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Mensajes - edugon

Bueno, yo le doy un voto de confianza al diseñador. Creo que es mejor esperar a tener la panoramica completa. Lo cierto es que, en mi opinion, el CoC con su expansion es un juego dificil de superar.

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en: 02 de Junio de 2020, 09:04:12 167 KIOSKO / Reseñas escritas / ONUS!: Una de romanos

ONUS!: Una de romanos
Nos encontramos hoy con Publio Cornelio Escipión, más conocido como Escipión el Africano, quien tras una larga y fructífera vida se encuentra retirado en su villa en Liternum. Ahora que ya no puede dirigir legiones en vivo, se entretiene jugando a Onus.


Publio y Anibal
 
Estimado Proconsul: ¿Nos puede explicar qué es Onus: Roma vs Cartago?

Gracias joven. “Onus!: Roma vs Cartago” es un juego de 2014, de 1 a 4 jugadores, diseñado por Luis Álvaro Hernández y Alvar Sanz, con arte de Ramsés Bosque y Matías Cazorla. El juego ha sido publicado por Draco Ideas en la lengua de los britanos y en ese latín degenerado que se habla en Hispania Ya han salido tres ediciones. Entre la primera y la segunda hay algunas diferencias menores, pero entiendo que la tercera es una simple reimpresión de la segunda.
El precio está en torno a los 25 sestercios, aunque últimamente han aparecido ofertas a mejor precio.
La duración de la partida variará en función del tamaño de los ejércitos, pero podría oscilar entre 45 minutos y dos horas.

¿Qué incluye el juego?

En la caja podrán encontrar 90 cartas de unidades (30 romanas, 30 cartaginesas y 30 mercenarias), 8 dados, 2 regletas, 72 cartas pequeñas de evento y 5 de generales, 2 bolsas de tela y más de 100 fichas y contadores.

Contenido del juego

¿Nos podría explicar de qué va el juego?

El juego recrea enfrentamientos entre los brillantes romanos y los deleznables cartagineses, en el marco de la segunda guerra púnica. Utiliza un sistema semejante a los que se usan en juegos de miniaturas, pero estas son sustituidas por cartas. Las cartas representan unidades militares en formación, siendo sus lados anchos el frente y la retaguardia de la unidad y los lados estrechos los flancos.



En cada carta se incluye información relativa al coste de la unidad, su factor de ataque, de alcance (para tiros a distancia), de defensa, su nivel de moral y su capacidad de movimiento. Además, algunas tienen iconos que representan capacidades especiales de la unidad.
Los contendientes acuerdan las condiciones de victoria, el número de puntos y los generales por bando. Cada contendiente elige en secreto su ejército gastando los puntos acordados obteniendo unidades de su bando y mercenarios (cada unidad tiene un valor en puntos).
Los ejércitos se despliegan en la mesa guardando una distancia entre ellos de unos 40 cm u 8 Unidades de Distancia o UD (cada UD equivale a 5 cm). No existe tablero, aunque se puede comprar un tapete de terreno para crear ambiente. El general es representando por una ficha que se coloca en una unidad, a elección del jugador. El general comparte la suerte de esta unidad, por lo que si esta es eliminada el general será eliminado también.
Finalmente, cada bando recibe cartas de acción equivalentes al rango de general (entre 6 y 8 )
¿Nos podría explicar un poco cómo se juega?
El juego utiliza un sistema de turnos alternos: Primero juega su turno completo un jugador y luego el otro.  El motor del juego son las cartas de acción. Estas cartas pequeñas contienen órdenes por un lado y eventos por otro. La parte de órdenes tiene como finalidad principal activar una o varias unidades en cada turno de jugador. La parte de eventos, se usa principalmente durante la secuencia de combate.
Los turnos de cada jugador siguen, más o menos, la siguiente secuencia:

Activación: El jugador gasta las cartas de acción que considere (puede no gastar ninguna) para activar sus unidades que podrán participar durante este turno. Al efecto, se coloca un marcador recordatorio.


Movimiento: Las unidades seleccionadas son movidas de acuerdo a su factor de movimiento. Para ello se usa la regla, gastando 1 factor por cada UD que se avanza de frente, y otro por cada rotación de hasta 90º. Además existen movimientos especiales (rotación, caminar hacia atrás, adoptar formación) que implican gasto adicional de movimiento, o la marcha forzada que permite mover hasta el doble de su capacidad de movimiento pero con penalizaciones.
Durante el movimiento, las unidades podrán cargar contra el enemigo, pegándose a una unidad contraria para un combate posterior. Al hacerlo, en algunos casos podrán “envolver al enemigo”, usando unos marcadores especiales.


