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Mensajes - halbert82

en: 13 de Diciembre de 2019, 11:36:25 46 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Pagué 45 por Great Western Trail y 40 por Blackout. Para los que os habéis hecho con Maracaibo, ¿está justificado que Maracaibo cueste 70 en comparación con estos (por componentes, idea, etc)? ¿o lo asumimos porque "es la economía, estúpido!" (es decir, que los precios suben amigo) ?

Y por otro lado, yo juego mucho a 2 con mi pareja. Los dos anteriores, pese a que resultan mejores a 3, a 2 nos gustan mucho también. ¿Qué opinión os merece Maracaibo a 2?

Bueno, el juego tiene muchísimas cartas, y de cartón tampoco se queda corto (madera algo más también), o sea que me parece que si puede estar más o menos justificado a nivel de componentes. Otra cosa es si el juego los vale comparándolo con Mombasa o GWT. Yo lo pongo al nivel de GWT, por lo que si no tuviera ninguno preferiría pagar 40-45€ por GWT que 65€-70€ por Maracaibo, pero sabiendo como me gusta GWT no me importa pagarlos por Maracaibo.

Respecto al número de jugadores, mi opinión es que Maracaibo es el juego que funciona mejor a 2 jugadores entre los nombrados.

en: 12 de Diciembre de 2019, 11:18:47 47 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Es evidente, por lo que he leído, que Pfister ha cogido cositas de anteriores juegos como Mombasa o Great Western trail, entre otros.  Puesto que tengo el GWT y he tenido Mombasa, tengo curiosidad por saber en qué mejora realmente a estos dos juegos. Lanzo la misma pregunta que suelo hacer en estos casos . Si no eres "coleccionista", si me he propuesto mantener una colección con una cantidad de juegos manejable para el poco tiempo disponible, ¿es compatible y merece la pena el Maracaibo si tienes GWT?

Es muy subjetivo y dependerá principalmente de cuanto te gusten este tipo de juegos. A mi, que también intento tener una ludoteca pequeña, GWT me encanta, y Maracaibo no me resulta "incompatible" (Mombasa me gusta pero no lo suficiente como para tenerlo).

Realmente, aunque compartan algunas mecánicas, la sensación y el "foco" del juego creo que es bastante diferente. Maracaibo se basa mucho en combos de cartas, y estas tienen un peso muy importante en tu estrategia. Tienes que ir adaptándote más a lo que te va saliendo. GWT creo que es algo más estratégico, y se basa más en fijarte una estrategia y intentar llevarla a término de la mejor manera posible.

Debo decir que estoy algo perplejo por las primeras impresiones que leo de este juego. Estoy leyendo que este juego combina elementos del GWT, Mombasa y Oh my goods!, y que incluso es más complejo que los dos primeros.

El mismo Pfister ha dicho en la bgg que Maracaibo no es una 'nueva versión' de ninguno de ellos. Y también dice que no es tan profundo estratégicamente como GWT, aunque quizá sí es más 'ancho' en cuanto a variedad de combinaciones y abanico de estrategias por las muchas cartas que trae. Por sus palabras, sugiere que es más variado pero menos exigente (y suficientemente diferente) que GWT (no emciona el Mombasa).

Para mí Mombasa es el mejor euro de Pfister por una sencilla razón: tiene interacción. Otros pensarán que GWT es el mejor por su profundidad, y para otros lo será el Maracaibo por combinar algunas cosas de los anteriores.

No es una nueva versión de ninguno de estos juegos pero es muy muy evidente que algunas mecánicas están muy influenciadas por sus juegos anteriores. Y es normal, es casi imposible sacar un juego nuevo cada año con mecánicas nuevas y originales (que se lo digan a Uwe).

A mi no me parece que sea el más complicado de sus juegos, más o menos van a la par. Lo que si que puede pasar es que de esa sensación en las primeras partidas, donde vas a tener que leer y valorar un montón de cartas y entender bien que hacen para tomar decisiones (algo similar a lo que puede pasar en las primeras partidas de Race for the Galaxy, por ejemplo). Una vez jugadas 3 ó 4 partidas ya te conoces una buena parte del mazo y el esfuerzo mental es mucho menor. En GWT o Mombasa se plantean menos decisiones cada turno, lo que hace más fácil jugarlos cuando eres "novato" en esos juegos.

