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Mensajes - pablostats

Me compré justo antes del confinamiento la expansión "Historia de la ciudad en ruinas", que añade una serie de módulos extra, entre ellos cinco escenarios cortos. ¿Alguien los ha probado? En todos estos meses sólo me dio por catar el módulo de las alcantarillas, que te permite ir a la ciudad de día para trapichear, con el peligro de encontrarte matones escondidos en el subsuelo navaja en mano para robarte lo que lleves encima. Me parece interesante, para añadirlo al base de vez en cuando.

Hoy he probado uno de los escenarios, "Sangre en la nieve". En principio es más corto (entre 3 y 6 rondas, dependiendo de cuándo saques la carta "Armisticio" mezclada aleatoriamente entre las tres últimas) y se presenta ambientado en una historia de misterio de un apuñalamiento cometido a la puerta de tu refugio, sin que se sepa quién ha tratado de cargarse a la víctima. El objetivo del escenario es, ni más ni menos:

- cómo no, llegar hasta la última ronda con al menos un personaje inicial vivo
- que el apuñalado también siga vivo, aunque malherido
- cumplir un objetivo de capítulo, que en este caso es un objetivo general de todo el escenario
- determinar la identidad del agresor

Por si no es suficientemetne jodido ganar en el juego base, aquí te meten cuatro objetivos ineludibles para alcanzar la victoria. He jugado una primera partida que ha durado dos rondas antes de que el apuñalado palmase desangrado, sin poder procurarle ninguna cura ya que en las dos fases de scavenging (¿recolección?) no he obtenido NADA útil, con unas tiradas de dado increiblemente desafortunadas (lo que tiene este juego, por otro lado). He tardado más en montarlo todo que en jugar.

He probado suerte una segunda vez y he rozado la victoria gracias, como es imprescindible en este juego, a una buena ración de suerte en forma de tiradas de dado y en tokens o cartas de apoyo que aparecían en el momento adecuado. De todas maneras mis dos personajes vivos han palmado al subir de golpe dos niveles de pena (tenían nivel 2 en ese momento ambos) afectados por la muerte de otro (alcanzó el nivel 4 de fatiga y enfermedad a la vez) justo antes de robar la última carta de Evento disponible (la de armisticio...).

Este primer escenario que pruebo de alguna manera me ha decepcionado. En primer lugar el juego sigue siendo tremendamente difícil de ganar, si no más. Cuatro objetivos a cumplir, un personaje extra que necesita atención médica cada ronda... Una locura. En segundo lugar, la ambientación misteriosa es un tocomocho. Te presentan el escenario como un desafío a descubrir quién apuñaló a la víctima... y en realidad el jugador / los jugadores no investigan nada, tan sólo hacen avanzar poco a poco a través de tiradas de dado o de cartas de Visitante unos tracks de pistas que indican sobre quién caen las sospechas del crimen. Hasta que uno de los personajes completa el track y queda designado como culpable. Hay un objeto extra en este escenario, una cuerda, que aparentemente sirve para atar a personajes sospechosos. No tengo ni idea qué sentido tiene atar a nadie... Quizá cuando sabes quién ha sido hay que atarlo, no sé. El escenario cuenta con un sobre "legacy" que debe abrirse en caso de superarlo. Quizá en ese sobre hay instrucciones sobre qué hay que hacer con la cuerda.

En definitiva, escenario bastante flojo que dudo que repita. Me da la sensación que lo único que hacen estos escenarios es cambiar un poco el relato de la partida, sin más, algo que ya sentí jugando la expansión "El viaje del Beagle" de Robinson Crusoe: el mismo juego con un cambio de escenario y de reglas para presentártelo de form distinta... siendo exactamente lo mismo. Y lo mismo podría decir del Pandemic Legacy y sus elementos narrativos que sólo aportan tema al juego, no más tomas de decisiones.

Por otra parte, me decepcionó muchísimo ver que la expansión no aportaba nuevas cartas de Evento. En lugar de tanta paja y miniatura extra, se podrían haber currado un buen mazo de nuevas cartas para evitar que, partida tras partida, se repitan los eventos de cada ronda de manera sistemática, aunque en distinto orden, claro.

¿Alguien ha probado otros escenarios? ¿Qué impresión os dejan?
A mi me gusta muchísimo Camel Up. Y tal como te han dicho se trata de un juego de apuestas, no estrictamente de carreras.