Ataque a distancia: Las unidades activadas con capacidad de ataque podrán tirar sus flechas y jabalinas a enemigos a distancia. Adicionalmente, las unidades con la capacidad “hostigador” podrán realizar un movimiento posterior a este ataque.

Combate cuerpo a cuerpo: Se resuelven los combates entablados en este turno o los que continúan de turnos anteriores. Previo al combate se levanta una carta del mazo de eventos y, si procede, se aplican sus efectos. Posteriormente ambos jugadores deciden si quieren jugar alguna carta de su mano de evento.
Luego atacante y defensor tiran dados y aplican diversos modificadores en función de los daños que ya tenga la unidad, de donde provenga el ataque, la cercanía del general, el terror que pueda inspirar alguna unidad, la formación especial que haya adoptado, etc… Tras esto, se determina el número de impactos que recibe la unidad. La unidad que acumule daños iguales o mayores a sus puntos de vida es eliminada y retirada del juego.
En algunos casos, las unidades que sobrevivan deberán hacer un chequeo de moral, tirando un dado y comparando el resultado con su nivel de moral (aquí también se aplican modificadores). La unidad que falle el chequeo queda desorganizada (rota) y si ya lo estuviera, quedaría desmoralizada y emprendería la huida.

Fase de huida: Las unidades desmoralizadas en turnos anteriores, realizan un chequeo de moral para ver si se recuperan. En caso de no hacerlo, continúan su movimiento de huida. Si salen del área de juego, son eliminadas.

Fin de turno: El jugador en turno roba una carta de orden (o tres si no usó ninguna durante ese turno) y le toca el turno al otro jugador, salvo que, por las condiciones de victoria acordadas termine la partida y se proclame un vencedor.

¿Para cuantos jugadores es?

El juego estándar es para dos jugadores, pero hay reglas especiales para otras configuraciones, de tres y cuatro. Hay reglas en solitario, aunque personalmente no me parecen muy fluidas. Cuando he jugado en solitario he preferido simplemente cambiar de silla en cada turno.

¿Qué es lo que más le gusta del juego?

Me gusta que sea fácil de llevar y fácil de montar. Los jugadores pueden acordar una batalla, de acuerdo al tiempo y ganas que tengan. Incluso el juego ya ofrece algunas opciones predeterminadas.
Luego me gusta la sensación que transmite. Bueno, ya me hubiese gustado a mí en mis batallas, poder tener esa visión global de terreno y del movimiento de mis tropas y de los enemigos. Pero sí siento que estoy dirigiendo mis tropas. Me gustan también las cartas de orden, que vienen a representar las limitaciones que tenía en las batallas para dirigir a unidades. Los eventos también le dan mucha emoción. Creo, que en ese aspecto está muy logrado.
También me gusta que se contemplen aspectos claves de la batalla como la moral, la ventaja de atacar por los flancos o los laterales, el valor que inspiraban los generales (principalmente yo). Todo esto le da realismo.


Listos para la batalla

¿Pero no tiene demasiado azar?

Joven, si usted considera que en una batalla todo está en sus manos, se encuentra muy equivocado. Uno hace sus planes, pero si la diosa fortuna y Marte no está de tu parte, todo se te complica. Aunque es cierto, que al haber tantas tiradas de dados y cartas eventos, la suerte se acaba ajustando.

¿Qué es lo que menos le gusta del juego?

Sin duda que se hayan atrevido a ponerme a mí con una valoración de 7 y a Aníbal de 8. Pero bueno, ¡Si yo le di una buena tunda en Zama! Si un día me encuentro a los autores, les diré dos palabras.
Aparte de esto, siento que el manual es bastante confuso. Parece que el de la segunda edición mejoró con respecto a la primera, pero aún siguen quedando cosas sin clarificar. Parece que las hubiese escrito Porcio Catón. También siento que el juego necesita algún ajuste, por cuanto se dan pocas huidas de tropas desmoralizadas, lo que no refleja lo que pasaba en realidad. Afortunadamente, este juego se presta a hacer ajustes y reglas caseras al gusto del usuario. Finalmente, es cierto que al hacer el cálculo de los factores de ataque y defensa, casi toca cargar la calculadora. Pero hay que reconocer, que con la práctica se va agilizando el tema.

¿Qué me dice del arte del juego?

