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Mensajes - mariscalrundstedt

Hola.

Estoy buscando las cartas de evento de este juego traducidas al español.

¿Alguien sabe donde podría encontrarlas para descargármelas?

Gracias de ante mano.

Un saludo y a seguir jugando

en: 16 de Mayo de 2023, 13:19:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (primeras impresiones)

Tras tres partidas a este juego me atrevo realizar una mini reseña de primeras impresiones.
Primero decir que hay una muy buena reseña de Calvo colgada por aquí, pero como un compañero me ha pedido que le dé mi opinión, aprovecho y la cuelgo para quien le pueda interesar.
Con todo el follón que ha traído este juego en redes sociales por el tema de los pronombres diré que recomiendo la edición en español (dejando fuera toda la polémica), ya que sin ser un inglés complicado, ni tener texto para aburrir, sí que tiene muchas acciones y mucha información que “satura” a los jugadores. Es importante que el juego se juegue rápido y teniendo en cuenta que cada personaje tiene 2 acciones propias “únicas” y sabiendo que en una partida a 4 jugadores jugaremos con 12 personajes, estamos hablando de 24 acciones de personaje más cada sección con su propia acción más las acciones básicas (12 exactamente), poder entender de un vistazo que puede hacer es muy muy muy recomendable. Luego las acciones son muy fáciles de hacer y el juego es más sencillo de lo que parece.
Y que propone el juego:
Tenemos una estación espacial plagada de personajes que está a punto de estrellarse. En este momento de caos y el sálvese quien pueda reina por cada sala y pasillo, tú como jugador tendrás que conseguir que el personaje que te ha tocado consiga sus objetivos antes de morir o de buscar evacuar la nave. Para ello necesitarás toda una red de cómplices para que te ayuden a sacar estos objetivos adelante.
En este punto hay que decir que todos los jugadores recibirán 2 personajes en secreto, uno será tu personaje principal, el que tienes que conseguir que puntúe y uno secundario, este te dará puntos si lo salvas (en caso de que su misión sea ser salvado) o si lo dejas derribado en la nave (si su objetivo no es salvarse). Vamos a detallar un poco más este punto.
Aquí esta toda la gracia del juego, algunos tienen la misión de transmitir información de lo que pasaba en la estación y salvarse, otro personaje puede tener la misión de sembrar el caos y que no se salve nadie, otro puede ser un robot de seguridad y ha de mantener el orden, otro puede ser un médico que debe salvar la vida a todo Dios, incluso puedes ser datos… muchos tiene objetivos enfrentados y desde esta premisa se desarrolla toda la partida.
Pues una vez que sabemos quien somos y lo que debemos hacer empezaremos buscando cooperantes, ojo nadie sabe quién es quien y todos pueden ser cooperantes de todos, es decir, tu personaje se puede convertir en cooperante de otro hasta que no te reveles, pero en este punto todos saben como puntúas (no hay que obsesionarse con esto, no es un juego para tortuguear y jugar al despiste, si queremos conseguir puntos debemos ir a cuchillo desde la primera activación, pero siempre es bueno sembrar un poco de duda). Básicamente, se trata de poner cubos de influencia para poder activarlos. Así que, en nuestro turno podremos activar a un jugador que sea cooperador nuestro para realizar 2 acciones (1 si se activó en el turno anterior).
¿Que implica esto?
Que es imposible realizar lo que queremos hacer solo con 2 acciones por turno si además cualquiera puede activar a cualquier jugador, por lo que habrá que “negociar”. Reconozco que esta parte no me enamora, vamos muy justos de acciones y por momentos puedes tener la sensación de que es imposible y es una sensación continua de ir en bici y que te pongan palos en los radios para no poder avanzar. Vamos, que no es de estos juegos que vives en la abundancia. Esto frustra mucho, pero… creo que con más partidas puedes encontrar vías alternativas de conseguir lo que quieres y sobre todo buscar cooperantes no en los personajes sino en los jugadores. Hay que intentar buscar intereses comunes y ayudarse por el bien de los 2 o 3 jugadores que buscan lo mismo.
Un ejemplo de esto: sin entrar mucho en detalles diré que para escapar de la nave primero hay que activar las cápsulas de escape (no lanzarlas, solo activar que se puedan lanzar) esto se puede hacer de varias formas, sembrando el caos hasta tal punto de que la propia nave habilite el lanzamiento, en el último turno o si un oficial se va hasta el puente de mando y lo activa. Esta última opción parece la más factible, pero de inicio los oficiales empiezan en el lado opuesto del puente y si no se juntan los jugadores para mover entre todos al oficial es muy difícil que llegue.
Y esto es un poco todo el juego, un montón de gente moviéndose para arriba y para abajo, objetos que van y vienen, gente que ataca a otros, otros que van salvando a los que caen… Un caos total. Además, es un caos en el tablero y en nuestra cabeza, por lo que he dicho antes. Hay más de 40 acciones diferentes para hacer y en cada partida serán distintas en función de los personajes que jueguen. Yo creo que está intencionado el hecho de que el caos se transmita a la cabeza de los jugadores para reflejar mejor lo que pasa en la nave.
¿Y que me parece el juego?
Pues no lo sé, la premisa es buena, pero siendo un buen juego, no es un juegazo, por momentos puede enrocar (sobre todo las primeras partidas) tienes la sensación de que lo que haces es un poco intrascendente (como objetivo salir con un maletín no sería salvar el mundo de un primigenio) y el nivel de caos y frustración es alto. Pero la sensación que te deja después de la partida es que se podría haber hecho mejor.
Creo que el número óptimo las primeras partidas es 4 y solo cuando se controle mucho el juego se puede jugar a 6 o más porque el nivel de control cae en picado a más jugadores. En nuestra partida a 6 con todos novatos había momento de “pxxx mierda, no puedo hacer nada, paso el turno” y esto es una sensación que resta mucho a la experiencia.
Como punto fuerte tiene su duración. A 4 jugadores con jugadores que habían jugado solo una partida anteriormente nos duró menos de 90 minutos.

