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Mensajes - Moondraco

[...] en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)
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[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.
De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.
Cierto es. Lo omití porque en mi mensaje anterior en el hilo, que ya era largo de más, dejé claro que pensaba que estos cambios se debían fundamentalmente a que las empresas intentaban adaptarse a los cambios en un mercado que había estado muchos años estable y que ahora de pronto se expandía en direcciones totalmente nuevas. Como Faidutti apoyaba el mismo argumento pensé que para qué incluirlo, pero sí, sigo pensando (y como tú estoy más convencido que él) que este es el factor principal. Y también creo que es una realidad, un amplio porcentaje de las mujeres con quienes comparto mesas de juego prefieren un tema como este a un tema abiertamente confrontacional, cosa que diría que jamás me ha pasado con un hombre.

El término caricaturización me parece algo difuso.
Lo usaba pensando en mi definición del tochopost que puse anteriormente, porque es cierto que es una palabra con muchísimos matices.

Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.
Aquí yo creo que el término "autocensura" se utiliza quizá con demasiada ligereza. Como decíamos arriba, las empresas quieren dinero, y ahora han visto que da más pasta poner animalitos que guerras napoleónicas. Si alguien realmente quería sacar un juego de guerras pero lo termina sacando de animalitos para que sea comercialmente viable (asumamos que el otro ni siquiera seria viable, lo que tampoco es cierto), ¿sería autocensura? Es una decisión totalmente libre por su parte, condicionada por el sistema en que vive como cualquier cosa que hagamos. Si un nieto va a ver a su abuela y no le cuenta nada de la Guerra Civil porque sabe que es un tema muy sensible para ella, aunque acaban de dar la Guerra Civil en Historia y le ha encantado y está deseando comentarla con todos, ¿es eso autocensura?

Me parecen casos muy similares, y en ninguno de los dos hablaría de autocensura. Sí está claro que en el mundo actual es más necesario cuidar lo que se dice y se hace, en general. Pero ahí tenemos el ejemplo que ponía de Carlos Ocelote en el tochopost. Al tío le echaron la bronca por estar de fiesta con Andrew Tate siendo el CEO de uno de los mayores equipos de e-sports de Europa, y es la viva prueba de que puedes elegir no censurarte. En lugar de pedir disculpas, se ratificó en su derecho de salir con quien le diera la gana; le amenazaron con despojarle del puesto de CEO y él mismo se piró... ahora ha cambiado totalmente su perfil social convirtiéndose en un baluarte anti-woke y sigue teniendo montones de seguidores, perdió muchos pero ha atraído muchos nuevos. Es solo un ejemplo, pero me parece que muestra bien que no podemos hablar de autocensura sino de simple toma de decisiones. Es cierto que el mundo actual facilita más ir en un sentido que en otro, pero es que eso puede decirse de cualquier sistema de valores, y sin ir más lejos hace 30 años en España era mucho más sencillo ser machista que feminista. Ha cambiado la dirección, pero yo creo que el funcionamiento sigue siendo idéntico.
Parece que mas gente se ha dado cuenta de la autocensura de las editoriales para no afender a determinado sector poniendo gente negra, colonialoismo o cualquier tematica que se salga del espacio seguro.

De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:

Cita de: Bruno Faidutti
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced.
[...]
More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.

Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno. La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación:

Cita de: Bruno Faidutti
Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism.

Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/
Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.
Iré subiendo capturas de las nuevas páginas para, con vuestra ayuda (si podéis y queréis), detectar posibles erratas e insertar sugerencias para mejorar la legibilidad de la redacción, las imágenes esquemáticas, los ejemplos, etcétera, antes de compartir el documento en PDF final. ¡Sangre y honor!
El documento ha mejorado mucho. Yo ahora haría algunos ajustes ya menores en comparación con los cambios que has hecho.
  • La letra parece muy grande. No sé qué tamaño de fuente estás usando, pero piensa que lo normal es 8-9. 12 (el tamaño que muchas veces tenemos por defecto) se utiliza en muchos libros infantiles. Ajusta en consecuencia.
  • Impide que las palabras se separen y conseguirás un resultado mucho más agradable, además de hacer la lectura mucho mas sencilla que si tengo guiones terminando prácticamente cada línea.
No vas a tener una maquetación profesional, pero con estos ajustes creo que el resultado es muy digno y sobre todo perfectamente usable.
Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.

