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Temas - pablostats

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Me compré justo antes del confinamiento la expansión "Historia de la ciudad en ruinas", que añade una serie de módulos extra, entre ellos cinco escenarios cortos. ¿Alguien los ha probado? En todos estos meses sólo me dio por catar el módulo de las alcantarillas, que te permite ir a la ciudad de día para trapichear, con el peligro de encontrarte matones escondidos en el subsuelo navaja en mano para robarte lo que lleves encima. Me parece interesante, para añadirlo al base de vez en cuando.

Hoy he probado uno de los escenarios, "Sangre en la nieve". En principio es más corto (entre 3 y 6 rondas, dependiendo de cuándo saques la carta "Armisticio" mezclada aleatoriamente entre las tres últimas) y se presenta ambientado en una historia de misterio de un apuñalamiento cometido a la puerta de tu refugio, sin que se sepa quién ha tratado de cargarse a la víctima. El objetivo del escenario es, ni más ni menos:

- cómo no, llegar hasta la última ronda con al menos un personaje inicial vivo
- que el apuñalado también siga vivo, aunque malherido
- cumplir un objetivo de capítulo, que en este caso es un objetivo general de todo el escenario
- determinar la identidad del agresor

Por si no es suficientemetne jodido ganar en el juego base, aquí te meten cuatro objetivos ineludibles para alcanzar la victoria. He jugado una primera partida que ha durado dos rondas antes de que el apuñalado palmase desangrado, sin poder procurarle ninguna cura ya que en las dos fases de scavenging (¿recolección?) no he obtenido NADA útil, con unas tiradas de dado increiblemente desafortunadas (lo que tiene este juego, por otro lado). He tardado más en montarlo todo que en jugar.

He probado suerte una segunda vez y he rozado la victoria gracias, como es imprescindible en este juego, a una buena ración de suerte en forma de tiradas de dado y en tokens o cartas de apoyo que aparecían en el momento adecuado. De todas maneras mis dos personajes vivos han palmado al subir de golpe dos niveles de pena (tenían nivel 2 en ese momento ambos) afectados por la muerte de otro (alcanzó el nivel 4 de fatiga y enfermedad a la vez) justo antes de robar la última carta de Evento disponible (la de armisticio...).

Este primer escenario que pruebo de alguna manera me ha decepcionado. En primer lugar el juego sigue siendo tremendamente difícil de ganar, si no más. Cuatro objetivos a cumplir, un personaje extra que necesita atención médica cada ronda... Una locura. En segundo lugar, la ambientación misteriosa es un tocomocho. Te presentan el escenario como un desafío a descubrir quién apuñaló a la víctima... y en realidad el jugador / los jugadores no investigan nada, tan sólo hacen avanzar poco a poco a través de tiradas de dado o de cartas de Visitante unos tracks de pistas que indican sobre quién caen las sospechas del crimen. Hasta que uno de los personajes completa el track y queda designado como culpable. Hay un objeto extra en este escenario, una cuerda, que aparentemente sirve para atar a personajes sospechosos. No tengo ni idea qué sentido tiene atar a nadie... Quizá cuando sabes quién ha sido hay que atarlo, no sé. El escenario cuenta con un sobre "legacy" que debe abrirse en caso de superarlo. Quizá en ese sobre hay instrucciones sobre qué hay que hacer con la cuerda.

En definitiva, escenario bastante flojo que dudo que repita. Me da la sensación que lo único que hacen estos escenarios es cambiar un poco el relato de la partida, sin más, algo que ya sentí jugando la expansión "El viaje del Beagle" de Robinson Crusoe: el mismo juego con un cambio de escenario y de reglas para presentártelo de form distinta... siendo exactamente lo mismo. Y lo mismo podría decir del Pandemic Legacy y sus elementos narrativos que sólo aportan tema al juego, no más tomas de decisiones.

Por otra parte, me decepcionó muchísimo ver que la expansión no aportaba nuevas cartas de Evento. En lugar de tanta paja y miniatura extra, se podrían haber currado un buen mazo de nuevas cartas para evitar que, partida tras partida, se repitan los eventos de cada ronda de manera sistemática, aunque en distinto orden, claro.

¿Alguien ha probado otros escenarios? ¿Qué impresión os dejan?

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Estrategias / Hostage Negotiator, ¿qué estoy haciendo mal?
« en: 12 de Abril de 2020, 20:15:24  »
Aprovechando el confinamiento he vuelto a sacar a mesa este solitario del que, pese a su buena reputación, no cuenta con demasiada información en el foro. Lo tenía abandonado porque las primeras partidas que hice no me dejaron buenas sensaciones.

El juego es tan rápido que permite empalmar partidas sin parar. En un par de días he debido jugar una quince, pero sólo he rozado la victoria en una. En las demás no he tenido una sola oportunidad ni siquiera de acercarme al triunfo. Lo habitual ha sido terminar con todos los rehenes liquidados.

Primero me he dado cuenta -buscando información aquí- de que estaba jugando mal por culpa de la errata del manual donde se describe el setup: estaba usando TODAS las cartas de petición en lugar de tantas como indica la carta del secuestrador. Así que en cada partida muchas cartas de terror, al encontrar peticiones sin revelar, hacían avanzar la amenaza de dos en dos y los rehenes caían como moscas.

Una vez arreglado esto... he seguido perdiendo sin remisión. Y la sensación que tengo es que, o yo estoy jugando mal, o el juego se reduce a sacar cincos y seises, sin más. Leo los pocos posts que veo por aquí y veo a gente hablando de "estrategias", "profundidad"... No sé, yo veo que en este juego toda estrategia (elegir la carta más adecuada en cada momento, que además cuesta un huevo conseguirla) se va por el desagüe si los dados no acompañan (con un 66% de posibilidades de fallo).

Sospecho que algo mal hago porque... ¿cómo es posible el marcador de conversación llegue a 12+? Yo nunca he logrado más de 5 puntos. Usar las cartas que valen 7 u 8 me parece utópico, además de muy arriesgadas porque si fallas la tirada (lo más normal) la amenaza sube y mueren rehenes. He llegado a pensar que los puntos de conversación no gastados se acumulaban para futuras rondas, pero las reglas dejan claro que los puntos no usados se pierden.

¿Qué estrategias usais? ¿Realmente este juego tiene más profundidad más allá de tener suerte con los dados?

