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Mensajes - JVidal
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Después jugué a Windmill Valley a 3 con el azul, éramos 2 novatos y el autor, me voy a permitir explicar por encima como se juega ya que se va a presentar en Essen Se trata de un euro de selección de acciones un poco al estilo Feld, hay un mecanismo central para progresar en alguna de las distintas partes que lo componen, el tema es sobre un valle de molinos de viento al que abres compuertas para que entra agua Lo primero que llama la atención es el mecanismo para escoger acción, se compone de un engranaje que giras para hacer una de las 2 acciones marcadas, esta montado para que no vuelvan a coincidir en todo el juego y proporciona una especie de carrera por bonus al premiar avanzar más espacios y acortar la partida Puedes comprar loseta de acción mejorada de un mercado para colocarla en la rueda, mover tu disco en el rondel central para comprar flores y plantarlas en tu tablero personal con limitaciones de colores, la de plantar directamente, poner una flor distinta en la carta de barco para llevarte 2 beneficios dibujados, coger carta de ayudante para una habilidad o puntuación de final de partida o finalmente colocar un molino en el mapa para llevarte el beneficio de las flechas y activar una puntuación por color de flores en tu tablero, adicionalmente esta la de nivel de agua que permite bajar un track que habilita volver a subir el ritmo de giro cuando ya ha quedado limitado Me tocó partir 2, como ventaja inicial quise la que flexibiliza las opciones de coger y plantar flores usando el rondel central, en cada paso hay 3 a escoger que puedes hacer 1 tantas veces como espacios ocupados, pues yo podía combinar entre ellas y las opciones de mover un disco neutral o hacerte un espacio adicional me salían gratis, además, con el reverso de la que no picamos salió un objetivo de final de partida de una forma de flores en tu tablero con puntos a la carrera. Amarillo también quiso flexibilizar la carta de barco pudiendo poner cualquier color de flor y escoger las recompensas que quisiera y morado buscó la de molinos ganando puntos y monedas por cada uno que pusiera Empezamos picando siempre la acción que tocara en la rueda izquierda puesto que la derecha empieza solo con acciones de bajar nivel de agua, desde mi primer turno saqué partido al poder especial, pude conseguir muchas flores del color que quisiera y plantarlas, gracias al tip del autor que un color directamente se podía ignorar, fui muy cuidadoso en estrenar nuevas lineas de flores iguales, cogí muchas amarillas y alguna azul marino para empezar las lineas inferiores puesto que los beneficios inmediatos al tapar me parecieron más jugosos a pesar de que las superiores dan más puntos, los siguientes contratos vinieron relacionados, primero la pasiva de ganar puntos al plantar y luego el contrato de terminar la linea de flores amarillas que tenía encarrilada, morado se centró en crear una linea de molinos que cada vez le reportaban mejores recompensas, eso benefició a amarillo con puntos por abrir la linea, poner molinos cuesta bastante pasta por lo que, como yo, no iba demasiado bien, ambos lo solventamos buscando losetas que nos dieran ingresos, él buscó muchas de color claro que valían pasta pero tenían el + para hacer ambas acciones de la rueda, yo pagué más para las grises intentando también conseguir la suma de acciones, ya hacia el final de la primera vuelta aceleraron para sacar el bonus, aquí pequé de conservador haciendo acciones que tampoco me reportaron demasiado y me dejaron por detrás en esta carrera En la siguiente vuelta volví a hacer un gran turno de mercado cogiendo y plantando flores, tenía un ojo en el contrato de final de partida y el otro en los tableros de los otros jugadores, quedé a muy poco y el morado lo consiguió a los pocos turnos, por primera vez me salté una acción usando la ficha de herramientas porque no veía que poner molino fuera lo mío en esta partida, en lugar de eso me fui a por ayudantes, concretamente una pasiva que da puntos en cada loseta que pongas en la rueda y otro de final de partida por losetas grises porque me había dado cuenta que tenía un montón de puntos ya y pensaba seguir sumando en ese aspecto, con esta nueva carta vi que la anterior a amarillas me daría menos puntos que otras, amarillo cogió la misma de terminar la linea de flores rojas mientras que morado tenía una por cada flor roja algo mejor pero sobretodo cogió la de molinos con flecha a acción de loseta, cosa que tenía también muy desarrollada, yo