Muy cierto. La verdad es que elegí esta combinación cromática por razones temáticas pero, si bien es cierto que ambos colores no se solapan tanto en un documento con suficiente calidad y resolución, no son la mejor opción con vistas a una posible versión final/comercial. ¿Alguna sugerencia?
No opino de lo demás, pero en esto te puedo dar consejos de diseñador gráfico.
  • Fondo blanco, siempre. Si quieres meter alguna textura, que tenga un color muy claro y muy poca opacidad. No entorpezcas la lectura en ningún caso.
  • Texto negro, siempre. Si quieres resaltar algunas partes como has hecho con el rojo, utiliza un color menos saturado y algo más oscuro. Quedará más elegante y hará la lectura más sencilla.
  • Sin degradados. Es muy difícil usarlos bien y generalmente quedan obsoletos, pasados de moda y dificultan bastante la lectura.
  • Menos bordes. Le colocas bordes a casi todas las imágenes que colocas en el reglamento. No cuentes con ellos: utiliza el fondo cuando son formas e iconos, o coloca sombras bajo las cosas como cartas y demás. Los bordes son muy poco elegantes y llaman demasiado la atención, muy especialmente en blanco sobre oscuro.
  • Redondea ligeramente las esquinas. En las cajas de texto, en las cartas... todo mejora si sus esquinas están ligeramente redondeadas. Y digo ligeramente. No te pases o lo convertirás en un reglamento infantil.
En general, en diseño gráfico suele ser buena idea no innovar demasiado. Busca ejemplos de buenos reglamentos (para mí los de FFG son una muestra magnífica de maquetación) e intenta copiar su look, adaptando el esquema de color a tu juego pero siendo muy consciente de la saturación y luminosidad de los tonos. No cambies un azul sutil por el rojo chillón que tienes, busca un tono de rojo que mantenga la estética del color que estás cambiando.

en: 03 de Noviembre de 2022, 08:42:13 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Hay entonces un nicho para un canal de YouTube o un blog que no reseñe novedades? Yo llevo tiempo pensando que me gustaría crear contenido sin reseñas, única y exclusivamente gameplays comentados de diferentes juegos. Crear series donde dos personas, idealmente entretenidas, jueguen varias veces a un mismo juego para ir viendo la evolución de sus estrategias y su mejoría al explorar el diseño. Una serie de 3-5 partidas a Sekigahara donde, entre turnos, vayan contándote de forma más o menos temática y simpática por qué hacen lo que hacen y cómo están dirigiendo sus fuerzas al castillo X para intentar la maniobra Y con el fin Z. Con una producción decente y un montaje dinámico, que no falle en los medios, y donde se vea cómo avanzan sus estrategias tras enfrentarse previamente y tras cambiar de lados.

Por supuesto, quien dice Sekigahara dice una serie de BattleCON 1vs1 a caraperro, un gameplay suelto a Polis simplemente porque es un juegazo, partidas comentadas de Netrunner donde los jugadores vayan experimentando con mazos (un poco The Command Zone pero 1vs1 en la red de Nueva Ángeles), una serie de vídeos de naturaleza con Photosynthesis + Bosk + Indian Summer (y aquí sí podemos meter Leaf como novedad cuando llegue en 2023)...

