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Mensajes - Moondraco

Si bien el(los) artículo(s) de Faidutti contienen reflexiones interesantes, no son más que opiniones. Autorizadas, de acuerdo, viniendo de quien vienen, pero al fin y a la postre, opiniones.


De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:

Cita de: Bruno Faidutti
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced.
[...]
More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.

No quiero aquí abrir un melón, porque ya han habido unos cuantos temas al respecto —más o menos afortunados, pero siempre polémicos— en el foro, pero en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)

Citar
[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.

De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.

Cita de: Moondraco
Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno.
La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación:

He de confesar que este argumento de Faidutti, convirtiéndolos en una suerte de soma mundofeliciano me ha sorprendido. Si bien un porcentaje de los juegos de mesa modernos tienen ese componente de evasión, generalmente (aunque no exclusivamente) los que denominamos fillers, hay muchos juegos "duros" cuyas partidas son bastante ansiógenas. Además, estaremos de acuerdo, un componente de ese mundo ansiógeno, y soy consciente que la mía es una aproximación superficial y sólo una faceta del problema, somos nosotros mismos y nuestro consumismo. Los juegos de mesa, como bienes de consumo —lo siento, soy incapaz de considerarlos únicamente "cultura"— son otro componente de ese fenómeno. Vale, nuestra afición sigue siendo de nicho, pero me parece que como mercancía ya ha salido de la clandestinidad. No hay más que ver la ansiedad que transpiran ciertos intercambios en wallapop y los hilos sobre los precios del compraventa de este mismo foro, de nuevo más o menos afortunados, pero siempre polémicos.

Cita de: Moondraco
Cita de: Bruno Faidutti
Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism.

Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/
Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.
El término caricaturización me parece algo difuso. Primero porque hay muchos tipos de caricaturas: burlonas, amables, hirientes, irónicas, sarcásticas, surrealistas... por lo que, en última instancia casi todo puede ser una o cayendo en la moda posmoderna que luego condenaré, ser tomado como una; segundo porque me acerca al lenguaje posmoderno de a ver quien suelta el sofisma más verdadero o usa más veces términos como constructo, simulacro, representación, simplicidad, complejidad, emulación, significación, empoderamiento, superestructura, etc. que siguen la lógica del tambor: grande, hace mucho ruido pero está hueco y funciona a base de golpes.

Intento explicarme para que no parezca que tiro la piedra y escondo la mano. La gran mayoría de los juegos son una simulación que representa una realidad más compleja que por fuerza se ha de simplificar  de forma más o menos irónica o autoconsciente (esta podría ser una de las deficiones de una caricatura). En un juego duro como el Twilight Struggle (3.60 sobre 5 en la BGG) los golpes de estado, un acontecimiento dramático que puede costarle la vida a muchas personas y en el que intervienen una multitud de factores, se simulan jugando una carta con un valor numérico de operaciones, tirando un dado y ajustando la influencia en el país afectado según el total de esa suma. Este procedimiento o el "efecto dominó" que domina parte de la lógica interna de la Guerra Fría y se refleja en el juego, se pueden englobar dentro de la categoría de caricaturas.

Habrá quién piense que he soltado un enorme rollazo únicamente para responder a Moondraco y no para entrar en el tema de hilo. Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.

en: 31 de Enero de 2023, 17:00:21 2 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Ludoteca Minima Viable

Cuando yo era pequeñito, mis padres disponían de la oca y el parchís (todo en un tablero, oiga!)...
Cuando llegaron los Juegos reunidos Geyper fué una fiesta loca, solo superada por la entrada de un risk y más adelante monopoly y trivial.
Hoy tengo unos 500 y no pienso volver a épocas tan tristes como aquella... Para mí, la ludoteca mínima es TODO LO QUE QUEPA y que mi mujer no me saque de casa.

 ;D
Con Lord of the Hundreds hay mucho doble sentido. En primer lugar, el sentido literal, se acopla muy bien a la facción (el señor de cientos) como lider de un grupo extenso. Pero Hundreds también era una división territorial de la inglaterra medieval, como si dirías comarcas. Finalmente también hay un tipo de queso inglés que se llama así (Lord of the Hundreds), para hacer la gracia con el tema de que a las ratas les gusta el queso.

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Avanzo a baja velocidad, aprovechando a hacer las tareas más agradables.