Si lo tuviera que comparar con sus anteriores juegos sería un GWT 2.0.

-Del Mombasa recupera algo parecido al VP track de expediciones.
-Del Blackout la carta de objetivos.
El resto es muy parecido al GWT, cambiando edificios idénticos para todos, por cartas aleatorias.

Para mi gusto, superior al GWT por su interacción, y por debajo de la genialidad del Mombasa. Blackout esta por debajo de los tres.
Los tengo todos, y para mi no se pisan.

También opino que del GWT es del que más mecánicas saca, pero del Mombasa fusila directamente el tema del "valor" en PVs de los paises (es la misma mecánica que se usa para determinar el valor de las empresas de Mombasa, poniendo cubos en un mapa y liberando espacios que suman PVs). La única diferencia es que en Mombasa los cubos vuelven al tablero y en Maracaibo se devuelven a la caja.

en: 18 de Noviembre de 2019, 15:12:58 48 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Maracaibo, ¿qué os parece?

Tiene algo de interacción?. Qué tal a 2 jugadores?

Interacción limitada, pero tiene. Al nivel de GWT y Mombasa. En el fondo es una carrera para acabar la ronda y tienes que vigilar continuamente que hacen y que van a querer hacer el resto de jugadores para poder deducir lo rápido (o lento) que puedes/tienes que ir.

En mi opinión, a 2 jugadores perfecto.
Jugadas 3 partidas, la primera con el mazo básico de Spiderman y las dos siguientes con un mazo de Ironman, y me parece un juego muy bueno. Pule las cosas que no me convencieron de los otros LCG cooperativos de FFG, como el AH o ESdlA, y da como resultado un juego más dinámico y más entretenido a mi parecer. Pierde la parte más narrativa pero a mi me compensa.

Crear los mazos es un suspiro, en 3 minutos tienes un mazo hecho. Los mazos de los "escenarios" cambian ligeramente según el "encuentro" opcional que le decidas meter, lo que asegura algo más de rejugabilidad. De hecho, las 3 partidas que he jugado han sido todas contra el mazo de Rhino, y ni siquiera he cambiado el "encuentro" recomendado.

Si a mi, que el tema de Marvel me aburre soberanamente y no he leído ni uno de los cómics ni he visto ninguna de las películas, me ha encantado, imagino que para el que le guste el mundillo será una delicia.

en: 13 de Septiembre de 2019, 17:50:17 50 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nemesis, ¿qué os parece?

¿Y si es a los que os mola el juego los que aplicáis mal alguna regla?

Enviado desde mi SNE-LX1 mediante Tapatalk

Eso seria aun mejor xd. Quiere decir que el juego es tan redondo que le puedes añadir reglas sin que parece un pegote xd.

Fuera coñas, es un juego tematico, de un tema que gusta mucho, seguramente estamos hypeados y no vemos los puntos negativos.

Por otro lado de los criticadores solo conozco a Halbert y en la BGG tiene una media de puntuación de 4. Pocos juegos le gustan así que no me vale xd. (sin acritud Halbert, aprecio siempre tus comentarios en los juegos de la bgg, pero ya cojo con pinzas la nota xd)

Para poner en contexto, no es que pocos juegos me gusten, si no que uso un criterio de puntuación determinado. Lo empecé a usar después de tener varios centenares de juegos puntuados sin criterio alguno y ver que las notas dependían del día y no había lógica alguna detrás. En resumen vendría a ser algo así (lo tengo en mi perfil):

Scoring explanation:

10 - I absolutely love this game and I will never get rid of it.

8.5 - I like this game so much and forms part of my collection. I will usually suggest to play it.

7 - I like it and I could suggest to play, I could have it in my collection.

5 - I tolerate it, and I can be persuaded to play it in certain conditions. I don't want to have it in my collecion.

3 - Boring, I never want to play this.

1 - I'm not even considering this a game...

Al Nemesis le tengo puesto un 5, lo que según mi criterio no es un juego malo en absoluto, simplemente le encuentro fallos y no me motiva lo suficiente.

