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Mensajes - Moondraco

en: 01 de Julio de 2025, 10:32:57 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:JUDGEMINT OF THE REALM LORDS - Reseña

¡Gracias por la reseña! Si ya tenía ganas de que me llegara... ahora tengo muchas más :D

Tengo varios de los de Salt and Peppers, y este estilo de juegos empaquetados me encanta.

en: 23 de Junio de 2025, 12:55:50 2 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube

Actualización para VERANO de 2025.
https://cubecobra.com/cube/list/gelete

En el listado aparece la versión final del cubo hasta la colección Final Fantasy.

Como siempre, agradecimientos a los testers, en estas pruebas y además de Maklau y Maeglor, Davarimar, Carlos, Jano y Meju han hecho algunas pruebas de draft.

Hay inclusión de varias cartas de la nueva colección y algunas correcciones en los arquetipos menos usados.

Ponemos a prueba el combo Dark Depths, con Thesian Stage y Vampire Hexmage (ambas cartas usables fuera del combo).
He abierto un hilo en AAR donde estoy posteando esta carrera

https://labsk.net/index.php?topic=270840.0

aqui podreis seguirla y dejo este hilo para temas mas de diseño del juego
FESTIVAL HEAT


 


 
Sorteo de este pack de coches

 

Bienvenidos a una nueva edicion de las 8 horas de Heat, de la mano de Jordi Roca y Saraus Lúdics.




En esta ocasion la cita es en el albergue de Cabrera de mar , una sala reservada para los participantes, donde aguarda el circuito ya preparado, una reproduccion fan made de Lemans  de 1,5 metros de largo ,pensada y construida  para acomodar a 10 jugadores alrededor.


El albergue por fuera



El patio interior donde se podia descansar y jugar a juegos menos intensos



yo tuve ocasion de jugar entre relevo y relevo a

dungeon twister
El señor de los anillos; EL enfrentamiento
Un set de " set& match" en el tapete gigante, una gozada
5 partidas de crockinole con un emocionante 3-2 final.



El mapa del circuito


 

 

 
La sala donde Jordi montó el chiringuito.



la previa
 


Dos meses antes de la carrera, todos los pasos previos se fueron superando via whatsapp, a saber:

1. formación de las 10 parejas participantes,

2. draft las tres cartas de mejora con la siguiente mecánica

      *ronda 1 se sacan 13 cartas de mejora,  sorteo de orden de elección entre las 10 escuderías
      *ronda 2. Se sacan 13 nuevas cartas. Se elige en orden inverso a la ronda 2
      *ronda 3 se sacan 13 nuevas cartas. Nuevo sorteo de orden de elección
     Asi, las parejas tienen mas de un mes para practicar con su " baraja" si así lo desean.Luego semana a semana:
3. Se informa de las dos curvas donde estarán presentes las  tribunas de prensa con las cartas de patrocinio.

4. calificacion Q1,
5. posterior Q2 y Q3 donde las escuderías podian pagar/recibir motores o estrés  para subir en la parrilla de salida
6.  24 horas antes sorteo de clima inicial.

7. En el momento de la carrera, colocación de fichas de estado de la pista en los diferentes tramos


PARTE METEOROLOGICO
Se procede al sorteo ..el comentario chistoso del grupo es " con la que está cayendo tendría coña que saliera un 8 ( nieve) ;D "... y claro...el que siembra chistes recoge tempestades ( en este caso de nieve...sale un 8 bien hermoso ;D ;D ;D ;D)



 
ALERTA METEOROLOGICA para el departamento de La Sarthe. Un frente frio de aire Siberiano se ha instalado sobre el centro y norte de Francia y va a provocar un fuerte descenso de temperaturas


La carrera

Todo está dispuesto, vean los coches en los boxes de salida


 


Los 10 primeros pilotos se colocan alrededor de la mesa. Se procede al sorteo de fichas de estado de la pista. Y llega la hora de la verdad...3....2...1..... ARRANCA LA CARRERAAAA




Yo...que solo he jugado una vez a HEAT , casi de casualidad me veo reclutado para formar parte del el Escuderia san Francesco, al volante de un Bentley . espero que al menos el volante esté a la izquierda... ;D

Para no aburrir con detalles innecesarios, hará una pasada general sobre las 5 primeras vueltas y narraré solo la sexta y última que fue muy emocionante.

Para ello me apoyaré en esta gráfica donde se ve las posiciones relativas de cada coche en la salida, y al final de cada vuelta hasta la 5 para no hacer spoiler. Fijaros que a la izquierda está la foto de cada coche con su número de dorsal el nombre del equipo y de sus pilotos




Sale desde la pole el equipo Haritos team (de Javi y Hari)  montando un TOYOTA 90 CP rojo y blanco con dorsal nº10.

Inexplicablemente acaban la vuelta 1 en 8a posición y la segunda en 9a , toda una debacle, pero luego acaban la vuelta 3 en cuarta posición y la vuelta 4 lideres, posición que mantienen al acabar la vuelta 5 . Una remontada espectacular. Hari es un piloto joven..muy joven...jovencísimo .. ::)

En segundo lugar el equipo Sant Vicenç Racing (Edu  y Santi) montando un MAZDA 787-90 verde y naranja con dorsal nº5.

El MAZDA empezó muy fuerte, acabando las vueltas 2 y 3 en primera posición pero luego sufrió  una pájara que les dejó segundo al acabar la 3a y cuarto al acabar la 4a, si bien logró recuperar y acabar la vuelta 5 en tercera posición

En tercera posición sale la escudería Carfeto ( Álex y Carlos) montando un  ALPINE RENAULT amarillo y blanco con dorsal nº2

Otro coche que si bien empezó fuerte (acabando segundo la primera vuelta) pegó un bajon acabando sextos la vuelta 2 y novenos la vuelta 3, por causa de varios trompos, y aunque  lograron maquillar el desastre acabando quintos la vuelta 5 , los 4 trompos les lastraron demasiado.