He recopilado el arte que utilizarán los Aliens. Habrá 20 aliens únicos totales, muchos menos que los inicialmente planeados. No habrá aliens recoloreados, y cada uno tendrá varias copias. Significará menor variedad pero también mayor facilidad para leer lo que va tocando.

Muchas habilidades especiales que había pensado para los aliens se quedarán sin usar, y algunos atributos que se indicaban con icono van a pasar a ser habilidades especiales porque total para que haya uno o dos en todo el mazo, mejor explicarlo con texto y así hay algo menos que recordar.

Inicialmente iba a tener "monstruos errantes" que se unían a oleadas ya existentes y jefes que combatían en solitario. Ahora sólo va a haber jefes, que actuarán como antes iban a actuar los monstruos errantes. O sea, que los jefes serán monstruos normales que salen en oleadas junto al resto, serán algo más poderosos (mayor equilibrio de poder/coste), pero si los matas te llevas su carta que vale puntos de Victoria y por tanto ya no pueden volver a salirte más.

Había ajustado ya una jerarquía de aliens con un diferente número de copias para cada grupo, y estaba muy contento de que había salido redondo encajarlos en 40 cartas exactas. Hasta que me doy cuenta que algo falla y si sumo todo en realidad había planeado 50 cartas, porque me estoy volviendo gilipollas y ya no sé ni sumar. No puedo reducirlas a 40 sin cambiar la jerarquía, así que el número de aliens final estará entre 40 y 50.

No es que los aliens estén jerarquizados (no hay tipo I, tipo II, tipo III...), todos se tratan igual y tienen un coste en amenaza genérico y cualquiera puede salirte en cualquier oleada, es tan sólo que agruparlos en "masillas, normales, grandes, semiboss, boss" ayuda a repartir estadísticas y habilidades.

Aquí una prueba:


Con todo lo que finalmente no he incluído, estaba pensando que la franja de la izquierda tiene casi toda la información. Quizá podría mover hacia la derecha el escudo con la vida del alien.
Excelente la revisión de Moondrako. Gracias efusivas por el tratamiento de un tema que es algo más complejo de lo que se suele mover en estos agotadores hilos :)
Estoy siguiendo en la BGG la reedicion de Nusfjord este próximo año. Ha habido polémica, porque algunos usuarios han pedido que se considere la inclusión de mujeres dentro de las figuras del consejo de sabios, un grupo de ancianos que aparece en el juego, cada uno con una carta o una loseta, no recuerdo.

Por supuesto, ya han salido los ofendidos a decir que qué pintan las mujeres en el consejo de sabios, que ya quieren los progres maquillar o distorsionar la historia...

Pero lo cierto es que el ilustrador no hizo ningún tipo de investigación acerca de la historia de Nusfjord ni su cultura, para saber el rol que tenían las mujeres en el lugar hace 150 años, y en qué medida participaban en las decisiones de la comunidad. Simplemente, dio por hecho que las mujeres no participaban en Nusfjord, y no las incluyó en un juego que pretende recrear una cultura determinada.

Y en Glass Road pasa igual.

Ese tipo de sesgo machista, en el que damos por hecho cómo era el mundo y propagamos una idea determinada del mismo sin contrastarla con cuidado, es el que debe superarse, por medio de la investigación y el conocimiento.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.
..................
Hala...!
Estoy flipando Moondraco con la calidad en cuanto a forma y fondo de lo que escribes.
(Espero que no me digas ahora que has utlizado al chat GPT ese...je,je.)
Espero tambien  que la bsk pueda sobrevivir algo más de tiempo para poder tener acceso a comentarios como el tuyo.
Gracias.

En resumen muy acertado todo.
Quizas lo que no saben (sabemos) expresar bien los fachas misogino-heterazos es que mientras censuraban y manipulaban la historia y los medios, han  ido construyendo una sociedad cuya maxima expresión de seriedad quizas sean la leyes que lo gobiernan todo .
Los cambio o modificaciones de esas leyes suelen producirse despues de 'sesusdas' discusiones donde generalmente lo que más prima es la defensa del estado de clases, el capitalismo o la religion.
Muy de vez en cuando algún visionario puede ir colando alguna ley que fomente la igualdad y la convivencia entre todos , pero muy de vez en cuando.
Y así ha ido avanzando (o digamos moviendose) la civilización.
Ahora mismo todos en el sistema del patriarcado estamos flipando con la facilidad en como se pueden cambiar, ya no la forma de pensar, sino las leyes que nos gobiernan con un simple sollozo.

