Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Más chirría que sean muñecos de plástico, y tampoco pasa nada. Un poco de What if?, por favort. XD
Hora y media de explicación?
Joer. Nosotros nos pusimos 3 jugadores, 25 minutos o así de explicación y p'alante. La partida duró unas cuatro horas y media. De los que yo he jugado este año, Fields of fire, Myth y Dawn of the zeds 2a edición están bastante por encima del resto. Si tengo que quedarme con uno de los tres, diría que el primero. Nop. A mí me parece muy flojo, la verdad. Quizá no tanto como el Discover lands unknown, pero flojo igualmente. El mapa ya está construido y tú tienes que "verlo". Cuando mueres, empiezas de nuevo y tiras de memoria. Y la única mecánica ludica que tiene es la de forzar la suerte, que es quizá la que menos me gusta de todas. No es juego para mí, desde luego. ![]() De los que yo he jugado este año, Fields of fire, Myth y Dawn of the zeds 2a edición están bastante por encima del resto. Si tengo que quedarme con uno de los tres, diría que el primero.
El resto son El señor de los anillos LCG, the lost expedition, The 7th continent, Arkham noir, Spirit Island, Comanchería, Nemo's war, All things zombie reloaded, Maximum apocalypsis y Arkham Horror LCG. Pues yo pienso en la postura de Don Cicuta y veo lo que dice. Cierto es que, como dice Delaware, si te metes en una partida lo suyo es acabarla por empatía hacia el resto. Pero también es menester, si los jugadores ven que no todos están disfrutando con la partida, que la otra parte ofrezca la opción de pararla y jugar a otra cosa. Hablando se entiende la gente y probablemente se llegue a la mejor opción de todas. No sé, yo más que el compromiso con la partida, y mira que me gusta tomármelas en serio, creo que prima el compromiso con el resto.
Ahora bien, todo esto lo veo aplicable cuando no sabes dónde te metes, en la típica partida en la que pruebas el juego en cuestión y no sale lo esperado. Si todos ya saben dónde se meten, entonces ya hasta el final con todo, a no ser que haya algo imperativo que te obligue a irte a medias. Yep, pero es que es un juego narrativo sin texto. Lo de menos son las mecánicas. Lo apasionante es descubrir la historia de Billy Kerr, la empatía que se genera hacia él y, según espero, la sensación que nos quede cuando se marche definitivamente.El Holding On se ve bastante. El claro ejemplo de los estragos que hace el hype; al menos no son 100€.Pues mira que es un juego interesante. Pero claro, no es para todo el mundo. No es para todos, desde luego. Pero es que vaya, que hay un porrón de juegos con tomas de decisiones obvias que destacan por el trasfondo temático. Tenía pendiente un reseña, pero hasta que no llegue al final no le veo sentido. Aún así, es un tipo de juego que sí, que tiene más tema que mecánicas, pero que por lo que ofrece me parece digo de tener en cuenta. En mi caso, el agua caliente ha funcionado siempre.lo del plastico es normal en este tipo de juegos, un poco de agua calietne y a otra cosa.Lo siento, voy a iniciar una cruzada contra estos comentarios xD. Pero ojo, que no es solo agua caliente. Es agua muy caliente, e inmediatamente agua helada. Es el contraste lo que recompone el plástico. Five tribes, Trajan, Planes, Theseus, y cosas parecidas a la mancala en Gold West, Finca, Istambul..
Hace poco lo vi en alguna parte de segunda mano, en castellano y con la expansión. La semana pasada, de hecho.¿Qué wargame solitario de tipo táctico recomendáis para iniciarse? En Madrid hay uno en Wallapop en inglés. Básico más expansión. Por adjuntos me refería a las unidades que te asignan en cada misión (en el recuadro Attachments del Briefing Book).Ok, gracias! ![]() Y dobles gracias por la paciencia ![]() Salut! Un par de cajas pequeñas esas de los chinos, bolsitas, y los tokens de objetos consumibles todos a saco en una única bolsa. Es lo único que hay que organizar al principio, pero es que si no no cabemos en la caja. Claro aue también tengo la mini del Gran roble, que ocupa un poco.
Yo es que si no hay tablero, ya no lo veo ameritrash puro. Claro que el término ameritrash me parece ya obsoleto.
En cualquier caso, los dados no hacen el ameritrash: Runewars o Caballeros Guerreros no tienen, Troyes o Roll Player sí, y los wargames quedan fuera por definición. Y en ellos también hay caos y tema. Al final es la temática lo que lo define. Si no fuera fantástica y sí histórica, ya no se plantearía el tema. La 2 no es correcta. Cuando atacas lanzas 1d10 y 1d100 y lo modificas con tu might más lo que sea. Si entras en la defensa del enemigo (en un encuentro), le aplicas tu damage de base más lo que saques en el dado de tu arma, ese 1d4 que dices (que a veces puede ser 1d6). El damage de base es el tuyo, el que infringe tu personaje. Está en la hoja de personaje. Igual tienes un +2 al DMG. Si entras en la defensa del enemigo, lanzas el dado del arma que has usado para atacar (que las armas sí que sirven para eso, para atacar, pero para hacer daño y no para sumar al valor de combate). Pongamos que tu arma te otorga 1d4. Si sacas un 3 en esa tirada, le metes 5 de daño al enemigo (3 del arma y 2 de tu DMG base). Yo, para iniciarse, propongo el 1775, o el Memoir '44, que es como la serie Command and Colors pero más vistoso y en el que te ahorras de poner mil pegatinas.
Sekigahara es también una buena opción para iniciarse en los wargames de bloques. La guerra del anillo no me parece tan wargame (su expansión Las batallas de la tercera edad, que recientemente se implementó, no demasiado bien, en La batalla de los cinco ejércitos), sí. Aún así, lo veo más complicado para iniciados. Y Hannibal me parece un gran juego, y es una buena iniciación a los Card Driven Games, pero creo que también es más complejo que los que mencioné al principio.
|