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Mensajes - pablostats

Yo creo que muchos de los posibles cambios que haya serán temporales, quizá a lo largo de este año y lo mismo del 2021, pero en cuanto se dé por superada, creo que volveremos poco a poco a lo habitual, como ha pasado después de otras crisis.

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Estoy cansado de leer artículos de supuestos analistas y expertos especulando sobre cómo va a cambiar nuestra vida en todos los ámbitos por culpa del coronavirus. Algunas de estas hipótesis y estudios me parece que rayan la exageración. Lo entendería si no hubiese expectativas de vacuna, pero creo que todas estas hipótesis se están saliendo un poco de madre. Yo confío que esta crisis sea temporal (sin poner una fecha concreta), y que las medidas que se están tomando por tanto sean temporales. Pero de ahí a analizar cómo va a cambiar todo... Las cosas que deberían cambiar urgentemente ya eran problemas anteriores al coronavirus, y dudo que haya voluntad de mejorarlas.

Respecto al artículo sobre los juegos de mesa, me parece todo cogido con pinzas, con referencias muy vagas al "efecto lápiz de labios" (¿compara el precio de un juego con el de una barra de labios?) . Lo que más me llama la atención es que dé por hecho que esta crisis va a impulsar la popularidad de los juegos de mesa, cosa que personalmente no veo tan clara, y que la demanda va a crecer exponencialmente hasta el punto de que la gente va dejar las estantarías de las tiendas (virtuales o físicas), como quien dice, vacías ("People will crave well-made games and there may not be enough of them to go around"). Como si a día de hoy no hubiese una sobreproducción inalcanzable de juegos de mesa y fuese necesario incrementar la fabricación porque la industria no va a dar a basto con la demanda.

No creo que los juegos de mesa vayan a ser más populares porque la gente necesite "human connexion". Desde que empezó la crisis yo veo a la gente loca por ir a una terraza de cervezeo o a hacer deporte. No he visto una sola noticia de gente saltándose el confinamiento para echarse un Twilight Imperium. Más bien al contrario, yo creo que la gente va a tener ganas de salir de casa a tener esa "human connexion".
 
Y los puntos 6 y 7 me parecen algo contradictorios. Pequeñas editoriales de juegos de mesa cerrarán... pero superpequeñas editoriales tendrán su gran oportunidad (¿¿¿???). No entiendo su razonamiento.

en: 09 de Mayo de 2020, 20:27:47 62 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Samurai Spirit (Reseña en Solitario)

Pues éste es uno de los juegos que he rescatado del olvido durante el confinamiento. Lo jugué hace años en casa de un amigo, me llamó la atención pero por extraña razón no volvimos a repetir. Me dio buenas sensaciones, pero me recordó mucho a su "hermano mayor" Ghost Stories (uno de mis juegos favoritos) porque, además de compartir temática, y pese a ser sencillo en cuanto a mecánicas (recomiendo la hoja de ayuda de the Esoteric Order of Gamers que está disponible en boardgamegeek.com para aprender a jugar), comparte también el tener muchas pequeñas reglas a memorizar (las habilidades y talentos de los samurais). Y quizá por ello no disfruté del todo esa primera partida.

Lo compré de saldo meses después... y no lo desprecinté hasta ayer por la noche. Y me encantó.

No es un juego supertop, cuidado, pero me pareció perfecto como solitario:

- caja mediana-pequeña, con cero aire en el interior y un inserto superútil, fácilmente transportable
- pocos componentes pero de buena calidad, que algún caso (el poblado) podrían tener un mayor tamaño, claro, pero no es imprescindible
- esa escasez de componentes permite tener montado el juego en menos de un minuto
- independencia total del idioma
- rejugabilidad garantizada por la cantidad de combinaciones que pueden hacerse de samurais, por la aleatoriedad de los bandidos en juego y por el tipo de juego que es, basado en forzar la suerte
- fácil de jugar y difícil de derrotar

Después de varias decepciones con solitarios más conocidos (con el increiblemente popular Hostage Negotiator me llevé una buena hostia y ya ha salido de mi colección), Samurai Spirit pasa a ser una de mis opciones preferentes en solitario.
A mí jode la actitud de la gente que pone caras raras cuando sale a mesa un juego antiguo, ya sea por la edad del juego o por su estética, obviamente más austera que lo que encontramos a día de hoy.

