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Mensajes - Moondraco

Aunque no me sorprende, ellos mismo lo dicen: Con los fondos que podamos recaudar con este crowdfunding podremos afrontar la terminación de la fase creativa y los prototipos

Que viene a ser lo mismo a: hemos pillado el nombre, y mirar que diseños mas chulis para algunas minis, pero ir pagando, que ya si eso mientras se nos ocurre como hacerlo...
La verdad es que esto precisamente es lo que encuentro menos criticable de todo el proyecto. Las campañas de crowdfunding deberían ser para esto, dar a luz proyectos que no pueden salir adelante sin estas aportaciones. Si realmente está ya todo hecho pierde el sentido, es simplemente una forma de recaudar más dinero y/o asegurarse de que el producto estará vendido antes de gastar en producirlo.

Hay algo que leo en su proyecto y que, francamente, me parece más triste que desafortunado.
Cita de: GameZone Miniaturas
Hay un tercer riesgo que no fuimos capaces de prever: un sector del hobby se opone a este proyecto. Aunque la mayor parte se fundamenta en elaboradas desinformaciones, no es menos real que algunos aficionados han preferido posicionarse activamente contra el proyecto, incluso boicotearlo. Es absolutamente descorazonador contemplar estas posturas desde nuestra posición, con datos veraces y toda la información en nuestras manos.
Es bastante feo y desafortunado entrar en la polémica, y hacerlo desde una posición de supuesta autoridad en la que no pueden ser contestados es peor. Aún así, si al menos sirviera para que recapacitaran, estaría bien... pero no lo hacen en absoluto. De hecho, afirman estar en posesión de toda la verdad y los datos que desmentirían todo esto, pero no los hacen públicos.
Una de dos: o no los tienen, y son unos mentirosos; o los tienen, y rozan con creces la inutilidad absoluta como gestores. Algo me chirría en ese párrafo. Con lo fácil que hubiera sido simplemente evitárselo...
¿El éxito del Heroquest 25 aniversario se debe únicamente a nostalgia y/o tradición?

Respuesta corta, sí.

Respuesta larga, no... también influyen las miniaturas.

Fuera de coñas, no, no creo que esa demanda exista como tal. HQ tiene éxito por el nombre, y si no tuviera ese nombre tendría un relativo éxito por las miniaturas, como tantos y tantos juegos que han triunfado en crowdfunding.
Quizá un juego de mazmorras que naciera desde un planteamiento novedoso y resultara más sencillo que la media, pero no a costa de rejugabilidad, sí podría funcionar... pero en general creo que el género dungeon crawler atrae a la gente friki, que por definición suele ser bastante jugona. Este público, tradicionalmente, no demanda precisamente simplicidad. A no ser que esta simplicidad les traiga recuerdos de la infancia o adolescencia, claro.
Entiendo que haya gente que le guste un proyecto (sea éste u otro) y gente que no, pero que haya gente que dé la sensación de que le jode que a alguien le salgan bien las cosas, no lo entiendo.

A mí "me jode" que a alguien le salgan bien las cosas si considero que las está haciendo de forma inmoral. Sobre todo porque sienta un precedente, y no me gustaría empezar a ver "reediciones" de juegos clásicos en las que sus autores no son reconocidos (ni ven un duro); o bien que no se parecen lo más mínimo al original que tratan de volver a venderte años después.

Si fuera el autor del Abalone no me gustaría que GagaZien Juegos, por haber comprado la marca registrada "Abalone", sacara un "Abalone 26 Aniversario" sin ver yo un euro. Menos aún, muchísimo menos, si GagaZien ignora mi existencia y mi nombre no aparece en el juego.

Si GagaZien decide llamarlo "Abalone 26 Aniversario" pero el juego tiene cartas y miniaturas, como autor no me gustaría esa perversión del concepto original pero no tendría nada que decir.
Sin embargo, si como comprador compro algo llamado "Abalone 26 Aniversario" que se publicita como "homenaje" al Abalone original, y me encuentro con algo con minis y cartas, me parece que me han timado pero bien. Hay que ser consciente de las expectativas que uno genera con un producto para no defraudar al cliente, ya que lo contrario es meter tímidamente un piececito en el mundo de la estafa.