Cuarta posición de la parrilla para la escudería BadMax ( Albert i David)  montando un JAGUAR XJR 9  1988 verde chillón con el dorsal nº9.

Un coche que demostró alta fiabilidad ya que exceptuando la vuelta 2 que acabó septimo, se situó en una cómoda tercera posición las vueltas  3 y 4 aunque finalmente acabó la vuelta 5 en cuarta posición, la misma del inicio.

Quinta posición de la parrilla de salida para la escudería Beetle Team (Jesús i Enric) montando  un AUDI R8 blanco plateado con toques rojos y el dorsal nº8.

Un coche muy sólido que acabó la vuelta 1 en quinta posición pero luego remontó siendo tercero en la
vuelta 2 y primero en la vuelta 3. Se mantuvo en el grupo de cabeza todo el rato siendo segundo las vueltas 4 y 5.

Sexta posición para la escudería Vallés Racing Team  (Sergi i Jordi) montando un NISSAN R90CP-1128 CV blanco y rojo con el dorsal número 4.

Un coche que parecía fiable, pues logró acabar cuarto las vueltas 1 y 2 y quinto las vueltas 3 y 4 para luego caer al noveno puesto al acabar la vuelta 9.

Séptima posición  para la escudería Papaya Team (Gabriel y Rodrigo ) que monta un TOYOTA 90C-V azul y blanco , con el dorsal nº3.

Rodrigo es el segundo participante que no tiene ni 18 años.. ni 15 ni 12.  ::)Hay que decir que tanto el como Hari completaron una carrera espectacular, se notan las partidas de entreno. Saliendo séptimos, este coche protagonizó una serie de remontadas y hundimientos muy singulares...la vuelta 1 acabaron novenos pero la vuelta 2 la acabaron segundos.  Para luego caer de nuevo a sexta posición en la vuelta 3 y novenos de nuevo en la cuatro, logrando acabar séptimos la quinta vuelta.


Sale en octava posición el equipo SRA Racing Team (Christopher i Oriol) y un  PORSCHE 956 blanco con franjas rojas y el dorsal nº1.

Este coche empezó lento pero seguro, subiendo a sexta y quinta posición en las vueltas 1 y 2 pero luego cayendo a séptima las vueltas 3 y 4 debido a un inoportuno trompo , y volver a la octava posición inicial al acabar la vuelta 5.

Novena posición para MI COCHE ..un BENTLEY SPEED 8 verde oscuro, de la escuderia San Francesco ( ramón y Horak) dorsal nº 7 ,

Viniendo desde atrás , acabamos las vueltas 1, 2 y 3 en  séptima, y octava plaza, para al final remontar a sexta y quinta plaza al acabar las vueltas 4 y 5.  No puedo hablar por el resto de participantes pero a mi personalmente hubo dos momentos que la estadística me fue muy esquiva. Mi único trompo fue cuando debido a que me vi forzado a jugar un estrés en curva, solo pringaba con un 4 , me servía el 1 el 2 y el 3 para aguantar. Y efectivamente..salió el  4.  Y más adelante un impulso forzado me permitía engancharme al grupo de cabeza con un 2 un 3 o un 4...y salió ...el  1. Pero bueno..los demás pilotos seguro tienen historias parecidas. Teniendo en cuenta mi inexperiencia casi total, no me puedo quejar.
Hicimos un trompo cada uno, el mío en la vuelta 2 cuando aun estabamos casi todos juntos y pude recuperarlo sin problema.

Décima y última posición de la parrilla de salida para Miau Racing ( Carles y Pau)..con el dorsal 6 y un JAGUAR XJR-90 fueron los pupas de la jornada. El primer trompo de la jornada fue suyo y se juntó casi pegado con el segundo, de nuevo también suyo..eso los descolgó demasiado y no fueron capaces de contactar con el resto de coches en toda la partida, siendo décimos las 5 vueltas pese a todos sus esfuerzos. Demasiado castigo el no tener otros coches para usar rebufos, y acabaron forzando demasiado para lograr el milagro y solo consiguieron 2 trompos mas  para un total de 11 cartas de estrés al acabar la carrera. Desde aqui mi sincero aplauso para su deportividad y fair play pues no es facil pasarte 7 horas dando vueltas todo el rato en solitario.  :)



 
 
Foto del primer turno de carrera..todos en formacion compacta:




 
Jugadores:

 





Comentar que la carrera se pausó a eso de las 13 , para ir a comer en el comedor del albergue, comida tipica de casa de colonias , nada de " alta cocina", pero que cumplió su funcion, regado con vino de Alella que Jordi puso a disposición...


¡¡Arranca la sexta y última vuelta!!

Tras 7 horas de carrera y 5 vueltas completas, los 10 participantes se encuentran repartidos en varios grupos. El tiempo ha sido duro y constante.. la primera tirada de clima dejó el tiempo como estaba ( 8-nevado), la segunda lo cambió a 1 lluvioso y la tercera  y última lo volvió a dejar en 8-nevado.

En cabeza de carrera los coches TOYOTA (10), AUDI (8),  MAZDA ( 5) y JAGUAR (9)  que forman un grupo mas o menos compacto, donde el TOYOTA lleva dos vueltas seguidas en cabeza de carrera y los otros tres se alternan en los puestos de podio,

Un segundo grupo a una curva de distancia , encabezados por el BENTLEY (7) y el ALPINE RENAULT (2), TOYOTA (3) , PORSCHE ( 1), NISSAN (4), y ya completamente descolgado el JAGUAR (6) que tras sus dos tropos seguidos iniciales ha corrido en solitario toda la carrera.


Los coche inician la ultima vuelta y al paso por la primera curva, la  Tertre rouge ya están claras las posiciones.