En cambio a mi cuando alguien de mi entorno saca un juego "antiguo" a mesa tengo casi la seguridad de que me va molar por una razón muy simple: el que ha elegido el juego lo ha probado antes seguro y ha debido fliparle como para atreverse a sacarlo él a mesa, teniendo en cuenta la actitud de mucha gente que sólo quiere jugar novedades o al menos a esos juegos de los que todo el mundo habla. Es mucho menos arriesgado sacar a mesa el último superventas que no un juego de hace 15-20 años para tener contenta a la gente.

Afortunadamente, entre el grupo cada vez más reducido de jugones en el que me muevo no le hacemos ascos a los juegos de cualquier época, y de aquellos más antiguos nos gusta sobre todo que usan menos parafernalia, tienen reglas más claras y ofrecen mayor interacción entre jugadores que mucho bestseller actual: San Marco, Intrige, Neue Heimat (reeditado hace dos años como The Estates), Chinatown, Manhattan, Origins of the World War I, Der name des Rose o alguno más moderno como o Troyes.

en: 02 de Abril de 2020, 02:24:01 64 KIOSKO / Reseñas escritas / Atlantis Rising 2a edición (Reseña)

Con varios meses de retraso (como mandan los cánones de Kickstarter), el pasado enero llegó a las manos de los mecenas la segunda edición de Atlantis Rising, un juego cooperativo cuya primera edición de 2012 pasó bastante desapercibida por España. Lo jugué por primera vez en 2014, y el juego me llamó poderosamente la atención por su temática, por ser cooperativo (suelen ser mis favoritos si son realmente buenos) y por lo difícil que aparentaba ser, tras una primera partida donde perdimos sin compasión.

Pocos años más tarde me hice con una copia en francés a muy buen precio, y la primera partida a seis jugadores resultó algo decepcionante: ganamos sin apenas sensación de angustia... Poco tiempo después me enteré del proyecto de Kickstarter, con una edición deluxe que además prometía un reglamento afinado respecto al original. Y por primera vez apoyé un proyecto en esta plataforma, en parte también porque no abusaba de stretch goals y demás que te impulsan a seguir el proceso de financiación de forma delirante.

Atlantis Rising (Second Edition)
Autores: Galen Ciscell y Brent Dickman



Número de jugadores
De 1 a 7. Han incorporado un jugador más respecto al juego original, que con seis ya era bastante atractivo para la típica sesión con mucha gente disponible. También se ha introducido un modo de juego específicamente para solitario que me ha parecido, tras una sola partida, buenísimo.


Duración de una partida
Entre 60 y 120 minutos según a caja. Es bastante preciso.


Componentes
El juego original era muy vistoso pero esta nueva edición, con posibilidad de adquirirla deluxe añadiendo apenas 10 euros más a su ya de por sí elevado precio (60 euros), es espectacular. El arte del juego se ha mejorado al completo, aún inspirándose en el antiguo. Los contadores de recursos (mineral, oro, cristal, atlantium) son de gran calidad. Los tableros y tokens, de cartón grueso. Las cartas, también de buena calidad. Dados personalizados preciosos. Sobre este punto, nada a reprochar.



Reglamento
Excelente. Bien estructurado, magnífico diseño gráfico, con textos resaltados y ejemplos claros. Se trata de un juego fácil de aprender, pero es que además se han esmerado con el manual. Tiene un par de pequeña erratas, eso sí, en un par de ejemplos de juego. Otro diez (o nueve y medio si se quiere por esos errores) en este aspecto tan abandonado y problemático en tantos juegos de hoy día.