En resumen: o el juego es un HQ renovado, y están pasándose por el forro al autor original, o es otro juego diferente, y están creando en el comprador una expectativa (a sabiendas) que no van a cumplir. En cualquiera de los casos me parece una jugada sucia, y "me jode" que a alguien le pueda salir bien un proyecto planteado de forma tan irrespetuosa.
Bueno, pues en parte por volver a leerlo aquí (y también por el nuevo mapa prometido de los 60.000$), he subido mi pledge en Coin Age. Estaba en 5$ con una copia, y he decidido que bien merece dejarse 10€ (13$). Por tanto, he subido a 3 copias... no le dejo el mismo margen, pero ando sobre la media de sus aportaciones y al fin y al cabo es más dinero, así que no me siento mal :)

Menos mal que vuelven estas cosas. Estaba cansado de tener que buscar los proyectos manualmente por mí mismo... uffff, que pereza. Se agradece esta recopilación tan ordenada :)

en: 19 de Diciembre de 2013, 10:23:27 710 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Tamaño de cartas

Depende del juego y de como se jueguen las cartas. Un Through the ages con cartas tamaño magic sería inmanejable. Mis tamaños preferidos son Euro mini (Through the ages) y Standard (The New Era, Race for the galaxy, Android Netrunner).

No podría haberlo expresado mejor. Si bien es verdad que la disposición de fundas es un factor a tener en cuenta, creo que no es ni mucho menos determinante.
Por ejemplo, para la edición de mi juego Maji Matamu! valoro cartas cuadradas de 5.5cm. de lado... son pequeñas para el estándar de cartas cuadradas, pero terminan formando un "tablero" de 11x5 cartas sobre la mesa. Eso son más de 60cm. de largo en total, ¡imagina si trabajara con los estándares de 7-8cm. de lado!

en: 17 de Diciembre de 2013, 13:33:55 711 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario

Estoy de acuerdo con la tónica general de los últimos comentarios. Creo que mandar e-mails directamente a la nueva plataforma que valoran tiene un punto de precipitación importante.

De nuevo, no si hablas de un rechazo ético al proyecto, no legal. Que es de lo que llevo hablando desde el principio.

Me sigue pareciendo precipitado, o si lo prefieres inadecuado.
Tus principios son tuyos. Hay gente que comparte una parte de ellos, mayor o menos, y gente que tiene unos principios diferentes. Y esto no es malo, mientras no vulnere los derechos de nadie.

GameZone como grupo de personas tiene unos principios que yo no comparto, pero no por eso los atacaría. Sucede que, según mis principios, están vulnerando los derechos de otra persona: por eso expreso mi rechazo hacia ellos. Pero no los ataco frontalmente, porque entiendo que mis derechos no son la única verdad, y que no puedo expresarme sin medida. Hay que tener en cuenta que partimos de opiniones personales (hay gente que no le ve el problema ético al asunto), y que nuestras opiniones o valores jamás justifican atentar contra nadie.

Hay que buscar un equilibrio entre expresarse, que es correcto y lógico, y atacar (buscando directamente generar pérdidas a una empresa, por ejemplo). No hay justificación para atacar, y menos si hablamos de algo que se mueve en el ámbito de lo moral. Puedes denunciarlo y dejar claro que no te parece bien, pero no puedes imponer tu visión (que solo es una más) al mundo.

en: 17 de Diciembre de 2013, 13:02:44 712 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario

Estoy de acuerdo con la tónica general de los últimos comentarios. Creo que mandar e-mails directamente a la nueva plataforma que valoran tiene un punto de precipitación importante. Meterse en temas que impliquen directamente a las empresas supone ir un paso más allá de expresar nuestras opiniones, que es algo que no solo creo legítimo sino que en este caso me parece necesario.

