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Mensajes - Hollyhock

en: 31 de Diciembre de 2019, 13:32:23 391 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Knight Edición Definitiva (erratas)

Lo que quiero decir es que si te sientes engañado puedes buscar retribución de muchas maneras: no comprnado más a esa editorial, manteniendo vivo el recuerdo de lo ocurrido en su siguiente lanzamiento...

Pero deshacerte del juego que ya has pagado y que ya tienes medio arreglado... a ellos les da igual. Así que sólo sería putearte a ti mismo de forma gratuita.

en: 28 de Diciembre de 2019, 11:27:36 392 KIOSKO / Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash

Origen del término "ameritrash"

 donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG.


Has hecho que me quedara con las ganas de saber porqué lo banearon  ;D

El motivo concreto de su baneo fue una tontería, y además ni siquiera recibió una advertencia. Barnes llevaba tiempo en la lista negra de la moderación y estaban buscando una excusa para terminar de echarle. Barnes lo sabía y se había vuelto experto en tocar las narices sin incumplir las normas, al menos no flagrantemente, con lo que podemos decir que el baneo tuvo razones políticas, no fue un castigo por una infracción concreta.

Este es el hilo de BGG donde Aldie (el dueño de BGG) anuncia el baneo de Barnes. Como verás hay mucha gente alegrándose, pero por cada usuario que se alegra aquí, ten en cuenta que había otro usuario que terminó rebotado o desilusionado con BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/156320/banning-michael-barnes

Michael Barnes, además de ser todo un "influencer" (antes de que se acuñase este término) y agitador, escribía muy bien y producía contenido de gran calidad. Tanto que después se dedicó profesionalmente a escribir artículos sobre juegos de mesa para varias publicaciones online bajo el alias "crackedlcd". Lo malo de esto es que cuando estas webs terminaron cerrando, se el contenido escrito por Barnes se perdió para siempre (haber cobrado por esos artículos le impedía rescatarlos).

Sin embargo, el contenido que Barnes dejó en BGG aún perdura. Si te vas a la colección de BGG de Michael Barnes, verás que tiene comentarios muy extensos, prácticamente reseñas completas, sobre muchos juegos de su colección.

A mí me dio pena que se marchase porque su tocapelotismo en el fondo era un último intento de romper con el síndrome de "mente enjambre" y "flanderismo" que cada vez se extendía más por BGG. Toda web que aspira a convertirse en negocio termina deseando mantener la comunidad segura y predecible y a los influencers oficiales contentos y tranquilos sin nadie que desafie sus líneas de pensamiento. Ya que tras la marcha de Barnes los disidentes se distanciaron o se movieron a Fortress Ameritrash, los años siguientes BGG cambió mucho. Probablemente este fue el momento en que BGG cruzó el rubicón de pasar de ser una comunidad a un negocio.

en: 27 de Diciembre de 2019, 22:01:33 393 KIOSKO / Temática / Re:Breve comparativa. Eurogame-Ameritrash

Origen del término "ameritrash"

El término Ameritrash se popularizó cuando empezó a dominar en BGG el sentimiento de que los eurogames más cerebrales resultaban juegos superiores y mejor diseñados. En una discusión un reseñador llegó a llamar "Ameritrash Apologist" a alguien que estaba defendiendo ideas contrarias, pecando de snob.

Algunos usuarios a quienes les gustaban los juegos supuestamente "inferiores" adoptaron el término de forma sarcástica, estilo (bueno, pues entonces seré un apologista del ameritrash...). El usuario Michael Barnes y su cuadrilla, todos usuarios muy influyentes y activos de BGG, enarbolaron el término y lo extendieron y adoptaron como título honorífico en sus múltiples contribuciones.

Más tarde este grupete crearon la web de juegos de mesa Fortress:Ameritrash, donde Barnes siguió escribiendo después de que terminase baneado de BGG. Hace poco esa web terminó reconvirtiéndose en There Will Be Games.


Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitas definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

El nombre "ameritrash" y "eurogame" hace referencia al origen pre-hobby de estas escuelas de diseño. Desde que este hobby empezó a rodar y se internacionalizó, tanto en América como en Europa se diseñan ambos tipos de juego, así que el lugar de origen de un juego no nos dice nada sobre con qué escuela ha sido creado.

El resto de características tampoco nos dice mucho. Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash hayan nacido en EEUU y tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar ameritrash francés (Earth Reborn) y fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).

en: 20 de Diciembre de 2019, 11:15:24 394 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Netrunner LCG

Alguien podria ponerme como esta traducida exactamente la parte de ambientacion de la carta de JOHN MASANORI?

I‘ve been logging online with babes all day. Don‘t worry, the connections are clean. I guarantee it.
 He estado conectando con chicas todo el día. No te preocupes, las conexiones están limpias. Lo garantizo.

La parte en negrita no lo tengo muy claro que sea así.

Llevo todo el día conectándome con pibas. No te preocupes, las conexiones están limpias. Te lo garantizo.

en: 20 de Diciembre de 2019, 07:31:21 395 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Rolemaster Fantasy

Rolemaster es más realista, en mi opinión. Normalmente una máquina de picar carne de nivel 20 puede acabar con un  grupo de orcos de nivel 1 sin problemas, pero existe una mínima posiblidad de que algún orco le dé un buen susto o acabe con él. En cualquier combate hasta el más paquete tiene la posibilidad de tener suerte y colocar un golpe certero al máquina de turno.
Los críticos del Rolemaster son memento mori para los jugadores. Y eso a algunos nos gusta.

Esto de aquí.

Abandonar un sistema tipo Rolemaster o SdlA y dejar de tener críticos letales y tiradas abiertas es como dejar de jugar a rol y ponerte a jugar a un videojuego.

El caso más extremo es cambiando a D&D, donde hay personajes que son montañas de puntos de vida (pueden tener 60) y donde una espada hace 1d6 ó 1d8. Las batallas se vuelven poco realistas, pues las mecánicas sugieren que los combatientes están quietos pegándose mutuamente mazazos en la cocorota estilo dibujo animado: impacto, tiro daño, impacto, tiro daño, ¡vaya! esta la he fallado, impacto, tiro daño... El combate puede llegar a ser predecible ya que puedes calcular quién va a ganar según el ataque, daño y vida de cada bando (porque no hay sorpresas y las múltiples tiradas reducen la variancia del azar).

Lo peor es que, narrativamente, si el sistema de combate es muy seguro, los jugadores terminan resolviéndolo casi todo con violencia, ya que aprenden que pueden meterse en combates sin gran riesgo. Si las cosas van mal, habrá varios turnos para intentar huir, negociar o rendirse.

Al mismo tiempo, en los sistemas "seguros" es imposible ganar un combate en poco tiempo y saliendo fresco: todo combate te lima algo de vida y recursos, y esto puede llegar a hacer matemáticamente imposible la victoria contra varias oleadas sucesivas de enemigos.

En Rolemaster/SdlA, los aventureros experimentados evitan luchar contra morralla, porque no hay mucho que ganar (apenas dan xp) pero sí mucho que perder (morirte de un crítico). Lo cual encaja con el arquetipo de guerrero veterano de la fantasía medieval, que ha llegado donde está por ser cauto y saber elegir sus batallas. Los jugadores también tienen una pequeña posibilidad de ganar frente a cualquier adversidad por grande que sea: cuando están acorralados o la campaña está casi perdida, pueden intentar algo desesperado y el hecho de que pueda funcionar tiene a todo el mundo con la adrenalina disparada.
Ya hubo un juego antes que partía de la misma broma, aunque menos desorrallado, el teto de un ilustre de este foro Hollyhock

Alguien ha hecho la misma comparación en Darkstone, así que respondo lo mismo que he respondido allí y amplío un poco más:

No, no va de lo mismo. El Teto se autodenomina cooperativo, "ya que todo el mundo disfruta". Sí, lo pusimos en las reglas. Es chavacano e infantiloide, pero no me habría sentido cómodo metiendo ningún tipo de crueldad.