Temática
El pueblo de la isla de Atlantis combina características de civilizaciones antiguas pre-romanas con conocimientos tecnológicos superavanzados. Sus consejeros detectan la llegada de un maremoto que hundirá la isla, y tratarán de salvar a la población creando un portal cósmico por el que huir del desastre antes de que el mar engulla la isla.


Objetivo
Construir los diez componentes necesarios para crear el portal cósmico por el que huir antes de que la isla se hunda al completo.


Cómo se juega
El tablero es modular, con losetas que se encajan entre sí creando una isla en forma de estrella con seis brazos o penínsulas. Todas las losetas cuentan con localizaciones donde pueden ejecutarse acciones.

Hay un segundo tablero que representa el portal cósmico. Tiene diez espacios para diez piezas que representan los diez componentes que deben construirse para, juntos, conformar el portal.

Un tercer minitablero representa la llamada Ira de los Dioses, componente que viene a substituir al elemento más controvertido de la primera edición: el barco de los conquistadores Atenienses de los que los atlantes debían defenderse en mitad del caos.



Los jugadores toman el papel de consejeros de la ciudad. Cada consejero tiene una habilidad especial única, cuenta con un tablero personal, una figura de líder (que es la que ejecuta esa habilidad sobre el tablero) y varios meeples de seguidores cuyo número depende de la cantidad de jugadores.

El juego se desarrolla por rondas, estando cada ronda divida en 4 fases.

1. Fase de colocación de seguidores sobre el tablero
Los jugadores deciden como distribuir sus seguidores por toda la isla, en las diferentes losetas que forman las penínsulas, en el centro de la isla o en la zona de construcción del portal cósmico.

2. Fase de infortunio
En esta fase se destapan cuatro cartas del mazo de infortunios. Como indica su nombre, son eventos casi siempre negativos para los jugadores, por lo general en forma de inundaciones. Las cartas de inundación indican una península afectada por el avance de la marea. Los jugadores entonces deben girar la loseta de esa península que esté más alejada del centro de la isla, de manera que el mar vaya comiéndose la península poco a poco, avanzando desde su cabo más alejado hacia el interior de la isla.

Si en la loseta inundada había meeples/seguidores colocados por los jugadores, se les devuelven a su reserva, sin posibilidad de jugar la siguiente fase.


3. Fase de acciones
Todos los meeples que se mantienen en el tablero tras la fase anterior realizan las acciones asociadas a su loseta: adquirir recursos, cartas de conocimiento, generar nuevos seguidores, transformar recursos en las forjas, obtener energía mística (unos tokens que pueden usarse de distintas maneras a favor de los jugadores) o construir componentes del portal.

4. Fase de la Ira de los Dioses
Los dioses, cabreados con los atlantes por abandonar su veneración en favor de la tecnología, hunden un pedazo de isla (elegido por los jugadores). Pedazo cuyo tamaño aumenta a medida que avanza el juego.

El juego termina en el momento en que se cumple una de estas dos condiciones:

- los jugadores han conseguido construir el portal (victoria)
- no quedan losetas por hundir en las penínsulas (derrota)


Sensaciones tras dos partidas
El juego tiene un factor azar enorme que puede mitigarse con varios elementos, como las barreras místicas que impiden la inundación de losetas, o los tokens de energía mística que sirven para modificar los valores de los lanzamientos de los dados en la fase de acción, o las cartas de conocimiento con efectos muy poderosos. A todo eso hay que añadir las cartas de infortunio, que afectan a la isla de forma inesperada. Los que tengan alergia a los dados mejor que se abstengan.

La primera partida que jugué con esta reedición fue a tres jugadores, a nivel 2 de dificultad (sobre 5 niveles) que se establece por el número de cartas de "Mar en calma" que se añaden al mazo de infortunio. La partida fue tensa pero terminamos ganando. Como me había ocurrido tiempo atrás, me pareció más fácil de lo que recordaba de mi primera partida. Que un cooperativo sea tan fácil me mosquea.