Por otro lado, respecto al hype y a que guste más o menos el tema, precisamente yo era una de las personas más hypeadas por el juego. Tiene todos los elementos que me gustan: temático, semicoop, con roles ocultos, mecánicas que no dependen demasiado del azar... Creo que no me equivoco si digo que fui la primera persona en todo el foro en hablar sobre este juego. Hice All-in en el KS, por supuesto. Pero todo esto no quita que no me gusto, le di 2 partidas (sin fallos de reglas) y ninguna de ellas me convenció.

Comparando con el Mansiones de la Locura, este tiene un mejor sistema de combate y los escenarios son más cortos, pero en el resto de cosas (trama, inmersión, gestión de "inventario", etc...) para mi es mejor el Mansiones.

Un poco offtopic pero... y el Mansiones sí lo recomiendas? Tengo el uno con todo y no se si pillarme el básico del 2 por darle una nueva vida a los materiales. Gracias!

Pues dependerá también. Si te gusto la primera edición, el 2 es una versión un poco más simplificada pero que añade un par de ventajas: poder jugar sin master, y que existe exploración de verdad (la app te va colocando las piezas del tablero conforme las necesitas). Una cosa que a mí me gusta mucho de la segunda es que, en función de las cartas de locura, la partida puede acabar siendo semicooperativa, con objetivos secretos diferentes.

Sigue siendo igual de poco rejugable que la primera edición, pero teniendo esta partes con ventaja, ya que puedes reutilizar muchas cosas y jugar un par de escenarios adicionales. Si te gustaba mucho la primera edición y le has dado partidas, yo si que pillaría la segunda.
Yo por mi lado no lo volvería a comprar y lo recomendaría con moderación, sólo si la persona interesada busca un juego ligero, sin mucha profundidad y donde dejarse llevar por lo que diga la app.

Nosotros llegamos a jugar unos 10 escenarios y hemos dejado la campaña sin acabar. Después de varias partidas se hace muy repetitivo, y la historia no es atrayente, además que de Tierra Media tiene bastante poco diría yo.

Comparando con el Mansiones de la Locura, este tiene un mejor sistema de combate y los escenarios son más cortos, pero en el resto de cosas (trama, inmersión, gestión de "inventario", etc...) para mi es mejor el Mansiones.
Que la edición en castellano solo tenga en castellano las ayudas de juego (que entiendo qué son los tableros de jugador) y el reglamento me parece una solución bastante cutre, porque las losetas tienen texto en inglés...

A ver en qué queda la cosa. También me interesa saber si los gastos de envío serán más baratos al entrar una editorial española.

Seguro que en esta versión las losetas tienen texto? Lo pueden haber sustituido por iconos o similares...

Edito: no he dicho nada, no había visto la imagen en tu post (cosas del tapatalk )

Yo creo que me quedaré con mi versión en inglés...
Keyflower tiene un grado de interacción altísimo y es un euro de libro: recursos, subastas, colocación de trabajadores, etc. en 45-60 minutos y con una densidad de reglas media.

en: 09 de Agosto de 2019, 18:18:15 55 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemesis, ¿qué os parece?

Venga, pues ahí va mi opinión tras 1 partida en semi-coop :-[ :

Tiene mucho mantenimiento que no va a ningún sitio: mucho poner tokens, sacar fichas, mirar qué hacen, mover cosas, voltear otras... mucho tiempo manoseando piececitas y no tanto jugando realmente.

Un mazo de cartas muy pequeño (10 cartas eran?) y poco inspirado. Con las cartas al final haces casi siempre la acción básica: moverte, arreglar, atacar, explorar... porque sus acciones "guays" no son muy guays, ni diferencian mucho unos personajes y otros. Se supone que este mazo es la diferencia principal entre los personajes, pero como las usas el 80% como la acción básica, al final apenas hay diferencia entre llevar un soldado y un científico, excepto que el soldado tiene una metralleta más gorda.
Por si fuera poco, según avanza la partida vas cogiendo cartas que enmierdan tu mano, con lo que tus opciones disminuyen (con lo que tu diversión también disminuye). Sí, te las puedes quitar, pero mientras más que limitar o molestar al personaje, limita y molesta al jugador. NO es divertido que cada vez puedas hacer menos cosas, es un castigo a la diversión...

La eliminación de personajes me parece un putadón: en un juego que puede alargarse bastante, puede quedarse alguien mirando en los primeros 20 minutos, y potencialmente el resto de los jugadores un poco después. No es que vaya a ser siempre tan radical, pero sí que es fácil que al final de la partida haya 3 jugadores mirando cómo juega 1 sólo (o 2, si el primero en morir se cogió el alien en vez de irse a ver la tele).