 
Lidera la carrera el Jaguar (9 verde) de BadMax, que arrebata provisionalmente el liderato al Toyota ( 10 rojiblanco),   el Audi (8- plateado de Betle team )  y cuarta posicion para el  Mazda (5 verde naranja) de SVR

A una curva de distancia se ha quedado el Bentley  de San Francesco (7,verde) , seguido del Porsche (1 blanco) de SRA empatado con el  Toyota (3 rojiblanco) de papaya team , y justo pasando bajo el arco DUNLOP el  NISSAN 4 blanquiazul de VRC

Los pilotos de cabeza dan gas a fondo en la contrarecta...les espera la curva 8, muy muy abierta (velocidad segura 8) pero que por el estado de la pista obliga a pagar 1 motor extra si fuerzas, y ha sido el causante de no pocos trompos a lo largo de la jornada. Gastan dos turnos en recorrer la contrarecta y colocarse para girar en la cerradísima curva de velocidad máxima 2 que cierra esta larga recta . EL segundo turno bajan marchas para no pasarse y quedar justo a la entrada... 

¡¡Pero atención!

 Viniendo a toda velocidad desde el grupo perseguidor, el NISSAN 4 de VRT logra alcanzar al grupo de cabeza mientras que el MAZDA 5  de SVR sufre y se descuelga!! que gran remontada!!

¡¡PERO QUE VEN MIS OJOS!!!

 El  TOYOTA nº10 logra cruzar la curva en este turno aprovechando cartas de mejora y rebufos !!  recupera el liderato que ha ocupado casi toda la parte final de la prueba, y parece en situación de defenderlo con solvencia porque podrá dar gas a fondo y sus rivales aun no han cruzado la curva.

Vean la situación en detalle
 




Luchando por la plata el AUDi (8 plateado) de Betle team y el  Jaguar( 9 verde) de BadMax,seguido del Nisssan (4 de  VRT) que afianza la posición recien alcanzada

Vean en ese mismo momento en el grupo perseguidor" a una curva de distancia" el PORSCHE (1 blanco) alcanza al MAZDA (5 ) que se ha descolgado de cabeza, les sigue el BENTLEY (7 verde) y el TOYOTA (3 blanquiazul)

 
 

Dos turnos después el líder sigue intratable, acaba de cruzar la curva ARNAGE de Velocidad Máxima 3, y sus perseguidores a duras penas acaban de alcanzarla


 

Segunda plaza para el Jaguar 9 verde de Bad max, tercera para Audi ( 8 plateado) de Betle team  , tercera para el   y cuarta para el coche NISSAN nº4 que mantiene el tipo después de la remontada que ha dado  y cierra cómodamente el terceto perseguidor.

Por detrás la cosa se ha compactado, han cruzado la curva 2 por este orden el PORSCHE 1 blanco que sigue liderando el grupo perseguidor, pero ATENCION que el  TOYOTA 3 blanquiazul ya es segundo de este grupo,, luego el BENTLEY 7 verde (quiero y no puedo) y el MAZDA 5 desinflándose  ( no olvidemos que iba en el grupo de cabeza al inicio de esta vuelta)


Aparece en la foto el noveno coche RENAULT ALPINE amarillo, ya mas descolgado, pero no tanto como el equipo MIAU RACING que no sale en ninguna foto..pobres..  :'(



La carrera avanza dos turnos mas y el líder mueve conservador, consciente que tiene la victoria al alcance de la mano..pasa la curva 5 sabiendo que conserva una cómoda ventaja de 1 curva sobre sus rivales.

EL Audi 8 y el Jaguar 9 siguen alternándose y luchando codo con codo por la plata, quedan justo a la entrada de la curva  y de repente, no sabría decirles como, el coche TOYOTA (3 blanquiazul) que empezó la vuelta 6 en SEPTIMA posición, logra alcanzar al grupo de cabeza y ponerse justo a rebufo de estos dos coches que llevan luchando en cabeza varias vueltas. Increible demostración de pilotaje!!! :o


Pero  si pensaban que esto es lo mas emocionante que iban a ver en el final de carrera... prepárense ...


porque el NISSAN 4 , que empezó NOVENO esta vuelta..juega una magistral combinación de cartas y rebufos para entrar con velocidad 9 en la curva,   + pagar 4 motores y  alcanza la segunda posición, poniéndose "en la misma curva" que el lider. ...el coche  10 de repente ve peligrar su casi segura victoria.... :( 8) ;D




 
En el grupo perseguidor el MAZDA 5 logra recuperar posiciones, el BENTLEY 7siguen dandolo todo pero sin elementos para remontar y el PORSCHE 1 ha pasado de liderar comodamente este grupo, a cerrarlo ....




Arranca el turno y el líder no deja lugar a la sorpresa, juega todo lo que tiene , incluyendo 2 cartas de las que se jugan desde la mano y cruza la meta como un cohete PEDAL TO THE METAAAAAALLLLL

El NISSAN 4 con el motor completamente al límite, se conforma con cruzar la meta sabedor que acaba de firmar una remontada de plata


Queda la lucha por el bronce... fijamos la vista en el grupo perseguidor donde el Audi 8 y el Jaguar 9 siguen alternandose y luchando codo con codo..ahora por el bronce...y el AUDI le saca 2 casillas al JAGUAR...pero....



 El TOYOTA 3 blanquiazul que parece estar fresco como una rosa, los deja atrás a los dos y le saca 2 casillas al AUDI..es increble lo de este TOYOTA.  :P

Más rezagado el MAZDA logra la machada de " recuperar" una curva conezca aunque sea por los pelos con el grupo que lucha por el bronce.

El BENTLEY  y el PORCHSE siguen su particular duelo  justo a la entrada de la curva.




 

Lucha por el bronce...hay teóricamente 4 coches en disposición de lograrlo si bien el MAZDA está muy retrasado .

El coche 3 lo da todo y se queda a una casilla de la curva 3, pero le ha faltado una punta de velocidad ya que a continuación el AUDI 8 juega cartas especiales y de estrés que le permiten alcanzar y superar ampliamente al TOYOTA alzandose con el bronce!!! Tanto lo supera que ni siguiera sale en la foto ( en verdad ya se lo habia colocado en el pódium)



El Jaguar tambien lo da todo y logra empatar con el TOYOTA 3, si bien al quedar por el exterior se queda con la quinta plaza. Toda la vuelta luchando con el AUDI para que al final llegue este toyota y se le cuele en medio....