a lo mío añadiendo losetas grises y avance grande de rueda para terminar la ronda por delante de amarillo en el bonus y plantando las flores que me faltaban para hacer la carta de objetivo justo antes que él En la vuelta final pusimos la directa, coloqué el 2 molino dándome cuenta que solo puntuaría 1 por cada flor amarillas porque con el resto de molinos en casa no tenía habilitada ninguna puntuación más, a estas alturas ya sabía que mi mayor baza eran las losetas grises, sacaba más puntos que cualquier otra carta de puntuación de la mesa, el track de agua del valle estaba a tope obligando a avanzar rueda paso a paso y tuvimos que hacer la acción de quitar agua para volver a girar más rápido, morado completó todas las filas de flores como toca y sacó todos los molinos para puntuarlas, no vi que hacía amarillo pero se que la estaba liando con la acción de barco que yo había obviado hasta ese momento, pues dicha acción fue mi ultima oportunidad, después de calentarme la cabeza y con algo de ayuda de morado, de encontrar como terminar mi linea de flores amarillas y además plantar en el mismo turno una flor en el sitio de puntuación extra inmediata para sumar 22 de la carta de losetas grises, en esta ronda ni llegué al giro completo de la rueda, morado no dio tregua resultando: yo 122, amarillo 137 y morado 231 No soy muy fan del tipo de euros de un sistema de selección de acciones para progresar en distintos caminos, sin embargo, sí me gusta que te encaucen en un flujo que hay que seguir, aquí unimos ambos conceptos en un engranaje muy sexy con bastante libertad para saltarte lo que toca si lo crees necesario, una referencia de juego que hace lo mismo es Kanban, la verdad es que poder planificar los siguientes turnos viendo el patrón y también personalizar este rondel causa unas sensaciones muy agradables para el jugador. Me gusta que no sea tan ensalada de puntos como suelen ser este tipos de juegos, tienes principalmente la puntuación de las flores y la de las cartas de objetivo, hacer filas de flores de colores iguales y columnas de distintos es un objetivo que no te puedes saltar, los molinos no son solo una vía para hacer acciones sino que también están ligados a puntuar flores, sacarlos del tablero te da por cada una del color correspondiente, es algo que me lastró demasiado al dejar de lado quitarme molinos de encima, las cartas te dicen el resto de cosas que debes hacer y las puedes coger de un mercado decidiendo según como lo tengas encaminado pero básicamente son relacionadas con las mismas flores, donde miran las flechas de los molinos o que tipo de losetas tengas por lo que todo esta bastante bien conectado, sin embargo, alguna acción es solo un camino para seguir haciendo estas mismas cosas como la de barco o hay una de plantar teniendo en la misma rueda una de mercado que también adquieres y plantas flores, por lo que no hay tantas cosas como parece a primera vista sino caminos distintos para repetir. Después de haber jugado ya 3 títulos del autor, tengo claro que le gusta dar abundancia de acciones y recursos, literalmente lo opuesto a otros autores que limitan como Martin Wallace, eso causa un momento de satisfacción con una falsa sensación de juego amable, para nada, te traslada el problema de gestionar muchas cosas de manera más eficiente que tus rivales, y aún así conseguir llegar a todo lo que se puede hacer sobre el tablero es realmente complicado, más cuando el resto de jugadores pueden precipitar el final de partida dejándote sin terminar lo que tenías calculado, una mecánica que me encanta. En definitiva, me ha gustado más de lo que esperaba, hasta ahora el que más del autor, es un juego muy bueno
Tengo el Lancashire y lo he jugado a 2, Birmingham no he tenido la oportunidad a este numero. Solo decir que creo que funciona tanto con la adaptación oficial de la editorial que lo ha reeditado como con la "variante de la comunidad" que esta en el tablero, personalmente prefiero tener un mapa exclusivo a ese numero
Respecto a preferencias entre los Brass, son como mapas de Aventureros al Tren o Alta Tensión, en realidad es el mismo juego, personalmente me gusta más como esta enfocado el original por pequeños matices que todos acumulados se notan
