictorias. Es decir, por un lado tenemos la satisfacción de crear una pequeña ciudad y hacer un motor de dinero que luego convertiremos en puntos de victoria.

El contrapunto es la interacción de los duelos. Es un poco frustrante ver como algún jugador te roba la mitad del dinero o se lleva una acción imprescindible para tí en ese turno, si bien eso te dará más fuerza para esta ronda y el resto de la partida, pero esa acción... ya la has visto.

Y es que el juego tiene 4 rondas, nada más, y son muy pocas, por lo que perder una acción y ya no te digo un par de ellas puede ser definitivo. En eso el juego agobia bastante.

Por lo demás es un juego entretenido y rápido de jugar si los jugadores ya han jugado varias partidas.

Conclusión

Me parece un muy buen juego, no sé si llega a clásico, pero sí un imprescindible que todo el mundo debería probar alguna vez.

El tema de vaqueros siempre me ha atraído, tengo varios juegos con esta temática, pero creo que en este está muy bien hilado todo.

La rejugabilidad de este juego es casi infinita. Ya no solo por la aleatoriedad al crear el tablero inicial, si no por la cantidad de opciones que ofrece el juego base y las expansiones, un 10 en este sentido.

Tiene un AP moderado cuando ya conoces el juego pero una importante curva de entrada, desde luego no es un juego apto para no iniciados, se puede hacer muy cuesta arriba.

Y poco más, hasta aquí esta reseña que he tardado mucho en escribir, pero aquí seguimos, al pie del Blog

¡Arriba las manos forastero!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/06/carson-city-edicion-big-box-interaccion.html

en: 14 de Junio de 2024, 12:08:11 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña de "Custer's Last Stand"

Este juego de Mike y Grant Wylie fue publicado por Worthington Publishing en el año 2019. Se trata de un wargame ligero que nos permite jugar dos batallas de las llamadas Guerras Indias que tuvieron lugar el 17 de junio (Rosebud Creek)  y el 25 y 26 de junio (Little Bighorn) de 1876. El juego está pensado para dos jugadores, pero dado que no tiene cartas tácticas, vale también para jugarlo en solitario, con desdoblamiento del jugador.



Aunque ambas batallas se tratan como diferenciadas en el juego (cada una ocupa un lado del mismo tablero), los historiadores vienen a considerarlas como dos combates de una misma campaña iniciada en junio de 1876 con una invasión del ejército USA con tres frentes que confluían en la región de los ríos Bighorn y Powder, en Montana: el coronel Gibbon desde el Oeste, el general Terry desde el Este (con Custer en sus tropas) y el general Crook desde el Norte. El objetivo de las tres columnas era encontrar a los indios, comandados entre otros por Toro sentado, Caballo Loco, Dos Lunas y Gall, y devolverlos a las reservas en las que había sido recluidos tras ser expulsados por el ejército de las Colinas Negras, zona de uso exclusivo de los indios según el tratado de Fort Laramie de 1868, donde se había encontrado oro.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El tablero representa el terreno donde tuvieron lugar ambos combates, Little Bighorn lleno de barrancos y Rosebud de pequeños cerros, muestra una trama de hexágonos y el tipo de terreno afecta al movimiento y al combate, pero sólo si las unidades están desmontadas.



Las fichas tienen un valor de movimiento y un valor de combate, y pueden asumir dos bajas, salvo los campamentos y los líderes, que son retirados si se les hace alguna baja. Si la unidad desmonta, se marca con una ficha, aumentando su valor de combate y disminuyendo el de movimiento.
Los líderes también aumentan la fuerza de combate a las unidades sobre las que están apilados (no más de dos unidades más el líder), y pueden mover cinco (USA) o seis hexágonos (indios).
Lógicamente, cada ficha sólo puede mover una vez por turno, lo que se indica colocando un marcador sobre ella.



En Little Bighorn los puntos de victoria se ganan por sacar los campamentos del tablero por un lateral en concreto (los indios) y por cada unidad eliminada, incluyendo los líderes. En Rosebud Creek, por unidades eliminadas, y el ejército USA por cada tropa que sale vivo por el norte del tablero.

Lo curioso de este juego es su forma de activación de las unidades. En el tablero hay un track que indica cuantas pueden ponerse en juego, y su activación se hace sacando un líder en el caso de los yanquis y sacando el símbolo de la tribu en el caso de los indios. Los líderes del ejercito USA pueden activar un máximo de las unidades que aparecen en su marcador y que se encuentren dentro de un rango de 5 hexágonos (lo que hace importante no dejar unidades lejos de los líderes), y respecto a los indios, el marcador de una tribu permite activar a todas las unidades que pertenecen a la misma.



Esto hace que el azar tenga un gran peso, no sólo por el uso de un dado de 10 caras en las batallas (el cero es fracaso) sino porque se necesita suerte para poder activar unas unidades concretas en el momento adecuado, y a veces ocurre que tienes a Caballo Loco con sus oglagla adyacente a Custer para darle el golpe de gracia y cuando al fin se activa el 7º de caballería se ha ido de allí (hay que tener en cuenta que Custer tiene dos marcadores de activación, por lo tiene más probabilidades de tener la "iniciativa").
En definitiva, un juego fácil de jugar, de corta duración, con buenos materiales, agradable a la vista (los mapas son muy bonitos) e ideal para iniciar en el wargame a los que se asustan cuando ven hexágonos.

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