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 3 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic,
pero en modo Star Wars
. Todo comenzo en este hilo de reddit:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar?

Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo  ;) ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspan

Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca:

https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano











P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  ;D y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello.

Que la Fuerza os acompañe! 8)

en: 13 de Mayo de 2023, 09:06:07 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Light Speed

Light Speed, carguen los láseres

Desde siempre he sido un apasionado de los juegos en tiempo real (o simultáneos); para que nos entendamos de aquellos juegos en los que no hay una secuencia de turnos sino que todos los jugadores juegan simultáneamente en una alocada carrera contra-reloj. Y si tengo que quedarme con alguno, este es particularmente divertido.

Light Speed es uno de los más aclamados de su serie Hip Pocket Games. Fue diseñado en 2003 por Tom Jolly (el mismo del Wiz-War) y Ernest James, y pueden jugar hasta 4 (o 5, dependiendo de la versión) jugadores. En su día se vendió en una bolsita zip (42 cartas más un reglamento en blanco y negro) por un precio de unos 5$. Aparte de estas cartas tendremos que apañarnos 15 contadores de daño por cada jugador, 12 contadores de asteroide (o más si juegas con dos), y un hilo de lana para determinar las trayectorias de los láseres (también puedes utilizar un puntero láser de esos para marcar las líneas en albañilería). Sea como sea, todo perfectamente transportable en un bolsillo; otra de sus ventajas.

Vayamos al grano, ¿en qué consiste este divertido y alocado juego? Cada jugador encarna al almirante de una flota de 10 naves espaciales (representadas por cartas de su color). Los bandos se enfrentan en la Galaxia en una batalla estelar alrededor de un asteroide por el ser el sobreviviente y el vencedor.

Para jugar, lo primero que hay que hacer es situar el asteroide en el centro de la mesa, que además ha de ser suficientemente grande, con 12 contadores sobre él.

En una primera fase, cada jugador coge sus 10 cartas de naves espaciales, las baraja y forma un mazo. A la voz de ¡Ya! todos los jugadores en una alocada carrera contrarreloj van robando sus naves, una a una, y colocándolas lo más rápido posible sobre la mesa, alrededor del asteroide. Cuando un jugador ha colocado sus diez naves en la mesa grita ¡Stop! y entonces todos los demás deben dejar sus cartas no jugadas a un lado (esas no participan en la batalla, no llegaron a tiempo).

Llegados a este punto y en una segunda fase, las naves disparan. Cada nave dispone de unas características, un valor de velocidad, diferentes tipos de láseres y disparos, escudos y puntos de daño. Por orden de menor a mayor valor de velocidad, las naves disparan sus láseres, para determinar la trayectoria utilizamos un hilo de lana (u otra cosa que nos sirve para trazar líneas), ya que cada carta tiene dibujados unos rayos que indican el sentido hacia donde dispara la nave. Una vez la trayectoria del disparo impacta en otra nave, que incluso puede ser nuestra (errare humanum est), hace daño con una potencia que depende del tipo de láser usado, siempre que no esté protegida por escudos.

Toda nave que acumule tantos puntos de daño como sus puntos de vida queda destruida y la carta se la queda el jugador atacante como recompensa. Si la nave es enemiga al final de la partida otorgará tantos puntos de victoria como sus puntos de vida, pero si es nuestra flota esos puntos serán negativos. Puede darse el caso, además, que en vez de a una nave impactemos sobre el asteroide, en este caso la nave que ha impactado retira un número de contadores igual al daño provocado por el láser. Si logra sobrevivir esos puntos se suman al total del final de la partida. Y poca cosa más.