De hecho, la gracia del Teto ni siquiera está en el plano sexual, sino en hacer creer a un jugón de que va a jugar algo serio y complicado y que de repente al ver las cartas se dé cuenta que es una chorrada, y que en realidad no hay juego. Por eso las reglas están redactadas siendo innecesariamente largas y complejas y usan terminología pomposa de eurogame, como "subfase de planificación". El chiste es ser una chorrada vestida de juego. Viene de que hace una década, se puso de moda en la industria hacer juegos de cartas de absolutamente todo (Catán de cartas, Tigris de cartas, Caylus de cartas, etc.) y en parte se parodia eso. Es una broma para jugones. Y la mayoría de críticas que recibe es por "ser una mierda de juego", y tienen razón, pero no han pillado el chiste.

O sea, cumple el mismo objetivo que un Munchkin (reirte con las cartas), pero costando 2€, a costa de que no hay más juego que una versión extraña de "Win, Lose, Banana".

Aparte, el Teto también sirve como juego erótico para parejas (obviamente, consentido), ya que puedes usar las cartas para determinar quién se agacha esta noche. Juego erótico "serio" en el sentido de que termine siendo jugado tal como indican las normas. Hasta me entrevistaron en una emisora de radio catalana en un programa que trataba juegos eróticos, porque el Teto literalmente lo es.

Las propias cartas no están desarrolladas más allá de representar icónicamente el "tú te agachas" y el "yo te la meto" a efectos humorísticos. Como está totalmente descontextualizado, podrías pensar que alguien va a intentar violar a alguien, pero tambíen que una pareja de frikis se ha cosplayeado para hacer un "roleplay" sexual. Pero eso ya lo añades tú. Porque he dedicado más tiempo a desarrollar este post que a inculcarle al Teto motivaciones y trasfondo, que no los tiene.

En su tiempo pedimos feedback y regalé bastantes copias y a nadie le pareció ofensivo. Pero claro, fue hace más de una década, y hoy en día parece que todos estamos a una turba de distancia de tener que vérnoslas con el comisario de lo políticamente correcto. Así que mejor puntualizo esto.

Hago un punto y aparte para pararme brevemente en el argumento del último párrafo de Hollyhock, una idea secundaria pero que no deja de ser ilustrativa:  "No es homofobia, porque son los homosexuales los que violan a heterosexuales" hmmm ...Como si fuera inocente y exenta de odio la idea de que: " Ten cuidado en las duchas porque los maricas son todos unos violadores cobardes que van a aprovechar a traición tu posición de debilidad para darte por el culo, porque son incapaces de reprimirse ante un culo hetero".

Es que tampoco los violadores tienen que ser homosexuales o no serlo, la idea de las violaciones carcelarias es de gente en general abusando de gente en general porque no tienen nada más que "follarse" o por sadismo.

Con el último párrafo quería llamar la atención sobre un detalle asqueroso no del juego en sí, sino de la situación generada. Y es que la violencia sexual entre presos en cárceles, a nuestra sociedad le importa una mierda. Sabemos que ocurre, pero ni hay eco en los medios, ni manifestaciones, ni nada. Y no sólo no importa, sino que hacer mofa de ello es "fair play". Recuerdo haber visto un capítulo de las Supernenas en el que meten al mono ese en el calabozo y hay un gorila que se "enamora" de él y cierran el episodio implicando que va a ser violado en prisión. En dibujos para niños.

Y sigo pensando que el mal gusto no debería ser ilegal, pero me jode la hipocresía de esta sociedad supuestamente tan implicada en valores sociales. Y sí, individualmente he leído mensajes de personas a las que les ha molestado la trivialización de la violencia sexual sin más, sea contra quien sea. Pero puestos a ser policía del pensamiento y guardianes de las buenas costumbres, fíjate que la fiscalía no va a investigar el juego por expresar odio contra la libertad sexual de hombres, ni de presos, ni de personas en general. Lo va a investigar porque asume que en todo este asunto, atenta específicamente contra los gays, porque si no hay una minoría por medio, ni siquiera podrían judicializarlo.
El juego es de mal gusto y me da mucho para atrás de lo obsceno que es.