La movida de los objetivos, parte I:
La historia que se crea no tiene ni pizca de sentido, por culpa de los objetivos ocultos: un equipo de personas despierta y descubren que un alien los intenta matar... y su respuesta (según este juego) puede ser intentar matarse entre ellos... Si esto le ocurriera a un sólo personaje (en plan traidor o tarado) lo entendería bien, pero es que le puede pasar a todos. En una situación de peligro la gente no intenta matar a sus compañeros y destrozar la nave en la que viaja, si no aumentar sus posibilidades de sobrevivir. Y si lo hacen, ¡por lo menos que me expliquen por qué!

La movida de los objetivos, parte II:
El segundo problema con estos objetivos es que tienen opciones que pueden resultar contradictorias: "sobrevive sólo tú (aka sabotea la nave, mata) O consigue que la nave llegue a la tierra (aka arregla la nave, busca ayuda)". Igual la primera mitad del juego te la pasas intentando matar y saboteando, pero un jugador se escapa (ya no sobrevives sólo tú), con lo que ahora sólo te queda que la nave llegue a puerto. Tú, como personaje, que estabas loco perdido y por algún motivo extrañísimo querías que todos murieran y habías saboteado la nave, ahora te pones a repararla. Muy lógico todo.

La movida de los objetivos, parte III:
Básicamente te dan a elegir entre dos tipos de objetivo: 1 de ellos estará relacionado con el tablero y algo concreto, que puede ser MUY fácil (en 3 turnos lo cumples) o casi imposible (no sale hasta el final la loseta que necesitas). En cualquier caso, tiene 0 emoción; tu estrategia y tus decisiones serán obvios, sólo quieres coger X y llevarlo a Y. La otra va a depender de los jugadores y sus relaciones, es la que es emocionante, y la que puede no tener ni pizca de sentido y cambiar a mitad de partida. En esta última, vas a estar muy perdido a veces, incluso puede que no quieras hacer nada en tu turno, así que deambulas, explorando, acumulando recursos... y haciendo cosas a ver si al final sirven de algo.
Ni siquiera hay paranoia por si alguien es el traidor o no, porque igual todos lo sois... y si lo sois todos... ¿en realidad estáis colaborando  :o?... simplemente es todo demasiado caótico. Lo mejor sería coger un huevo de alien y pirarse, pero es que ese objetivo es tan poco divertido......

Creo que los errores más gordos del juego son los relacionados con las partidas en semi-coop. En cooperativo la historia tendrá sentido, al coordinarte con los demás podréis sacar provecho a las habilidades únicas de cada personaje y tendrás un objetivo claro cada vez que sea tu turno.
Creo que lo ideal es comenzar jugando en coop y reservar el modo semi coop ( también llamado "locura random total" ) para cuando la gente controle un poco más, si no, es un desmadre que puede no llevar a nada.

Y el resto en el editorial de hoy:
La gente se gasta 140€ pese a lo furiosos que están porque las editoriales se ríen de ellos con los precios, pero como este es el mejor juego de la historia y lo merece, acaban aflojando la cartera y sus principios... pero no están seguros de haber obrado bien así que intentan que más gente les diga que los principios siempre pueden reafirmarse (para la próxima), pero que el mejor juego de la historia tiene que estar en toda ludoteca que se precie... y eso también es una forma de principios, con lo que en definitiva sólo han vendido unos principios viejos que traían muchos problemas y con ellos se han comprado un juego y otros principios nuevos. Chollazo.

Pero............ ¿y si no es el mejor juego de la historia? CHAN-CHAN-CHaaAAAAAAN!!! (Totally unexpected!) Pues para eso he venido yo a este hilo, cual Boris Johnson anunciando un "Brexit a las bravas", para sembrar la desconfianza y el temor en las carteras de todos los jugones.


Vaya tochales me marco!

Lo siento, pero no cuela. Este juego es simplemente sensacional.

Los mazos de cartas son cortos porque si jugases más al juego te darías cuenta de que puede que en un turno llegues a utilizar dos cartas de acción a lo sumo, así que es incluso contraproducente tener un mazo largo, puesto que se podría demorar demasiado el recuperar cartas utilizadas.