A ver, que igual no se me entiende......
Hasta ahora el mundo de los juegos de mesa (eurogames basicamente) estaba basado en unas 'leyes' nacidas y creadas por una 'sociedad dirigente' desde hace bastantes años, y los cambios se han ido produciendo a lo largo de los años por parte de creadores y usuarios.
Una gran parte del 'resto del mundo' no estaba atento, no tenia acceso o se la sudaba este mundillo (o como tú dices, no se quejaban)
Han habido revolucionarios y rebeldes que han ido 'refrenscando' las aguas pero basicamente todo permanecia reconocible.
A mí ahora mismo me chirria que se este haciendo tanto caso de los lloriqueos indiscriminados de algunos a los que esto ni les va ni les viene y que parece que solo utilizan nuestra aficion para aumentar su cuota de likes.


Por cierto, a mí a nivel social en general me es indiferente que los movimientos lgtbijq+, Metoo, BLM me cambien las leyes día a día  de un plumazo.
Como siempre tendré que trabajar más para pagar más impuestos.
Pero en los juegos de mesa....uy ahí!.
Que no me toquen los 'huegos' que saco a la inquisicon otra vez.....!!!





Hola besekeras y besekeros. Quiero invitarlos muy cordialmente a visitar la nueva entrada de mi blog "La Ludoteca de Pampala", en la cual presento la nueva edición de la obra "Breve Historia de los Juegos de Mesa", la cual en esta oportunidad y luego de poco más de 7 años desde su versión primitiva (publicada y ofrecida en forma gratuita en PDF, la cual llegó a tener poco más de 5 mil descargas), ha sido completamente revisada, aumentada, reestructurada, reescrita y que se encuentra disponible, a partir de hoy, en formato de libro impreso y eBook en la librería de Amazon.
Entre otros aspectos, se trata de una de las pocas obras disponibles en español que refunde historiográficamente el desarrollo del elemento cultural denominado juego de mesa, ayudando a estrechar una enorme brecha existente respecto de otras lenguas y regiones sobre este aspecto.
Para que puedan dimensionar un poco el alcance e interés del libro, es posible mencionar que a lo largo de sus 600 páginas, se mencionan más de 1000 juegos de mesa desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad, de entre los cuales se hace referencia con mayor extensión a unos 150, estructurados por épocas, regiones y familias de juegos. Asimismo, consta de 177 imágenes y gráficos, cuenta con un brillante prólogo redactado especialmente por Nicolás Martínez (Doctor en Filosofía y experto en juegos de mesa medievales) y la versión impresa contiene un diccionario lúdico con 600 acepciones (probablemente el más exhaustivo existente).
Dentro de la presentación podrán encontrar un desglose temático con los contenidos del libro y un enlace para descargar un avance con la Introducción.
Bueno, sin más dilación, aquí les dejo el enlace, muchas gracias por su atención y de antemano les agradezco su colaboración, en la seguridad que se trata de un trabajo que realmente merece la pena.
https://ludotecapampala.wordpress.com/2023/01/20/breve-historia-de-los-juegos-de-mesa-nueva-edicion/
Ya está fabricado el prototipo. Salvo error garrafal, estas cartas se quedarán en su versión actual.

He conseguido eliminar algunas cartas y tengo:

58 Bronce
58 Plata
18 Oro
10 Basura
6 Iniciales
6 Capítulos
3 Escudos (a doble cara)
1 Base

Dan un total de 160.

Faltan las cartas de Alien, pero si las limito a 40 (y así lo voy a hacer, porque no quiero complicarme más), llegaré a tener el juego en 200 cartas, cumpliendo así el objetivo inicial.

He separado 20 ilustraciones de Alien, de las que incluiré 2 copias, con eso ya tengo material para las cartas de Alien. Me pondré con ellos cuando me venga la inspiración, por ahora esto se queda en standby. Seguramente solucione estas cartas de forma sencilla.
Con los wargames no pasara nada, por que los seguimos jugando 4-5 gatos. El problema es que intenten vender tanto como un wingspan.