Tengo sentimientos encontrados. No me gusta el diseño de la portada de la caja. Realmente, no invita a comprar el juego. Pero, a pesar de que a mucha gente le moleste el estilo “caricatura”, creo que sí queda bien en las unidades. Me gusta esta vista cenital, que da la sensación de estar viendo la batalla a vista de pájaro. Además, demuestran rigor histórico porque los romanos están con los cascos de mi época y no esa versión “imperial” que ponen en todas las películas.

¿Tiene expansiones el juego?

Hay una expansión “Terrenos y fortalezas” que te permite añadir elementos de terreno y recrear asedios, como mi brillante asalto a Cartago Nova. Además incluye un libro de escenarios. También hay otra expansión llamada “Griegos y Persas” que permite jugar con esos pueblos primitivos.
Además están ahora por sacar una nueva expansión llamada Trajanus, de esa época en la que se perdieron los valores de la auténtica república romana y se cayó en una disfrazada monarquía absolutista. Pero bueno, he de reconocer que tiene una pinta excelente y parece que mejorarán alguno de los aspectos del juego.

En resumen ¿recomendaría el juego?

Sin dudarlo joven. Tiene muchas virtudes y muchos de los posibles defectos son subsanables con reglas caseras. Yo le pondría un 8 sobre 10.

Muchas gracias, ¿desea añadir algo más?

Solo, para aquellos que quieran ambientarse, les recomendaría leer la trilogía que el señor Posteguillo hizo sobre mi vida. Muy entretenida. De hecho, el Posteguillo también sacó una trilogía sobre Trajano. Y por supuesto, que cuando jueguen a ONUS, si quieren vencer, elijan mi general.
Gracias Luis por tus respuestas y si mis sugerencias ayudan a mejorar el juego me sentiré muy feliz.

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en: 29 de Mayo de 2020, 15:48:31 169 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)

Es poco frecuente pero sí es posible. Supongo que tendria mucha corrupción y alguna maravilla a medio hacer. A mi nunca me ha pasado en muchas partidas jugadas... por lo que tampoco descartaría que efectivamente hagais algo mal. Creo recordar que en las reglas sí hace referencia a esta situación (o tal vez era con las fichas amarillas... donde si me ha pasado o he estado cerca de agotarlas)

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Que bueno que estén sacando el ONUS Traianus. El juego me gusta mucho, aunque no lo juega tanto como quisiera. Sin embargo, hay algunas cosas del juego que son mejorables y aquí aporto sugerencias como fan boy del juego:

a) El reglamento: Aun cuando el reglamento de la segunda edición supuestamente mejoraba el de la primera (nunca vi el de la primera), me pareció que el reglamento era bastante confuso, con algunas reglas poco claras. De hecho, colgué en la BGG una "propuesta" de reescritura de reglas. No digo que sea perfecto, pero creo sirve para evidenciar algunas lagunas y mejorar aspectos poco claros.
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

b) Algunas reglas confusas: Algunas de las reglas del juego son, en mi opinión, farragosas sin incrementar realismo o jugabilidad. Además, en muchos casos (de lo que ha sido mi experiencia) tampoco se usaban mucho. También colgué en la BGG algunas reglas caseras, que creo mejoran y simplifican el juego, por si fuese de utilidad, sin quitarle profundidad ni cromo.
https://boardgamegeek.com/filepage/171207/onus-reglas-caseras

c) Desmoralización y huída: Esto lo trato en el punto anterior, pero es en mi opinión un aspecto en donde sería bueno mejorar el juego. El reglamento contiene un montón de reglas explicando como se desmoralizan las unidades y huyen. Pero, en mi experiencia, los combates rara vez superan las dos rondas, por lo que prácticamente no hay huída. En efecto, la huída implica que la unidad se rompa en un primer combate y vuelva a fallar chequeo en el segundo. Esto creo que es poco realista y no refleja la realidad de los combates de la época, donde había mucha huída. Además, si en apenas dos combates se destruyen gran parte de las unidades, la posibilidad de "fijar" al enemigo es muy reducida: Entablo combate con una unidad para mantenerla "bloqueada" en el terreno mientras otras mueven hacia algún objetivo. Como señalo, he inventado una regla casera que consiste básicamente en sumar 2 a la fuerza de cada unidad. De esta manera, los combates suelen durar más, hay más desmoralizaciones y es una estrategia válida para bloquear. No es una solución perfecta, pero a lo mejor se os ocurre algo para lograr dicho efecto (sin necesidad de alterar el valor impreso de las unidades).