Ayer jugué a Race for the Galaxy a 2 con el amarillo, mi partida 16 frente a un novato Para quien no conozca este clásico, se trata de un juego de cartas de robar y bajar a mesa ambientado en el espacio (hasta ahí el tema), los jugadores juegan simultáneamente las fases de ronda que han escogido de manera secreta consiguiendo un bonus si las has elegido tu, básicamente es robar, bajar carta de tecnología, bajar carta de planeta, consumir recurso o producir recurso en este orden, cada carta da puntos y tiene un coste en cartas al descarte, pueden ser de distintos tipos y potenciar las acciones de fase, cuando algún jugador despliega 12 cartas o se reparten todos los puntos de la reserva consumiendo recursos se termina la partida Como planeta inicial escogí el que te da ventaja con los planetas marrones porque una tecnología en mano que los consumía y me hacía robar al producirlos y un planeta marrón de bastantes puntos. Ambos hicimos unos primeros turnos de robar carta extra y bajar desarrollo, me robé uno que te aplica 2 descuentos al bajar planeta, a partir de ahí vinieron búsquedas quedándome menos cartas pero viendo más para buscar las marrones. Por su parte inició buscando fuerza militar para poco a poco virar a producir y consumir recursos azules, lo que me vino perfecto porqué yo también estaba poniendo planetas que produjeran recursos. Cada vez usábamos menos la pase de robar cartas porque lo que teníamos en mesa nos las proporcionaba con otras acciones, él se puso a producir también recursos marrones pero yo ya estaba demasiado especializado a estas alturas, bajé el desarrollo que da puntos por planetas marrones que tengas y abusé de consumir recursos dando el doble de puntos, tenía una tecnología que daba 3 puntos por cada pareja, la reserva se vaciaba a ritmo de vértigo y encima colaba algún planeta con buenos puntos de vez en cuando, él encontró el desarrollo que puntúa por fuerza militar y otro también gordo de puntos que entendió mal. Cuando puse la última carta contamos: azul 37, yo 46 Un juegazo, me gusta mucho hacer estrategias buscando cartas especificas para ir montando el chiringuito, hay muchos euros tipo Terraforming Mars o Everdell que robas mucho y optimizas poco, te tienes que adaptar a lo que hay, a mi me gusta escarbar en el mazo para que todo tenga sinergia, un poco como construir tu mazo para jugar a Magic, encima este añade el puntito de interacción con deducción y faroleo de las fases, es mi juego de cartas favorito
Si, se pone una reserva con los 24 puntos, ambos jugadores los van consiguiendo se ahí y la ronda en que se agotan se termina la partida
Ojo, solo es el disparador de fin de partida, los jugadores pueden seguir consiguiendo más puntos en esta ronda final
Me respondieron por bgg. por lo visto no puedo poner la presa hasta que el agua halla terminado su recorrido, y la energía que da la corporación que mencione, no sirve para contratos.
El contrato se cumple después de terminar toda la acción de producción de energía, eso incluye el flujo del agua
He jugado a los 3, como te an dicho, el básico es un juegazo por si solo, no necesita la expansión, se demuestra con datos: se editó en 2016 y la gente lo jugaba regularmente considerándolo uno de los mejores eurogames del mercado hasta que salió la expa en 2018, popularmente se reconoce que lo mejora pero eso no quiere decir que sea necesaria
Nueva Zelanda coge el juego con la expa incorporada e innova algunos elementos, las sensaciones son muy parecidas generalmente pero para mi gusto los cambios se van algo forzados con la idea de tener que cambiar cosas para sacar el juego, jugaría antes el original + expa pero si no quieres gastarte tanta pasta tienes un buen sustituto
Dejo Argentina para el final porque creo es el más distinto, intenta mejorar los puntos flojos del juego, lo hace a costa de añadir más dureza, no iría a por este a menos que seas muy cafetero
Más parecido al Ares es Race for the Galaxy, bajas cartas y dura 1 hora, evidentemente la experiencia no puede ser parecida porque no es el mismo tiempo que tienes para desarrollar tu partida pero si buscas algo corto creo que el Ares o este son lo más similar
Uno que he visto y que estoy valorando también es el Isla de los gatos…pero no sé si la mecánica del Draft de cartas en cada ronda puede hacérsele pesad al peque…Sé que el juego tiene modo familiar (que imagino eliminará el draft) pero creo que quitar el draft eliminará quizás la parte de más chicha y dejará el juego completamente vendido a la suerte de cada mano. No sé si alguien puede darme referencias de si sería buena opción o no…
Te desaconsejo completamente La isla de los gatos, la ronda tiene varias fases que pueden ser liosas de llevar para estas edades, el modo familiar es el draft con las fases básicas mientras que el avanzado mete más fases cada ronda que lo complican