Pero lo realmente asqueroso es que volvamos a tener censura moralista. Ser de mal gusto puede merecer rechazo social pero nunca ser ilegal. Y las situaciones ficticias no son un ensalzamiento de su equivalente real. Vivimos tiempos oscuros, y va a ir a peor.

Por cierto, nadie comenta que la obscenidad del juego consiste en trivializar violencia sexual contra presos que ni siquiera son homosexuales, sino heterosexuales (de ahí la "gracia" añadida de su sufrimiento). Lo están interpretando como homofobia porque si no, ni siquiera podría ser delito de odio.
Devir no es la única que deja juegos a medias, pero es la que tiene los casos más sangrantes de dejar juegos a medias (Dice Masters) o a clientes varados en la incertidumbre. Tampoco es la única que comete erratas, pero es la que tiene los casos más sangrantes a la hora de publicar juegos erratados (Mage Wars por injugable, o Señores de la Tierra Media, Dungeon Raiders y Epic por vergonzosos).

Tampoco la caga en todos los juegos, pero la caga en suficientes, y de forma suficientemente grave.

Que cuentes que hubo bailes de licencias, o que digas que estas tareas son difíciles y complicadas, o que despliegues currículos de empleados, lo siento pero me suena a excusa. Porque simplemente, a otras editoriales estos problemas no les pasan, al menos en este grado o con esta frecuencia.


-Oriol garcia - Llicenciado en Traducción y Interpretación. Interprete profesional, lo he escuchado en conferencias y en traducción simultanea en TV, tambien tradujo cosas como el Agrícola para homoludicus, pero esto igual te queda un poco lejos...

Acabo de comprobar que este señor que nombras está acreditado como uno de los traductores del reglamento de Mage Wars. Parece que pese a tener tanto caché no se le ocurrió unificar términos entre su traducción y la que tradujo su compañero Patxo Sans, lo que culminó en los keywords que no coinciden y vuelven el juego injugable.

Me pregunto cuántas veces habrán migrado código fuente estos señores de un lenguaje a otro. Lo digo porque ni a mí ni a ninguno de mis compañeros se nos habría ocurrido entregar una migración (traducción) de código (reglamento) sin haberla compilado y ejecutado (jugado al juego) al menos una vez para ver si daba errores.

Pero qué voy a saber yo, que ni he estado en TV ni he dado conferencias.
Últimamente ando consumiendo un poco más de videopodcasts y se está notando un tonillo “chungo” en lo que respecta a los juegos familiares ¿se está usando de forma despectiva el término "familiar" en los medios? Recuerdo una época en que se usaba de igual manera negativa despectiva el término filler, ahora le pasa al familiar, lo siguiente serán los de peso menores de 3,5 en la BGG, ya se empiezan a oír las primeras voces.

Con este pos quiero reivindicar los juegos familiares elegantes.

Últimamente ando consumiendo un poco más de foreo besekero, y se está notando un tonillo "chungo" en lo que respecta a las opiniones libremente expresadas contra cualquier cosa ¿se está usando de forma despectiva el término "snob" en el foro? Recuerda una época en la que se usaba el término "hater" para demonizar cualquier opinión transgresora, ahora le pasa ya a las opiniones ligeramente desfavorables sin más, ya se empiezan a oir las primeras voces.

Con este pos quiero reivindicar las opiniones negativas.

 :)
Y no pueden ceder los derechos, o que le caduque la licencia para que lo pueda cojer otra editoria, y hacer las cosas como dios manda, y continuar expandieldolo?

Son DEVIR. Viven de vender cartas de Magic, libros de Dungeons and Dragons, y partygames en centros comerciales. Los jugones de tablero de nicho somos su cuarto o quinto plato.

No sólo abandonan sus juegos expandibles a medias dejándonos sin expansiones. Además, cuando los traducen, pueden tardar meses o años y traerlos cuando la meta y la comunidad internacional se han enfriado. Para colmo, existen buenas posibilidades de que te encuentres el juego plagado de erratas sangrantes, porque no revisan.