d) Es cierto que el juego trae muchos modificadores de combate, que hacen a veces un poco farragoso el juego con sumas y restas. Por ello, no sería muy amigo de añadir más. Sin embargo, el juego no favorece que las unidades vayan en formación (más allá de evitar que te envuelvan si presentas una línea de frente contínua). De hecho, una estrategia típica del ejercito romano de la república (con los hastati, triari y princeps formando tres líneas) no es realizable en el juego (y sería suicida). En esa época las unidades romanas estaban en filas y cuando la primera fila (de los novatos) se desgastaba, la segunda avanzaba y suplía a la primera que se replegaba para descansar. Y así también con la tercera. Alguna vez pensé en crear una regla casera para la infantería romana que permitiese precisamente ese movimiento: Cuando una unidad en combate tiene otra situada justo detrás, durante el movimiento puedes "intercambiar posiciones" (tal vez con algún penalizador en el subsiguiente combate). No lo he probado, y esto además implicaría rebalancear el valor de las unidades. En el juego actual de hecho es suicida poner dos unidades detrás de otra, porque en el caso de que la de adelante huya romperá la de atrás. Creo que este sistema de las líneas romanas ya no era tan vigente en la época de Trajano, pero bueno, algo parecido habrá.

e) Un detalle chorra: Debería haber unos tokens de cada facción para ponerlos en las cartas de mercenarios. Si no, es bastante facil que en el fragor de la batalla te pueda entrar la duda de a que facción respondía cada mercenario. Nosotros así lo hemos hechos, porque si no, aseguro que la confusión se habría dado.

Bueno, aquí lo dejo. Espero que sea de utilidad y perdón si os vengo desde mi limitada experiencia con estas cosas a vosotros que os habreis tirado horas testeando el juego. Pero bueno, todo con el deseo de que Trajano sea un juego excelente.
 

en: 19 de Mayo de 2020, 16:46:06 171 KIOSKO / Temática / Re:Descent o Arcadia Quest

Yo tengo el descent basico y el Arcadia Quest básico.
Los juegos son muy distintos:

El descent es más "serio", de todos contra uno (el señor oscuro), con bastantes reglas (que en las primeras partidas puede ser un poco líoso, pero luego ya se le pilla el truco). He jugado unas pocas partidas y lo tengo medio abandonado. No he probado la app, pero parece que le da un giro, al poder prescindir de señor oscuro (puro cooperativo) y al irse montando el tablero a medida que vas jugando. Creo recordar que el máximo de jugadores es 5, pero puedo equivocarme.

El Arcadia es más gamberro. Los monstruos son una excusa para ir soltando golpes y es sobre todo de enfrentamiento. Es uno de los juegos que más me divierte jugar. Lo suele recomendar para 4 (que es su máximo), pero yo lo he jugado principalmente a 3, y a pesar de lo que puedas oir, funciona muy bien con ese número. No he notado mucho la diferencia.

Aunque son juegos muy distintos, sí se pisan, porque en la práctica requieren las mismas "condiciones" para ser jugados: Un grupo estable, con ganas de tirar dados y cierto afan de épica y para ser jugado en varias sesiones, y con un set up un poco largo. Por eso el Descent lo tengo abandonado: No es que sea malo, sino que cuando se da la situación me apetecen antes otros juegos, como el Arcadia.

Yo tengo el básico de Arcadia y da para muchas horas de juegos. Tampoco importa mucho repetir escenarios porque no es de ir "descubriendo" cosas. No tengo el inferno, pero por lo que he leído le añade algunas reglas adicionales (de los ángeles y demonios). Personalmente, la estetica del básico me gusta más (mucha lava en el inferno  >:( ). Pero supongo que lo suyo será pillarte el que más bonito te parezca o el que tengas a mejor precio. De primeras no me compraría ninguna expansión, sino que mejor agotalo. Si luego quieres comprar, por lo que he leído, lo mejor es "más allá de la tumba" que funciona con ambos (base e inferno). Lo que no le veo ningún sentido es tener el inferno y el base (salvo que seas un enfermo completista como hay tantos en este foro  ;D ;D )

Ya nos contarás.

Hola,
En la BGG un fan (Esau Roi des Barbus) ha creado una versión modificada del Marquesado. Patrick Leder (si no estoy mal, el editor del juego) ha mostrado interés, he incluso ha hecho algunos testeos con valoración positiva.