Por otra parte, de esas 10 cartas, 3 o 4 son diferentes con respecto a las del resto de personajes. Un tercio o más de diferencia entre mazos de jugadores me parece más que suficiente teniendo en cuenta que muchas acciones obviamente deben ser comunes entre todos ellos.

Lo más gracioso es lo que dices de que no diferencian a los personajes. Mira, eso sí que no tiene ni pies ni cabeza, porque que me digas que el científico no juega de forma completamente diferente al soldado es directamente una tomadura de pelo que no se cree nadie, teniendo en cuenta que tienen 3 o 4 cartas diferentes entre sí con habilidades completamente distintas, cartas de objeto personalizadas, arma personalizada.

Lo de la historia casi no merece comentario, porque si fuera por juegos de toda clase con historia pegada nos tenían que cerrar la BSK. No obstante, se indica en el reglamento que los personajes sufren amnesia inicialmente por el viaje por el hiperespacio y el despertar fuera de calendario, y que poco a poco van recuperando la memoria y sus correspondientes objetivos, los cuales pueden estar basados en viejas inquinas o mandatos corporativos éticamente discutibles, todo eso sin contar además toda la situación de estrés por lo que está ocurriendo en la nave. Si a ti te parece que ese contexto no da para que alguien necesite acabar con la vida de un compañero de tripulación por el motivo que tenga, es que has visto y leído pocas historias de ciencia ficción o sobre viajes en situaciones límite. Mismamente el número reducido de cápsulas de escape ya es motivo suficiente para desear que tu compañero la palme y no ocupe tu sitio.

Tras muchísimos años jugando a todo tipo de juegos tengo claro que algunos de ellos como Nemesis retratan a ciertos grupos de jugadores, porque sí, hay grupos de jugadores que no están preparados para este tipo de experiencias, que simplemente por el motivo que sea, porque son eurogamers de pro, o sudan de todo, no se meten en este tipo de juegos narrativos que crean una historia ni aunque se les obligue. Que a mí eso no me importa pero, claro, que se escriba un tocho con información sesgada solo hacia las sombras sobre el juego ya es cuestión que merece no quedarse sin respuesta que aporte algo de equilibrio.

Con calificaciones como las que das a eldibujante, se quitan las ganas de escribir cualquier opinión crítica sobre un juego en el foro.

A mi me parece muy bien que creas que el juego es simplemente sensacional, me alegro por ti, sinceramente! Pero de la misma manera que a mi no me gustó (y lo vendí) seguro que habrá algún otro usuario al que mi opinión (o la de eldibujante o la de cualquier otro que critique el juego) le pueda ser de utilidad. Al final, no somos tantos los que opinamos en el foro y si ya has leído unas cuantas opiniones puedes ver que usuarios tienen gustos parecidos a los tuyos.

Decir que alguien está mintiendo deliberadamente (no cuela), que su opinión es un disparate (no tiene ni pies ni cabeza), que ha leído poco sobre el tema o que no está preparado para un tipo de juego en particular no es debatir sobre el juego, es descalificar al que emite esa opinión.

Que esto no es una ciencia exacta y nadie tiene la verdad absoluta, por muchos años y muchos juegos que tengas a tus espaldas. A veces da la impresión que algunos os tomáis las opiniones negativas sobre juegos que os gustan como ataques personales...

en: 07 de Agosto de 2019, 22:49:49 56 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemesis, ¿qué os parece?

Agradezco mucho opiniones de este tipo,  con criticas a sus carencias.  Tengo un hype bestial por este juego y siempre viene bien calmar los humos. A ver si llega la oleada de agosto,  porque no pienso gastarme lo que pide Edge.

Por si puede servir de algo otra opinión negativa, a nosotros tampoco nos ha entusiasmado. La eliminación de jugadores es algo bastante difícil de justificar hoy en dia y los objetivos no me parecen nada equilibrados.

Aunque lo peor del juego es, sin duda, la gran cantidad de tareas de “mantenimiento” que hay que hacer. Mientras que cada jugador en su turno se limita a hacer un par o tres de acciones según sus cartas, la “IA” del juego requiere un montón de tareas mecánicas (el coger tokens de la bolsa se volvió insufrible a medida que la partida avanzaba).