Si no lo he hecho en los últimos años ha sido simplemente porque no tengo claro que algo así fuera a tener visitas, y es mucho curro sin la gratificación de unas cuántas vistas y comentarios. Si finalmente me animo a lanzar un proyecto de este tipo tengo auténtica curiosidad por saber si todos los posts y opiniones que reniegan de influencers y novedades, pero que claramente son consumidores de contenido en YouTube, se convertirían en visitas para ello.

en: 27 de Octubre de 2022, 16:24:01 7 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Marvel Snap: Este juego es la polla... remadre

Bueno, tiene el toque del SNAP que le da un puntito de póker interesante. Y sí creo que han innovado creando un juego mucho más pequeño, sencillo y rápido que el resto de opciones similares que existen en el mercado. Incluso la forma de desbloquear nuevas cartas es novedosa, porque haciendo que sea aleatoria dificultan mucho que busques el mazo de moda o el mazo más fuerte para copiarlo y pegarlo, haciendo que todo el mundo juegue lo mismo. La mecánica más básica es la misma que en Smash Up! (y en otros tantos juegos), sí, pero me parece que han hecho un gran trabajo leyendo el mercado y poniendo un juego en él que responde a lo que este buscaba.

Ahora mismo estoy en nivel 230 o así, entrando al pool 2 que es un punto muy jodido porque empiezas a ver un montón de cartas que no conoces y tú apenas tienes acceso a ninguna chuche nueva para competir. De pronto tienes que acostumbrarte a que la gente te puede jugar cosas MUY disruptivas, un Killmonger que te revienta tu mazo zoo y demás cosas locuelas. Me lo estoy pasando bien, aunque el sistema de desbloqueos tiene su lado malo porque puedes tener un mazo a medias y no conseguir la carta clave que te falta para que funcione bien. Eso puede ser un poco frustrante a ratos, pero creo que tener la capacidad de adaptarte a lo que el juego te da es clave dentro y fuera de las partidas en Marvel Snap. Mejorar tu nivel de colección es mucho más sencillo si alternas entre varios mazos y juegas sets de cartas diferentes.

A ver cómo va avanzando, por ahora me mola.

en: 25 de Octubre de 2022, 17:20:59 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este fin de semana jugué a Innovation con todas las expansiones. A tres jugadores. Como era de esperar fue un caos absoluto, pero muy divertido. Sara encontró el Necronomicón en el mazo de reliquias de la edad 3 y le catapultó a las Computadoras de la edad 9. Después de jugar la mitad de cartas de la edad 10 con las Computadoras, Rubén consiguió robarle una carta de la edad 10 y acabó ganando con la condición de victoria de la Inteligencia Artificial. Incluso yo que no pasé de la edad 5 tuve oportunidad de ganar porque ya no quedaban cartas en el mazo de la edad 10 y yo era quien más puntos tenía.
Que juegazo. Y mira que yo disfruto del control de jugar a 2 y solo al básico, pero efectivamente suena a una partida divertidísima la que comentas.
A mí me gusta la idea, creo que le añade bastante chicha al juego. Como en todos estos, cuanto más diferente sea jugar con un personaje / facción / capítulo frente a jugar con otro, más partidas con sabor distinto vas a vivir antes de sentir que se repite un poco todo. También dificultas que los jugadores terminen yendo siempre a estrategias similares y los fuerzas a salir de su zona de comfort y experimentar con estrategias diferentes.

Tiene un peligro esto, que tendrás que evitar diseñando: si terminas poniendo todas las cartas "clave" para ciertas estrategias en algunos capítulos de forma exclusiva, vas a reducir mucho la capacidad de decisión de los jugadores y a empujarles a jugar más o menos igual cada vez que escojan ese capítulo. Estarás cambiando la variedad en cualquier partida por cinco formas distintas de jugar, lo que en realidad hará el juego menos variado a la larga. Es importante que sigas permitiendo que todas las estrategias se jueguen en todas las partidas, así que yo no pondría cartas clave para ciertos arquetipos como exclusivas sino que metería en esos huecos cartas de apoyo heavy a esos arquetipos. No la carta que te permite jugarlo y que se vuelve "el centro" de tu mazo, sino esa otra carta que (de forma más o menos obvia) ayuda a que la estrategia funcione mejor. Así haces más probable que los jugadores tiren por ella si juegan con ese capítulo, pero no la eliminas totalmente en el resto de casos. Quizá jugando con otro capítulo te falten las cartas de apoyo suficientes para permitirte jugar en torno a ese arquetipo, pero puedo seguir pillando su carta principal y tenerlo como estrategia secundaria de mi baraja.