Con Chariot Race me llevé una decepción bastante grande. Buscaba un juego sencillo de carreras, pero me pareció muy flojo y con unos materiales patéticos (de ahí su precio tan barato), de un cartón que se deshace con la mirada. Conseguí venderlo en seguida.

En cuanto a si son juegos para 2 jugadores... Camel Up a dos pinta descafeinado. Mínimo a 3 jugadores. Chariot Race creo que se adaptaría mejor a 2, pero es que el único recuerdo que tengo del juego es muy malo.

No es para 2, sino a partir de 3, pero para juego de carreras sencillo y molón, de despliegue rapidísimo en mesa y partidas rápidas, el Formula Motor Racing de Reiner Knizia:

Pues a mí me encanta. ¿Que es es ocasiones demasiado impredecible? Seguro, pero se aprende rapidísimo y es garantía de risas si al grupo le gustan los juegos de bazas.

En cuanto a alternativas, por ejemplo he oido maravillas del Tichu y no entendí una mierda del tutorial de juego y lo deseché.

El Euchre me gustó mucho cuando lo probé hace años. Ágil y fácil de aprender.

El Mü, que no es de Stefan Dorra pero se vende en un pack junto a algún juego de este diseñador, me parece una genialidad. Tiene puntos parecidos al Skull King, pero a diferencia de éste que se pilla enseguida, la primera partida que juegas a Mü suele ser desconcertante. Necesita de al menos un par de partidas para pillarle el pulso. Eso sí, cuando lo pillas el juego es brutal. Mezcla un montón de cosas distintas: se gana individualmente... pero se juega de forma cooperativa, ya que en cada ronda el jugador que establece la apuesta (de mayor o menor riesgo) elige a un rival como compañero para tratar de cumplir apuesta, mientras los demás tratan de impedirlo. La forma en que un jugador se convierte en el apostador también tiene mucha gracia. Como digo, una genialidad. Eso sí, es para partidas de 4 o 5 jugadores. A menos no funciona.
Sería aún más interesante que Masqueoca abriese una linea de merchandising donde poder comprar un polo con la oca como el que lleva Garrido.
Siempre se le ha comparado a este Western Legend con el Xia, por aquello del sandbox y tal...
Los que habéis probado los dos: ¿Qué diferentes sensaciones os han aportado?

Y si ya añaden a la comparativa el Merchants and Marauders salimos mejor de dudas, que yo estoy entre estos tres

Yo tengo el Merchants & Marauders, lo he jugado bastante (alrededor de unas 10-15 partidas) y está entre mis 4-5 juegos preferidos. Nunca he jugado al Xia, y de hecho me pareció una especie de "remake" del M&M cuando salió al mercado, así que no me interesó demasiado. Y otro juego de este estilo del que no se ha hablado en este hilo, más cercano en el tiempo y que me pareció basarse incluso más fielmente en M&M, es Star Wars Outter Rim. Sin haberlo jugado y viendo únicamente partidas en Youtube me pareció un M&M ambientado en Star Wars.

Hoy he jugado mi primera partida al Western Legends. Voy a limitarme a compararlo con M&M, el único al que he jugado. Vaya por delante que tras esta primera partida me parecen dos juegos del mismo nicho y que, al menos yo, no tendría a ambos en mi colección. Me quedo con M&M de largo.

Cosas que comparten los dos juegos:

1. Su sencilla mecánica de turno, el jugador activo tiene tres acciones a su disposición.

2. La idea de moverse por el tablero recogiendo recursos en un punto (oro, dinero) para obtener recompensas en otro lado (puntos de Leyenda, de Forajido, de Alguacil).

3. Los Personajes No Jugadores (o NPC, Non Player Captains de M&M) que se mueven por el tablero (bandidos y sheriff en un caso, barcos de guerra de diferentes naciones o barcos pirata por el otro) provocando conflictos con los jugadores en caso de que estos rehuyan el enfrentamiento directo entre ellos.

4. La posibilidad de jugar en uno u otro lado de la ley (pirata/forajido, comerciante/alguacil)


Qué los diferencian:

1. La duración de una partida. M&M se va tranquilamente a las tres horas y pico a cuatro jugadores (la caja del juego lo clava: 45 minutos por jugador). Esta primera partida de WL, incluyendo explicación, y jugando a 20 puntos se ha ido a las dos y poco. ¿Por qué esa diferencia?  Para mí, una única razón fundamental: la compra de recursos en la acción de Puerto de M&M es el mayor lastre de un juego que, de pulirse ese elemento, sería el favorito de mi colección. La compra suele eternizar el turno de un jugador, y el entreturno se resiente. Los combates de M&M también son mucho más largos que en WL.