 El Mazda como era de esperar queda sexto.
 

Por detrás el Porsche intenta una última heroicidad y vuelca en el intento...séptima plaza para el Bentley , octava para el Alpine amarillo  novena para el Porsche  que ha tenido tiempo de recuperar y salir en primera, y aun asi no ha sido alcanzado por el farolillo rojo , el  equipo Miau racing

Vean la foto del podium con la clasificacion final



 

Los pilotos rompen en aplausos para celebrar la finalizacion de la carrera y felicitar a los ganadores

Tiene lugar la entrega de premios

Ganadores:



Segundo lugar:




Medalla de bronce:



 


 


Los amantes de la estadistica pueden comparar esta foto con la primera que puse donde solo aparecian las 5 primeras vueltas





 

Solo queda felicitar a la escuderia campeona,  y a todos los participantes por el buen ambiente general de toda la carrera y naturalemente dar las gracias a Jordi Roca  por montar este "sarao" ha sido mi primera y espero que no la ultima. ( hay rumores de una partida en francia para 2026?..Saraus Ludics World Tour... )  ::)

Para los que no sepan quien es Jordi, deben saber que el mundo sería un lugar mucho más aburrido sin él. Jugón de la vieja escuela, siempre curioseando, innovando y buscando aumentar las experiencias lúdicas.  Son míticas todas sus partidas gigantes a Circus Maximus, Space Hulk, Formula D, Wings of War , Memoir 44 (desembarco normandia) y ahora las 8 Horas de Le Mans (heat). De muchas de estas podeis encontrar mis crónicas aqui en la bsk,  y esta vez me he estrenado con el Heat.  No tenia intencion de hacer ninguna cronica y fui simplemente a disfutar ..pero ..la cabra tira al monte..asi que espero que hayais disfrutado leyendola y disculpeis las pequeñas erratas o imprecisiones que puedan haber..ya sabeis " no dejes que la verdad estropee una bonita historia"

(PD... no contento con todo esto, Jordi ha montado  un parque temático de tanques de radio control. (@TankAventura en Instagram)  ... si os va ese rollo ya sabeis ..buscadle)

En la segunda parte de este post haré un pequeño analisis de las cartas de mejora que creo han sido claves en el desarrollo de la partida, a titulo meramente ludico investigador
























Spanish Civil War Commander




Bueno, se trata de un juego/simulación para dos jugadores que recrea la Guerra Civil española.








Pongo unas pinceladas para que os hagáis una idea de que va el juego...

1. Mapa bonito mapa con multitud de ciudades y pueblos, ríos y montañas, todo concordante con la geografía real y que será donde se moverán y lucharan nuestros ejércitos y milicias. Hay modificadores al terreno, y cada ciudad tendrá su propio factor de defensa.
2. Las unidades militares de tierra consisten en milicias, ejércitos, aviación, artillería, tanques, . Las unidades de tierra para moverse y atacar tendrán que gastar suministros que les proporcionaran las ciudades, creándose rutas de suministro y conexiones y haciendo de los cortes de carretera o los cercos a ciudades aspectos vitales para no verte con un ejercito aislado o una ciudad rodeada.
3. Igualmente hay que controlar la industria y agricultura, pues ello va a ser la base de nuestros recursos con los que pagaremos el despliegue de nuestras tropas y los suministros necesarios para avanzar y atacar con nuestros ejércitos a plena potencia.
4. Podemos pedir ayuda extranjera, créditos y tendremos la posibilidad de explotar las minas (o vender  sus derechos económicos a nuestros amigos) que caigan en nuestro poder.
5. Tenemos un conjunto de comandantes y tal que podremos colocar al mando de cada ejercito, y  según lo afines que sean tendrán o no modificadores positivos, pudiendo ascender también si se dan las ansiadas victorias militares. Igualmente cada comandante tiene una habilidad especial que podrá activarse mediante cartas.
6. El combate es bastante diferente a lo conocido. Por super resumirlo, porque tiene bastante mas miga de lo que yo exponga aquí: Usaremos dados de diferentes caras según los factores de combate que tengamos en cada batalla, junto a un dado de desgaste, que marcaran el daño causado a las unidades enemigas. Este daño seguirá un orden concreto donde algunas unidades lo sufrirán antes que otras. Puede haber embolsamientos, ataques de pinza, atrincheramientos, retiradas, etc...
7. Por la parte naval hay buques de guerra, destructores y submarinos. Las unidades navales servirán básicamente para proteger o atacar convoys extranjeros  y así interrumpir  sus rutas y reduciendo los recursos del enemigo. Igualmente los buques de guerra podrán bombardear ciudades costeras. También podrán proporcionar transporte de tropas y suministro a través de ciudades con puerto.
8. Las unidades aéreas servirán como apoyo a la infantería en las batallas aunque también podrán bombardear ciudades enemigas con el objetivo de reducir sus suministros. El transporte aéreo también es posible, de hecho en el setup inicial tendremos a La Legión Cóndor en África así como la entrega de suministros por vía aérea.
9. En la fase económica de cada turno de juego (3 meses), justo al final, recaudaremos recursos según la industria que controlemos, agricultura, minas, créditos, ayuda de otros paises etc... y luego  gastaremos dichos recursos en desplegar c unidades al mapa pagando el coste correspondiente. También hay que pagar mantenimiento de unidades navales.
10. Eventos, muchos eventos. Hay unas tablas por cada año donde tiraremos a ver que cosas van pasando en el juego, lo que le da muchísimo chrome o tema al juego... Puede haber de todo, desde el hundimiento de buques de guerra extranjeros, motines en ciudades enemigas,
11. Tenemos también un mazo de cartas, dividido en nacionales y republicanas, con las que realizar determinadas acciones, dividido en cartas de combate, de comandante y diplomáticas, que le da mas profundidad al juego generando nuevas tomas de decisiones, como por ejemplo: tirar por la posible entrada en guerra de naciones extranjeras, vender derechos de minas, ventajas en la batalla...
12. Hay que vigilar a las potencias extranjeras, ya que mediante eventos y cartas, aparte de ayudarnos económica y militarmente,  existe la posibilidad de que Alemania, Francia, USA, la URSS entren en la guerra enviando sus propias tropas y marina a la península. (complicado pero posible).
13. Muchas mas cosas, mecanismos etc que ya tendrían que explicarse en una reseña completa...