Estos huecos también son buenos lugares para meter cartas totalmente de nicho, ese tipo de diseño que hace que de pronto tu forma de jugar cambie MUCHO. Un par de cartas que aumentan un montón su potencia si tienes en tu mano X cartas de una clase que no es común draftear tantísimo como te piden. Una pareja de cartas que por separado son una mierda pero que juntas son un pepinazo, juégatela como jugador a intentar juntar a la pareja de hermanos líderes del capítulo y goza si lo consigues o arrastra a un hermano que solo llora mientras no encuentras al otro (me flipan las mecánicas push-your-luck en estos diseños). O diseña todos los jefes científicos de cada capítulo igual, cartas que al ser drafteadas tienen efectos permanentes en tu partida. Son muy malas pero aumentan tu tamaño de mano máximo (o cualquier otro límite), o son muy buenas pero hacen lo contrario. Es una forma de meter movidas muy raras que REALMENTE afecten a tu partida y que solo encuentres de vez en cuando, y únicamente si juegas con su capítulo.

Todo esto viene porque en general creo que en un solitario la gente valora más la variabilidad que la consistencia, y estas ideas chorras priman generar partidas muy distintas (ganes o pierdas) y momentos muy épicos donde no sientas que estás tomando una decisión más, sino que tu decisión podría cambiar mogollón el curso de lo que está pasando. Quizá no se parece en nada a tu objetivo en el diseño, yo te proyecto aquí lo que me gusta a mí y lo que imagino atrae al perfil de jugadores a los que esto podría llamar la atención.
Ninguna carta de tu mazo se verá potenciada por la presencia de cartas basura. Quiero que sean objetivamente negativas.
Esto es lo único que no me acaba de encantar de todo lo que comentas, pero es simplemente porque me gustan los patrones de high risk - high reward que pueden introducir esos diseños. Las partidas en que me he visto con algo negativo pronto y he decidido "abandonarme a la corrupción" y coger algunas cartas por el camino que se benefician de ello han sido siempre partidas interesantes en este tipo de juegos, aunque sea porque son diferentes y suelen obligarte a variar tus patrones clásicos. También hay que tener un cierto control del juego para entender cuándo debes coger este tipo de cartas y en qué nivel debes mantener las cosas chungas para que sean efectivas: muy pocas cosas chungas y las cartas son peores que la media, demasiadas y da igual que esas cartas sean brutales porque te ahogas en penalizaciones.

Me parecen un elemento interesante, pero imagino que es porque tengo ese perfil de jugador, nada más.
No compraría Pax Pamir para jugarlo a dos. Es lo único que puedo ofrecerte.

en: 26 de Septiembre de 2022, 13:16:03 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Partida a Polis con mi hijo. Yo con Atenas y el con Esparta. Segunda partida contra mi hijo (en la anterior me rendí tras la 2a ronda). En la primera ronda nos fuimos expandiendo. Yo tomé por Asedio las dos ciudades de macedonia, pero en ambos casos fallando el asedio a la primera (solo podia perder con un 1 sobre 4 y en ambos casos salió). Al finalizar la primera ronda, mi hijo habia acumulado bastante trigo, logrando incrementar población. En la segunda ronda jugué fatal, terminando rapido mi turno tratando de mantenerme y buscando que a mi rival le costase pagar por cada acción, pero fue un desastre. Esparta me borró del mapa y me quitó mis ciudades en Macedonia. Al final de la 2a ronda estaba todo el pescado vendido. No me rendi por terminar la partida. Jugue un final agresivo y por lo menos me divertí, sin lograr nunca inquietar a mi adversario. Final 45 a 25. La foto es del final de la 2a ronda.
Polis es un wareuro donde hay que estrujarse las neuronas. Componentes espectaculares, pero aun no sabemos ganar con Atenas.
Que juegazo es Polis. Me has dado muchísimas ganas de volver a jugarlo, a ver si consigo sacarlo una tarde de esta semana.