2. El ritmo de juego. Al hilo del punto anterior, en WL los turnos son mucho más rápidos y las acciones más simples, haciendo el ritmo de juego más vivo.

3. M&M no es más complicado de jugar, pero sí mucho más exigente, con muchas más reglas y por tanto muchas más cosas a tener en cuenta.

4. El tablero. Me parece una diferencia fundamental que liga con el punto anterior. En M&M cada zona marítima del tablero cuenta con una característica única, los puertos pueden cambiar de dueño, los eventos provocan sorpresas inesperadas (cambios de viento, tormentas) que, al igual que la cambiante distribución de las materias primas y el movimiento de los barcos NPC, obligan a reevaluar tus rutas en cada turno, etc.

En cambio en WL el tablero es estático (el banco, el saloon, las granjas... están siempre en el mismo lugar), y casi casi simétrico, lo que simplifica mucho la planificación de los turnos y los movimientos de los jugadores.

5. La gestión de mano de cartas. La principal diferencia. Inexistente en M&M y fundamental en WL. Mediante las cartas los jugadores prácticamente lo hacen todo: luchar, ganar puntos, jugar partidas de poker para ganar más dinero, conseguir más acciones en un turno... Tiene su gracia, pero a mi tampoco me ha parecido especialmente brillante, además de proporcionarte en ocasiones puntos muy "por la cara".

6. Inmersión temática. Para mí no hay color. En M&M Kasper Aagaard y Christian Marcussen fueron capaces de adaptar un período histórico de forma ejemplar más propia de un wargame, sin que se resienta el juego. Todos los elementos del juego tienen base histórica y están superbien integrados temática y mecánicamente. Tanto el género de piratas como el western me encantan. Pero, al menos en mi caso, M&M es capaz de meterme en la historia y WL no. De hecho muchos comentarios de este hilo dicen que el grupo de jugadores de WL "debe estar predispuesto a meterse en el papel". Creo que M&M lo logra sin que haya esa predisposición, por todos los elementos que pone al alcance del jugador.

7. Combate. Hay quien considera farragoso el combate de M&M. A mí no me lo parece en absoluto. Pero, como digo antes en línea con el propio juego, es mucho más exigente y estratégico que el de WL, terriblemente sencillo a la par que rápido y, bajo mi punto de vista, descafeinadísimo. Los combates de M&M son más decisivos, lo que en muchas ocasiones invita a evitarlos por los daños que pueden llegar a causar (incluso la muerte de personajes, cosa que no sucede en WL). En cambio en WL enfrentarte a un bandido y salir victorioso es terriblemente fácil gracias al uso de las cartas de poker. Y por esto mismo la épica de uno y otro juego es incomparable. El drama que proporciona un combate de M&M no tiene nada que ver con el de WL.

8. Las cartas de Evento (M&M) vs Cartas de historia.
Se juega una carta de Evento al principio de cada ronda en M&M. Proporcionan muchísimo color al juego. Las cartas de Historia en WL se ejecutan cuando un número de jugadores cumplen una condición, aportan cierta ambientación a la historia y una serie de recompensas/penalizaciones.

9. Las misiones y rumores (M&M) vs objetivos (WL).
Las cartas de misión y rumores, a parte de ser todas diferentes, son otro elemento de los que hacen de M&M un juego muy inmersivo y peliculero, ambientando cada misión con textos de aventuras. Los objetivos de WL, además de ser iguales para todos los jugadores... no aportan colorido al juego. Otro ejemplo más de que M&M te brinda elementos descriptivos para meterte en la historia... y WL obliga a los jugadores a montarse la película en la cabeza.

10. La expansión Seas of Glory (M&M)
Ejemplo de expansión que mejora el ya de por sí excelente juego base. Formada por módulos independientes que pueden añadirse solos o en conjunto, aporta evidentemente muchas más reglas, pero una vez más son reglas tremendamente temáticas (contrabandismo, gestión de tripulación, favores...) y que equilibraron el juego base, que era mucho más asequible para el jugador que se mantenía dentro de la ley, dándole muchas más opciones a los piratas.