Podeis ver aquí el hilo original:
https://boardgamegeek.com/thread/2415948/article/34856631#34856631

Para los que esteis familiarizados con el juego, sabeis que el marquesado, que inicialmente parece una facción potente, con jugadores medios, acaba apareciendo como una facción que tiene muy dificil ganar (prácticamente, la unica alternativa que tiene de ganar es jugar una carta de dominancia).

Esta variante, hace algunos retoques en el marquesado que, manteniendo su espíritu, lo hacen ligeramente más potente (sin llegar a chetarlo). Los cambios principales son:
1) La fabricación de cartas ahora se realiza tras las acciones: De esta manera, si construyes un taller, puedes hacer uso de él en el mismo turno (antes tenías que esperar una ronda, con el riesgo que te lo destruyesen.
2) Al fabricar talleres puedes ganar movimientos extras e incluso combates extras. En las reglas normales, con 1 acción de movimiento puedes hacer 2 movimientos y con una de combate 1 solo combate. Ahora, si construyes suficientes talleres puedes destapar habilidades de hasta 3 movimientos y 3 combates. Y si los destapas todos, 1 impacto extra (tampoco es evidente construirlos todos...)

En resumen, el juego brinda mayores opciones estratégicas, por lo que cuentan. Yo aún no lo he probado, pero me he picado, y con el permiso del autor (y su ayuda al pasarme archivos psd) lo he traducido al español. Posiblemente lo pruebe la próxima vez que juegue.

Si lo probais, podeis comentar aquí o si el inglés os lo permite, en la BGG.

Un abrazo

en: 13 de Mayo de 2020, 01:58:35 173 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Mi personalización del juego ha sido en "Quarter Master General: The Cold War"

Es un juego muy divertido, para tres jugadores con motor de cartas. Como su nombre indica está ambientado en la guerra fría:



Como podeis ver tiene un mapa dibujado del mundo, tipo risk, y unos tokens de ejercito muy cucos con forma de jet, tanque o submarino. El juego es lo que llaman un card driven, ya que las cartas son las que te permiten realizar todas las acciones. Hay un mazo para cada uno de los tres bandos (Sovieticos, occidentales y no alineados). Algunas cartas son genéricas, como las de construir ejército o de combates.

Pero también tiene unas cartas específicas: Espionaje, estatus, evento y arma de destrucción masiva. Cada una de estas cartas hace referencia a un evento o a un tipo de arma de destrucción masiva. Y aquí viene lo peor del juego y lo que le quita todo el tema: La ilustración de las cartas de cada categoría es la misma, incluso en distintos mazos... es decir, un dibujo genérico que no tiene nada que ver con el texto de la carta: Aquí podeis ver ejemplos de carta:



Esto evidentemente le quita todo el tema al juego. Así que me propuse buscarle una foto relacionada con cada carta, estilo Twilight Struggle. De hecho fue divertido, y en algunos casos me sirvió para conocer sobre el evento de turno del que no conocía gran cosa. Creo que la cosa mejoró bastante:

Solo me quedaría buscar fotos para las cartas genéricas de reclutar ejercitos y combatir. Pero no he logrado por ahora encontrar fotos de soldados de la época de la guerra fría que mantengan cierta consistencias (es decir fotos semejantes de soldado soviético, americano, chino, indio y de tercer país...)

Espero que os guste


en: 10 de Mayo de 2020, 17:27:22 174 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)

Hola
Empecé a jugar Through the Ages a New Story...y tengo algunas dudas muy básicas:

1) Las maravillas de las eras A, I y II tienen un efecto único o permanente (en cada turno se renueva hasta que la maravilla salga de juego)?

2) La carta de líder Chaplin de la era III nos trajo muchas peleas. Dice "tu mejor teatro produce el doble de cultura". El otro jugador la tomó ni bien empezó la era III.  Por cada trabajador que ponía en su teatro (primero en Ópera,+3 de producción de cultura; luego en Cine , +4 cultura) se aumentó los indicadores de índice cultural el doble. Entonces, en un turno puso tres edificios (construyó o modernizó) y ganó 18 índices de cultura. En otro ganó 24. Yo que iba ganando por mucho entré en una desventaja imposible de remontar.
Para mí no es lógico para nada, y deberían ser, en todo caso, puntos de cultura. O que sea solo una vez por teatro, y no cada vez que construyes o modernizas un edificio. Igual, me sigue sonando raro tanto beneficio. ¿Me podrían explicar ese líder?

3) Las tácticas: al poner una táctica sin tener las unidades para armarla esa táctica queda inútil hasta que se consigan las unidades militares? Y es ahí cuando actualizás la fuerza que te otorgue?