Esta noche, en cambio, he probado el modo solitario y me ha encantado. A diferencia de otros cooperativos que pueden jugarse en solitario manejando varios personajes como si se tratase de diferentes jugadores, el modo solitario de Atlantis Rising está pensado para un solo personaje que es auxiliado por dos elementos nuevos de esta reedición: el holograma y el autómata. Ambos aportan al jugador otra oportunidad de decisión táctica, especialmente el holograma, que le permitir elegir al principio de cada turno qué otro consejero podrá echarle una mano en esa ronda.

En esta partida he perdido con tres componentes aún por construir, con un nivel de dificultad 3 de 5. Estos aprietos y esta tensión es lo buscaba. Habrá que ver si ésta es la tónica en futuras partidas. No sé si a mayor número de jugadores los apuros disminuyen por la posibilidad de hacer más acciones. Pero en solitario me ha convencido mucho el poder manejar un personaje toda la partida, apoyado por otro en cada turno. Estoy por aconsejarlo casi en este modo.


Respecto a la Ira de los Dioses
Este elemento ha substituido al barco ateniense de la primera edición. En esa edición el barco penalizaba terriblemente a los jugadores ronda a ronda, y les obligaba a gastar recursos en mitigar, minimamente, esa penalización, turno tras turno, repetitivamente. Ahora el marcador de la Ira de los Dioses penaliza progresivamente a los jugadores, sin que estos puedan mitigarlo directamente, pero sí indirectamente eligiendo otras acciones.

En definitiva, un juego estéticamente muy atractivo, con un tema perfectamente encajado y con unos componentes excelentes. Ligero, de mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender, con predominio muy importante del azar (push-your-luck) en forma de dados y cartas. Por compararlo con otros juegos... quizá me recuerde a Space Hulk Death Angel en cuanto al poder de los dados en el resultado final de cada turno, aunque SHDA es más puzzle y las habilidades de los marines permiten mayor control en el juego.


Una cosa es que el lenguaje sea algo vivo, que sea capaz de incorporar otros términos prestados de otras lenguas, con lo que estoy completamente de acuerdo, y otra cosa es simplemente la pereza de traducir a tu propio idioma palabras en inglés que tienen un equivalente perfectamente definido, lo que más que enriquecer un idioma puede terminar generando confusión. ¿Desde cuando fundar significa financiar? Desde que los usuarios españoles de Kickstarter sudaron de usar la traducción correcta de "fund". Existiendo combinar... ¿por qué usar combear? ¿Es un drama todo esto? No, pero no creo que a esto se le pueda llamar enriquecimiento del lenguaje.

¿Es un drama ver el documental de un "making oFF" de una película? No, simplemente es una garrulada, que todo el mundo entenderá, pero no deja de ser una garrulada y que bajo el prisma de alguno en este topic ¿deberíamos aceptar como correcto porque lo usa (erróneamente) una mayoría?

Y también comenté a principio del topic, no me parece lo mismo usar sustantivos en otro idioma como sustantivos (hardware, software, conference call, etc) que convertilos en verbos de spanglish.
No lo he jugado, pero por lo que leo y me han explicado... ¿no es una reimplementación al universo Star Wars de "Merchants and Marauders"? Para mí Merchants es uno de los mejores juegos narrativos que he jugado jamás. Por desgracia, que nunca se haya publicado en castellano lo ha hecho pasar bastante desapercibido.

¿Merchants and Marauders te parece narrativo? No lo recuerdo así para nada.


Sí, las cartas de evento, las de rumor y la posibilidad de elegir lo que quieres hacer en cada ronda le crean una historia diferente a cada partida que juegas.
Pues una tradición de los últimos tres años ya, si no me equivoco, con Hiruma: Ghost Stories con su expansión White Moon para cerrar el año lúdico. Partida espectacular donde fallamos dos lanzamientos de dados para liquidar a Wu Feng y a continuación un Diablo Sin Forma nos encantaba la tercera y última loseta para caer derrotados. Pero es de los juegos que me deja más satisfecho aún perdiendo.

en: 01 de Enero de 2020, 02:23:27 69 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)

Muy buenas a todos. Feliz año!