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Reseñas escritas / Atlantis Rising 2a edición (Reseña)
« en: 02 de Abril de 2020, 02:24:01  »
Con varios meses de retraso (como mandan los cánones de Kickstarter), el pasado enero llegó a las manos de los mecenas la segunda edición de Atlantis Rising, un juego cooperativo cuya primera edición de 2012 pasó bastante desapercibida por España. Lo jugué por primera vez en 2014, y el juego me llamó poderosamente la atención por su temática, por ser cooperativo (suelen ser mis favoritos si son realmente buenos) y por lo difícil que aparentaba ser, tras una primera partida donde perdimos sin compasión.

Pocos años más tarde me hice con una copia en francés a muy buen precio, y la primera partida a seis jugadores resultó algo decepcionante: ganamos sin apenas sensación de angustia... Poco tiempo después me enteré del proyecto de Kickstarter, con una edición deluxe que además prometía un reglamento afinado respecto al original. Y por primera vez apoyé un proyecto en esta plataforma, en parte también porque no abusaba de stretch goals y demás que te impulsan a seguir el proceso de financiación de forma delirante.

Atlantis Rising (Second Edition)
Autores: Galen Ciscell y Brent Dickman



Número de jugadores
De 1 a 7. Han incorporado un jugador más respecto al juego original, que con seis ya era bastante atractivo para la típica sesión con mucha gente disponible. También se ha introducido un modo de juego específicamente para solitario que me ha parecido, tras una sola partida, buenísimo.


Duración de una partida
Entre 60 y 120 minutos según a caja. Es bastante preciso.


Componentes
El juego original era muy vistoso pero esta nueva edición, con posibilidad de adquirirla deluxe añadiendo apenas 10 euros más a su ya de por sí elevado precio (60 euros), es espectacular. El arte del juego se ha mejorado al completo, aún inspirándose en el antiguo. Los contadores de recursos (mineral, oro, cristal, atlantium) son de gran calidad. Los tableros y tokens, de cartón grueso. Las cartas, también de buena calidad. Dados personalizados preciosos. Sobre este punto, nada a reprochar.



Reglamento
Excelente. Bien estructurado, magnífico diseño gráfico, con textos resaltados y ejemplos claros. Se trata de un juego fácil de aprender, pero es que además se han esmerado con el manual. Tiene un par de pequeña erratas, eso sí, en un par de ejemplos de juego. Otro diez (o nueve y medio si se quiere por esos errores) en este aspecto tan abandonado y problemático en tantos juegos de hoy día.


Temática
El pueblo de la isla de Atlantis combina características de civilizaciones antiguas pre-romanas con conocimientos tecnológicos superavanzados. Sus consejeros detectan la llegada de un maremoto que hundirá la isla, y tratarán de salvar a la población creando un portal cósmico por el que huir del desastre antes de que el mar engulla la isla.


Objetivo
Construir los diez componentes necesarios para crear el portal cósmico por el que huir antes de que la isla se hunda al completo.


Cómo se juega
El tablero es modular, con losetas que se encajan entre sí creando una isla en forma de estrella con seis brazos o penínsulas. Todas las losetas cuentan con localizaciones donde pueden ejecutarse acciones.

Hay un segundo tablero que representa el portal cósmico. Tiene diez espacios para diez piezas que representan los diez componentes que deben construirse para, juntos, conformar el portal.

Un tercer minitablero representa la llamada Ira de los Dioses, componente que viene a substituir al elemento más controvertido de la primera edición: el barco de los conquistadores Atenienses de los que los atlantes debían defenderse en mitad del caos.



Los jugadores toman el papel de consejeros de la ciudad. Cada consejero tiene una habilidad especial única, cuenta con un tablero personal, una figura de líder (que es la que ejecuta esa habilidad sobre el tablero) y varios meeples de seguidores cuyo número depende de la cantidad de jugadores.

El juego se desarrolla por rondas, estando cada ronda divida en 4 fases.

1. Fase de colocación de seguidores sobre el tablero
Los jugadores deciden como distribuir sus seguidores por toda la isla, en las diferentes losetas que forman las penínsulas, en el centro de la isla o en la zona de construcción del portal cósmico.

2. Fase de infortunio
En esta fase se destapan cuatro cartas del mazo de infortunios. Como indica su nombre, son eventos casi siempre negativos para los jugadores, por lo general en forma de inundaciones. Las cartas de inundación indican una península afectada por el avance de la marea. Los jugadores entonces deben girar la loseta de esa península que esté más alejada del centro de la isla, de manera que el mar vaya comiéndose la península poco a poco, avanzando desde su cabo más alejado hacia el interior de la isla.

Si en la loseta inundada había meeples/seguidores colocados por los jugadores, se les devuelven a su reserva, sin posibilidad de jugar la siguiente fase.


3. Fase de acciones
Todos los meeples que se mantienen en el tablero tras la fase anterior realizan las acciones asociadas a su loseta: adquirir recursos, cartas de conocimiento, generar nuevos seguidores, transformar recursos en las forjas, obtener energía mística (unos tokens que pueden usarse de distintas maneras a favor de los jugadores) o construir componentes del portal.

4. Fase de la Ira de los Dioses
Los dioses, cabreados con los atlantes por abandonar su veneración en favor de la tecnología, hunden un pedazo de isla (elegido por los jugadores). Pedazo cuyo tamaño aumenta a medida que avanza el juego.

El juego termina en el momento en que se cumple una de estas dos condiciones:

- los jugadores han conseguido construir el portal (victoria)
- no quedan losetas por hundir en las penínsulas (derrota)


Sensaciones tras dos partidas
El juego tiene un factor azar enorme que puede mitigarse con varios elementos, como las barreras místicas que impiden la inundación de losetas, o los tokens de energía mística que sirven para modificar los valores de los lanzamientos de los dados en la fase de acción, o las cartas de conocimiento con efectos muy poderosos. A todo eso hay que añadir las cartas de infortunio, que afectan a la isla de forma inesperada. Los que tengan alergia a los dados mejor que se abstengan.

La primera partida que jugué con esta reedición fue a tres jugadores, a nivel 2 de dificultad (sobre 5 niveles) que se establece por el número de cartas de "Mar en calma" que se añaden al mazo de infortunio. La partida fue tensa pero terminamos ganando. Como me había ocurrido tiempo atrás, me pareció más fácil de lo que recordaba de mi primera partida. Que un cooperativo sea tan fácil me mosquea.