Creo que ya paso la sequía jugona por estudios, y lo celebré estrenando el nuevo juego de Lacerda: Inventions, usé el amarillo a 3 jugadores Trata de como evolucionan las ideas de la humanidad, temática abstracta que aunque acompañada por las mecánicas da un poco igual, lo importante es lo que haces para conseguir puntos. Es una colocación de trabajadores para completar un ciclo con cartas de inventos, para mover muñecos por el mapa y para poner losetas para tu tablero personal con la posibilidad de encadenar varias aciones seguidas, todo esto te dará puntos dependiendo de unas cartas de objetivo y las losetas de criterios que hayas conseguido Miré mis cartas iniciales para decidir a por cuales iba a ir, poner influencia en regiones y conseguir cartas de distintas eras, al ser primera partida huí de las condicionales de mayorías y esas cosas que también dependen del resto de jugadores. Salí último buscando encadenar acciones para hacer lo máximo posible con los objetivos, también busqué avanzar de era para ponerme primero en orden de turno, restó así hasta el final. Me adelanté en puntos gracias a combar con muchas acciones de presentar ideas y de influir en regiones como mandaba mi objetivo, pronto fijé la vista en que losetas había, vi las blancas con ventajas permanentes muy potentes y decidí ir a por ellas para buscar la puntuación por tenerlas más adelante, seguí viendo el resto de puntuaciones, me llevé la que da puntos por losetas de puntuaciones sin muchas ganas, quería también las de sets de colores de inventos distintos y la de combinación de loseta blanca + marrón, las grises no me parecieron tan buenas a priori. La primera mitad de la partida iba bien, mis objetivos a buen ritmo, destacado en puntos y había sacado un montón de muñecos nuevos tanto en el tablero principal como en personal, rojo sufrió porque sacó muy pocos trabajadores comparado con nosotros dos, entonces Lacerda decidió apretarme, tenía una carta de era 4 imprescindible para mis planes que no podia inventar porque me faltaba descubrir la tecnología del papel, la había desarrollado el azul pero era imposible acceder a ella porque no tenía la acción requerida disponible, estuve ronda y medio hechando humo sin encontrar la manera sufriendo que azul no me la quitara, tuve que esperar al mantenimiento de ronda y hacer la acción de forma subóptima para cumplir este requisito, durante ese tiempo avancé en otros aspectos, conseguí la puntuación por cartas pero me quitaron la de conjuntos, hice una cagada importante cuando rechacé coger la de grupo de losetas marrones porque esperaba hacer una muy grande solo con blancas, pues llegué al final con el espacio para conseguir la puntuación por blancas bloqueado por mis rivales sin ganar nada por ellas. Rojo 65, yo 93 y azul 105 Es mi mierda, me flipa que me aprieten de esta manera, un estilo Lisboa en complejidad, dureza y sensaciones pero con combos que me recuerdan a The White Castle, sin duda de los top del autor. Un poco decepcionado por ese par de cagadas por las que acabé perdiendo caundo llevaba tanta ventaja, estoy preparado para la revancha
El sábado primera partida a Space Base a 4 jugadores Un pasatiempos tirando dados, mucho azar y pocas decisiones relevantes, prefiero invertir mi tiempo en cosas más interesantes
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.
Discrepo.
Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.
Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.
Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.
No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.
Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.
Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.
Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...
Te respondo lo mismo que al anterior usuario. Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.
¿qué necesidad hay de dedicar tiempo a mecánicas e innovar si hay un gran porcentaje de ventas (me refiero a dineritos, pero también al número de compradores) que apenas juegan a un mismo juego más de una vez, si es que llegan a jugarlo alguna vez antes de venderlo?
El juego que me hizo ver en carnes propias esta situación fue el Medioevo Universale. A partir de ahí es cuando me di cuenta que estaba dentro de esa rueda de consumismo, y lo dejé. Actualmente solo tengo tresjuegos, Magic (con mazos de commander y el cubo), El señor de los anillos LCG y Eldritch Horror. Me he planteado comprarme algún otro juego de los que yo llamo clásicos (los que jugué hace años, como Race for the galaxy, ESDLA de Knizia, Símbolo árcano, Pandemic, ...) pero en casi todos los casos después de ver dos o tres videos me sincero conmigo mismo y veo que no lo voy a jugar, y no lo compro.