Ando muy picado con el Ghost Stories que me ha caído estas navidades, pero me surgen varias dudas:

1- En el manual traducido de la BGG en la preparación de la partida en nivel Iniciación no indica que hay que entregar a cada monje un Token Negro, sin embargo en el manual en ingles si que lo indica. ¿Es correcto el manual en ingles o la traducción?

2-Cuando un fantasma encanta la loseta de Circulo de plegaria que ya se había activado,
devolvemos el token a la reserva. Si la Loseta es desencantada ¿hay que activarla de nuevo para volver a situar un token o situamos el token que tenia anteriormente?

3-La encarnación de Wu Fen, Deaths Army, se sitúa en el tablero del jugador verde, cuyo poder del tablero es el de ignorar el dado de maldiciones. Al ser un fantasma atormentador cada vez que sea el turno del jugador verde ¿Este tiene que tirar el dado de maldiciones por ser un fantasma atormentador o al ser el tablero del jugador verde y estar activo su poder ignora esta tirada cada turno?

Muchas gracias por vuestra ayuda.

Un Saludo.

1. Al final se trata de una decisión personal. Yo hace tiempo que juego sin tokens tao negros de inicio para los guerreros. Pero si eres novato empezaría con uno por guerrero.

2. Hay que activarla de nuevo.

3. En el tablero verde, jugando el guerrero verde con el poder de anular el dado de Maldición, éste no se lanza nunca cuando lo requiere un fantasma en ese tablero.

¡Feliz año!

en: 31 de Diciembre de 2019, 04:41:36 70 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Reconquista, ¿que os parece?

Jugado este pasado fin de semana, a cuatro jugadores. El juego mezcla ideas de otros juegos, con mayor o menor acierto. En reglas generales me pareció un juego que podía ser entretenido (nos lo pasamos bien) pero con un montón de, más que lagunas, reglas muy inconsistentes.

Lo que más nos gustó fue el sistema de combate, calcado del Blue Moon de Reiner Knizia, por citar un juego que usa ese sistema.

Y lo que menos... Pues varias cosas. La principal, que un ejército al que le ha costado 4-5 rondas avanzar hasta el territorio donde está el castillo de un rival, en ocasiones gastando recursos (cartas de infantería con capacidad de "marcha forzada"), vea como ese rival, que en ese momento tiene a su ejército en la otra punta de la península, lo repliega hasta su castillo teletransportándolo automáticamente por arte de magia, sin gasto alguno de recursos de ningún tipo. Y al mismo tiempo que ese repliegue no pueda hacerse para echar una mano a su otro ejército en otra batalla que no tenga que ver con su castillo. Esta regla nos pareció absolutamente inconsistente y sin ningún sentido común.

Tampoco nos gustó que un jugador casi defenestrado pueda mantener su último castillo para evitar ser eliminado. Nos pareció una solución muy poco elegante de mantener a todos los jugadores involucrados hasta el final en un juego de conquista y combate. Si te machacan... pues ajo y agua. Algo así sólo puede suceder casi al final, así que tampoco ese jugador iba a estar mucho tiempo haciendo de espectador.

Y respecto a las cartas de evento, nos parecieron un factor muy azaroso, ya que ofrecían recompensas a un jugador específico en cada ronda, pero sólo si se daban ciertas circunstancias en ese momento de la partida. Si las circunstancias no eran las establecidas por la carta (quizá porque ya se habían cumplido con antelación)... no había opción a luchar por esas recompensas. Nos habría parecido más interesante algún sistema de recompensas u objetivos más genérico.