Esta noche, en cambio, he probado el modo solitario y me ha encantado. A diferencia de otros cooperativos que pueden jugarse en solitario manejando varios personajes como si se tratase de diferentes jugadores, el modo solitario de Atlantis Rising está pensado para un solo personaje que es auxiliado por dos elementos nuevos de esta reedición: el holograma y el autómata. Ambos aportan al jugador otra oportunidad de decisión táctica, especialmente el holograma, que le permitir elegir al principio de cada turno qué otro consejero podrá echarle una mano en esa ronda.

En esta partida he perdido con tres componentes aún por construir, con un nivel de dificultad 3 de 5. Estos aprietos y esta tensión es lo buscaba. Habrá que ver si ésta es la tónica en futuras partidas. No sé si a mayor número de jugadores los apuros disminuyen por la posibilidad de hacer más acciones. Pero en solitario me ha convencido mucho el poder manejar un personaje toda la partida, apoyado por otro en cada turno. Estoy por aconsejarlo casi en este modo.


Respecto a la Ira de los Dioses
Este elemento ha substituido al barco ateniense de la primera edición. En esa edición el barco penalizaba terriblemente a los jugadores ronda a ronda, y les obligaba a gastar recursos en mitigar, minimamente, esa penalización, turno tras turno, repetitivamente. Ahora el marcador de la Ira de los Dioses penaliza progresivamente a los jugadores, sin que estos puedan mitigarlo directamente, pero sí indirectamente eligiendo otras acciones.

En definitiva, un juego estéticamente muy atractivo, con un tema perfectamente encajado y con unos componentes excelentes. Ligero, de mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender, con predominio muy importante del azar (push-your-luck) en forma de dados y cartas. Por compararlo con otros juegos... quizá me recuerde a Space Hulk Death Angel en cuanto al poder de los dados en el resultado final de cada turno, aunque SHDA es más puzzle y las habilidades de los marines permiten mayor control en el juego.



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Sondeos / Manos arriba, esto es un atraco
« en: 24 de Diciembre de 2019, 18:58:40  »
Acabo de comprarme Pandemic : Estado de Emergencia, tercera (y última a día de hoy) expansión de Pandemic con la que completo por fin todas las expansiones del juego base. Pandemic y sus anteriores expansiones me encantan, y esperaba desde hace más de tres años la publicación en castellano, por fin, de este Estado de Emergencia.

Desde que me enteré de su próxima publicación, el precio me pareció desorbitado, especialmente por ser una expansión. Lo vi en pre-order por 50 en muchas tiendas online. Hoy he pagado 45 euros en la misma tienda física donde hace 3 años lo vi en inglés por 36. He llegado a casa, he abierto la caja e inmediatamente este producto ha pasado al primer lugar de mi ranking personal de atracos lúdicos. Apenas 40 nuevas cartas, dos minitableros y unos componentes de una calidad que deja bastante que desear (especialmente los nuevos "laboratorios" o fábricas de vacuna), todo ello flotando en una cantidad de aire como para llenar una bombona de buceo.

Podría haber esperado más tiempo a comprarlo saldado o de segunda mano, pero en este caso me ha pasado lo que a otros con sus propios vicios: el ansia me ha podido. Sólo espero explotarlo lo suficiente para olvidar lo que pagué. Menos mal que llevo ya un par de años midiendo mucho lo que compro...

¿Con qué juegos os han dado el palo a vosotros?

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Reseñas escritas / Dadaocheng (Reseña escrita)
« en: 27 de Noviembre de 2019, 00:28:32  »
Dadaocheng es un juego taiwanés cuya segunda edición ha sido publicada este 2019 por una editorial taiwanesa que responde al curioso nombre de Soso Studio.





Un compañero lo adquirió en la última feria de Essen, sabiendo que es el clásico juego asiático que será difícil de encontrar en tiendas de aquí, y lo probamos el pasado domingo. Me dejó unas sensaciones muy buenas, sobre todo porque me pareció muy fresco en sus mecánicas, algo que cada vez me cuesta más encontrar entre la avalancha de novedades, que desde hace meses no dejan de parecerme en su mayoría refritos, sean del género que sean. Sin ir más lejos, el día anterior Silk, El Dorado (de mi admirado Knizia) y Nova Luna me dejaron helado cuando los probé en el DAU.

Dadaocheng es para entre dos y cuatro jugadores. Lo jugamos a tres y funcionó muy bien, aunque me dio la impresión de que su número ideal es cuatro, sobre todo para generar más opciones en la fase inicial de adquisición de recursos.

La duración de una partida está entre 45 y 60 minutos según la caja del juego. Y realmente es lo que duró nuestra partida. Pero cuidado, porque es un juego que puede causar cortocircuitos entre los campeones del AP, así que su duración puede alargarse en manos de según quién.

¿Y cómo catalogo Dadaocheng? Pues como "euro quemacerebros". Se trata de un euro de adquisición de recursos en forma de cubos de colores que hemos de combinar para hacer avanzar los marcadores de los ocho tracks que conforman los tableros individuales de cada jugador. Unos marcadores que acabarán otorgando más puntos cuanto más avanzada sea su situación en cada track al final de seis rondas. Así de simple es el juego.

¿Cómo se juega? El turno de un jugador en Dadaocheng cuenta con dos fases. En la primera el jugador trata de adquirir la mayor cantidad de recursos (cubos de colores) posible. La forma de adquirirlos es muy curiosa, mediante la reordenación de unos tokens circulares en una rejilla cuadrada de 4 x 4 celdas. A grosso modo, cada vez que el jugador logra en su turno poner en esa rejilla tres tokens del mismo color en linea ortogonalmente obtiene un cubo de ese color, y si logra poner cuatro del mismo color en linea, dos cubos. Dependiendo de su habilidad para "leer" la posición de los tokens y reordenarlos, será capaz de obtener más cubos o menos.





La segunda fase del turno consiste en usar esos cubos. Los jugadores cuentan con dos tableros individuales independientes físicamente pero con interconexiones importantes. Cada tablero muestra una serie de "tracks" o pistas longitudinales divididas en celdas, que pueden estar vacías o contener algún icono que representa alguna habilidad, efecto o recompensa para el final de partida. El objetivo fundamental del jugador debe ser hacer avanzar el marcador de cada track lo máximo posible, ya que eso determinará su cantidad de puntos final.




Y para hacer avanzar los marcadores el jugador debe pensar en cómo combinar sus cubos para, entre otras cosas, multiplicarlos para tener más acciones disponibles, hacer que sus marcadores alcancen casillas que disparan otras acciones, convertir el color de algún cubo, etc. De ahí mi calificación como "quemacerebros" por las múltiples combinaciones que otorga esta fase del juego.