11. Azar
Algunas partidas de M&M pueden ser desesperantes para algún jugador. Mala suerte con las misiones disponibles (difíciles de cumplir), productos difíciles de vender, rivales que se adelantan a tus movimientos y provocan cambios sensibles en el tablero, dados caprichosos en algún combate... Es un juego mucho más cabrón que WL, que trata de equilibrar el juego constantemente ofreciendo compensaciones en situaciones críticas.

12. Estética
Estéticamente M&M me parece mucho más bonito, empezando por el tablero (el de WL me parece un revoltillo) y todos sus componentes.



En definitiva, Western Legends me ha parecido un juego entretenido, muy fácil de aprender y de jugar, que se pule en un par de horas (sabiendo jugar incluso menos) y que volvería a jugar si se tercia. Pero mucho menos exigente, completo, memorable y temático que Merchants & Marauders. A favor de Western Legends: existe versión en español y es fácil de encontrar en el mercado.
Está interesante si no tienes el juego, ¿no? Me parece un pelo excesivo (la mini campaña tutorial, las minis de rigor) pero para comprarlo si no se tiene pinta bien.
Temática alien: juegos de alien que sacan todos rotos (aquí también meto al alien encounters porque no esta en español) sacan el nemesis y ala... juegazo. Pero sacan cosas oficiales y parecen malditas.

Bueno, como todo, eso es subjetivo. A mí el Alien Legendary Encounters me parece espectacular, uno de mis deck builders preferidos y no veo por ninguna parte eso de que esté "roto".

En cambio el Nemesis me parece otro juego más de mazmorreo, ni mejor ni peor que tantos otros, y que tiene también sus defectos. Por ejemplo, la partida se puede eternizar, algo habitual en muchos juegos de este tipo, y tiene un final de partida extrañísimo que no se acaba nunca para hacerlo más épico. En el modo de juego semicooperativo no sirve de nada cooperar porque cada jugador va a salvar su culo, ya que cada cual gana con un objetivo distinto que implica muchas veces olvidarse del resto de la tripulación. Además de que temáticamente se le pueden poner unas cuantas pegas (¿una tripulación que se despierta de la hibernación y no recuerda la configuración de su nave? ¿unos tokens de ruido que se mantiene ahí hasta la eternidad?).

Yo era de los que esperaba con ansia un juego como Aliens y estaba preparado con la cartera en la mano si el juego (como juego, por sus mecánicas) valía la pena, básicamente porque en mi colección sólo tengo dos mazmorreros muy distintos entre sí (Gears of War y Claustrophobia). Por desgracia desde el primer momento mis expectativas se hundieron. Una campaña de promoción superopaca en cuanto a las reglas del juego, después me entero de lo de las minis montables, juego troceado y con expansiones que se venden simultáneamente...

He jugado una sola partida (la misión de rescate de Newt) y me lo pasé bien simplemente por el grupo con el que jugué, como siempre. Pero como mazmorrero me pareció vulgarísimo. Una lástima.

Con todo, imagino que GF9 deben estar frotándose las manos con las ventas obtenidas. Lo que no entiendo es cómo la gente sigue picando y comprando juegos como si no hubiese un mañana, perdiendo el culo con pre-orders para tenerlo antes que nadie dejándose llevar simplemente por un título o unas minis, con un mercado donde hay exceso de oferta y con montones de juegos demasiado parecidos (especialmente mazmorreros...) como para comprar y comprar novedades que apenas aportan nada nuevo. Yo es que llevo más de dos años habiéndome bajado de este carro de consumismo lúdico compulsivo y este querer estar al tanto de las novedades y no lo echo de menos, porque la sensación que tengo es que no están timando, y a precio de oro.

en: 03 de Septiembre de 2020, 23:08:47 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Undaunted: Normandy, ¿qué os parece?

Una sola partida jugada y las sensaciones que me dejó fueron...

Todo el mundo dice que el 1º escenario es el de conocer al juego, pero que no vale como opinión. Si juegas más escenarios, coméntanos, por favor...

Sí, una sola partida no es suficiente y es posible que repita. Pero hay juegos que a mitad de la primera partida ya estaba planificando cuándo ir a la tienda a pillármelo. Éste no.