 Opinión personal tras jugar bastantes horas.

Lo malo?
Bueno, es un juego caro, muy caro.  :'(  Es autoeditado y viene de USA, toca además pagar aduanas con lo que la broma se puede ir (y se ira) a 400 euros fácil.  Los componentes no están mal, evidentemente no justifican los 400 que valen, pero al menos no son una basura. Hay mucha madera y pegatinas para poner. El mapa tiene un diseño de la ostia, porque si que te hace creer que estas jugando la guerra civil española, dan ganas de tener un palito de esos de las pelis bélicas y ponerte a mover ejércitos de un lado a otro. LO malo? es un tapete o canvas de esos y aunque es mejor que el papel no justifica el precio. El resto es decente, algunos componentes de muy buena calidad y otros mas cutres.

 El reglamento es basura>:( >:( >:( Así de claro. Esta mal explicado y le faltan cosas. Entiendo que el autor no es un experto en reglamentos pero debería pedir ayuda y rehacerlo entero por alguien ajeno al proyecto. Aun asi, una vez te lo trabajas y le echas tiempo, con todo montado, coge sentido y se va entendiendo...
 
Lo bueno?

Es MUY divertido de jugar y tiene chicha por todos lados.  :) Visualmente es una delicia y se ha pensado en todo a ese nivel de simulación, hay chrome para aburrir y esta bien metido. No te aburres en ningún momento porque siempre están pasando cosas ya sea en el propio juego, o via cartas o via eventos,  tienes que estar pendiente de todo el mapa. Aparte esta la parte naval que si la descuidas te hacen un roto ya que parte de la ayuda te llegara via convoy y si no vigilas las rutas te encontraras con que te hunden muchos de los ansiados recursos que tanto necesitas. (eso si, corres el riesgo de que si te dedicas a hundir sin piedad los barcos alemanes o británicos estos terminen declarándote la guerra y entrando en juego...lo cual sera tu casi tu final) El juego  contempla de manera bastante realista los what if, tanto mediante eventos como en el propio setup, ya que existe  la posibilidad de jugar la campaña histórica o un setup especial en que la mayoría de ciudades tiraran en una tabla especifica, pudiendo sublevarse o no, generando un mapa alternativo. No lo he probado aun pero no pinta mal y será lo siguiente que haga... Igualmente esta la posibilidad de que el golpe de Casado tenga éxito y se produzca una guerra civil dentro del bando Republicano... ;D
 Me ha sorprendido para bien pareciéndome un soplo de aire fresco a los consabidos CDG o bloques de toda la vida, sigo jugándolo  y ya llevo con el en la mesa dos semanas disfrutándolo como un ENANO...Tiene fallos, bastantes, pero hacia tiempo que no disfrutaba tanto un wargame en la mesa...  ::)
 

Pd: La ultima imagen se corresponde al ejercito de Prada preparado para asaltar Barcelona tras la rebelion y toma de la ciuudad por las milicias anarquistas de la CNT.

en: 18 de Marzo de 2025, 11:08:28 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Penning (Primeras impresiones)

Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor.



Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?"

Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego:

Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos".



Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe).

Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.

Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna.

Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere?



Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía.
Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa.
Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo).
Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo.
 


Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.



El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria.

La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey".


PENNING

Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder.

Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc.

Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante.

Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características.

Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse.

Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.

SENSACIONES

"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido.

El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida(ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional.

El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente.

Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria).

En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro.






IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG



Estos son los míos. Como suelo hablar de ellos cada cierto tiempo, recopio algunas descripciones que les escribí y añado algún dato más:





Navia Dratp es el juego por el que abrí el hilo de "Joyas entre el Fango". Es un juego muy bonito, figuras bien esculpidas, tablero elegante y además es versión "friki" del Shogi, con poderes especiales y estética anime.

Es un juego coleccionable, pero los starters están suficientemente equilibrados para no necesitar más. Aún se pueden comprar en eBay.





El juego más bonito que tengo en mi colección es un juego español llamado Arcade, inspirado en la estética de la película TRON (la original, no el remake). Ni siquiera es un mecenazgo, se trata de un juego indie de la editorial NestorGames, espercializada en componentes cortados con láser. El juego es tan caro como un kickstarter extravagante, con la ventaja de que al venderse "on demand" siempre vas a tener stock disponible.

De toda esta lista era el más fácil de conseguir... hasta que Nestorgames dejó de producirlo.





Dungeon Guilds es un filler en el que aventureras chibis intentan asaltar mazmorras y llevarse los tesoros. Las habitaciones internas tienen tesoros mayores, pero en cuanto el asalto fracase en algún punto, todas las aventureras en ese punto y posteriores fracasan automáticamente y no sólo no obtienen tesoros, sino que tienes que pagar dinero para curarlas/resucitarlas. Así que es un juego de push your luck colectivo en el que puedes putear a los demás mandando una novata al centro de la raid para que falle y los que iban a recoger los mejores tesoros se jodan.

Es un juego de Taiwán que es muy difícil de conseguir. Ha sido reimplementado bajo el título "Mighty Monsters", pero no mola ni la mitad porque aparte de quitar a las waifus y perder el elemento kawaii, han engordado el tamaño de la caja de forma bestial y ha dejado de ser un filler (la versión taiwanesa te cabe en un bolsillo).