Así pues, tal como he dicho más arriba, Dadaocheng me convenció plenamente. Es un juego en el que se tarda un par de turnos en tomarle el pulso pero que tiene un nivel de exigencia, bajo mi punto de vista, inferior al 3.50 de peso que muestra su ficha en Boardgamegeek. Aunque sí obliga a estrujarse la cabeza pensando en qué cubos se necesitan en cada turno para recombinarlos y optimizar al máximo el avance de los marcadores.

Desconozco si estas mecánicas son originales, pero personalmente no me las había encontrado antes.

6
Sesiones de juego / Campeonato del Mundo Neuroshima Hex 2019
« en: 09 de Noviembre de 2019, 11:56:27  »
Quien dice mundial, dice del barrio de Gracia.

Así va el torneo: http://leaguelobster.com/648112/

7
¿Qué os parece...? / Dragon Castle, ¿qué os parece?
« en: 10 de Agosto de 2019, 22:22:21  »
Otro caso de juego que queda a la sombra de otro por razones inexplicables. Se cita mucho Dragon Castle en topics sobre el popularísimo Azul, pero no hay apenas información específica sobre este juego en el foro.

He jugado hoy mi primera partida y entiendo el porqué de las comparaciones. Elección de azulejos disponibles en un mercado para ir completando tus objetivos en puntos. Igual que Photosynthesis, al que jugué ayer por primera vez y es del mismo autor Hjalmar Hach, Dragon Castle me ha gustado más que Azul, aunque estos dos no dejan de ser bastante similares.

El manual de juego es muy bonito... pero nos ha parecido muy confuso, dando por sobreentendida bastante información. Después el juego es sencillísimo en sus mecánicas, pero por lo que sea nos hemos liado bastante con la selección y configuración del tablero central. Quizá estábamos espesos tras un Furia de Drácula porque era una tontería. Eso sí, tontería que podrían haber evitado los de la editorial siendo más claros en su explicación. Lo de la adyacencia de las losetas estando en niveles distintos tampoco lo entendíamos hasta que hemos interpretado uno de los ejemplos del manual.

Respecto al juego, nos ha gustado mucho, aunque nos ha parecido algo extraño que un jugador no tenga límite de santuarios disponibles en su reserva. Habría que ver qué pasa si un jugador se dedicase a acumularlos para evitar que los otros pudiesen ponerlos. Tampoco hemos usado las cartas de Dragón y de Espíritus, tal como recomienda el manual para la primera partida. Imagino que le darán otra vuelta de tuerca más.

La partida de hoy ha sido a dos jugadores. Como Photosynthesis y Azul, éste es otro juego que pinta a ser más disfrutable a tres o cuatro.

8
¿Qué os parece...? / Star Trek Frontiers: ¿qué os parece?
« en: 10 de Febrero de 2019, 11:37:39  »
Sólo he encontrado un hilo sobre esta reimplementación de uno de los más grandes, Mage Knight, en el subforo de Novedades: http://labsk.net/index.php?topic=159241.0

Y en ese hilo me ha sorprendido la hostilidad hacia el juego, especialmente viniendo además de fans de Mage Knight. El viernes lo probé y me encantó. De hecho tuve unas sensaciones bastante mejores que cualquier partida anterior a Mage Knight, que tengo desde hace años y al que debo haber jugado alrededor de diez-quince partidas.

Empezando por los componentes, es cierto que lo de la caja no tiene nombre. Es la típica caja plegable usada para guardar routers, móviles, etc pero de tamaño gigante. De cartón muy fino y pésima calidad. Se ralla y se agrieta sólo con mirarla.

En cuanto a las miniaturas, están pintadas. Me ha sorprendido quien ha dicho que no son pre-pintadas. Son más pequeñas que los guerreros de Mage Knight, de una calidad similar, situadas sobre una peana a modo de vuelo, detalladas sin llegar al extremo. Funcionales. Personalmente con eso me basta para jugar.

El diseño gráfico y su arte... no es una maravilla pero a mí no me desagradó, aunque creo que sale perdiendo clarísimamente en la comparación con MK, que estéticamente es uno de mis juegos favoritos. En STF la oscuridad del espacio en ocasiones nos hizo dudar sobre algunos elementos de las losetas.

En cuanto al juego en sí, le dimos al escenario de iniciación competitivo a dos jugadores. Era nuestra primera partida, aunque ambos tenemos experiencia en Mage Knight. Al terminarla, no sé si porque el juego ha sido refinado o si fue cuestión de que tuve una suerte acojonante con algunas manos en que me salieron las cartas adecuadas, fue la primera partida que he jugado a "Mage Knight" donde tuve la sensación de que había terminado cada turno habiendo hecho progresar a mi personaje. Una cosa que me desespera de Mage Knight son aquellos turnos en que tus cartas no te permiten hacer nada más allá de moverte, y en ocasiones ni así por la dificultad del terreno. He llegado a pensar que no sé jugar bien a MK porque tardo mucho en elevar de nivel a mi guerrero.

Pues con STF no tuve en ningún momento esa sensación de turno perdido. Analizando el juego muy por encima tras terminar la partida, nos dio la sensación de que el principal cambio que agiliza muchísimo el flujo del juego es el movimiento. En MK te obligan muchas veces a entrar en un hexágono para combatir un enemigo (fortalezas, torres, además de cualquier guarida subterránea) y te faltan puntos de movimiento para poder hacerlo, y terminas perdiendo el turno esperando que alguna carta nueva tenga esos puntos necesarios. En cambio en STF se combate a los enemigos SIEMPRE desde un hexágono adyacente. Participé en muchos más combates e interactué mucho más que en MK, donde los desplazamientos en ocasiones lastran muchísimo el juego.

Las "away missions" nos parecieron muy interesantes. No dejan de ser una versión adaptada de las tumbas y ruinas de Mage Knight, donde no sabes qué te vas a encontrar, pero con la diferencia de que en estas misiones sí puedes ir acompañado de tripulación (en MK tus unidades no se meten en agujeros), y de que en STF tu principal baza para superarlas es la diplomacia.

Otra diferencia ya apuntada en un post anterior es la ausencia de artefactos. Sinceramente, poco los echamos en falta ya que en MK nos cuesta horrores hacernos con alguno, así como con hechizos.

Por otra parte, terminé la partida indemne. Futuras partidas servirán para saber si realmente los enemigos son más asequibles que en MK, donde termino siempre hecho un cristo y con heridas acumuladas en mi baraja.