Bueno pues dos partidas más esta tarde. El primer escenario nos ha durado 10 minutos porque el jugador alemán se ha lanzado a por el terreno que vale dos puntos y con un par de buenas iniciativas ha cerrado la partida. Después al segundo escenario... Francamente me he aburrido. Moverse, explorar, disparar, y que las cartas de tu mazo te sean favorables. Los dados tienen además un peso brutal, y hoy no dábamos ni una, ni con un 40-50% de probabilidades de acertar.

Para un uno contra uno ágil y de corta duración me quedo antes sin dudarlo con algo como Star Realms o dos pepinos de Reiner Knizia a día de hoy semiolvidados: Blue Moon Legends y El Señor de los Anillos : El Enfrentamiento (a éste especialmente le estamos dando duro últimamente y me parece un gran juego).
Una sola partida jugada y las sensaciones que me dejó fueron las de ser un Memoir 44 sin parafernalia, llevado a su mínima expresión como si fuese una versión de viaje. Mover tropas y disparar. Me pareció entretenido, sin más, para un juego de uno contra uno de 30-40 minutos, y me gustó bastante más que War Chest. En War Chest no logré entrar en ningún momento, no sé por qué. Podría repetir Undaunted Normandy, pero no War Chest. Quizá lo del saco de monedas me parece muy forzado, no sé.

Otro juego más como tantos otros nuevos con el que pasar un rato agradable, pasado por el tamiz de los juegos de ahora: adaptaciones de otros ya existentes con menor duración y reglas simplificadas, pero al que los fanáticos de las novedades han inflado como si fuese imprescindible. Y no.

en: 12 de Junio de 2020, 01:08:32 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:CABALLEROS GUERREROS (Dudas)

Lo acabo de adquirir recientemente y estoy aprendiendo a jugarlo y al buscar el topic de dudas (porque el manual me ha dejado con unas cuantas) me encuentro con lo que comentáis de la errata (grave) en la edición en castellano de Devir de la ubicación de los baluartes... He tenido que buscar el manual en inglés en la web de FFG. Al final se sitúan en cualquier territorio/hexágono del Reino donde no haya una ciudad no arrasada.

El ejemplo de batalla en campo abierto en la página 13 también está mal (la imagen del Noble defendiéndose está mal editada, ¡le han borrado la carta inferior de 50 tropas por la puta cara!). Con esa carta presente el texto del manual en castellano es correcto. Sin ella no tiene sentido.

No hay cosa que más me joda de los juegos de mesa, especialmente de uno como éste con un reglamento tan extenso que te obliga a estudiártelo a fondo, que las erratas y el tiempo que pierdes tratando de entender por qué no comprendes unas reglas... que terminas descubriendo que están mal escritas.
Yo creo que muchos de los posibles cambios que haya serán temporales, quizá a lo largo de este año y lo mismo del 2021, pero en cuanto se dé por superada, creo que volveremos poco a poco a lo habitual, como ha pasado después de otras crisis.

+1

Estoy cansado de leer artículos de supuestos analistas y expertos especulando sobre cómo va a cambiar nuestra vida en todos los ámbitos por culpa del coronavirus. Algunas de estas hipótesis y estudios me parece que rayan la exageración. Lo entendería si no hubiese expectativas de vacuna, pero creo que todas estas hipótesis se están saliendo un poco de madre. Yo confío que esta crisis sea temporal (sin poner una fecha concreta), y que las medidas que se están tomando por tanto sean temporales. Pero de ahí a analizar cómo va a cambiar todo... Las cosas que deberían cambiar urgentemente ya eran problemas anteriores al coronavirus, y dudo que haya voluntad de mejorarlas.

Respecto al artículo sobre los juegos de mesa, me parece todo cogido con pinzas, con referencias muy vagas al "efecto lápiz de labios" (¿compara el precio de un juego con el de una barra de labios?) . Lo que más me llama la atención es que dé por hecho que esta crisis va a impulsar la popularidad de los juegos de mesa, cosa que personalmente no veo tan clara, y que la demanda va a crecer exponencialmente hasta el punto de que la gente va dejar las estantarías de las tiendas (virtuales o físicas), como quien dice, vacías ("People will crave well-made games and there may not be enough of them to go around"). Como si a día de hoy no hubiese una sobreproducción inalcanzable de juegos de mesa y fuese necesario incrementar la fabricación porque la industria no va a dar a basto con la demanda.