No sé, como digo nos dio la sensación de ser un juego con algunas ideas interesantes pero encajadas de forma algo chapucera y aleatoria. Sin ser un desastre, no lo recomendaría como juego de control de territorios. Queda muy por debajo de juegos de este género como El Grande, Caos en el Viejo Mundo, Cthulu Wars, o a un segundo nivel Cry Havoc, por citar algunos. Personalmente lo compararía, por ejemplo, a The Expanse, en cuanto a que son dos juegos de control de áreas poco originales, con mezcla de mecánicas ya conocidas. Pero The Expanse sí sabe engarzar todas esas mecánicas de una forma muy orgánica, haciendo que el juego fluya con sentido. Reconquista en cambio no nos lo pareció.

en: 27 de Noviembre de 2019, 00:28:32 71 KIOSKO / Reseñas escritas / Dadaocheng (Reseña escrita)

Dadaocheng es un juego taiwanés cuya segunda edición ha sido publicada este 2019 por una editorial taiwanesa que responde al curioso nombre de Soso Studio.





Un compañero lo adquirió en la última feria de Essen, sabiendo que es el clásico juego asiático que será difícil de encontrar en tiendas de aquí, y lo probamos el pasado domingo. Me dejó unas sensaciones muy buenas, sobre todo porque me pareció muy fresco en sus mecánicas, algo que cada vez me cuesta más encontrar entre la avalancha de novedades, que desde hace meses no dejan de parecerme en su mayoría refritos, sean del género que sean. Sin ir más lejos, el día anterior Silk, El Dorado (de mi admirado Knizia) y Nova Luna me dejaron helado cuando los probé en el DAU.

Dadaocheng es para entre dos y cuatro jugadores. Lo jugamos a tres y funcionó muy bien, aunque me dio la impresión de que su número ideal es cuatro, sobre todo para generar más opciones en la fase inicial de adquisición de recursos.

La duración de una partida está entre 45 y 60 minutos según la caja del juego. Y realmente es lo que duró nuestra partida. Pero cuidado, porque es un juego que puede causar cortocircuitos entre los campeones del AP, así que su duración puede alargarse en manos de según quién.

¿Y cómo catalogo Dadaocheng? Pues como "euro quemacerebros". Se trata de un euro de adquisición de recursos en forma de cubos de colores que hemos de combinar para hacer avanzar los marcadores de los ocho tracks que conforman los tableros individuales de cada jugador. Unos marcadores que acabarán otorgando más puntos cuanto más avanzada sea su situación en cada track al final de seis rondas. Así de simple es el juego.

¿Cómo se juega? El turno de un jugador en Dadaocheng cuenta con dos fases. En la primera el jugador trata de adquirir la mayor cantidad de recursos (cubos de colores) posible. La forma de adquirirlos es muy curiosa, mediante la reordenación de unos tokens circulares en una rejilla cuadrada de 4 x 4 celdas. A grosso modo, cada vez que el jugador logra en su turno poner en esa rejilla tres tokens del mismo color en linea ortogonalmente obtiene un cubo de ese color, y si logra poner cuatro del mismo color en linea, dos cubos. Dependiendo de su habilidad para "leer" la posición de los tokens y reordenarlos, será capaz de obtener más cubos o menos.





La segunda fase del turno consiste en usar esos cubos. Los jugadores cuentan con dos tableros individuales independientes físicamente pero con interconexiones importantes. Cada tablero muestra una serie de "tracks" o pistas longitudinales divididas en celdas, que pueden estar vacías o contener algún icono que representa alguna habilidad, efecto o recompensa para el final de partida. El objetivo fundamental del jugador debe ser hacer avanzar el marcador de cada track lo máximo posible, ya que eso determinará su cantidad de puntos final.




Y para hacer avanzar los marcadores el jugador debe pensar en cómo combinar sus cubos para, entre otras cosas, multiplicarlos para tener más acciones disponibles, hacer que sus marcadores alcancen casillas que disparan otras acciones, convertir el color de algún cubo, etc. De ahí mi calificación como "quemacerebros" por las múltiples combinaciones que otorga esta fase del juego.