Muchas gracias y perdón si estoy escribiendo en un hilo que no corresponde. Soy nueva acá. Saludos!!


Y agrego una duda más: al modernizar una tecnología y actualizar los índices. ¿Se toma la diferencia respecto la de nivel anterior? Por ejemplo, si construyo  un laboratorio que tiene 1 ciencia y luego modernizo a otro que tenga 2 ciancias ¿mi indicador de ciencia sube solamente 1? En el caso de las caras sonrientes de los templos ¿pasa lo mismo?


Gracias!!!!!!!
Si tienes un laboratorio que da dos de ciencia y lo subes a uno que da tres de ciencia, tu indice sube en 1. Si construyes un nuevo laboratorio de 3 tu indice sube 3. Para que te quede claro: cualquiera de los  índices (cultura, militar...) es un simple conteo de lo que ves en la mesa. De hecho, conviene volver a contarlos con frecuencia porque es facil que se te pase actualizarlos

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en: 02 de Mayo de 2020, 16:31:41 175 KIOSKO / Curiosidades / Re:JUEGOS DE MESA EN EL CINE

Tremendo trabajo. Yo hubiese omitido ajedrez, damas y dominó para no tener tanto (como entiendo has omitido los juegos de baraja normal como poker, blackjack...)

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Pues la verdad es que a mí me jodería tener que jugar con mascarilla (a quién no), básicamente porque se me empañan las gafas y no veo una mierda, pero si es necesario no voy a poner ninguna pega.

Las ganas que tengo de ver a Jorge y echarnos unas risas y unas partidas...
Justo me acaban de pasar un video con un truco para que no se te empañen las gafas cuando usas mascarilla: Frota los lentes de ambos lados con una pastilla de jabón seca y luego limpia con un trapito de esos de limpiar gafas. El del video lo hacía en uno de sus lentes y sí se notaba que no se le empañaba... Así que ya podrás ir a jugar!!!
Yo quisiera proponer una clasificación alternativa, basándome en dos conceptos: Interacción y agresión.

Hay agresión cuando el juego me permite realizar una acción para "quitarle" algo a otro jugador: Un peón, una unidad, un recurso, un territorio... Ejemplos clásicos: El ajedrez, los wargames, todos los juegos en los que puedo "atacar" al otro, muchos juegos de control de áreas. Por ejemplo, calificaría de agresión la jugada en carcassone en la que pretendo unirme a la ciudad de otro para puntuar conjuntamente, e incluso quitarle al otro el control de la ciudad.

Hay interacción cuando el juego permite que lo que yo haga limita (o en otros casos potencie) las posibilidades del otro jugador, pero mi acción no le está "quitando" directamente nada. Por ejemplo en stone age, si ocupo una acción, otros ya no podrán usarla. En un juego colaborativo, mi acción permite que otro jugador pueda hacer algo adicional.

Evidentemente, los juegos tienen distintos niveles de agresión e interacción. Y muchos juegos tienen ambos componentes. Por ejemplo en Catan, donde vayas construyendo tus rutas puedes bloquear el paso de otros, lo que sería interacción. Y cuando usas el ladrón, eso ya directamente es agresión.

Los llamados juegos multisolitarios, por ejemplo el yatzhee y otros roll and write, no tienen interacción: Tus acciones no limitan o potencian las de los demás. Ello no quiere decir que no debas estar pendiente de los demás, y que lo que los otros hagan condicionen tus decisiones: Por ejemplo, si veo que el otro está por ganar, arriesgaré en una tirada de dados que normalmente no haría. En el ejemplo que pusieron más arriba, si en un wargame mi rival acumula tropas en un frente, yo debería tomar mis medidas, porque si no me va a arrasar. Pero eso no es interacción tal y como la defino, ya que el hecho de que el otro acumule tropa, no me limita las acciones que yo pueda tomar.

Solo conozco un juego sin agresión, interacción y en el que no tengas que estar pendiente de lo que hace tu rival, que es la oca.

En cuanto al puteo, me parece un término amplio. La agresión y, en la mayoría de los casos, la interacción perjudican a los demás. El puteo lo reservaría para cuando priorizas perjudicar a los demás, frente a otras acciones que son neutras o incluso te benefician. Existen juegos que promocionan el puteo. Los que saben jugar a Puerto Rico, te dicen que tienes que elegir el rol pensando, no en lo que más te beneficia sino en lo que más perjudica a los otros. En Carcassonne, puedes jugar a construir felizmente tus ciudades y caminos, o a poner losetas para complicar que otro cierre sus ciudades o a tratar de "robarle sus ciudades". Con según que grupo de juego, el puteo y los piques que se pueden generar es lo que le da la gracia o la salsa el juego, o lo que arruina la experiencia lúdica. En función del grupo, lo practico o me abstengo.