No creo que los juegos de mesa vayan a ser más populares porque la gente necesite "human connexion". Desde que empezó la crisis yo veo a la gente loca por ir a una terraza de cervezeo o a hacer deporte. No he visto una sola noticia de gente saltándose el confinamiento para echarse un Twilight Imperium. Más bien al contrario, yo creo que la gente va a tener ganas de salir de casa a tener esa "human connexion".
 
Y los puntos 6 y 7 me parecen algo contradictorios. Pequeñas editoriales de juegos de mesa cerrarán... pero superpequeñas editoriales tendrán su gran oportunidad (¿¿¿???). No entiendo su razonamiento.

en: 09 de Mayo de 2020, 20:27:47 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Samurai Spirit (Reseña en Solitario)

Pues éste es uno de los juegos que he rescatado del olvido durante el confinamiento. Lo jugué hace años en casa de un amigo, me llamó la atención pero por extraña razón no volvimos a repetir. Me dio buenas sensaciones, pero me recordó mucho a su "hermano mayor" Ghost Stories (uno de mis juegos favoritos) porque, además de compartir temática, y pese a ser sencillo en cuanto a mecánicas (recomiendo la hoja de ayuda de the Esoteric Order of Gamers que está disponible en boardgamegeek.com para aprender a jugar), comparte también el tener muchas pequeñas reglas a memorizar (las habilidades y talentos de los samurais). Y quizá por ello no disfruté del todo esa primera partida.

Lo compré de saldo meses después... y no lo desprecinté hasta ayer por la noche. Y me encantó.

No es un juego supertop, cuidado, pero me pareció perfecto como solitario:

- caja mediana-pequeña, con cero aire en el interior y un inserto superútil, fácilmente transportable
- pocos componentes pero de buena calidad, que algún caso (el poblado) podrían tener un mayor tamaño, claro, pero no es imprescindible
- esa escasez de componentes permite tener montado el juego en menos de un minuto
- independencia total del idioma
- rejugabilidad garantizada por la cantidad de combinaciones que pueden hacerse de samurais, por la aleatoriedad de los bandidos en juego y por el tipo de juego que es, basado en forzar la suerte
- fácil de jugar y difícil de derrotar

Después de varias decepciones con solitarios más conocidos (con el increiblemente popular Hostage Negotiator me llevé una buena hostia y ya ha salido de mi colección), Samurai Spirit pasa a ser una de mis opciones preferentes en solitario.
A mí jode la actitud de la gente que pone caras raras cuando sale a mesa un juego antiguo, ya sea por la edad del juego o por su estética, obviamente más austera que lo que encontramos a día de hoy.

En cambio a mi cuando alguien de mi entorno saca un juego "antiguo" a mesa tengo casi la seguridad de que me va molar por una razón muy simple: el que ha elegido el juego lo ha probado antes seguro y ha debido fliparle como para atreverse a sacarlo él a mesa, teniendo en cuenta la actitud de mucha gente que sólo quiere jugar novedades o al menos a esos juegos de los que todo el mundo habla. Es mucho menos arriesgado sacar a mesa el último superventas que no un juego de hace 15-20 años para tener contenta a la gente.

Afortunadamente, entre el grupo cada vez más reducido de jugones en el que me muevo no le hacemos ascos a los juegos de cualquier época, y de aquellos más antiguos nos gusta sobre todo que usan menos parafernalia, tienen reglas más claras y ofrecen mayor interacción entre jugadores que mucho bestseller actual: San Marco, Intrige, Neue Heimat (reeditado hace dos años como The Estates), Chinatown, Manhattan, Origins of the World War I, Der name des Rose o alguno más moderno como o Troyes.

en: 02 de Abril de 2020, 02:24:01 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Atlantis Rising 2a edición (Reseña)

Con varios meses de retraso (como mandan los cánones de Kickstarter), el pasado enero llegó a las manos de los mecenas la segunda edición de Atlantis Rising, un juego cooperativo cuya primera edición de 2012 pasó bastante desapercibida por España. Lo jugué por primera vez en 2014, y el juego me llamó poderosamente la atención por su temática, por ser cooperativo (suelen ser mis favoritos si son realmente buenos) y por lo difícil que aparentaba ser, tras una primera partida donde perdimos sin compasión.