Yo he ganado con ambas (1ª edición, no he jugado esta segunda), pero con Atenas veo totalmente necesario hacerme con Corinto en la primera ronda invirtiendo mi plata a través del próxeno. Es algo que el espartano no puede disputarte fácilmente, así que puedes ser bastante consistente en dar ese primer paso. Ese punto con tanta población aporta muchísimo al juego temprano de la polis azul, y sobre todo te da la salida al Ionio Pelagos que necesitas desesperadamente para a) controlar esas rutas dificultando a Esparta acceder al norte del mapa y b) llegar al granero de Sikelia, que me parece el segundo paso indispensable para garantizar el alimento para tus polis. Porque Messenia existe, pero si el espartano te deja acceder a ella es que no tiene ni idea de cómo funciona el juego. Así, con tu dominio temprano de los mares orientales (y lo fácil que te resulta asegurarlos) y bloqueando el Ionio Pelagos, también debería ser tuya Macedonia asegurando que tus reservas de trigo no sean un problema.

A partir de ahí, ya es intentar dominar los mares sin que los ejércitos espartanos te borren del mapa. Más fácil decirlo que hacerlo, está claro, pero totalmente viable porque Esparta depende más de acceder a puertos extranjeros para comerciar que tú si buscas este inicio y tiene un acceso a ellos más complicado. Y creo recordar que Atenas tiene más PV por proyectos que Esparta, así que si consigues alargar la cosa manteniendo cierta paridad deberías salir beneficiado de ello.

en: 30 de Agosto de 2022, 15:17:03 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Augurio

El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


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En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


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Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


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Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


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Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


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Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


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Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.

en: 29 de Agosto de 2022, 12:39:09 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Preferencias de nivel de interacción

Me interesa este hilo, no tanto por la encuesta, sino porque es un aspecto más que refleja la diferencia entre los gustos de los autodenominados jugones y...el mercado. A casi todos los jugones nos gusta la interacción...pero se venden mucho más los juegos en los que los oponentes poco pueden hacer por influir en tu juego. Incluso los euros más complejos (para jugones) actualmente se caracterizan por su baja interacción.
Yo creo que además de la ola de nuevos jugones, es más sencillo el diseño de un juego sin interacción o coop por muy complejo que sea, que uno que la tenga ya que tienes que balancear la interacción entre jugadores y que esto no rompa el diseño.
Pues yo diría que no es así... siempre he pensado que la interacción alta es una muy buena forma de ajustar un juego. Si tienes un diseño multijugador donde algo destaca sobre el equilibrio general, cualquier jugador decente va a putear a quien consiga eso, haciendo que la ventaja que le haría ganar se compense con la desventaja de estar en el punto de mira general. Se ve mucho en partidas de Commander, donde si bajas algo muy potente más te vale ponerte con ello en una situación de ganar la partida o te pondrás una diana tan grande en la espalda que no vas a llegar a enderezar con eso en la mesa.

en: 25 de Agosto de 2022, 09:32:01 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mystic Vale ¿Que os parece?

A mí me parece un juego del montón. Vale, es una mecánica innovadora, pero es que al final las sensaciones que deja son las de un deckbuilder pasando por la incomodidad de meter las cartitas transparentes en las fundas. No me hace sentir nada suficientemente diferenciado de la mecánica madre como para merecer la pena lo que añade en incomodidad, en fundas que se terminan rompiendo y demás.

Más allá de esa mecánica que en realidad es lo que define al juego, es un diseño muy sencillo. Viene a ser el Dominion de esta mecánica, un título inaugural cuya virtud es mostrar algo nuevo pero que no hace gran cosa con ello. Yo a día de hoy no lo compraría y me daría algo de pereza jugarlo, hay muchas cosas más interesantes ahí fuera.

(No lo he probado con expansiones, pero no creo que cambien tanto la película como para tener una opinión diferente)
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