¿Más inmersivo? ¿Menos? Yo soy de los que piensa que eso depende de los jugadores y no del juego. En mi caso no soy fan de Star Trek y disfruté mucho del juego. Y el rollo medieval fantástico no me vuelve loco y MK me gusta mucho.

Nos gustó y nos quedamos con ganas de repetir. Star Trek Frontiers nos pareció una versión de Mage Knight más ágil, y nos falta comprobar si algo más asequible. Con una partida no me atrevo a considerarlo así. Es el mismo juego en un 90%, así que no recomiendo su compra en caso de poseer ya MK. Pero si no se tiene MK en la colección... STF me parece una muy buena opción. Mage Knight es terriblemente exigente y tiene sus inconvenientes (los manuales del reglamento para mí son muy mejorables, igual que la distribución de la información), y hasta cierto punto STF los ha corregido.

En definitiva, que no hagáis caso de la diferencia entre el puesto 25 de MK y el 750 de STF en la lista de la bgg.

9
Deadball: Baseball With Dice es un juego de un diseñador norteamericano llamado WM Akers publicado en 2017. Puede conseguirse a través de su web http://wmakers.net/deadball/ o, tal como hice yo, en la web drivethroughrpg.com, una web especializada en juegos de rol de los que tienen a la venta desde reglamentos a materiales impresos de soporte a esos juegos como escenarios, figuras de personajes, tableros, manuales para la creación de campañas, etc. La mayoría de materiales pueden adquirirse físicamente mediante envío postal desde USA o se pueden descargar en formato PDF para ser impresos por el comprador.



Se trata de un juego de baseball que Akers, un entusiasta de este deporte y de los juegos de mesa, diseñó con una finalidad muy sencilla: poder jugar sobre el papel un partido de baseball completo mientras, por ejemplo, le daba la papilla a su hijo pequeño. Es decir, un simulador de baseball que requiriese de un despliegue de medios mínimo y de una duración más bien corta, pero que permitiese reproducir con cierta fidelidad el desarrollo entero de un partido. Personalmente creo que Akers ha conseguido su objetivo. Para jugar a Deadball tan sólo hace falta un lápiz, un juego de dados de 4, 8, 12 y 20 caras, y una hoja de anotaciones estadísticas que el propio manual del juego proporciona en el interior de sus páginas. Y entre 30 y no más de 60 minutos de tiempo, dependiendo de si uno se recrea con las posibilidades estratégicas en cada jugada.



Deadball puede jugarse a dos jugadores (uno contra uno) o incluso en solitario por el puro placer de simular un partido de baseball. En este modo en solitario no existe una, llamémosle, Inteligencia Artificial que controle a uno de los dos equipos, sino que el jugador debe tomar las decisiones de ambos bandos, como digo antes por el simple disfrute de las situaciones que pueden vivirse en un partido de baseball. Akers ha ambientado el juego a principios del siglo XX, de ahí su título, ya que a esa época concreta se la conoce como la era Dead-ball en la historia del baseball norteamericano: época de marcadores cortos y escasez de home runs, donde el robo de bases y el uso del "toque" (bunt en inglés) con el bate se imponía para obtener carreras en un deporte que, como tantos otros en sus primeros pasos, estaba expuesto decisivamente a las inclemencias del tiempo, la heterogeneidad de los materiales usados y la picaresca de los jugadores. Esto aporta al juego un importante grado estratégico a la hora de tomar decisiones.



Yendo al juego en sí, las reglas son muy sencillas y además escalables. Se puede empezar a jugar en 15 minutos con unas reglas muy básicas que permiten jugar un partido entero con un interesante grado de descripción del juego usando unos medios muy limitados. Es un juego muy rolero que gustará a amantes del baseball (sin que sea imprescindible un conocimiento exhaustivo del deporte en absoluto) que no necesiten demasiada parafernalia (como minis, tablero, tokens, etc) para disfrutar de un partido que crearán en su imaginación y que irán desarrollando a base de tiradas de dados. Una vez se conocen las reglas básicas, Deadball ofrece unas reglas avanzadas que no dejan de ser igualmente sencillas acompañadas de unas tablas de resultados y que son las que de verdad aportan al juego riqueza táctica y ambientación detallada.



Por ponerle alguna pega al juego, Aker no es demasiado preciso a cerca de determinadas situaciones del juego. Aker anima a los jugadores a tomar sus propias decisiones o crear sus propias home rules respecto a esas circunstancias. Personalmente preferiría que el manual ya contemplase una solución para esas situaciones y no tener que pensar en cómo resolverlas.

Para tomarle el pulso al juego he escrito una sesión de juego de un partido que he jugado esta tarde. Link: AQUÍ.

10
Sesiones de juego / Deadball: baseball with dice (Sesión de juego)
« en: 31 de Julio de 2018, 04:10:37  »
¡Buenas tardes, señoras y señores y bienvenidos a Deadball channel! New York Tigers y Tokyo Sharks se han enfrentado en un partido de pretemporada en un NY Stadium lleno hasta la bandera.

[Cada "entrenador" prepara su alineación titular y la escribe en la hoja de anotación del partido, listando a sus jugadores por orden en el que batearán durante el partido, y añadiendo por cada uno la posición que ocuparán en defensa y su Batter Target (BT).]

Tras desplegarse el equipo local sobre el terreno de juego para el primer inning, el poderoso pitcher Dillon Malone no dejó apenas margen a los tres primeros bateadores japoneses, que cayeron eliminados pese a conectar tres golpes insuficientes siquiera para alcanzar primera base.

[En la fase de bateo, el entrenador del equipo que batea debe lanzar un D100, o dos D10 siendo uno las unidades y otro las decenas. A ese resultado debe sumar el valor del lanzamiento del dado del Pitcher activo, dado cuyo número de caras varía según la calidad del Pitcher, entre un excepcional D20 y un desastroso -D20. A esta suma se la conoce como MSS (Modified Swing Score). Todos los jugadores cuentan con un número llamado Batter Target (BT) que indica su eficiencia en el bateo. Si el MSS es igual o inferior al BT del bateador activo, significa que el bateador obtiene un hit y puede empezar a correr. Si el MSS es mayor que el BT del bateador, significa que el BT ha sido eliminado por el pitcher. Diferentes tablas describen con más precisión qué sucede sobre el terreno dependiendo del resultado de los dados.]