Pocos años más tarde me hice con una copia en francés a muy buen precio, y la primera partida a seis jugadores resultó algo decepcionante: ganamos sin apenas sensación de angustia... Poco tiempo después me enteré del proyecto de Kickstarter, con una edición deluxe que además prometía un reglamento afinado respecto al original. Y por primera vez apoyé un proyecto en esta plataforma, en parte también porque no abusaba de stretch goals y demás que te impulsan a seguir el proceso de financiación de forma delirante.

Atlantis Rising (Second Edition)
Autores: Galen Ciscell y Brent Dickman



Número de jugadores
De 1 a 7. Han incorporado un jugador más respecto al juego original, que con seis ya era bastante atractivo para la típica sesión con mucha gente disponible. También se ha introducido un modo de juego específicamente para solitario que me ha parecido, tras una sola partida, buenísimo.


Duración de una partida
Entre 60 y 120 minutos según a caja. Es bastante preciso.


Componentes
El juego original era muy vistoso pero esta nueva edición, con posibilidad de adquirirla deluxe añadiendo apenas 10 euros más a su ya de por sí elevado precio (60 euros), es espectacular. El arte del juego se ha mejorado al completo, aún inspirándose en el antiguo. Los contadores de recursos (mineral, oro, cristal, atlantium) son de gran calidad. Los tableros y tokens, de cartón grueso. Las cartas, también de buena calidad. Dados personalizados preciosos. Sobre este punto, nada a reprochar.



Reglamento
Excelente. Bien estructurado, magnífico diseño gráfico, con textos resaltados y ejemplos claros. Se trata de un juego fácil de aprender, pero es que además se han esmerado con el manual. Tiene un par de pequeña erratas, eso sí, en un par de ejemplos de juego. Otro diez (o nueve y medio si se quiere por esos errores) en este aspecto tan abandonado y problemático en tantos juegos de hoy día.


Temática
El pueblo de la isla de Atlantis combina características de civilizaciones antiguas pre-romanas con conocimientos tecnológicos superavanzados. Sus consejeros detectan la llegada de un maremoto que hundirá la isla, y tratarán de salvar a la población creando un portal cósmico por el que huir del desastre antes de que el mar engulla la isla.


Objetivo
Construir los diez componentes necesarios para crear el portal cósmico por el que huir antes de que la isla se hunda al completo.


Cómo se juega
El tablero es modular, con losetas que se encajan entre sí creando una isla en forma de estrella con seis brazos o penínsulas. Todas las losetas cuentan con localizaciones donde pueden ejecutarse acciones.

Hay un segundo tablero que representa el portal cósmico. Tiene diez espacios para diez piezas que representan los diez componentes que deben construirse para, juntos, conformar el portal.

Un tercer minitablero representa la llamada Ira de los Dioses, componente que viene a substituir al elemento más controvertido de la primera edición: el barco de los conquistadores Atenienses de los que los atlantes debían defenderse en mitad del caos.



Los jugadores toman el papel de consejeros de la ciudad. Cada consejero tiene una habilidad especial única, cuenta con un tablero personal, una figura de líder (que es la que ejecuta esa habilidad sobre el tablero) y varios meeples de seguidores cuyo número depende de la cantidad de jugadores.

El juego se desarrolla por rondas, estando cada ronda divida en 4 fases.

1. Fase de colocación de seguidores sobre el tablero
Los jugadores deciden como distribuir sus seguidores por toda la isla, en las diferentes losetas que forman las penínsulas, en el centro de la isla o en la zona de construcción del portal cósmico.

2. Fase de infortunio
En esta fase se destapan cuatro cartas del mazo de infortunios. Como indica su nombre, son eventos casi siempre negativos para los jugadores, por lo general en forma de inundaciones. Las cartas de inundación indican una península afectada por el avance de la marea. Los jugadores entonces deben girar la loseta de esa península que esté más alejada del centro de la isla, de manera que el mar vaya comiéndose la península poco a poco, avanzando desde su cabo más alejado hacia el interior de la isla.

Si en la loseta inundada había meeples/seguidores colocados por los jugadores, se les devuelven a su reserva, sin posibilidad de jugar la siguiente fase.


3. Fase de acciones
Todos los meeples que se mantienen en el tablero tras la fase anterior realizan las acciones asociadas a su loseta: adquirir recursos, cartas de conocimiento, generar nuevos seguidores, transformar recursos en las forjas, obtener energía mística (unos tokens que pueden usarse de distintas maneras a favor de los jugadores) o construir componentes del portal.