Esto ha pasado y volverá a pasar, nunca hubo problemas con Dragones y Mazmorras, hasta que tuvieron una serie de televisión y llegaron al gran publico.

Hace años en este foro la palabra de moda era evangelizar, ahora parece que la situación es: "evangelizamos pero no lo entendieron, lo que queria es que jugaran a mis mierdas minoritarias no a las mierdas que esten de moda"
¿Por qué? Porque las canciones, como el cine, las novelas O LOS JUEGOS DE MESA son entretenimiento/arte es decir.. una ficción de la vida.   Y creo sinceramente que si alguien no es capaz de entender que las ficciones no tienen que ver con la realidad
Lo primero, literalmente, que se enseña en cualquier curso de narrativa, escritura, creación audiovisual, bellas artes etc. es que absolutamente todo contiene un mensaje. Y la historia del arte, en todas sus disciplinas, está llena de ejemplos que demuestran que el arte es un método de transmisión de ideas y que estas se adaptan siempre para complacer al "pagador".

Que en plena decadencia helena Aristófanes despreciase a los dioses en sus obras no es entretenimiento.

Que todas las obras de Calderón de la Barca, a sueldo del rey, terminasen con una loa al rey no es entretenimiento.

Que en Rambo 3, en plena lucha anticomunista, el protagonista se alíe con los talibanespara luchar contra los rusos no es entretenimiento (y aquí especialmente se ve lo rápido que un mensaje se puede quedar obsoleto; hay incluso dedicatoria final " a los bravos guerreros talibanes").

Que durante los 80 y 90 todos los villanos de disney sean exageradamente amanerados en un contexto de terror al vih no es entretenimiento.

Que ninguna película de superheroes, cuyo país que más dinero recauda con muchísima diferencia es China, contenga una relación homosexual no es entretenimiento, es una decisión deliberada.

En fin, te puedo poner mil ejemplos de la disciplina artística que quieras. Por supuesto que el arte entretiene, pero además siempre transmite una serie de ideas.

Que en el Puerto Rico trafiques con esclavos no lo hace peor juego pero sé; pero si no ves que estás jugando como "los buenos" y que traficar con esclavos es necesario para ganar el juego, y que ahí se establece una asociación de ideas en el jugador pues qué quieres que te diga. Si el espectador de Calderón en su época veía sus obras, al final asociaba que el rey es bueno. Si uno veía Rambo 3 en su época se quedaba con la idea de que esos talibanes eran unos valientes guerreros luchando por el bien de todos.

¿Sigue siendo disfrutable el Puerto Rico a nivel mecánico? Por supuesto. ¿Me hace sentir no demasiado cómodo? También. Porque ahora tenemos otra conciencia. Puedo ver perfectamente como esa incomodidad, siendo una persona negra, puede convertirse en algo más. Posiblemente a ti te de igual; a esa persona seguramente no.

Como dije antes, algunos temas y mensajes quedan obsoletos especialmente rápidos. Contentar a todo el mundo es complicado, sin embargo creo que tratar con respeto tampoco lo es tanto, y si eso nos ayuda a construir un mundo mejor pues por mí ¿por qué no?
La lista de sinergias que poder perseguir son:

Tipos (Artillería, Vehículo, Infantería): algunas cartas dan bonos o afectan a uno o dos tipos concretos. Algunos Aliens tienen resistencia contra ciertos tipos y por tanto deberías tener un poco de todo. Pero si te centras en uno o dos tipos y consigues las cartas que los potencias, todo irá mejor. Las sondas que son Multitarea (pueden considerarse cualquier tipo) facilitan estos builds.

Efrit: estos vehículos tienen un gran bono si los juegas teniendo en tu mano cartas que otorguen Puntos de Victoria (las cuales de otra forma serían algo blandas o genéricas).

Escudos/Sobretensión/Generación: algunas cartas se vuelven más poderosas si ese turno has jugado cartas que activen Escudos. Un subgrupo de esta sinergia es el Cañón de Plasma que se vuelve más fuerte si has jugado específicamente generadores de plasma. Al mismo tiempo, las cartas que "activan todos los Escudos" se vuelven mucho mejores si tienes el recurso Generación, que añade un 3er escudo a tu Base.