Turno ofensivo para New York Tigers. El primer bateador Tranter Madison era eliminado con un flyout centrado. Pero a continuación el pitcher Yoko Arima concedía un walk a Riley Butler, quien ocupaba así la primera base. El tercer bateador americano Leon Edwards se preparaba en la home cuando, buscando añadir presión al pitcher, el rapidísimo Butler robaba la segunda base y amagaba con robar la tercera.

[Cualquier corredor puede robar la segunda o tercera bases. Su entrenador debe anunciar el intento de robo antes de que el pitcher lance. El entrenador lanza entonces un D8. Si el resultado está entre 1 y 3, el corredor que intentaba robar la base es eliminado. Si está entre 4 y 8, alcanza la siguiente base y sigue el juego. Cuando un jugador cuenta con una habilidad S+, como el caso de Riley Butler, las probabilidades de robar bases aumentan.]

Arima sorprendió a todos con un lanzamiento a su segunda base con Butler muy adelantado. No lo eliminó por muy poco.

[Cada equipo puede intentar eliminar, o por lo menos "fijar", a un ladrón de bases un máximo de dos ocasiones por partido, lanzando un D10 y obteniendo un valor entre 8 y 10. En este caso Arima no elimina pero sí "fija" a Riley, restándole probabilidades en sus futuros intentos de robo.]

¡Pero Riley arriesga de nuevo y obtiene como premio el robo de la tercera base! Y a continuación Leon Edwards remata el trabajo de Butler haciendo un "bunt" de sacrificio, siendo eliminado pero dando tiempo a Butler para completar la primera carrera de la noche. Fin del primer inning con New York por delante de Tokyo, 1-0.

[Un bateador puede intentar un "bunt", amortiguar la bola en lugar de golpearla, mediante el lanzamiento de un D4. Sólo se fracasa obteniendo un 4.]

En el segundo inning Dillon Malone seguía intratable para los Tigers. Sólo Akikazu Sayama logra un single mientras que los otros tres bateadores se van al banquillo sin ninguna opción para correr. New York pasa a batear y su turno transcurre de forma muy parecida al anterior inning. El segundo bateador Calvin Pope alcanza la segunda base tras un error en el pase del ShortStop Richi Arima. Pope intenta robar la tercera base y repetir la estrategia de sacrificio del último bateador, como en el primer inning. Sin embargo esta vez es cazado y eliminado. Un Yozo Arima en racha elimina al tercer bateador Rodney Blake igual que al primero: tras tres strikes.

Un tercer inning sin incidencias dio paso a un cuarto muy movido. Ami Miyoshi rozó el home run para permitir a su compañero Ippei Yonemura correr un triple y apuntar la primera carrera para los Sharks. Después el zurdo Sayama volvía locos a los bateadores neoyorkinos, incapaces de iniciar una carrera.

Los Tigers volvieron a la carga con un home run de Rodney Blake para ponerse de nuevo por delante al final del quinto inning. 2-1 para los Tigers.

En el sexto, Dillon elimina por strike a dos de los bateadores japoneses, y en su turno de bateo se produce una polémica jugada donde se convierte en out un hit de Tranter Madison cuando Kerrell Woods corría a por la tercera carrera del equipo local. Finalmente el marcado no se mueve. 2-1.

Nada cambia tras el séptimo inning, con la substitución de por Nakamaro Akagi como pitcher de los Sharks.

[Los pitchers titulares pierden un nivel en su Pitcher Die por cada inning después del sexto inning consecutivo.]

Roberto Walker substituye a Dillon Malone, exhausto como pitcher. El octavo fue un inning sin historia, como el anterior.

Lo mejor y más inesperado estaba por llegar. El noveno inning de Tokyo Sharks fue mágico, colocando en tercera y primera a sus dos primeros corredores. El pitcher Akagi era eliminado como bateador a base de strikes. A continuación Aky Miyoshi conseguía un home run que equivalía a tres carreras para los Sharks. El festival seguía con Motoyasu Tatsuda y un nuevo home run que ponía un increible 2-5 en el luminoso. Al pitcher Roberto Walker le costará olvidar esta entrada. Los Tigers se quedan a cero en su turno de bateo y Tokyo se apunta la victoria.

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Cada vez veo más ¿anglicismos? empleados en este foro que, como se trata de eso que en inglés se conoce como "false friends" (palabras idénticas en dos idiomas... pero con significado distinto), me parecen auténticas barbaridades. Utilizar palabras de otro idioma no me parece mal en absoluto, y en ocasiones es totalmente necesario. Hay términos que se han originado en un idioma o que sólo existen en ese idioma, sin equivalente claro en otros. Y añadir esas palabras a tu propio idioma no me parece mal. Pero lo que me hace sangrar los ojos es ese uso cada vez más indiscriminado por aquí de españolizar verbos o términos ingleses de forma cutre, habiendo leido esos términos en reseñas de juegos o de manuales escritos en inglés y reusándolos, que no traduciéndolos, al castellano:

- Combear/Combar cartas (en lugar de combinarlas o agruparlas). Del inglés "combo" (que además es un término muy informal aunque muy común), que podría traducirse como combinación o grupo. Combar Combear en castellano no existe, y combear combar significa torcer o encorvar algo.

- Tapear cartas (en lugar de, por ejemplo, girarlas). Del inglés "tap", hacer uso de algo.

- Jugador casual (¿casual? ¿se encontró un Zombicide en el metro por casualidad y echó una partida allí mismo? en lugar de ocasional o eventual). Del inglés "casual", que quiere decir ocasional (al menos para lo que se suele usar este término en el foro).

- Juego balanceado/desbalanceado (en lugar de equilibrado/desequilibrado). Del inglés "balance", que significa equilibrio. Balancear significa mover algo en vaivén...

Éstas son las que me han venido a bote pronto. A lo mejor es una simple fobia personal a estos detalles, pero realmente me joden la lectura de ciertos mensajes. ¿A nadie más le pasa?

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Talleres / Caja de cartón pluma para Space Hulk Death Angel y expansiones
« en: 10 de Diciembre de 2017, 17:25:05  »
Éste es mi primer inserto/caja customizada para uno de mis juegos. La caja básica de Space Hulk Death Angel se queda muy pequeña para añadirle expansiones. Todas las cartas de las tres primeras expansiones caben bien junto al resto del juego base en su caja, colocándolas en bloque apoyadas en uno de sus lados largos. Pero obviamente la tapa no alcanzaba a cerrar del todo, y aquello era un peligro: si la caja se desequilibraba... todas las cartas salían disparadas.