Cada vez que DEVIR anuncia que va a editar un juego en castellano, aprovecho a comprarlo en inglés. Tres disgustos necesité para darme cuenta de esto. Cuanto antes te des cuenta tú y hagas lo mismo, menos sufrirás. Cuanto antes difundas esto, antes podrá DEVIR dedicarse exclusivamente a su público casual, permitiendo que los juegos de nicho los traduzcan editoriales más responsables.

en: 28 de Noviembre de 2019, 08:06:33 402 KIOSKO / Wargames / Re:Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

"Era de las Hostias como panes de arroz".

米パンのような平手打ち時代
Kome pan no yōna hirateuchi jidai

en: 22 de Noviembre de 2019, 11:13:14 403 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:TEBURU SYSTEM DE CMON Y XPLORED

Esto es lo que escribí en Julio sobre la noticia, en Darkstone:


Lo bonito de los juegos de mesa es que no necesitan ninguna tecnología detrás.

Todos los intentos de hibridar juegos de mesa y videojuegos han fracasado. No era muy difícil preverlo teniendo en cuenta que estas aberraciones heredan lo peor de los juegos de mesa (necesidad de componentes físicos, alto precio, almacenamiento, nula portabilidad) y lo peor de los videojuegos (dependencia de plataforma, alimentación, obsolescencia). El resultado siempre es caro, incómodo, e innecesario.

Lo vimos con Golem Arcana. Los jugadores perdían mucho tiempo en asegurarse que la "app" recibiese bien los inputs y mantuviese la sincronía entre la partida en mesa y la partida virtual. Más que una ayuda, la parte digital resultaba un lastre. A la hora de jugar pasaban más tiempo mirando la pantalla que la cara del rival o las figuras que tanto dinero habían costado. Por supuesto, el software tenía bugs, no era compatible con ciertas versiones de Android, se colgaba o hacía cosas raras... Y eso que sólo habían desarrollado una app y un plotter. Este proyecto quiere meter silicio dentro del dado. Y os recuerdo que CMON no desarrolla software ni hardware, todo irá externalizado. Miedo me da.

Si pensáis que es una gran idea aprovechar la app para añadir narrativa y opciones de elige tu propia aventura, os recuerdo que juegos como Cutthroat Caverns o Tales of the Arabian Nights consiguen lo mismo con un simple libreto impreso.

Me parece inaudito que se sigan proponiendo proyectos así. Me extraña que venga de CMON, porque es una empresa que siempre ha jugado a lo seguro en la publicación de sus juegos, no le pega meterse en una inversión que tiene muchas papeletas de ser ruinosa. Aunque claro, esto es un Kickstarter, no van a arriesgar su dinero, sino el nuestro.

Muy seguramente funcione como el culo, pero incluso aunque los astros se alineen y salga sin bugs, el resultado va a ser más incómodo que un juego de mesa puro, o un videojuego puro.

Como guinda, son lo suficientemente pretencioso-moderno-weeaboos como para llamarlo "tēburu" (significa "mesa" en japonés).

Huid, insensatos.
He buscado en los temas ya creados por el foro y la conclusión que llego es que veia que recomendaban juegos como el Ylandyss o el Krynea o el fantasy realms, Summoner Wars, Epic... Casi todos descatalogados segun iba mirando por lo que el abanico se reduce drasticamente. Nombro estos porque son los que me llamaban.

Échale un vistazo a nuestro Vera Discordia, está en la categoría de Krynea o Summoner Wars (batallas fantásticas con pseudo-tablero). Si te parece demasiado grande o complejo, también tienes Super Voxel Raiders.

Ambos son Print&Play, pero al menos gracias a esto no se van a descatalogar. Están en español.
Está bien que te hayas molestado en escribir sobre los beneficios sociológicos y pedagógicos de jugar, pero quizá a tus clientes les interese más saber las formas de pago y métodos de envío que ofreces.
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