A mi me parece un buen juego, pero muy muy lejos del Galactica como juego de roles ocultos, y en el mismo nivel que otros del estilo como Dead of Winter, New Angeles y similares...

en: 06 de Agosto de 2019, 14:13:08 57 LUDOTECA / Estrategias / Re:Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

Llevaré cerca de unas 100 partidas, y, si bien es cierto que en algún momento se discutió que la estrategia de revelarse al principio era demasiado buena, creo que con jugadores humanos experimentados no resulta tan óptima.

El hecho que los jugadores humanos puedan coordinarse sin temor a una traición imprevista y que no se corten a la hora de jugar órdenes ejecutivas (la mejor carta del juego) o de sacar de la carcel a los otros jugadores sin dudar, o encargar tareas vitales a un sólo jugador es una ventaja muy importante.

Además, un cylon revelado no saca Crisis al final de su turno, ni puede añadir más de una cartas a las crisis, ni puede activar localizaciones de Galactica (esa exclusa para ejecutar al único piloto o a un jugador con 10 cartas de habilidad en la mano...).

Lo que si que creo que es óptimo es que, justo después de la fase de agentes durmientes, si uno de los cylons no tiene un cargo o rol importante, se revele lo antes posible. De esta manera, su otro compañero no tiene dudas de a quien ejecutar si se le presenta la ocasión y cuando putee en las crisis, no se puede dar la situación que hayan ido los dos a meter cartas malas. Ademas, siembra la semilla de la duda dando su otra carta de lealtad a uno de los jugadores.

Totalmente de acuerdo! Siempre que me dicen "es que los cylon tienen mucha ventaja en este juego, y es dificil ganarles" contesto lo mismo "si los jugadores humanos tienen experiencia en el juego, los que tienen ventaja son ellos".

Otra de las estrategias que mucha gente me dice, es que juega conservadora en la primera fase, por si en la de agentes durmientes le toca ser cylon. Cuando me dicen eso, además de contar hasta 10 para no estrangularlos ipso-facto, les explico porque probablemente les están regalando la partida a los cylon. Si eres humano, lo eres con todas las consecuencias, y si luego se te enciende el chip "tostadora" de repente, toca apechugar y jugar lo mejor posible. Prepararte el terreno "por si acaso" significa que si no te toca ser cylon en la segunda parte, además de tenerlo cuesta arriba, vas a estar decepcionado lo que resta de partida.

Yo creo que este juego no tiene "mejor estrategia" porque las partidas son extremadamente variables, situacionales, e ilógicas (jugadores humanos diciendo de sopetón que quieren ser almirantes y proponen encarcelar al actual porque son los siguientes en la línea de sucesión y opinan que el que está ahora lo está haciendo como el culo, ergo es un cylon) y la estrategia que es buena en una partida (p.ej. revelarse pronto porque el tablero está hasta arriba de naves cylon y naves civiles y puedes causar una masacre) en la siguiente es una metida de pata porque te tienen vigilado en todo momento y Galactica mete el turbo y salta cada 4 turnos.

Revelarse después de agentes durmientes suele ser lo habitual, para meter sospechas al entregar tu/s otra/s carta/s de lealtad, pero a veces quedarse en la sombra y dejar que se los coma la paranoia da buenísimos resultados, porque cuando clavas el puñal, lo ves sobresalir por el pecho  ;D

La estrategia de jugar a medio gas antes de la fase durmiente si que la encuentro totalmente contraria al espíritu del juego. No creo que me levantase de la mesa y dejase la partida si me percatará de ello, pero evitaría jugar con esa persona a este tipo de juegos. Es una visión totalmente “eurogamer” del juego y hace que las partidas sean muy muy difíciles para los humanos. Bastante se complican las cosas en el juego en uno o dos turnos como para que algún jugador no ponga toda la carne en el asador.