Hace tiempo que buscaba ideas para un inserto con cartón pluma y en todas partes (Labsk, Boardgamegeek, Youtube, etc) he visto lo mismo: estructuras (algunas increiblemente curradas, que pueden verse en este foro) basadas en compartimentos con las piezas pegadas mediante adhesivo o colas potentes. Estructuras que aparentemente funcionan de lujo si se mantienen en horizontal. Pero, ¿y si la caja que las soporta se vuelca? ¿Pueden las paredes de esos compartimentos, con la cola como único elemento reforzante, soportar el peso de su contenido?

Que las piezas puedieran despegarse me obsesionaba, sobre todo porque mis ideas giraban en torno a juegos con muchísimas cartas que en bloque terminan pesando una barbaridad.

Así que he ido un poco más lejos con mi primer diseño: cada pieza de mis compartimentos, así como los separadores, cuentan con extremidades e inserciones para encajarse unas con otras, reforzándose mútuamente.



Programa utilizado, Adobe Illustrator CS. Valdría también escuadra y cartabón y mucha precisión... De una u otra forma, le dí muchas vueltas para no cagarla.

Para cortar las piezas seguí la técnica que he visto utilizar a otros manitas: recortar los diseños en papel y pegarlos sobre el cartón pluma mediante celo alrededor del perímetro de la pieza. Una vez todas las piezas de papel sobre el cartón, procedí a cortar con cutter y regla metálica.



Despiece de la caja. Cada pieza cuenta con muescas y/o cavidades para encajar con otras piezas



A continuación monté la base junto a las cuatro paredes principales.



Base de la caja con las seis piezas que sujetan el conjunto


Una vez montadas y encajadas todas las piezas, el adhesivo no es necesario para mantener su fortaleza. Estoy pensando en añadir adhesivo únicamente para darle más solidez aún y sólo si me da por forrarla con una capa de cartón de 2mm e incorporar una tapa, lo que sería el paso definitivo.




La caja llena de cartas volcada verticalmente




Diferencia de tamaño evidente con la caja base

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¿Qué os parece...? / This War Of Mine, ¿qué os parece?
« en: 26 de Septiembre de 2017, 00:38:25  »
Hoy he probado el juego a dos jugadores. Las sensaciones han sido muy buenas y hay ganas de repetir, incluso en solitario.

El juego tiene unas reglas cortas en su llamado "Journal", una especie de guía donde se explica cada una de las siete fases en que consta una ronda de juego y que además debe usarse para saber qué jugador es el jugador activo en cada momento (imagino que una vez se ha jugado varias veces y se conoce el orden de fases, el Journal no es necesario). El propio Journal, que te deja con ciertas dudas en sus reglas, te remite a unas FAQs que amplían la descripción de cada fase dentro del libraco de "scripts" donde además hay cerca de 2.000 segmentos narrativos numerados que son la base de la historia del juego.

De todas formas las reglas básicas y las FAQs no son exhaustivas y se ciñen a una norma fundamental de los autores: no preguntarse por nada del juego hasta que el libro de scripts o las cartas no hagan referencia a ello. Esto nos ha hecho en ocasiones sentirnos algo perdidos respecto al significado de alguna información en las cartas o el tablero, pero por otro lado mantiene el misterio sobre la historia y todo lo que puedes llegar a hacer.

En TWOM, pese a su perfil cooperativo, todos los personajes son compartidos por todos los jugadores, y las decisiones se toman en conjunto, pero con el jugador activo como responsable final de los movimientos y acciones de los personajes en su turno. Además hay algunas cartas cuyo contenido, en principio, no debe compartirse con los demás compañeros (aspecto que ya había visto en otros cooperativos como Space Hulk Death Angel o Dead of Winter).

Una partida (o "campaña" según los autores) consiste en alcanzar dos objetivos básicos y un tercer objetivo final tan simple como sobrevivir. Es necesario conseguir el primer objetivo para ir a por los siguientes. Las decisiones de los jugadores se basan en interactuar con mazos de cartas de diferentes tipos (localizaciones, eventos, gente...) situados sobre el tablero, y que conducen a situaciones descritas en el libro de scripts donde influye la estrategia y el azar.

Nuestra primera partida nos ha llevado hora y pico para cogerle el pulso a las reglas del juego y completar una ronda. Después han caido tres rondas como si nada. El resultado final han sido dos personajes suicidándose (uno por la escasez de alimentos, el otro por no poder soportar la degradación a su alrededor) y un tercero desangrándose en la cama sin ayuda médica. Digamos que el tema del juego no es la alegría de la huerta, pero tampoco los jugadores hemos terminado de bajón como apuntan la mayoría de "gurús lúdicos" que lo han jugado. Simplemente es un tema más serio de lo habitual en este mundillo, cosa que personalmente agradezco. Y tampoco hay que hacer un drama de ello.

Estoy deseando volver a jugarlo y comprobar a base de partidas si tiene suficiente rejugabilidad sin caer en la repetición.

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De jugón a jugón / Deck builders con gestión de mano sin azar
« en: 27 de Agosto de 2017, 20:13:35  »
Este verano he jugado a Time of Crisis, un wargame ambientado en la Roma Imperial que me sorprendió por su mecánica de deck building, una mecánica que sólo había visto implementada anterioremente en otro juego, además muy diferente: Rokokó.

Me refiero a que el sistema de construcción de mazo de TOC permite al jugador coger su mazo al completo y, en lugar de barajarlo para obtener una mano al azar, elegir las cartas que quiere emplear en el próximo turno. Obviamente esas cartas se irán al descarte del jugador tras jugarlas, y el jugador deberá elegir su siguiente mano de las cartas aún no usadas de su mazo. El jugador debe cumplir el ciclo completo de su mazo para volver a disponer de todas sus cartas.

Me parece una mecánica tremendamente interesante. El jugador cuenta con unos recursos (cartas) y del él depende cómo y cuándo gestionarlos en lugar de esperar a que el azar le ponga en la mano las cartas adecuadas, como en la inmensa mayoría de deck builders.

Como digo, sólo había visto esta mecánica anteriormente en un eurogame como Rokokó, con la diferencia que en Rokokó además las cartas obtenidas mediante "compra" (personajes que hacen acciones) van directamente a la mano del jugador en lugar de ir a su descarte, con lo que esta adquisición permite al jugador contar con una acción adicional durante esa ronda.

¿Conocéis otros juegos de construcción de mazos donde los jugadores gestionen conscientemente su mano en lugar de al azar?