Luego, está la maldad o el juego sucio: Buscar cabrear o desestabilizar al otro para que no juegue bien (como dicen arriba, se ve mucho -y hasta a veces se ensalza- en deportes de competición). Personalmente lo aborrezco, sobre todo en un juego de mesa, donde de lo que se trata es de pasar un buen rato.

Bueno, aquí dejo la paja mental por hoy.



en: 13 de Abril de 2020, 17:46:24 178 LUDOTECA / Estrategias / Re:Hostage Negotiator, ¿qué estoy haciendo mal?

Concuerdo totalmente con lo dicho por Wolffen.
Evidentemente no es un puzzle y si te salen diez veces seguidas 1 o 2 y además el mazo de terror te es hostil, pues no gana ni el tato. Pero normalmente eso no pasa. Y si pasa, pues a barajar y revancha.
La estrategia varía según los secuestradores. Aquellos que tienen un nivel de amenaza bajo, conviene bajar el nivel para llegar a tirar 3 dados. Esto mejora radicalmente tus opciones. Luego también la carta de extracción menor (la de sacar de 1 a 2 rehenes que te cuesta 3 puntos), es muy útil. Conviene jugarla con alguna o ambas cartas de repetir tirada, o con cartas extras por si sale un 4 que lo puedas convertir en éxito.
Normalmente suele ser bueno tratar de desvelar las demandas lo antes posible, ya que hay muchas cartas de terror que penalizan si las tienes ocultas.
Las cartas tochas las juego poco y generalmente en la última jugada, tratando de tener todo a mi favor. He tenido partidas que en la última jugada he remontado espectacularmente.
Algo que en mis partidas iniciales no hacía, y luego me di cuenta que es un error, es descartar cartas por un punto de conversación. Es muy útil para asegurarte los puntos que necesitas.
Algo poco temático es que muchas veces te conviene que el secuestrador se cargue algún rehen, para reducir el número de rehenes.

Para más consejos, está este hilo del mismo autor en la BGG
https://boardgamegeek.com/thread/1498864/just-cant-win-read

Yo habré jugado unas 50 partidas y tengo las dos expansiones que han salido en español (la primera con el ejecutivo y los gemelos y la segunda con el teniente y el mejicano). Algunos secuestradores son más fáciles (la maestra, el padre) y otros más jodidos (el teniente, aún no lo he logrado vencer). My ratio debe ser de un 50%. Tuve una época en que jugué mucho, y últimamente lo tengo un poco abandonado, pero ya me estoy picando y voy a ver si juego otra. Si lo puedes jugar poniendote música de fondo de tensión (en melodice.org te pones la playlist del juego, o la banda sonora de phone boot) la experiencia mejora un montón.

En resumen: No es un juego perfecto. No tengo mucha experiencia con solitarios y supongo que habrá otros mejores, pero este cumple y me divierte. No lo califico como "tentar la suerte" (expresión más bonita que "push your luck") porque no se trata siempre de arriesgar o no, sino más bien de generar las condiciones para que el porcentaje de éxito sea lo más elevado posible. Cierto es que el azar juega una parte importante, pero como juegues influye mucho.
Vamos, que le des otra oportunidad.

en: 01 de Abril de 2020, 21:17:40 179 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ya te digo! Has hecho de corresponsal de guerra total 8)

Que guay poder echarse esas partidas...

Es que este juego tiene una narrativa alucinante. Realmente revives la historia (o más bien las ucronías).

en: 01 de Abril de 2020, 02:52:21 180 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer terminamos la partida anual a "Triumph and Tragedy" (el juego no le gusta mucho a mi hija, que nos concede solo una vez por año jugar). Mi hija con los sovieticos, mi hijo con el eje y yo con los aliados. Partida jugada en tres sesiones:

1936. Alemania invade yugoslavia, Austria y Polonia. Los sovieticos reaccionan invadiendo Rumania. Los Aliados miran asustados. Aun no ha estallado la Guerra Mundial... pero parece que no va a tardar.