Dorn es sin exagerar el mejor mazmorrero que conozco. Un juego checo que no utiliza dados: cada héroe mueve una cantidad fija de casillas y ataca una cantidad determinada de veces. Esto hace que el juego sea enormemente táctico y estratégico, permitiendo planear jugadas de antemano, y obligando a los jugadores a coordinarse fuertemente para crear formaciones y estrategias de avance. Porque si no, se molestan entre ellos. Así que en vez de jugar en modo autista, se ven obligados a discutir y hacer planes, y las conversaciones generadas recuerdan mucho a las de una partida de rol.

Además, se juega en un tablero enorme, sin una ruta fija. Según la forma en la que el máster agrupe los monstruos o coloque los derrumbes, a los jugadores les puede merecer más la pena tomar una ruta u otra, o incluso cambiar de planes a media partida, con lo que están jugando al gato y al ratón de forma estratégica sobre qué zona explorar, qué tesoros recoger, separar el grupo brevemente o no, cuándo tortuguear para curarse, cuándo lanzar el asalto final. Resulta muy rejugable pese a utilizar un tablero fijo.

Hubo una edición checa, Z-man sacó una tirada pequeña en inglés, luego se habló de una reedición pero no salió nada.






Monsterpocalypse es un juego de miniaturas coleccionable de hace 15 años cuando la producción China podía permitirse venderte todo esto prepintado. Monstruos gigantes estilo Kaiju o Super-Sentai combaten unos contra otros, apoyados por unidades más pequeñas, mientras destruyen la ciudad.

El tablero en sí ya mola mucho, es un mapa plegable sobre el que colocas edificios prepintados de plástico. Hay hasta edificios que representan estadios de fútbol, la Tokyo Tower, el edificio Chrysler, la estatua de la libertad (todo con nombre marca blanca). Edificios más normales son rascacielos, pisos residenciales, refinerías, plantas nucleares, radares. Te queda una ciudad muy vistosa, parece una pequeña maqueta de juguete. Luego despliegas los monstruos y te das toñas con ellos.

El juego es bastante complejo, con un montón de estadísticas y palabras clave. Puedes llegar a hacer un súplex al monstruo rival y lanzarlo contra un edificio, y si este tiene el atributo "puntiagudo" sufre más daño porque se lo clava. Si un monstruo radioactivo se "come" una central nuclear, se cura. Hay explosiones, incendios, nubes tóxicas, unidades que vuelan, unidades que saltan. Los monstruos tienen una "forma hyper" (sustituyes su miniatura  por otra semitransparente) en la que pueden entrar cuando sufren el suficiente daño y "se cargan de energía".

Las facciones molan mucho: hay monos gigantes (king kong), defensores de la tierra (mazinger z), monstruos primigenios (cthulhu), aliens devoramundos (estilo tiránidos), otra de marcianos (el monstruo es un ovni), otra de insectos gigantes, otra de seres acuáticos, otra de dinosaurios...

Por desgracia está completamente descatalogado, sin stock, y muy burbujeado e imposible de encontrar en segunda mano. Intentaron relanzarlo pero con miniaturas de resina sin pintar que costaban un riñón, y no cuajó.




SATM(Señor de los Anillos Tierra Media, Middle Earth en inglés), es un juego de cartas coleccionable de 1995 basado en la novela de Tolkien y resulta muy fiel a la obra tanto en lore como en mecánica. Las partidas están basadas en compañías que viajan de una localización a otra en las que tendrán lugar combates, sigilo, diplomacia corrupción, y a veces magia.

El flujo del juego es muy narrativo: hace falta viajar a un lugar peligroso para jugar (encontrar) un tesoro, las criaturas que te pueden jugar (te encuentras) dependen de la ruta que tomes: en la costa te encuentras monstruos marinos, en las zonas silvestres arañas y trolls, en pueblos fronterizos bandidos y lobos. Las acciones de cada compañía terminan contando una historia que puede llegar a ser memorable, sobre todo tras una tirada de dados excepcionalmente buena o mala.

Este juego ha estado siendo saldado hasta el 2024, momento en el que las tiendas quedaron sin stock y ahora todos los precios están burbujeados.




Dungeon Crawler, a veces también conocido como Dungeon Crawler Unbound es un solitario indie de cartas del 2010 en el que una compañía de héroes representada por un mazo se adentra en una mazmorra representada por otro mazo. Inicialmente tuvo formato puramente coleccionable, pero rápidamente lo reconvirtieron a formato "living card game" añadiendo el Unbound.

El arte es tosco y funcional. El juego es bastante complicado, lleno de palabras clave para conseguir mucha variabilidad con pocas cartas. Cada turno se saca una carta de mazmorra, que puede ser un monstruo que se añade a la melé que tengas o un evento negativo. El combate tiene un sistema de alcances similar a "Darkest Dungeon", donde tus héroes están como en fila y los primeros se llevan la mayoría de ataques. Cada héroe puede ser girado para permitirte utilizar una carta de tu mano acorde con su profesión, aunque algunas funcionan algo mejor en ciertas profesiones. Por ejemplo, cualquier usuario de magia puede lanzar el hechizo de "curar", pero si lo hace un clérigo, funciona mejor.

Conocí este juego gracias a que en BGG se consideraba una alternativa muy aceptable o incluso preferible a "Señor de los anillos LCG" en la época en la que éste estuvo descatalogado. Su verdadera fortaleza es que este juego dispone de un generador de escenarios infinito ya integrado en las reglas básicas. Y esto es consecuencia de que la mazmorra a batir la diseñas tú mismo, con unas reglas totalmente laxas. ¿Quieres emular el asalto a la gruta de un dragón? Mete muchos dragones y cartas de evento que impliquen que estáis en una cueva: oscuridad, estrecho, tesoros... ¿Quieres explorar unas criptas? Mete todo trampas y nomuertos. Puedes hacer la mazmorra lo fácil, difícil, temática o ecléctica que te apetezca. Así que con relativamente pocas cartas tienes la sensación de tener un juego enorme.