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Wargames / Triumph and Tragedy ¿por qué es tan bueno?
« en: 27 de Agosto de 2017, 20:03:03  »
Últimamente este wargame parece estar en boca de mucha gente. Tengo conocidos completamente obsesionados con él. Mejor wargame de 2015, superoriginal en sus mecánicas, whatif... Todo son parabienes.

Lo jugué, al fin, hace un mes. Antes de dar mis impresiones, debo decir que yo no soy muy wargamero. Y que espero que mi crítica no se tome como algo personal, algo muy típico entre gente que se siente atacada si alguien no comparte sus gustos en sus juegos favoritos. No estoy aquí para destrozar T&T, sino para decir qué me gustó y qué no.

No le hago ascos a jugar wargames, pero en general me suelen echar atrás dos cosas de la mayoría de ellos: su habitual larguísima duración (de 3-4 horas mínimo, tirando bajo) y su elevada curva de aprendizaje. De los que he probado me han gustado bastante los que no alcanzan las dos horas, tan variados como 1775 : Rebellion, Race to the Rhine, Nightfighter, Command and Colors : Ancients, Panzer Leader (permite escenarios cortos) y solitairos como Phantom Leader, Zulus on the ramparts o Soviet Dawn. Me gustó Britannia (más por lo interesante del tema y su narrativa histórica que por sus mecánicas) pero me pareció larguísmo (6 horas...), me dejó muy frío Maria y me aburrió mortalmente otro título superreputado, Fire in the lake. Y jugué justo antes a Time of Crisis, del que hablaré más abajo.

Con Triumph and Tragedy empecé a temer lo peor tras tener que ver días antes de la partida un video de hora y veinte minutos para aprender las reglas. Ya entonces el juego no me atrajo demasiado y acabar el video se convirtió en una odisea. Pero era la mejor manera de comenzar la partida casi sin tener que explicar nada. Y además yo necesito jugar un juego in situ para saber si me gusta o no.

Tras más de cinco horas horas de partida, donde ninguno de los tres jugadores habíamos jugado a T&T pero donde mis otros dos compañeros sí son fans de los wargames, mis sensaciones fueron bastante negativas, como para no querer repetir. Esperaba algo realmente novedoso, y encontré mecánicas que me parecieron ya muy vistas y que justamente siempre me han parecido negativas en un juego.

¿Qué es lo que no me gustó?

- Tendencia al tortugueo. Me pareció un juego donde los jugadores se agazapan y tratan de no cometer errores o iniciar las hostilidades hasta bien iniciada la partida. Rondas y rondas de despliegue táctico hasta que al fin alguien declara la guerra y la cosa se anima un poquito. Y hablo de una partida de cinco horas...

- Toma de decisiones sometida al azar. A la hora de ejercer influencia política sobre un territorio, los territorios sobre los que un jugador podía influir eran aquellos de los que obtenía cartas con la bandera del territorio. Es decir, no se podía elegir un territorio concreto sino que había que esperar a que las cartas fuesen benévolas y te diesen esa opción. Esto no me gustó en absoluto.

- Presencia de cartas del tipo "Porque yo lo valgo". Así llamo a aquellas cartas que permiten ejecutar acciones poderosísimas de forma arbitraria. Por ejemplo, tras pelear por el control político de un país (se necesita situar tres tokens de influencia en ese país para controlarlo, y he remarcado en el punto anterior que sólo se obtienen cartas de país aleatoriamente), cuando ya tenía dos tokens sobre un país estratégicamente importante para mí... otro jugador se sacó de la manga una carta que provocaba un golpe de estado en el país que él eligiese... eliminando automáticamente todos los tokens de influencia de cualquier jugador sobre ese país. Es decir, alguien puede echar por tierra gracias a una maldita carta obtenida al azar todo el trabajo estratégico de varios turnos. Y esto me lo hiceron dos veces. Me pareció una burrada. Para algo así saco a mesa Spartacus, coño.

- Combates. Era fácil empezarlos, pero muy difícil terminarlos. No eran complicados en sus mecánicas, pero sí eran muy farragosos dependiendo del tipo de unidades empleadas.

- Cinco horas y pico de partida. Se me hicieron eternas.

A todo esto he de decir que la sesión de juego no fue una tortura porque los compañeros de partida son gente con la que da gusto jugar. Y jugar un juego, en definitiva, te permite saber si te gusta o no. Incluso algunas malas experiencias lúdicas pueden ser positivas.

Eso sí, todo esto me llevó a preguntarme ¿qué me he perdido para que un juego tan elogiado me haya decepcionado tanto? De ahí mi pregunta (sin segundas intenciones ni dobleces) para que aquellos que lo disfrutan me respondan.

Justo una semana antes de jugar a T&T, participé en una partida de Time of Crisis, un wargame sobre la Roma Imperial justo antes de las invasiones bárbaras. Es un juego de 2017 del que apenas hay información en el foro, nadie habla de él. Y resultó ser un juego que cuenta con una serie de características opuestas a T&T y que me parecieron muy novedosas (o quizá desconocidas para mí) e interesantes. Por ejemplo:

- En Time of Crisis puedes elegir cualquier provincia sobre la que quieres influir políticamente. No dependes del azar de las cartas para tomar esa decisión, sino de tu estrategia y de los medios que quieras emplear para ello.

- Time of Crisis usa una mecánica de deck building que me pareció muy brillante y novedosa (repito que a lo mejor no lo es, pero personalmente nunca la había visto en un juego). El pool de cartas que pueden adquirirse para formar tu propio mazo se divide en cuatro niveles a los que se acceden dependiendo del número de provincias bajo tu control. El valor fundamental de las cartas son los puntos de acción que poseen, además de una acción especial extra, pero no se trata del típico deckbuilder para realizar combos con las cartas. Y además y más importante: las cartas de tu mazo no las barajas y suben a tu mano al azar, sino que LAS ELIGES. Debe jugarse el mazo entero para poder reutilizar las cartas, pero al menos eres tú quien gestiona el mazo, y no el azar. Me pareció brillante.

La partida de Time of Crisis duró tres horas con explicación incluida (era una partida de iniciación, a 40 puntos en lugar de 60) y me lo pasé bastante bien. Además, esas mecánicas tan interesantes me han ido rondando por la cabeza durante días, cosa que habla por sí misma del juego. Y sin embargo el juego parece bastante desapercibido dentro del foro.

Es por todas estas sensaciones que luego T&T me dejó tan frío y me pareció hasta cierto punto vulgar.

¿Alguien más ha jugado a ambos juegos?



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