Como ves, se trata de un juego tremendamente simple, hilarante y divertido.
Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera volvemos a daros la tabarra cultura recomendando libros (ensayos, novela, relatos) y juegos que, de un modo u otro, están relacionados. Cómo siempre, las distancias entre esto que decimos y la realidad que podéis encontraros pueden ser inconmensurables.
 
Comienza Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío hablando de un ensayo, escrito por el piloto veterano Kit Lavell, sobre una unidad aérea que actuó en la guerra de Vietnam y que atrajo la atención de todos los pilotos trastornados de la US Navy: los Flying Black Ponies y nos comentará que tal es la simulación que ha llevado a cabo el juego Microsoft Flight Simulator.

Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal no puede evitar sacar a la palestra a uno de los pesos pesados de la guerra fría: Henry Kissinger y su famosa obra Diplomacia. Y, cómo era de esperar, saca a lucir el juego del mismo nombre que tantas amistades a reforzado o ha tirado a la basura: Diplomacy, de Avalon Hill.

Vilvoh en su sección Dios juega a los dados, nos habla de un ensayo publicado por Desperta Ferro, La Anarquía. La compañía de las Indias Orientales y el expolio de la India, escrito por William Dalrymple. Y, para rematar la jugada nos hablará del juego John Company, comparando las dos versiones y dando su opinión sobre como encaja con lo que se explica en el ensayo.

Álvaro, actuando Desde la abadía, no anda por las ramas y nos habla del juego Robinson Crusoe y de sus expansiones que lo llevan mucho más allá de lo que cabría esperarse. Y, de pasada, hace referencias a la novela homónima que se convirtió en un clásico al poco de publicarse en el siglo XVIII.

Carlos, el custodio de la esencias desde su elevada posición, nos cuenta en La balda del Senescal, la curiosa y profunda narración recogida en la novela El jugador, de Ian M. Banks. Y nos plantea hasta que punto dedicarse a los juegos de manera casi profesional puede provocar cambios en la estructura social y en la composición del cuerpo del propio jugador.

Y para finalizar, Amandil, en La última reseña se da un garbeo con recursos léxicos muy limitados por el relato de corte napoleónico La sombra del águila, de Arturo Pérez-Reverte. Y, del juego de tablero solitario, N, Las guerras napoleónicas.

Apenas 75 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/7CLmorlCBZXcAsynWN6iRs?si=b6fae92ce9634601
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/107724334
- Ivoox segunda opción: https://go.ivoox.com/rf/107723859
- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/m%C3%A1s-all%C3%A1-del-tablero/id1600129802?i=1000612073609
- Overcast: https://overcast.fm/+100XMO2y0
- Google: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/NTRhYjQ3MzQtYjMwYy00MzQ4LTljM2ItZjFjNjBlMGViNDEy

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 07 de Mayo de 2023, 17:27:01 7 SALÓN DE TE / Sondeos / VIKINGR intro


Estoy diseñando un juego, ya lo tengo muy avanzado y antes de pasar a testearlo me gustaría obtener vuestra opinión.

Mi idea es sacarlo en P&P para que lo podáis tener.

La temática es vikinga, aunque se podría adaptar a la polinesia o a piratas en el caribe sin mayor problema, variaría el diseño visual y algún pequeño reajuste.

Tengo idea de hacerlo con cartas y componentes de cartón aunque se podrían mejorar a meeples e incluso miniaturas, si alguno lo prefiere así.

¿Hay exploración? sí.

Los jugadores parten de un mismo puerto y deben explorar el mar en busca de recursos y nuevas tierras. Pueden acontecer eventos durante la exploración. Cada jugador tiene un barco-nave, al principio dispones de una nave comercial (Knörr/Knarr/knarrar), 3 vikingos y algunos recursos.
Hay vikingos con distintas habilidades (se han reducido a 4) Más adelante podrías tener barcos de guerra de tipo Snekke
Se puede pescar, cazar, navegar, explorar o, si tienes mala suerte, quedarte a la deriva hasta que consigas reparar la nave. Hay posibilidad de realizar incursiones (piratear o comerciar) a distintas tierras o de abordar a naves de otros jugadores.

El objetivo es ser el primero en lograr tener una colonia y 2 naves amén de una serie de vikingos reclutados/capturados. También se ha pensado en un modo de objetivos variables en base a cartas para hacerlo más asimétrico.

Los vikingos sirven tanto para la lucha como para colocación de trabajadores, por ejemplo si queréis conservar la pesca debéis desecarla-ahumarla y necesitareis una factoría-secadero en algún asentamiento.



Hay 3 formas de navegar, por exploración, vamos descubriendo el mapa, por singladura, aceleramos los viajes yendo por rutas conocidas, o quedamos a la deriva, sin apenas posibilidad de gobierno a donde nos vayan llevando los vientos, corrientes y mareas.