Así pues, tal como he dicho más arriba, Dadaocheng me convenció plenamente. Es un juego en el que se tarda un par de turnos en tomarle el pulso pero que tiene un nivel de exigencia, bajo mi punto de vista, inferior al 3.50 de peso que muestra su ficha en Boardgamegeek. Aunque sí obliga a estrujarse la cabeza pensando en qué cubos se necesitan en cada turno para recombinarlos y optimizar al máximo el avance de los marcadores.

Desconozco si estas mecánicas son originales, pero personalmente no me las había encontrado antes.
Justamente jugué ayer mi primera partida. Me dejó bastante frío. Un deck builder sencillo, fácil de aprender, donde se trata de ir comprando cartas poco a poco que, con el paso de las rondas, puedan combinarse para generar el habitual efecto bola de nieve y sumar muchos puntos de golpe. Otro deck builder más entre tantos. No me pareció un juego especialmente brillante ni divertido. Ni le encontré esa profundidad que algunos dicen verle. Se dio además una circunstancia que empañó algo la partida. Creo que seguimos las reglas correctamente pero uno de los tres jugadores se "durmió" en las primeras dos rondas a la hora de comprar cartas de planeta, que son las que te otorgan puntos de energía necesarios para TODO en este juego, y se quedó tirado el resto de la partida. No sumó un solo punto mientras los otros dos hicimos 12 y 15.

El juego cuenta con un mecanismo de "mercado" de cartas peculiar, ya que las cartas se dividen en cinco mazos, según su dificultad de adquisición, de menor a mayor. Cada mazo está disponible únicamente durante dos rondas (en total son diez rondas). Al final de cada ronda par, las cartas no adquiridas y las no jugadas de ese mazo se eliminan del juego para dar entrada a las del siguiente mazo, que son más difíciles de adquirir. Con lo cual, si uno no acumula suficiente energía en las primeras dos-tres rondas, se queda tiradísimo porque no tiene suficiente para adquirir nuevas cartas que le proporcionen energía, ya que las accesibles han desaparecido del mercado y las nuevas son inalcanzables para su nivel de energía. En la mayoría de deck builders siempre tienes opción a comprar morralla hasta que se agota. Un juego bien diseñado no debería permitir que un jugador se quedase anclado.

Así que, a falta de jugarlo de nuevo, mis sensaciones fueron más bien de decepción.
El sistema de combate del M&M tiene mucha peor reputación de lo que merece. Es un sistema muy simple, si quereis poco común también, pero está muy bien explicado con ejemplos en el manual. Que parece que aprender el sistema requiera un master, cuando no es así. Y atacar barcos mercantes es aún más sencillo.

No he jugado al Xia, pero M&M es, de los "no wargames" a los que he jugado, de los mejores que he visto implementando temática y mecánicas, narrando de forma muy fiel lo que fue la piratería en el Atlántico entre los siglos XVI y XVII. Sólo por eso vale la pena probarlo.

La expansión del M&M me parece imprescindible para igualar las posibilidades de mercaderes y piratas.

Y lo peor de M&M para mí es la duración (se va a las 3 horas y pico fácilmente) y, sobre todo, el entreturno cuando un jugador hace acciones de puerto (se hace eterno).
Sin ganas de bajarte el ánimo, pero sí de darte otra opinión, en nuestro grupo el Fireteam Zero no ha funcionado. Lo hemos probado unas 10-12 personas diferentes, con gustos diferentes, y a ninguno nos ha gustado demasiado. El dueño del juego, que es muy de este tipo de juegos con montones de figuritas, incluso se está planteando deshacerse de él ya que tampoco a él le ha llenado demasiado.

No nos parece un truño, pero sí nos ha parecido a todos un poco flojete.