En su tiempo ya era difícil de conseguir porque había que importarlo de EEUU con gastos de envío enormes. Hoy en día todos los canales de venta han desaparecido, encontrarlo en el marketplace de BGG es la última esperanza que queda.
Estos días me ha tocado redistribuir los muebles por casa y, por tanto, mover todas las kallax cargadas de juegos. Eso me ha permitido repasar mi ludoteca al completo. Tras unos 13 años en la afición y mucha pasta invertida (tal vez demasiada), me encontraba incluso sobrepasado por la cantidad de material y, por qué no decirlo, dándome cuenta de que algunas de las baldas tenían piezas que hoy por hoy para mí son "mi museo", juegos que por su rareza, valor o encontrarse fuera de mercado seguramente ya ni saque a mesa con tal de conservarlos en las mejores condiciones en algún caso.

¿Tenéis en vuestras estanterías juegos de los que os sentís orgullosos de poseer? Incluso aunque desde un punto de vista objetivo no sean realmente de gran valor pero por algún motivo a vosotros se os antoja como joyas en la colección?

En mi caso:

-Todo Arkham Horror 2ª edición completo con todas sus expansiones grandes y pequeñas. Compradas y jugadas en su día a ritmo de salida, salvo El horror de Kingsport que no la compré en su momento porque decían que era la peor de todas con diferencia y me tocó pasar por caja en wallapop hace un par de años para conseguirla tras quedar descatalogado.

-Relacionado con este anterior, la gran mayoría de juegos de Arkham Files completos: Eldritch Horror, Mansiones de la Locura, El Símbolo Arcano, Arkham Horror 3ª ed., Arkham Horror LCG.
En el caso de Símbolo arcano solo tenía el juego base y la expansión Fuerzas ocultas justo cuando lo descatalogaron, pero tuve la suerte de encontrar una tienda física en la pequeña capital de provincias donde me mudé en la que aún meses después del final del juego tenían una última copia de todas las expansiones que me faltaban.

-El Señor de los Anillos LCG completo de cuando lo publicaba Edge en blísteres de cartón y cajas deluxe pequeñas. Lo único que no compré fue un par de PODs porque no traían cartas de jugador y no me interesaban por eso, pero la colección regular que llegó a tiendas está completa.

-Numerosos LCGs completos ya descatalogados: Warhammer Invasion, Juego de Tronos 2ª ed, Android Netrunner.

-Edición coleccionista de Twilight Struggle, una edición fallida en realidad por varios motivos, pero ahí queda.

-Caylus de Edge.

-Agrícola de Homoludicus.

-Blood Bowl: Team Manager con todas las expansiones.

-Caos en el viejo mundo con la expansión de la rata cornuda.

-Batllestar Galáctica con todas las expansiones.

-Edición Primigenia de La llamada de Cthulhu.

Pues nada, hilo para que presumáis de colección, que teniendo en cuenta que aquí hay gente con 20, 30 o incluso más años de vicio, seguro que alguno tiene cosas sorprendentes de verdad.

en: 15 de Marzo de 2025, 17:23:00 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Este hilo parece abierto para mí, que hace no solo cinco años, o más, que no juego a muchos juegos, si no a casi nada. Y también más de dos años sin escribir por aquí, ni apenas pasarme. Ahora parece que he vuelto a coger un ritmo mínimo de jugar, aunque para ello haya tirado de mucho solitario. En lo que va de año he jugado a (llevando previamente más de 5 años sin catarlos):

Carolus Magnus a 2 jugadores (anterior partida en julio de 2017). A mí me sigue pareciendo un juego majete. Se enseña en un periquete y tiene un sistema de mayorías chulo. Eso sí, mejor a tres. Y la caja tiene aire para ascender al Everest.

Trias a 3 y 4 jugadores (anterior partida en agosto de 2017). Fueron partidas raras porque la primera fue con la niña (5 años) y cuando su madre le tiró al agua a sus dinosaurios provocó la caída de un meteorito (metafóricamente y casi literalmente hablando). Extinción masiva. La partida a 4 jugadores con dos novatos y mi mujer con ni media partida fue raruna porque no sabían como jugar al juego. Eso no fue obstáculo para que yo quedase último con diferencia.

Bios: Megafauna en solitario (anterior partida en junio de 2012). Sí, estoy hablando de la primera edición, que en realidad sería la tercera edición del American Megafauna, pero bueno. Estuve recordando viejos tiempos, aunque el solitario de este juego es un poco flojete.

Le Havre en solitario y a 2 (anterior partida en junio de 2019). El solitario la verdad es que está bien para aprender a jugar o refrescarlo pero no mucho más. Tiene poca variabilidad y aparte de intentar conseguir hacer más puntos no hay mucha motivación para jugarlo más. Al menos batí mi récord con 329 puntos.

Tinners´ Trail a 3 (anterior partida en diciembre de 2013). Más de 11 años sin jugarlo. Me sigue gustando mucho. Las subastas me parecen muy chulas y controlar el tempo de las acciones también. Lástima de la parte de invertir (comprar PV) que es con diferencia lo más flojo del juego. Aun así, para lo que dura y lo que se tarda en explicar, muy bien. De cuando Wallace no fallaba.

Modern Art a 4 (anterior partida en noviembre de 2015). Una joya. Eran todos novatos, así que en la primera ronda les expliqué bien lo máximo que podían llegar a valer los cuadros, y también lo mínimo, que puede ser cero patatero. Pero se vinieron arriba y pujaron como locos. Al final me llevé yo la partida (estuvimos todos muy cerca) que apenas compré cuadros porque los jodíos los subían mucho. Es algo que recuerdo que podía pasar en el juego, que al final el que se llevaba el gato al agua era de los más prudentes pujando.

Erosion a 2 (anterior partida en mayo de 2019). Erosion es siempre bien. Un juego chulo con la producción más cutre del mundo.

Imperial Settlers en solitario (anterior partida en agosto de 2019). El solitario es una tontada. Creo que debes de jugar mal a propósito para llegar a perder. Siendo más normal una puntuación alta que media. Probaré si puedo el modo campaña que la gente habla bien de él.