Sin embargo, no dejaré de expresar activamente mi opinión ante lo que considero que es un proyecto mal concebido, que no debería salir adelante por el precedente que supone. Si cada cual se defiende solito, perderá su defensa, y cuando te pase a ti te dirán "si esto ya se le hizo a Fulano y nadie dijo nada". Sin entrar en palabras mayores como es implicar a empresas de forma directa basándonos en nuestras opiniones, creo que la defensa de los derechos que GameZone está vulnerando es importante.
Te respondo de forma pormenorizada intentando resultar de utilidad. Tu proyecto es bastante interesante y creo que tiene posibilidades, pero (desde mi personal punto de vista) deberías retocar algunos puntos. La política de gastos de envío o el número de componentes del juego son algunos elementos importantes que deberías tener muy en cuenta.

Recogida en Madrid
Mi error ha sido dejar evidencia que quiero agradecer a mis paisanos su ayuda estos años. Ellos se lo han ganado, se lo merecen, pero evidentemente el resto queréis el mismo beneficio. Yo no lo veo justo*, igual que no es justo que tengamos que hacer el trabajo de un compañero de faena y, a final de mes, cobre lo mismo que nosotros  :)
Hay muchas, muchas formas de agradecer las cosas. Muchísimas. De verdad, MUCHAS. Encarga para ellos unas chapas personalizadas, o invítales a unas cañas cuando el proyecto llegue a buen puerto. Es encomiable que les quieras agradecer su ayuda, pero busca una forma de hacerlo que no sea "una estupidez empresarial". Si para agradecerles pones tu proyecto en riesgo, poco vas a tener que agradecerles.
La recogida en Madrid solo tiene beneficios para ti, y para tus paisanos, ya que les facilita poder disponer del juego editado.

Filler
Será un filler, pero no el típico. Pondré un ejemplo sobre su mecánica, sin entrar en detalles:

- Quedan tres amigos: David, Guillem y Jordi
- David se enfrenta a Guillem y gana; con la experiencia, ambos mejoran su tropa, pero David más
- Guillem lucha contra Jordi y empatan; con la experiencia ambos mejoran su tropa por igual
- Jordi juega contra David y pierde; con la experiencia, ambos mejoran su tropa, pero David más
- David y Guillem, los dos con mejores resultados, luchan entre sí; David gana; con la experiencia, ambos mejoran su tropa, pero David más

Anotan todo en sus hojas de tropa. El próximo día que se vean, usarán sus tropas mejoradas para jugar, al menos la parte que haya sobrevivido.
Es decir, ofreces una experiencia acumulativa.
Esto es una gran ventaja para algunos grupos, y también algo que muchos jugadores sin grupo fijo no podrán utilizar demasiado. De todas formas, la mecánica (si es un añadido y no la base del juego) siempre se agradece para tener la posibilidad de vivir campañas épicas :)

Precio
Son quinientas cajas de 25x15x5 cms, con seis dados, un tablero A3 a color, cientos de fichas a color a dos caras, un manual en blanco y negro de 32 páginas, un resumen de tablas y varias hojas de tropa. Eso no vale 9,95 € en la tienda, aunque saque dos mil unidades.
Es lo que te comentaba: muchos componentes para un tiempo de partida muy corto. Eso genera un cierto desequilibrio a la hora de producir. Seguramente una editorial jamás te produciría un juego con esas características, supone un gran coste unitario para la impresión que causará en el comprador cuando vea que la duración estimada de la partida son 10 min.
Esto no quiere decir que sea un mal juego, pero quizá deberías replantearte los componentes e intentar reducirlos.

Resumen
Es evidente: mi planteamiento de "persona para personas" ha sido una estupidez. Esto es un negocio. Yo empresario, no un colega. Vosotros consumidores, no personas. Y el idealismo, para las pelis de ficción.
En realidad, el planteamiento de "personas para personas" siempre es correcto. Cuando lo haces solo para un determinado grupo de personas, aunque tengas tus legítimas razones, la cosa se complica.
Por otro lado, creo que hay que deberías contar con una cosa sobre todas las demás: tu proyecto no será de "personas para personas" ni de ninguna otra forma mientras no salga adelante. Por tanto, plantéalo de forma que maximices las probabilidades de que eso pase: busca rebajar costes y precios (a todos), ofrece contenidos extra... lo que haga falta.