A mi este tipo de juegos (génericamente "mazmorreros") no me vuelven loco. En mi colección sólo tengo uno: Gears of War. Jugué un par de veces hace años con gente que lo controlaba, y me perdí bastante porque iban como motos por el tablero. No es un juego complicado, pero todo era moverse y matar... sin un objetivo aparente. No le ví la gracia. Pero una tercera partida a tres jugadores meses después con otro grupo me metió de lleno en el juego, y me encantó. Por eso de tener una colección lo más variada posible, terminé comprándolo de segunda mano casi a su precio original (tuve la suerte de no toparme con un jodido especulador). Lo juego esporádicamente solo o con algún amigo, y siempre lo disfrutamos. Por ponerle una pega: la duración se puede disparar, y para mí un juego de este estilo (moverse y matar) me satura cuando se alarga, por lo repetitivo.

Hace unos meses salió a mesa Fireteam Zero. Por la razón que sea, me aburrió soberanamente. Ni la temática (una mezcla de comandos de la Segunda Guerra Mundial con elementos de ocultismo) ni que todo se desarrollase en un mismo tablero divido por terrenos... No sabría decirte exactamente por qué, porque no deja de tener parecido al Gears (las cartas de vida), pero no me convenció en absoluto. Y se me hizo eterno pese a jugar el escenario de iniciación.

En definitiva, yo creo que todos estos juegos de minis son terriblemente parecidos y que son pequeños detalles (básicamente la temática, o alguna mecánica distintiva) los que terminan decantándote más por unos o por otros. A menos que seas de los que les mola este rollo y se lo pasan pipa con todos, y se vuelven locos con cada novedad.

Como ha dicho kalala, si tienes opción de probar alguno antes de comprar, mejor. De no haber repetido partida al Gears, ahora no lo tendría.

Por cierto, de la colección que citas, Jesseciervo:

Imperial assault (me parece un peñazo)
Zombicide (me atrae cero)
Xenoshyft (me gusta mucho)
Arcadia quest (me parece otro juego de minis cachondo, pero sin volverme loco)
Space hulk Death angel (me flipa, me parece el mazmorrero perfecto porque no necesita de toda la parafernalia de escenarios, minis, etc para vivir la misma experiencia, y además es un juego muy cabrón y sin piedad)

en: 10 de Agosto de 2019, 22:22:21 75 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dragon Castle, ¿qué os parece?

Otro caso de juego que queda a la sombra de otro por razones inexplicables. Se cita mucho Dragon Castle en topics sobre el popularísimo Azul, pero no hay apenas información específica sobre este juego en el foro.

He jugado hoy mi primera partida y entiendo el porqué de las comparaciones. Elección de azulejos disponibles en un mercado para ir completando tus objetivos en puntos. Igual que Photosynthesis, al que jugué ayer por primera vez y es del mismo autor Hjalmar Hach, Dragon Castle me ha gustado más que Azul, aunque estos dos no dejan de ser bastante similares.

El manual de juego es muy bonito... pero nos ha parecido muy confuso, dando por sobreentendida bastante información. Después el juego es sencillísimo en sus mecánicas, pero por lo que sea nos hemos liado bastante con la selección y configuración del tablero central. Quizá estábamos espesos tras un Furia de Drácula porque era una tontería. Eso sí, tontería que podrían haber evitado los de la editorial siendo más claros en su explicación. Lo de la adyacencia de las losetas estando en niveles distintos tampoco lo entendíamos hasta que hemos interpretado uno de los ejemplos del manual.

Respecto al juego, nos ha gustado mucho, aunque nos ha parecido algo extraño que un jugador no tenga límite de santuarios disponibles en su reserva. Habría que ver qué pasa si un jugador se dedicase a acumularlos para evitar que los otros pudiesen ponerlos. Tampoco hemos usado las cartas de Dragón y de Espíritus, tal como recomienda el manual para la primera partida. Imagino que le darán otra vuelta de tuerca más.

La partida de hoy ha sido a dos jugadores. Como Photosynthesis y Azul, éste es otro juego que pinta a ser más disfrutable a tres o cuatro.
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