Para absolutamente todos los juegos tuve que leer el reglamento de cabo a rabo porque no me acordaba de NADA. Aunque luego es cierto que una vez que te pones a leer y, sobre todo, a jugar, parece que la memoria empieza a aparecer.
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.

en: 08 de Febrero de 2025, 09:58:59 11 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

En las navidades aguantamos
Con los bolsillos guardando las manos,
Mi cumpleaños en Enero
Y me mantuve tacaño y entero
Con el seti fuertes tentaciones
Y lo compró un amigo, con dos cojones
Pero llegó Febrero y con la gusa…
¡Mi reino por un pelusas!


Esperaba aguantar hasta el Civolution o el Castle Combo pero el hombre es tentado en las ocasiones más insospechadas
En la copistería han encontrado un papel pegatina que incluye una lámina oscura precisamente para evitar que se transparenten. Tardarán algo en pedirla, y hará falta alguna prueba de impresión más, pero si todo va bien, voy a poder utilizar las cartas que tengo con borde negro. Genial.

Mientras tanto sigo puliendo.

He re-incluído la habilidad Sabotaje, que hace que una súbdita haga más daño al atacar a un Reino directamente. Al hacerlo he tenido que cambiar buena parte del equilibrio de las súbditas. Sólo 10 súbditas van a tener esta habilidad o ganarla bajo cierta condición.

He aprovechado para "canonizar" otro efecto que se repetía en varias súbditas, convirtiéndolo en otra habilidad a la que he llamado "intriga". Las que decían "al invocar esta súbdita puedes pagar 1 aura adicional. Si lo haces, agrégale un ensueño adicional" pasaban a decir "Intriga 1". Como eran 4 ó 5 súbditas, he intentado añadir esta habilidad a nuevas súbditas, alterando su equilibrio. No ha funcionado, con tanto retoque más de una redacción estaba terminando muy larga o abotargada, y al final he tirado todo atrás.

Voy a alterar drásticamente la habilidad "Renacer". Estas eran criaturas que se auto-recurrían, al morirse en vez de ir al descarte iban a la parte inferior de tu mazo. Suponían una ganancia de vida (porque engordaban tu mazo) y si tenías herramientas para barajar tu mazo, podías volverlas a ver una segunda vez en la misma partida. El caso es que al menos una vez vas a volver a encontrártelas, aunque sea en los últimos turnos, y eso significa que esta habilidad pasa a ser demasiado útil en súbditas grandes o súbditas con efectos fuertes al entrar en mesa, y muy poco valiosa en súbditas débiles. Por el hecho de que en las últimas cartas que robes, habrá varias súbditas con "Renacer". Equilibrar algo así sería posible, pero muy costoso en tiempo y recursos, y vista la situación en la que estoy, no puedo arriesgarme a hacer un cambio grande una vez imprima el prototipo. Así que voy a tirar por hacer un cambio conservador para minimizar la posibilidad de tener que retocar cosas:

Voy a cambiar "Renacer" a que estas criaturas se conviertan en una muralla al morir. La ganancia de vida se mantiene pero se acaba la recursión. Esto significa que recupero la mecánica de muralla y las 3-4 cartas que tenían explicaciones complejas pasarán ahora a decir "genera X murallas" de una forma mucho más simple.

Tengo que hacer un último repaso de los feudos. Necesito limitarme a efectos bestias que no dan cristal o cristales abundantes sin efecto asociado. Lo que cae entremedias no suele merecer la pena activarlo. He podido categorizar los feudos existentes en 9 categorías diferentes, de las cuales cada dominio (color) puede tener varios, alguno o ninguno: maná explosivo, maná de goteo, bono tribal, portales de invocación, cerrojo, cambio de tempo, bono de habilidad, interrupción y efecto recurrente. Me ha ayudado a equilibrar (asimétricamente) los feudos en los 5 dominios (colores), comparando entre sí feudos distintos de la misma categoría y eliminando efectos redundantes. Ahora que no va a haber feudos neutrales, voy a ver si reduzco de 80 a 75 el número total de feudos.

Quiero que cada dominio tenga 2 feudos que sólo dan 2 cristales al activarse y no hagan nada más. Si quieres un mazo de Arcadia sencillo, incluyes 4 de estos (dos de cada color/dominio). A esos les sumas tus 2 Capitales que no utilices en esa partida, que no pueden ser activadas, y tienes que de tu mazo de Arcadia de 11 cartas, 6 cartas no tienen efecto escrito. Las 5 restantes seguro que podrás gestionarlas sin problema.

También estoy barajando que los mazos de inicio sean 5 mazos puramente monocolor que poder enfrentar entre ellos. Cada uno te presenta las mecánicas base y estrategia de ese color. Si quieres el juego avanzado, consigue todos los mazos de inicio y vete mezclándolos de dos en dos a ver qué sale. Si quieres el juego completo consigues el resto de cartas y construyes o drafteas a tu gusto. Así existirían 3 niveles de implicación en el juego.

El primer nivel es fabricar 2 barajas de inicio (94 cartas)
El segundo nivel es fabricar las 5 barajas de inicio para poder mezclarlas entre ellas, construído o draft (235 cartas)
El tercer nivel es fabricar un playset con el que dos jugadores puedan jugar sin coincidir colores (650 cartas) o coincidiendo colores (800 cartas).

en: 23 de Enero de 2025, 12:32:32 13 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

Yo sigo dentro..... por los pelos.

Compré una copia del SETI en inglés por wallapop, a 45 pavinis.
Pero me dice la tía, que tengo que poner 6€ por la caja para que me haga el envío.
Así que anulé la compra.

en: 21 de Enero de 2025, 20:24:14 15 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

debo avisar y aviso que he hecho lo más ruin, he comprado en Amazon con entrega en un Locker, me he arrepentido, no lo he recogido, y hoy ya lo han devuelto. Sigo al pie del cañón.
 ;D
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