1937. Año pacifico. Urss aumenta influencia en checoslovaqia. Los aliados en España, Noruega y Persia. El eje mantiene influencia sobre Grecia y protectorado sobre Hungria. Los aliados aumenten un nivel su industria y el eje dos. El eje ya investigó el radar naval y el aereo



1938. Alemania sigue subiendo su capacidad cientifica e industrial. Invade Paises Bajos con exito pero se atasca en su invasión de Suecia. La URSS convierte a Checoslovaquia en un Satelite y los aliados a España en protectorado. La tension se masca


1939: Año extrañamente tranquilo. Todos esperaban la ofensiva del eje que nunca se produjo. El eje luego confesó que solo tenía cartas de verano y prefirió esperar... Pero esta espera permitió a los aliados reforzarse en Francia.


1940: estalla la guerra. Alemania entra con fuerza en Francia con varias divisiones blindadas. Pero Paris resiste heroicamente (tirada de dados espectacular). Los italianos atacan provenza pero son repelidos por los blindados franceses. En verano los alemanes atacan la linea Maginot pero quedan enzarzados en combate. Los sovieticos, a traicion, atacan Berlin desde Checoslovaquia. Pero Berlin resiste. Los alemanes abandonan la invasión de Suecia y repatrían sus fuerzas a alemania. En otoño los aliados ocupan desde Gran Bretaña una desprotegida Holanda y copan el mar del Norte y el golfo de Vizcaya.  Las fuerzas alemanas que atacaban París pierden sus suministros y son eliminadas. La fuerza alemana en Francia queda reducida a los blindados enzarzados con la línea Maginot.


1941: Alemania lanza una ofensiva en primavera contra Hungria desde Yugoslavia pero los sovieticos resisten con uñas y dientes y en otoño las fuerzas del eje son destruidas. El eje abandona el combate en la linea Maginot y retira sus tropas al Reich, ante la amenaza roja. Francia queda sin presencia enemiga. La URSS sigue imparable y conquista Polonia. La unica alegría para el eje son los italianos que toman egipto y el canal de Suez. Aunque los ingleses envian de urgencia un cuerpo expedicionario desde la India, que queda en el sur de egipto.
Los aliados logran jugar dos cartas que aumentan directamente la influencia en USA y los americanos entran en guerra. Con el eje en mínimos, la URSS y los aliados empiezan a mirarse con suspicacia...


1942: La cosa se pone tensa. En primavera las fuerzas francesas eliminan la infantería italiana en Milán y toman esa ciudad. Los sovieticos, en esta tesitura, se abalanzan sobre Roma que se defiende como puede. En verano, las fuerzas rusas toman Berlin. Ante esta situacion los franceses deciden frenar la amenaza roja y atacan las fuerzas sovieticas en Roma, declarando así la guerra total, mientras las fuerzas italianas en la ciudad eterna, sacan las palomitas y contemplan el espectaculo. Por el norte, desde Holanda británicos y los primeros refuerzos yankees atacan con todo al Ruhr. En otoño los franceses eliminan a los rusos de Roma, que sigue bajo control italiano. Los anglosajones toman el Ruhr. Alemania solo conserva Baviera y Austria, los ultimos bastiones del nazismo. En otoño, la Unión Soviética fortalece sus posiciones en Berlín y lanza un ejercito que llega a Venecia, para volver a la lucha por Roma.


1943: La URSS invierte en fortalecer sus tropas y prepararse para un enfrentamiento duro. Los aliados, juegan segundos y apuestan el todo por el todo, gastando 2 tercios de sus recursos en comprar cartas de mando, buscando una carta de primavera. El eje, con Berlin invadido, no tiene producción. En primavera, sorpresa: El eje juega la primera carta, los aliados la segunda y a la URSS no le entró. El eje toma la iniciativa y sorprende con sus ultimas divisiones blindadas atacando las Ardenas y tomando los Países Bajos, en un intento desesperado de revancha. Los franceses, ignoran la ofensiva germana y lanzan todas sus fuerzas contra Roma y la toman. VICTORIA INSTANTANEA ALIADA que controla dos capitales enemigas (Ruhr y Roma). Los sovieticos se sienten estafados...

Partida divertida y alocada, como suelen ser las de triumph and tragedy. Se notó la inexperiencia del alemán, que nunca lo había jugado y tardó demasiado en lanzarse sobre Francia. Los sovieticos jugaron bien, pero se confiaron y les faltó picardía en 1942 y 1943 para disputar la partida a los aliados. Sorprendente papel protagónico de los franceses y los italianos, que fueron lo más digno del eje. Si jugasemos más seguidos, cometeríamos menos errores de bulto... pero los resultados no serían tan divertidos.

... el año que viene la próxima.
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