Descartadores/Bono al Descartarse: algunas cartas te hacen descartar cartas de tu mano (ejemplo: roba uno, descarta uno). Combinan bien con cartas que al descartarse hacen cosas (ejemplo: si esta carta es descartada, activa un escudo).

Robo alternativo: algunas cartas te permiten robar mucho pero te prohíben robar más por el resto del turno (como el Battle Trance de Slay the Spire). Comban mal con el robo normal, pero se llevan bien con los efectos de robo que en vez de permitirte robar en medio de un turno, hagan que tu mano inicial aumente.

Cartas Iniciales: algunas cartas poderosas sólo pueden jugarse la primera del turno, o reciben un bono al hacerlo. Tienen una anti-sinergia con todo lo que suponga robo, ya que si robas una de estas en medio de un turno, no podrás jugarlas.

Descartadores/Reparadores/Juggernaut: estos vehículos tienen un gran bono si al jugarlos no tienes cartas en tu mano. Es fácil beneficiarse (simplemente juégalos como última carta), pero las cartas de Escombros y Pesadilla, al ser injugables, te jodes esto. Cartas descartadoras y cartas que limpian Escombros les vienen muy bien.

Reparadores/Escombradores: algunas cartas poderosas fabrican Escombros. Si puedes purgarlos con otras cartas, antes de que se barajeen dentro de tu mazo, contrarrestas el impedimento de la otra carta.

Pesadilla/Adelgazadores/Sustitutores: ciertas cartas muy potentes fabrican Pesadilla. Son más un último recurso que una estrategia sostenible, pero obviamente podrás llegar más lejos con ellas si puedes purgar parte de esa Pesadilla o ciclarla mediante efectos "roba X, descarta X".

Misiles/Bombarderos: los misiles son cartas fuertes de un sólo uso, pero ciertos vehículos permiten que el siguiente misil jugado no se Desintegre y vaya a tu descarte para poder reutilizarlo en un futuro.

Weenies/Baluarte: las cartas de fuerza 1 no tienen punch, pero el Baluarte hace que toda Infantería/Artillería pueda cambiar su fuerza por 3, maximizando el bono. Especialmente útil con los Tiradores, que tienen Área (afectan 3 columnas), y se convierten en daño 3 en 3 columnas (9 daños en total).

Enlace: este recurso mejora algunas cartas ("si tienes Enlace, esta carta tiene poder +2"). Puedes intentar evitarlas y no coger ese recurso, o conseguir el set para que este recurso te proporcione el máximo beneficio.

Extracción: este recurso aumenta tu mano inicial si tienes muchas Estructuras. Así que puedes intentar reclutar un Nexus antes que unos Comandos (tienen habilidades muy parecidas), o un Radar antes que un Dardo (cumplen una función similar), para que cuenten como Estructura y desencadenen el robo extra.

Refuerzos/Logística: algunas cartas utilizan tu slot de Refuerzos, donde normalmente sólo cabe una carta. Por ejemplo, algunas cartas pueden quedarse en tu slot de Refuerzos en vez de ser descartadas para guardártelas para el siguiente turno. Pero como sólo cabe una, no quieres tener demasiadas cartas que utilicen este slot o tendrás que quitar una para poner otra. El recurso Logística te fabrica un segundo slot de Refuerzos que te alivia esto.
¡Hola, Altea! Como a Erynus, te doy las gracias por haberme regalado un poquito de tu tiempo echando un ojo al Reglamento de ASEDIUM. Yendo al tema, me considero un mero aficionado al Diseño Gráfico, pero no soy ningún profesional de la materia, así que consejos de gente que sí lo es (como tú) valen oro para mí. Rediseñaré el grueso del manual teniendo en cuenta los cinco puntos que comentas: sin lugar a dudas, quedará mucho más legible y elegante (aunque intentaré mantener el espacto sucio/desgastado de las páginas, quizá con alguna textura poco opaca).

¡Muchas gracias de nuevo!

en: 26 de Diciembre de 2022, 10:29:51 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Hammer of the scots: Primeras impresiones



Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.



Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.

En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).

Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".



Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.

El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).

La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".



Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).



Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).

Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.

Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.

¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).

Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.



SENSACIONES

Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.

Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.

No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.

Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque.
Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables"
(en el mejor de los sentidos).


Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.

El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".

Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.



Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.


IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/
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