Hay 4 tipos de cartas:
  • Cartas de destino (objetivos)
  • Cartas de navegación (mapa/eventos)
  • Cartas de isla (tipos de tierras/recursos/mercados)
  • Cartas de edificio (para colonizar y tener infraestructuras)



Se han definido 2 tipos de interacción directa, los abordajes y las incursiones, además existe la posibilidad de comerciar-intercambiar de forma limitada.
Los abordajes enfrentan a dos naves entre sí con graves consecuencias para el perdedor que debe ceder uno de sus vikingos al vencedor.
Las incursiones se realizan contra asentamientos o enclaves terrestres, son una buena fuente de recursos siempre que llevemos suficientes fuerzas. Aunque las  fuerzas están a la vista de todos, sus valores no, por lo que podríamos pensar que una nave es presa fácil al tener pocos miembros y resultar perdedores porque llevaba mejor armamento o mejores guerreros.

Existen bastantes tipos de recursos y procesos de transformación-mejora de los mismos.
Hay 7 tipos de recursos básicos (3 de ellos son de alimentación, todavía no sé si reducir alguno me gustaría saber vuestra opinión) y 7 tipos de productos procesados, para su conservación, mejora, para poder comerciar y para el pirateo.

Puedes colonizar un territorio, creando un asentamiento que podrás mejorarlo a colonia, la máxima cantidad de edificios que puedes tener en una colonia es de 9, pero existen 12 tipos distintos, por lo que deberás estudiar con cuidado cuáles te interesan construir y qué productos te interesará obtener por otras vías (saqueo, robo, comercio)

Esto son diseños preliminares más funcionales que inmersivos para que os podáis hacer una idea. Me gustaría saber si así a bote pronto os parece  complejo, sencillo, si se entienden las cosas mostradas en los dibujos. A veces hacer gráficos más inmersivos complica su función utilitaria por lo que, de momento, voy a priorizar esto último. Sed libres de opinar si os gustan o no los dibujos y qué cambiaríais ya que están en fase alfa. Los definitivos los haría usando Photoshop e Illustrator, estos son simples dibujos de Google.

Se me olvidó preguntar si dejo las cartas en formato cuadrado o las preferiríais en el típico rectangular, la razón por la que se han hecho cuadradas es para que conformen el mapa, pero no todas tienen por que serlo.


















Buenas tardes, hace tiempo que no me prodigo por aquí, basta ver mi Nick de Antonio 40 que ya debería ser 60, sin embargo, mi regreso por este foro se debe a que a pesar de la advertencia de mi médico, he vuelto a caer en la tentación de arbitrar una partida de Flat Top para 8 jugadores. Es esta ocasión, y por elección casi unánime de los propios jugadores, se trata de la batalla de Midway.

Diseñé este escenario para Vassal a partir de la idea original de Alan R. Mon y por describir un poco por encima el escenario, deciros que el OOB ha sido prácticamente el histórico, a excepción de algunas unidades menores de dragaminas y cañoneras japonesas y que para que los jugadores dispusiesen de algún remanente más de aviación, que es lo que da la salsa al juego, incremente a todas las unidades aéreas en un 15% de sus efectivos proporcionalmente y sin rebasar los límites de capacidad de bases y buques portaeronaves.

Dicho esto y como se cita en el Asunto, la partida empezó oficialmente el 3 de Noviembre de 2021, y finalizó ayer mismo, con la victoria del equipo japonés tras la rendición incondicional pero honrosa del AL Nimitz.

Para no aburriros mucho, sobre todo a los que habeis partciàdo en ella, deciros que la partida empezó prácticamente igual que la batalla histórica, el VA Nagumo pecó quizás de impetuoso y se adentró en territorio americano mas de lo que le habían recomendado u ordenado y por ello, tras cruzarse prácticamente con la flota de spruance sin llegar a verse, al amanecer fue cogido por sorpresa y por la espalda, perdiendo a los portaviones Kaga y Akagi en un potente y coordinado Strike lanzado desde el Hornet y el Enterprise a las 1000 del día 4 de junio, como veis a la misma hora que ocurrió el la batalla de verdad.

Mal empezaban las cosas para los marinos del Mikado pero unas pocas horas después, la falta de paciencia o e pericia del contralmirante Fletcher, le llevó a cometer una serie de errores no forzados que dieron como resultado la pérdida de casi la totalidad del grupo aéreo del Yorktown, único portaviones en su TF, y que llevó la partida a niveles de igualdad en puntos de victoria al punto de evitarse la victoria automática del bando estadounidense a las 2400 de ese mismo día.

A partir de aquí, la confianza, paciencia y buen hacer de los almirantes nipones y sobre todo de su comandante en jefe Yamamoto, consiguieron enderezar el rumbo de la situación y de la partida, dando frutos sus esfuerzos en una enconada batalla naval de superficie en la que hundieron a los portaviones enemigos restantes Enterprise y Hornet.