4. Fase de la Ira de los Dioses
Los dioses, cabreados con los atlantes por abandonar su veneración en favor de la tecnología, hunden un pedazo de isla (elegido por los jugadores). Pedazo cuyo tamaño aumenta a medida que avanza el juego.

El juego termina en el momento en que se cumple una de estas dos condiciones:

- los jugadores han conseguido construir el portal (victoria)
- no quedan losetas por hundir en las penínsulas (derrota)


Sensaciones tras dos partidas
El juego tiene un factor azar enorme que puede mitigarse con varios elementos, como las barreras místicas que impiden la inundación de losetas, o los tokens de energía mística que sirven para modificar los valores de los lanzamientos de los dados en la fase de acción, o las cartas de conocimiento con efectos muy poderosos. A todo eso hay que añadir las cartas de infortunio, que afectan a la isla de forma inesperada. Los que tengan alergia a los dados mejor que se abstengan.

La primera partida que jugué con esta reedición fue a tres jugadores, a nivel 2 de dificultad (sobre 5 niveles) que se establece por el número de cartas de "Mar en calma" que se añaden al mazo de infortunio. La partida fue tensa pero terminamos ganando. Como me había ocurrido tiempo atrás, me pareció más fácil de lo que recordaba de mi primera partida. Que un cooperativo sea tan fácil me mosquea.

Esta noche, en cambio, he probado el modo solitario y me ha encantado. A diferencia de otros cooperativos que pueden jugarse en solitario manejando varios personajes como si se tratase de diferentes jugadores, el modo solitario de Atlantis Rising está pensado para un solo personaje que es auxiliado por dos elementos nuevos de esta reedición: el holograma y el autómata. Ambos aportan al jugador otra oportunidad de decisión táctica, especialmente el holograma, que le permitir elegir al principio de cada turno qué otro consejero podrá echarle una mano en esa ronda.

En esta partida he perdido con tres componentes aún por construir, con un nivel de dificultad 3 de 5. Estos aprietos y esta tensión es lo buscaba. Habrá que ver si ésta es la tónica en futuras partidas. No sé si a mayor número de jugadores los apuros disminuyen por la posibilidad de hacer más acciones. Pero en solitario me ha convencido mucho el poder manejar un personaje toda la partida, apoyado por otro en cada turno. Estoy por aconsejarlo casi en este modo.


Respecto a la Ira de los Dioses
Este elemento ha substituido al barco ateniense de la primera edición. En esa edición el barco penalizaba terriblemente a los jugadores ronda a ronda, y les obligaba a gastar recursos en mitigar, minimamente, esa penalización, turno tras turno, repetitivamente. Ahora el marcador de la Ira de los Dioses penaliza progresivamente a los jugadores, sin que estos puedan mitigarlo directamente, pero sí indirectamente eligiendo otras acciones.

En definitiva, un juego estéticamente muy atractivo, con un tema perfectamente encajado y con unos componentes excelentes. Ligero, de mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender, con predominio muy importante del azar (push-your-luck) en forma de dados y cartas. Por compararlo con otros juegos... quizá me recuerde a Space Hulk Death Angel en cuanto al poder de los dados en el resultado final de cada turno, aunque SHDA es más puzzle y las habilidades de los marines permiten mayor control en el juego.


Una cosa es que el lenguaje sea algo vivo, que sea capaz de incorporar otros términos prestados de otras lenguas, con lo que estoy completamente de acuerdo, y otra cosa es simplemente la pereza de traducir a tu propio idioma palabras en inglés que tienen un equivalente perfectamente definido, lo que más que enriquecer un idioma puede terminar generando confusión. ¿Desde cuando fundar significa financiar? Desde que los usuarios españoles de Kickstarter sudaron de usar la traducción correcta de "fund". Existiendo combinar... ¿por qué usar combear? ¿Es un drama todo esto? No, pero no creo que a esto se le pueda llamar enriquecimiento del lenguaje.

¿Es un drama ver el documental de un "making oFF" de una película? No, simplemente es una garrulada, que todo el mundo entenderá, pero no deja de ser una garrulada y que bajo el prisma de alguno en este topic ¿deberíamos aceptar como correcto porque lo usa (erróneamente) una mayoría?

Y también comenté a principio del topic, no me parece lo mismo usar sustantivos en otro idioma como sustantivos (hardware, software, conference call, etc) que convertilos en verbos de spanglish.
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