Jugando órdenes ejecutivas en el bando humano, a cinco jugadores con dos cylon, por ronda completa, se roban tres cartas de crisis (y no 5), y los humanos pueden hacer 3 movimientos y 6 acciones, en contra de dos acciones cylon, sin contar acciones de ubicaciones especiales, cartas de cuorum, acción del CAG, robar más de dos cartas, meter más de una en las votaciones... No se, echad cuentas

Por supuesto, pero si solo se roban 3 crisis, el medidor de salto digamos que va "lentito". Si encima no está pegasus, te la juegas a que una ronda entera te salga sin icono de salto en todas las crisis. Si además hay flota cylon y te retrasan el medidor de salto (o en su defecto te pillan antes), es una agonía como humano llegar a todo.
Y un cylon puede obligar a jugar crisis en su turno con la flota cylon. Y esas crisis no cuentan para el salto (tampoco para naves cylon, cierto es)

A ver, es cierto que se va sobre seguro con los 2 cylons vistos, pero si todos son jugadores experimentados, fácil precisamente no es

Si, si, nadie dice que sea fácil. No llevo estadísticas, pero yo diría que debe haber un porcentaje de victorias humanas cerca del 30-40%.

Y lo que yo considero imprescindible es la combinación Pegasus + Flota Cylon. Lo segundo para que todas las partidas sean interesantes independientemente del mazo de crisis y lo primero para equilibrar el juego un poco a favor de los humanos (la Flota Cylon desequilibra aún más el juego a favor de los Cylon).

en: 06 de Agosto de 2019, 11:40:07 58 LUDOTECA / Estrategias / Re:Galactica: Ser cylon ¿cuándo revelarse?

Llevaré cerca de unas 100 partidas, y, si bien es cierto que en algún momento se discutió que la estrategia de revelarse al principio era demasiado buena, creo que con jugadores humanos experimentados no resulta tan óptima.

El hecho que los jugadores humanos puedan coordinarse sin temor a una traición imprevista y que no se corten a la hora de jugar órdenes ejecutivas (la mejor carta del juego) o de sacar de la carcel a los otros jugadores sin dudar, o encargar tareas vitales a un sólo jugador es una ventaja muy importante.

Además, un cylon revelado no saca Crisis al final de su turno, ni puede añadir más de una cartas a las crisis, ni puede activar localizaciones de Galactica (esa exclusa para ejecutar al único piloto o a un jugador con 10 cartas de habilidad en la mano...).

Lo que si que creo que es óptimo es que, justo después de la fase de agentes durmientes, si uno de los cylons no tiene un cargo o rol importante, se revele lo antes posible. De esta manera, su otro compañero no tiene dudas de a quien ejecutar si se le presenta la ocasión y cuando putee en las crisis, no se puede dar la situación que hayan ido los dos a meter cartas malas. Ademas, siembra la semilla de la duda dando su otra carta de lealtad a uno de los jugadores.

Juegazo!!!!
Mis impresiones muy iniciales después de leer el reglamento (bastante mal explicado, por cierto) y de ver el how to play.

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

En resumen, me ha dado la sensación de ser un euro de gestión de recursos más o menos simplón que han adornado con muchos componentes, losetas, meeples y demás, pero el "corazón" del juego no deja de ser lo de siempre: acumular recursos de los cinco tipos diferentes para subir en varios tracks, que al final de la partida te darán unos puntos según unos multiplicadores (dwellings). Si me presentan un juego con monstruos, hechiceros, guerreros y demás, yo espero algo más "temático", no la enésima variación de un euro de gestión de recursos simplificado. Para mi, el juego tiene tanto tema como el The Colonists...

en: 04 de Julio de 2019, 01:12:14 60 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Pangea kickstarter

Yo lo estuve mirando ayer, tanto reglamento como un "how to play" y no me gusto demasiado.

Es un juego de control de areas muy simple, con bandos asimétricos y ejecución de acciones al estilo Caos en el Viejo Mundo/Blood Rage. Hay 4 acciones posibles y cada bando tiene un coste variable para cada una de ellas. Al final de la partida hay un cataclismo (Ragnarok del Blood Rage?) y petan un porron de regiones con casi todo lo que haya en ellas. Una de las acciones permite deducir la región donde se va a producir el cataclismo, cada vez que la ejecutas te permite mirar una loseta donde NO va a pasar.

En resumen, a mi me pareció una variante del Caos en el Viejo Mundo/Blood Rage con algunas mecánicas más "eurogamer". Para jugar un juego de control de areas, mucho mejor los mencionados Caos o Blood Rage, y para jugar un juego con un tema parecido, muchísimo mejor jugar un Dominant Species (el clásico o la versión nueva que va a salir en breve).
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