Esto es a muy grandes rasgos la historia de la partida. Quien quiera conocer más detalles puedo facilitarles el cuaderno de bitácora, mi análisis de la partida y los documentos necesarios para hacer una estadística de las bajas y los combates. Para los que habéis participado en esta nueva experiencia, agradeceros vuestra paciencia e interés en este año y medio de partida y comunicaros que os enviaré un enlace de Dropbox donde tendréis acceso a toda esta y más información del escenario para que lo conserveis como recuerdo y podais algún día que esteis aburridos, muy aburridos, recrear la batalla y ver todo lo ocurrido en ella.

Y con esto, de momento nada más, invito a los jugadores participantes en la batalla a comentar aquí sus experiencias si lo desean y compartir sus cuadernos de bitácora con los demás participantes.

Para ellos y cualquiera que desee saber algo más del juego y sus procedimientos os dejo mi correo electrónico: arbitroflattop@gmail.com

Hasta otro ratito amigos

Antonio




 
Muy buenos días...

Por aquí os dejo una nueva traducción de mi amigo José Antonio (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata del Clash of Giants, en su versión sobre la guerra civil americana.



https://boardgamegeek.com/boardgame/149794/clash-giants-civil-war


Aquí teneis las traducciones... espero que os puedan ser de utilidad:

https://www.dropbox.com/sh/4beem9ffu8zg4ez/AADWQpSefCPRvD_BMBBqvgAOa?dl=0


Saludos....
Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera nos podemos a barajar (¿barajear?) mazos de cartas de baraja española o francesa. Bueno y cosas más modernas también.
 
Comienza Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío con un juego que casi todo el mundo ha jugado en alguna de sus variantes: Mafia u Hombres lobo y lo vincula con el reciente éxito digital Among us!.

Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal vuelve a sus tiempos quinceañeros (mentalmente sigue atrapado en ellos... como todos los demás en este podcast y seguramente en la propia BSK) y nos presenta el juego de la anticipación por antonomasia: La Pocha.

Vilvoh se asienta como colaborador permanente con su sección Dios juega a los dados, y nos sorprende con tres juegos modernos que utilizan la baraja francesa o muy similiar: Eat the rich!, For Northwood! y Pilfering Pandas.

Yagamy en Hay un videojuego para todo, nos presenta el curioso caso de un juego de cartas que está saltando del ordenador a la mesa con un planteamiento original y tremendamente adictivo: Slay the Spire.

Y para finalizar, Amandil, en La última reseña se saca de la manga una comparativa un tanto ajustada entre juegos clásicos de baraja española y versiones modernas o bastante similares con juegos actuales: Las siete y media = CIA vs KGB, Los esclavos = El gran Dalmuti, El Tute = La tripulación, La Pocha = Wizard ó Skull King y mención especial para El Mus (en esta parte, Amandil pierde los papeles por completo).

Apenas 61 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/2qWr1mj4kEb7YJokEPOnYr?si=5a253778d7e74a14
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/106830277
- Ivoox segunda opción: https://go.ivoox.com/rf/106830695
- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/duples-de-reyes-y-p%C3%B3ker-de-ases/id1600129802?i=1000610298090
- Overcast: https://overcast.fm/+100U259qw
- Google podcast:https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==/episode/NGM3OTNhMzEtODU0NC00M2NhLWFmOGYtMjVkM2MyNWJmOTFi

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 27 de Abril de 2023, 13:29:14 11 LUDOTECA / Reglamentos / INDIANA JONES CARD GAME 2ND EDITION



Indiana Jones Card Game 2nd Edition es un juego de cartas gratuito. El archivo para imprimir y fabricar las cartas está disponible en BGG.

¡Bienvenido al emocionante mundo de Indiana Jones! En la baraja hay varias cartas de reliquia. El objetivo es sencillo: el jugador que tenga el mayor valor de reliquias cuando se robe la última carta es el ganador.

Además de conseguir (y conservar) las valiosas reliquias, los jugadores pueden usar las cartas de ataque para reducir la cantidad de cartas que tienen otros jugadores, porque esto puede revelar qué jugadores tienen reliquias.
Juego de 2022, publicado por FFG al que no se le reconocen autores ni ilustradores en los créditos, para de 3  a 6 jugadores y una duración de unos 90 minutos. Yo jugué una única partida a 4 jugadores con lo que, como siempre hay que hacer en estos casos, tomemos las opiniones con mucha cautela.



El bisnes, en mecánicas, es sencillo: somos una "casa" del "universo westeros"



y tenemos que "atraer" a nuestra casa a personajes ilustres



Para eso vamos a utilizar nuestro mazo de cartas que se compone de unas cartas "comunes" a todos los jugadores y unas específicas de nuestra facción.