Los consumidores son personas, no son dos términos irreconciliables. Y tú puedes ser un colega. Tu fallo (en mi opinión) es no recordar que, además de ser nuestro colega diseñador y jugón, deberías ser un empresario... y si no puedes compatibilizar ambas cosas, es posible que el camino de la autoedición no sea para ti. Hay muchas opciones, y si una atenta contra tus principios no tienes por qué optar por ella.

en: 08 de Diciembre de 2013, 23:21:27 714 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Juego de mesa "memm"

A priori no entiendo del todo bien la explicación... pero seguro que con ejemplos gráficos será mucho más sencillo. De todas formas, de lo que entiendo deduzco que la parte matemática del juego (compensar los colores y caras) parece que está bien llevada, y eso es lo importante.

Por otro lado, no veo la lógica de algunas cosas. Por ejemplo, ¿por qué hacer una figura de 2x18? ¿No sería más lógico hacer una figura de 18x2, evitando así la parte "manual" del juego (equilibrio) y centrándote en sus posibilidades estratégicas? A grandes rasgos y siendo un juego abstracto, lo que yo esperaría de él es algo en la línea de Chromino, Blokus o incluso Rolit... juegos espaciales de tipo estratégico. Tener que cuidar de que no se caiga la torre no me cuadra en el perfil. Quizá como una variante humorística o para jugar con niños sí lo vería, pero en principio me sobra el componente de destreza en este juego.

Os he votado, creo que la prueba real está en el proceso de crowdfunding. Mucha suerte y ¡a por ello! :)
También habría que hacerse la pregunta: ¿a qué llamamos un juego "acabado"?
A un juego que, tras haber sido probado en varias rondas de testeo ciego, es aprobado por los testers. Al menos esa es mi definición.
Todos los autores (y los profesionales aún más) trabajan en varios proyectos a la vez, ya que diseñar es una actividad que depende en gran medida de la inspiración. Sin embargo, hay que saber utilizar la inspiración correctamente (al menos si el objetivo es ver algún día un juego propio funcionando).

Durante mi primer año y pico de diseño lúdico, era un completo novato. Diseñaba sin conocer otros juegos, otras mecánicas, etc. Lo hacía simplemente como hobby, sin querer llegar a nada con ello... y cedía completamente a la inspiración. Cada nueva idea que me llegaba me parecía más interesante (y probablemente lo era, ya que aprendía muchas cosas nuevas sobre el mundillo), y mi atención se desviaba inmediatamente hacia las nuevas ideas.

Sin embargo, ha pasado mucho tiempo y he aprendido mucho. Ahora pretendo auto-editar una tirada limitada de uno de mis juegos, y espero que no sea el último. Por tanto, he desarrollado cierta metodología de trabajo, siempre teniendo en cuenta que la aparición de nuevas ideas no solo no es perjudicial sino que es natural y beneficiosa.
Cada vez que se me ocurre una idea que (creo que) podría dar lugar a un juego, ya sea una idea mecánica o temática, la apunto. Actualmente tengo 18 documentos de Word en mi ordenador que contienen ideas que, por unas cosas o por otras, no han pasado aún de ser un boceto.
Solo trabajo seriamente en 2 ideas a la vez, como máximo, y solo si las 2 ideas son juegos de tipos muy diferentes. Por trabajar seriamente me refiero a pulir el reglamento, hacer proto-testeos o desarrollar el aspecto gráfico del prototipo. Si tras unos días no me apetece seguir con esa idea, porque otra me llama más poderosamente, la aparco y me pongo seriamente con la siguiente. Si la idea es buena, volverá, y la veré de forma más objetiva tras dejarla reposar.

Ahora a todo esto le tengo que sumar los testeos abiertos del juego que quiero editar, la elaboración del arte final, la promoción, el contacto con la imprenta, el cálculo de costes... pero eso ya es otra historia. Mientras, sigo intentando que las nuevas ideas queden registradas: en algún momento seguro que las leeré y me sorprenderán. Pensad que el desarrollo de un juego es un proceso muy largo, y que conviene darle al menos un buen descanso para cogerlo después con cierta distancia crítica y acometer todos los cambios y/o mejoras que pueda necesitar.
¿A que te refieres exactamente con "pegado"?
Hace un tiempo que doy vueltas por la bsk y he oído bastante la expresión. Pero no la entiendo 100%
El tema pegado es un problema que pueden tener aquellos autores que comienzan el diseño por las mecánicas, como tú. Se refiere a un juego que perfectamente podría ser abstracto, al que se le ha añadido un tema a posteriori. Si tras hacer esto no has creado alguna nueva mecánica que ligue la mecánica básica con el nuevo tema, seguramente tu tema quede "pegado".
En resumen: se dice de los juegos cuya mecánica no hace sentir a los jugadores el tema del mismo.