Creo que hay muchos consumidores para los que el verdadero subidón y disfrute es la búsqueda de la novedad y el proceso de compra y espera de recepción más que el jugar y profundizar en un juego.
Siendo honesto, me parece también normal. Al ser humano se deja llevar por el consumo, y profundizar se puede profundizar en pocos juegos, no se puede tener mucho y profundizar en todos.
Como ex jugador de Magic te entiendo, tienes juegos tan exigentes que tienes que dedicarles mucho tiempo para seguir en la "novedad" dentro del juego, sino quedas desfasado y cuando juegas con alguien que esta al día tienes que volver a aprender a jugar, los juegos cerrados no requieren este "esfuerzo" y si quieres algo distinto tienes que comprar otro, no creo que uno sea mejor que otro, ambos sistemas requieren invertir pasta para disfrutar de diversidad
Me he dado cuenta que cada vez le dedico menos tiempo a ver lo que sale, no intento contenerme, simplemente no le dedico tiempo, tengo la impresión que nada nuevo vale la pena, creo que el último vistazo fue por Essen, investigué algo sobre Nucleum y Evacuation (que no he comprado), el resto directamente saber que no son para mí
No creo que sea un problema, siempre puede aparecer algo interesante, incluso 3 o 4 a la vez, porque sean novedad no tiene que ser bueno ni malo, solo que los juegos ya tienen que cumplir unos requisitos determinados para que me fije en ellos
Oh, mi mecánica favorita.
De negociación pura y dura, Sidereal Confluence. Para algo (mucho) más sencillo y corto, Bohnanza (AKA el mejor juego de Uwe). Rollo euro y duración contenida, Genoa y Quo Vadis. Para algo más complejo, largo y con sabor histórico, Churchill, John Company y República de Roma. Con recursos y objetivos ocultos, Archipelago es top. Con mayorías y yoyas, Struggle of Empires. Con muchas subastas, Príncipes del Renacimiento. Con asimetría y poderes rotísimos, Cosmic Encounter. Con yoyas y alianzas más o menos duraderas (je), Dune y Fief.
Solo quiero decir que para mí Bohnanza también es el mejor juego de Uwe y un grande de la negociación que se me había pasado por alto
Aprovechando este tipo de análisis he mirado que estadísticas tengo, me ha sorprendido que estoy en la pagina 4 de mensajes publicados y en gracias recibidos, curioso que todos los que han publicado más que yo se registraron antes excepto queroscia
Tocas una de mis mecánicas favoritas, he probado de todo pero ninguno me ha deslumbrado para afirmar que es el definitivo, aunque se puede negociar en muchos juegos como un componente adicional, me gustan mucho y recomiendo Pax Pamir, Dogs of War, Rising Sun, Dominant Species, Hegemony, Root, City of Horror o incluso Modern Art, no hace falta que sea algo exclusivo de negociación, puede ser muy disfrutable integrado en juegos con otras mecánicas como base
Hablando de juegos que van directamente a eso, he jugado a Nueva Angeles y Chinatown de los que mencionas. El primero se vende como negociación pero creo que domina más el componente de colaboración, sí se negocia pero el margen para conseguir ganar al juego no da para grandes puñaladas. Chinatown es lo contrario, como Quo Vadis que comenta el compañero, el azar te da cosas y solo existe negociar para progresar, lo que menos me gusta es que estos juegos pueden quedarse estancados dependiendo de la actitud de los jugadores, solo se puede negociar si se esta dispuesto a ceder algo a cambio
Si tuviera que quedarme con uno de negociación puro, sin duda, el título es Sidereal Confluence. Es un juego muy peculiar, para empezar necesita un grupo grande, va de 4 a 9, lo he jugado con solo 5 perfectamente. Combina una mecánica puramente euro de gestión de recursos, convirtiendo unos en otros para acabar consiguiendo puntos de victoria, con una fase simultánea en tempo real de intercambiar recursos con el resto de jugadores como si un de bazar turco se tratara, resulta que las facciones son asimétricas, cada uno necesita un tipo de cubos para producir otro tipo de cubos, pero tus cubos no suelen servirte sino que requieres los de otros, si añadimos alguna subasta también propicia a negociación, porque ocurre com el Chinatown, todo esta en venta excepto los puntos, creo que es lo mejor que he podido experimentar en este genero
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