Se juega durante 2 o 3 estaciones (según el número de jugadores), y cada estación se divide en de 4 a 7 "fases-personajes" por los que se enfrentan los jugadores. Cada estación se renueva la mano.



Cada jugador, por turnos, decide si quiere o no poner una carta para "disputar" el personaje actual. Dado que la mano de cartas es única para cada estación, una de las fuentes de decisiones es cuándo pasar y a qué personajes no enviar ninguna carta.



El sistema de puntuación es lo que termina de poner la salsa al juego: cuando todos los jugadores "pasan" en cada personaje, se contabilizan los puntos de cada jugador en esa ronda y el que más haya "gastado-declarado" se lleva el personaje, Y TENDRÁ QUE SITUARLO EN UNA DE SUS FRONTERAS CON SUS JUGADORES ADYACENTES. A esa zona se le llama "CONSEJOS", y son comunes para esos dos jugadores adyacentes. Al final de la partida cada jugador va a puntuar únicamente por su CONSEJO CON MENOS PUNTOS, y en caso de empate, puntuará el otro consejo para desempatar.

Este sistema de puntuación es lo que da muuucha profundidad al juego, ya que puede haber muchos momentos en los que prefieras "pasar" para que sea tu compañero adyacente el que gane la mano.

Las cartas además de los valores numéricos tienen distintos efectos de juego: anular o robar cartas de los adversarios, recuperar cartas, añadir nuevas cartas, reponer tu mano... y muchos otros efectos de la cartas "especiales" y de tus cartas "personales-de facción", que aplican modificadores o reglas "muy impredecibles", que hacen que sea difícil calcular exactamente qué puede pasar en cada mano.

SENSACIONES

El sistema de colocación de cartas y los efectos de las cartas, sumados a la asimetría de las cartas de facción y a las cartas "especiales" hacen que sea un juego con un punto de caos que impide que un "cuenta cartas" experto en el juego tenga un control absoluto. Sin embargo tampoco sería justo decir que el juego es un "descontrol absurdo". Hay un cierto equilibrio entre ambas cosas que debería hacer que una mayoría de gente tuviera una impresión aceptable del juego... o si lo miramos desde la perspectiva pesimista, que algunos jugadores no puedan disfrutar plenamente porque echen de menos, irónicamente, más control o más caos.



El sistema de puntuación y de "consejos" es el concepto más original del juego, y el que sí posibilita la sensación de "complots y traición". No es que sea una experiencia comparable al faroleo de un juego de roles ocultos, pero está muy bien ese momento en el que juegas cartas de "traición" para robar su mejor carta jugada a otro jugador, que haces como que ayudas a uno de los jugadores adyacentes  para cambiar de opinión (puede que te pueda llegar a interesar "cargar" uno de los "consejos" de un jugador para dejar el otro vacío), o la deliciosa carta "Mover lo hilos" que obligará a los jugadores adyacentes a colocar el personaje, si ganan, en vuestro "consejo común".

Los efectos de los personajes añaden otra capa más de "opciones-caos-estrategia", según queramos verlo o dependiendo de nuestra experiencia con el juego.

Muy probablemente el juego gane en control-estrategia conforme se van jugando partidas y se juega con "expertos", cambiando la sensación de "incontrolable" (pero divertido) por la de "estrategia-faroleo" con muchas opciones.

Tengo mis dudas sobre el número de jugadores, y si 5 y 6 no será un número algo elevado que reduzca la sensación de "control" y aumente los "tiempos muertos" al tener que "pasar" en muchas rondas y quedarte a la espera, y menos de 4 jugadores creo que tampoco debe resultar muy motivador.

Temáticamente... yo no me he sentido muy trasladado al "universo de Cancion de fuego y hielo", pero esto es muy subjetivo. Sí se disfruta de cierta sensación de "conspirar", pactar, negociar, traicionar, perjudicar a otros, y el juego tiene muchos momentos, frecuentes y continuos, donde esas dinámicas de interacción con el "metajuego conversacional" y de interacción con las mecánicas del juego dejan muy buenas sensaciones, además de estar continuamente tomando decisiones. Eso hace que el juego, como "juego", funcione muy bien.

Aunque las comparaciones siempre son arriesgadas e injustas, me ha recordado ligeramente a "Vendetta: vampiro la mascarada".

en: 10 de Abril de 2023, 13:45:04 13 KIOSKO / Podcasts / [Más allá del tablero] Juegos como Dios manda

Buenas tardes, noches o días.

En este episodio del podcast más cutre y ramplón de la esfera podcastera nos metemos de lleno en el espíritu de la Pascua y comentamos algunos juegos que son, digámoslo así "Juegos como Dios manda".
 
Abre el fuego, como siempre, Eduardo desde El cajón de las lámparas de vacío para presentarnos el que fue para él uno de los mejores juegos de rol "de primera hornada", RuneQuest y el suplemento dedicado a las creencias religiosas, Dioses de Glorantha.