El problema lo tenían en que les costaba recordar a que se refiería una carta cuando dice:un elemento, una partícula (de un elemento) y una unidad (de un elemento). Pero el juego funcionó bastante bien igualmente.
¿Es motivo suficiente para cambiar la ambientación?
No lo creo, la verdad. Los conceptos nuevos siempre cuestan en la primera partida. Ahora, si en la segunda siguen teniendo problemas con eso, creo que sí deberías plantearte hacerlo más intuitivo.

¿Otra pregunta, utilizo imagenes con copyright, que puedo y que no puedo hacer?
¿Es decir, puedo colgar el prototipo en, por ejemplo, este foro?
Mientras no utilices las imágenes para sacar beneficio monetario, en principio puedes utilizarlas. No es legal, pero tampoco te va a perseguir nadie por ello. En el momento en que quisieras utilizarlas con ánimo de lucro, empezarías a tener problemas.
A mí el resumen del reglamento y la vista previa de las cartas me dejó buena impresión, la verdad. Tengo capado el gasto en juegos de mesa y no voy a ser backer de este proyecto únicamente por esa razón, ya que me parece un juego bastante fácil de sacar a mesa y por lo que he leído creo que no tendrá problemas de jugabilidad. La ilustración es un plus, claro, pero no lo apoyaría si no fuera porque la lectura de reglas y componentes me transmite buenas vibraciones.

en: 01 de Diciembre de 2013, 18:24:42 718 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

tu y yo, quiza, pero ni mucho menos todos. Aqui tambien hay buenas muestras!

Que no, que no es eso.
A mí el HQ me la trae floja, hablando mal y pronto, porque lo que vende es nostalgia y yo no había nacido cuando salió el juego original.
Por tanto, siendo un juego que me es indiferente, creo que puedo juzgarlo con objetividad. Y no tengo demasiadas ganas de verlo en tiendas, porque me parece un producto antiguo y ampliamente superado por muchas ideas nuevas. Pero al mismo tiempo, es un juego más para la oferta y hay mucha gente que quiere recuperarlo, así que, ¿por qué no?

PERO no quiero verlo así. Ni un juego, ni una novela, ni una película. Soy autor de juegos, pretendo publicar en un futuro, y las leyes de propiedad intelectual hay que tomárselas muy en serio. OJO: leyes de propiedad intelectual, no solo de marcas registradas, que son dos cosas bien diferentes.

¿Tengo envidia de GameZone porque ellos van a publicar, o a ganar mucha pasta, y yo no?
NO. Primero, porque quiero pensar que no soy envidioso. Segundo, porque no van a publicar, y tercero, porque está por ver si no van a tener que gastar una pasta en juicios.

No es cosa de envidia. Es cosa de rechazo total a la empresa por las malas prácticas. Creo que a mucha gente el juego ni le va ni le viene, pero (en mi caso) si va a salir en manos de esta gente prefiero que se quede en el cajón.
No quiero que la gente no gane dinero, ni quiero quitar el triunfo a otros españoles: quiero que la gente que hace mal las cosas no gane dinero de esa manera.

en: 26 de Noviembre de 2013, 15:09:42 719 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

¿conocéis gamezone? ¿sabéis que es una empresa pequeña y que seguro que no van a estar 24 horas pendientes del KS? ¿sabéis que no han pasado ni 24h y que seguro que ellos no esperaban este bum?