Luis, el wargamero oficial del podcast conocido como el Loco del Vassal se adentra en las peculiaridades de un "wargame espiritual" solitario recientemente publicado en español: La Misión.

Participando por primera vez en el podcast contamos con Vilvoh y su sección Dios juega a los dados, en la que nos hablará de tres juegos de temática cristiana: The Acts, A.D. 30 y Commissioned.

Álvaro, el essenita, Desde la abadía, opta por un enfoque rompedor y nos habla de las virtudes marianas que encuentra en el juego de tablero María.

Carlos, en La balda del Senescal, dedica un rato a contarnos porque jugaría una nueva partida a Here I Stand aunque no le convenzan mucho los juegos con motor de cartas y demasiado azar en los mismos.

Y para finalizar, Amandil, en La última reseña nos habla del Juego perfecto.

Apenas 64 minutos de placer bajo en calorías.

¿Te lo vas a perder? Pues para que no lo hagas aquí te ponemos los enlaces al episodio en algunos agregadores de podcasts que aún no nos han echado de su repositorio:

- Spotify: https://open.spotify.com/episode/50tInOF4kGk7enjEym06ll?si=9b2fbceab5084475
- Ivoox: https://go.ivoox.com/rf/106010559
- Ivoox segunda opción: https://go.ivoox.com/rf/106015564
- Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/juegos-como-dios-manda/id1600129802?i=1000608077986
- Overcast: https://overcast.fm/+100VXFgUI
- Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw

Y también en Pocket podcast, Podtail, Google podcast, Anchor y otros sitios muy chulos llenos de cosas de interés.

en: 08 de Abril de 2023, 17:52:07 14 KIOSKO / Reseñas escritas / PENGUIN AIRLINES (Reseña)

Aquí traigo esta reseña calentita de un filler tan loco como su productora Perro Loko. Una locura de juego que te pondrá de los nervios. Muy divertido.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

La ambientación en este juego lo es todo, así que paso a explicarla.

Penguin Airlines es una compañía de bajo coste, tan bajo que los pilotos son pingüinos y nosotros estamos en la torre de control dispuestos a guiarles para aterrizar los aviones, indicándoles qué mandos deben tocar y cómo.

Y es que básicamente en eso consiste el juego. Uno de los jugadores se coloca enfrente de 9 tablas repletas de botones y dibujos, algunos de ellos móviles y el otro jugador, alejado de él, tendrá que indicarle qué mandos debe accionar y cómo mediante unas tarjetas que le indican lo que tiene que hacer el otro jugador.

Pero por si esto fuera poco, el piloto estará bajo presión ya que tiene que estar atento a un reloj de arena (o aplicación) para que no se le acabe el tiempo y darle la vuelta en caso necesario.

Una p...a locura de juego que me llamó la atención sólo con oír hablar de él.

Si quieres saber más, sigue leyendo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 8 (Por grupos y cooperativo)
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Instrucciones a ciegas, ingenio, habilidad en describir
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 23€ aprox
Editorial: Perro Loko Games
https://www.perrolokogames.com/penguin-airlines/
Autor: Jesús Fuentes, Javier Martínez Gómez
Dibujos: Jesús Fuentes
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/369388/penguin-airlines
Reglas:
https://www.perrolokogames.com/wp-content/uploads/2022/11/Rulebook_Penguin_Airlines_EN_ES.pdf   


Caja y componentes:

Antes de nada te dejo un unboxing

https://youtu.be/b8XnOpXkYpU

Caja muy contenida sin nada de aire. Si pones los restos de los troqueles debajo, queda muy compacta.


En cuanto a componentes tenemos bastante cartón

12 tableros de cartón grueso impresos por las dos caras. Una con un fondo azul y otra con uno gris, apenas se distinguen, la verdad, podrían haber puesto alguna otra marca.



Los tableros representan partes de un cuadro de mandos de un avión y están dibujados con una estética como de dibujos animados graciosos, son muy chulos, la verdad.

También tenemos un montón de fichas de cartón adicionales que se colocan sobre los tableros como elementos móviles a modo de botones y potenciómetros, así como 4 contadores de tiempo (en maderita)



La parte principal del juego la constituyen las cartas de instrucciones de vuelo, hay un total de 60. Las hay de dos tipos, para darle mayor dificultad. Las más complicadas tienen un asterisco en los símbolos inferiores y representan un cuadro de mandos más complicado.


Por último se incluye un reloj de arena y un pingüino de considerable tamaño en cartón como indicador del jugador en curso.



Preparación:

La preparación es muy sencilla. Se escogen 9 tableros de los disponibles y se sitúan al azar en una mesa. Al lado dejaremos los contadores de tiempo.


En otro sitio pondremos las cartas.