No había comentado aquí porque HQ ni me va ni me viene (tengo menos años que el juego, no entro en su público objetivo). Pero vamos a ver... hasta yo sabía el boom que iban a tener. Y ellos, si hubieran seguido el interés por su proyecto antes de sacarlo, deberían haberlo sabido también. En los últimos días de Shadows of Brimstone había más comentarios preguntando por la fecha de inicio de HQ que sobre el propio juego.

En mi opinión, es un error no mostrar los SG del proyecto, pero eso puede formar parte de una estrategia de la empresa. Lo que se dice de que tienen que cubrir todos los SG con los 30€ extra del plegde más alto no es así, por supuesto: deberían cubrirse con el dinero extra recaudado entre un SG y el siguiente. Esa es la filosofía de los SG, y es el motivo por el que abrir un pledge igual que el anterior pero que te permite acceder a los SG es rácano. Es un mal planteamiento, se mire por donde se mire.

Por otro lado, 0 updates en este tiempo es demencial. Completamente imperdonable. KS tiene muchas ventajas, pero requiere mantener un contacto con los backers. Si no eres capaz de hacerlo, si no puedes conectarte media hora par escribir algo, si no puedes tener a alguien que cada 2-3 horitas entre y responda comentarios... ¿qué haces aquí?
La publicación por lo medios clásicos sigue siendo posible, y si no vas a responder a lo que te pide un KS no deberías meterte en ello. Sí, van a sacar el juego con un 100% de seguridad, y sí, van a sacar mucha pasta. Pero la reputación de una empresa se pone en juego con estas cosas, y como sigan así la van a cagar pero bien. Venderán HQ, pero cuando quieran sacar un juego que no tire de una marca ya conocida la gente se acordará de este desastre.

En resumen: abrir un KS es parte de un NEGOCIO. Y si eres una empresa pequeña y no puedes hacerte cargo, NO LO ABRAS. No es una cosa opcional, no es echarse unas risas, no es hacer caso a los colegas. No se trata de poner dibujitos de los SG desbloqueados para que hagan más bonito en la página. Nada de "gente estresada mirando la pantalla": trabajadores (community managers) ganando pasta por hacer su trabajo.

Aquí hay DINERO, hay GENTE IMPLICADA, y por tanto hay una RESPONSABILIDAD por parte de la empresa. Responsabilidad que están incumpliendo: no dan información, desbloquean los SG con retraso, no responden... están fallando en su cometido. Un cometido SERIO, que reporta o resta BENEFICIO y mejora o empeora la IMAGEN DE MARCA.
Este proyecto, por ahora, es un desastre. GameZone no está cumpliendo con los compromisos que ellos mismos se han buscado al abrir un KS. No puede ser que se apunten a la moda del crowdfunding porque da más pasta pero rehúsen atender las obligaciones que conlleva. Es un ejemplo de pésima gestión empresarial (o de una terriblemente equivocada estrategia de márketing, según lo que circula por ahí). En cualquier caso, una clase magistral de como NO se debe abordar un proyecto de este tipo, que repito, es una cosa que debe tratarse de forma SERIA y PROFESIONAL.
Elevenses tiene muy muy buena pinta, tanto por el diseño gráfico (aire fresco) como por la mecánica... y claro, ¡por el precio! Un juego completo, con buena calidad gracias a los Stretch goals, por unos 13€. Es un chollo, lástima que después de Shadows of Brimstone haya prometido no gastar más pasta en otros juegos hasta el verano que viene.
Las mecánicas son sencillas, así que es ideal para jugar con no-jugones. Pero me da la impresión de que un grupo de jugones se puede echar unas risas con él entre partida y partida de largos y densos juegos :) Y las acuarelas son muy curiosas, permiten desconectar de la estética friki total imperante en un tarde lúdica.

El Tarot de Loka, la verdad, me parece una chorrada. Casi no lo incluiría en juegos de mesa... es como los proyectos que venden barajas con diseños curiosos. Está bien para quien esté interesado, pero desde luego un juego de mesa... no lo veo yo como tal.

Y en Sexy me siguen faltando los Stretch goals, que suelen ayudar bastante a la gente a interesarse por el proyecto... aunque parece que saldrá adelante, a pesar de que el tema no ayuda a los que tenemos que jugar con chicas. Pero al ritmo que lleva, saldrá sin problema :)
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