Los jugadores se dividen en equipos de 2 personas. Uno de ellos será el piloto, que se sitúa delante del cuadro de mandos formado por los 9 paneles, y el otro será la torre de control, encargado de indicar al piloto qué es lo que debe pulsar y en qué orden.

Dejamos preparado el reloj de arena cerca del piloto o la aplicación del juego que funciona como reloj de arena y contador de puntos.


Mecánica:

El juego no puede ser más simple. El piloto pone en marcha el reloj de arena o la aplicación y su compañero, en la torre de control, empieza a enviarle instrucciones sobre los botones que debe pulsar dependiendo de lo que indiquen las cartas, que son bastante gráficas, la verdad y de buena calidad.

Hay cartas con instrucciones simples


Otras que implican mover algún elemento del tablero


En incluso algunas en las que hay que pulsar botones siguiendo alguna secuencia


El piloto intentará pulsar o mover los botones indicados. Si completa las instrucciones de una tarjeta coge un contador de tiempo. Mientras tanto, los miembros del otro equipo controlarán si las instrucciones han sido bien realizadas.

En caso que se haya cometido un error, el piloto deberá dejar un dedo sobre el cuadro de mandos donde se equivocó y no podrá mover esa mano. Si vuelve a fallar, el turno termina.

Pero no todo es tan fácil. El juego incluye un punto de tensión importante ya que el piloto debe estar atento al reloj de arena pues, si se acaba el tiempo, finaliza su turno. Por tanto, antes que se acabe debe dar la vuelta al reloj y perder un contador de tiempo. Si no tiene contadores de tiempo, el tiempo se agotará irremediablemente.

Si un equipo consigue hacer 5 tarjetas, el turno también acaba.

El juego se repite por cada equipo y después otra vez cambiando al piloto y la torre de control por cada equipo.


Fin del juego y puntuación:

El equipo que termina el turno, contabiliza 1 punto por cada carta terminada y, si ha conseguido las 5 cartas, además contabiliza cuántos contadores de tiempo le han quedado.


Al final de las rondas, quien más puntos haya sacado, gana la partida.


Precio:

Precio muy contenido y asequible, lo normal en este tipo de juegos filler.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Si acaso comentar que quizá con el tiempo, si se juega siempre con la misma pareja, se puedan dar nombres a ciertos controles y puede dar cierta ventaja a quien ya haya jugado


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunas variaciones. Con las cartas base puedes colocarlas del lado azul o del gris. También puedes añadir las cartas con asterisco que son más complicadas, así como las cartas con asterisco que les corresponden.

Por último existe una versión cooperativa, en la que se juega un número de rondas dependiendo del número de jugadores (de 2 a 6).

Se forma un equipo con todos los jugadores y un jugador hará de piloto y el resto de torre de control, cambiándose el puesto cada ronda.


Opinión:

Penguin Airlines es un juego que me cautivó por la temática y la mecánica. No había jugado a nada parecido y me parecía muy interesante, sobre todo por las ilustraciones que son muy atrayentes y de un estilo cómico que presagia sin duda un juego divertido y loco, exactamente lo que es.

Los materiales del juego son buenos y, una vez cerrada la caja, si dejas los troqueles bajo el inserto queda todo muy compacto y sujeto.

Sobre la mecánica puedo decir que me ha encantado, es muy divertido ver al piloto pasarlas canutas para encontrar el maldito botón o control que la torre está indicando. A veces ocurre que el resto de personas lo ven rápido y el piloto nada, no hay manera. Lo malo es que a veces es un poco frustrante y, para algún jugador, puede no ser muy divertido. El juego es muy grupodependiente por lo que tendrás que valorar bien con quién juegas, aunque normalmente funcionará con casi cualquier grupo.

La mecánica de dar la vuelta al reloj de arena y coger / gastar indicadores de tiempo, al principio resulta un tanto confusa. Lo normal en las primeras partidas es olvidarse del reloj o de la aplicación con lo que el turno acaba muy rápido. Y es que este extra de presión sobre el piloto es la monda. Bastante tiene el pobre con buscar los botones como para tener un ojo en el reloj.

El juego es muy rápido y dinámico, ya que fuera de tu turno estás mirando qué hace el otro equipo y es muy divertido. No se tarda mucho en jugar y se puede repetir perfectamente en la misma sesión, aunque puede agotar un poco a partir de la tercera partida seguida. No conviene quemarlo.

El precio está bastante ajustado, así que creo que es una buena apuesta para pasar un buen rato con amigos en una rural por ejemplo.

No lo he jugado con niños, pero creo que funcionará muy bien. Aquí lo que importa es la atención y asimilación de instrucciones.

En resumen, un filler loco y divertido por un coste muy aceptable que funciona en prácticamente cualquier grupo y situación y que ocupa muy poco.

¿Preparados para el aterrizaje?

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/04/penguin-airlines-un-filler-muy-muy-loco.html

en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 15 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
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