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Mensajes - Moondraco

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Reseñas escritas / JUDGEMINT OF THE REALM LORDS - Reseña
« en: 30 de Junio de 2025, 18:30:26  »
Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" (mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño.


Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho.
Acordaos de esto al verlo desplegado.

El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo.

Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar!


Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo.
En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.

Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo.

En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís?

Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra (melee) - papel (ranged) - tijera (magic) donde el sistema te propone lo siguiente:
  • cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
  • el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
  • primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
  • luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
  • el enemigo saca su opción,
  • si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
  • si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
  • si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio.

¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias.


Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso).
El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.

Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso.

La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos).

El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente.

Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra.

Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.



El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo.

Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano.


La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.

¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.

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Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube
« en: 27 de Junio de 2025, 10:48:15  »
Creo que mi top 3 de las que tienes es:







Pero hay muchas guapas. Todos tus triomas, por ejemplo, son preciosos también.

3
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy.

Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo.

En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies...

En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.

4
Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - Gelete´s Powered Cube
« en: 24 de Junio de 2025, 10:48:47  »
Ponemos a prueba el combo Dark Depths, con Thesian Stage y Vampire Hexmage (ambas cartas usables fuera del combo).
Mi combo favorito en lands, cuando dijiste que metías el arquetipo di por hecho que estaría dentro. Las dos cartas de apoyo son no solo usables, sino bastante buenas en otros arquetipos o como tech. De las de FF he visto Buster Sword, Sephiroth y Vivi que son pepinotes, Cecil que está chula y entiendo en qué arquetipo te entra y Sleep Magic que a mí no me había llamado la atención pero alguna razón tendrás para meterla.

Mola que el cubo siga avanzando :)

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 24 de Junio de 2025, 10:34:04  »
Jugué un Concordia el otro día, mi primer acercamiento al juego de 2013. Mi primera sensación fue que parecía más antiguo, tuve la impresión de que podría haber sido un diseño contemporáneo a Dominion y otros grandes de la época. Como juego clásico, o al menos con sabor a clásico (porque saber dónde está la barrera que convierte a un juego en clásico hoy en día es complicao), me gustó lo que presentaba. Reglas sencillas, buena cantidad de decisiones y una sana cantidad de interacción entre jugadores totalmente implicada en el diseño.

No me pareció genial porque, entre otras cosas, el tema de tener la puntuación totalmente ligada a la compra de nuevas cartas de Personalidad me chirrió un poco. Es interesante, me pareció novedoso, pero en la práctica hace que la compra de las mismas obedezca al mismo tiempo al criterio de "qué quiero hacer más" y "qué quiero puntuar". Y eso podría haber sido un punto de fricción súper interesante, pero en cambio me resultó algo confuso. Unido a que esperaba que las cartas mejorasen a lo largo de la partida, ya que hay distintos mazos, y eso no ocurre... la parte dedicada a ellas en el diseño me pareció ligeramente decepcionante.

Lo volvería a jugar, hay cosas bonitas en él, pero ni me lo voy a comprar ni lo voy a pedir.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 17 de Junio de 2025, 15:57:53  »
El evento que organicé con mi asociación este finde pasado, GalactiCon, fue todo un éxito para nosotros. En mi rol de organizador jugué menos de lo que me hubiera gustado, pero hubo una partida que destacó sobre las demás: Smartphone Inc. a 4 jugadores. Ocho de la mañana, mesa al aire libre bajo un álamo, habiendo dormido unas seis horillas, cafelito bien frío y bollo de chocolate al lado. Una fantasía. Pongo foto de BGG por aumentar la retención en estos tiempos de atención dispersa.



Lo llevé yo con ganas de jugarlo de nuevo, haría año y pico que no salía a mesa. Es un juego que me maravilla, probablemente mi euro ligero favorito, porque creo que hace dos cosas bien. Abstrae la temática de una forma increíble haciendo que las mecánicas te remitan a ella de forma clarísima, obvia, magistral: todo tiene sentido y encaja. Y lo hace usando una mecánica distinta a los demás juegos, un gimmick único en el que basar toda la toma de decisiones y que me parece una pequeña genialidad.

Jugué estrategia de subir precios desde que me fue posible, investigando 4G en la segunda ronda para abrirme al máximo las posibilidades al planear las tres siguientes. Todos los demás eran nuevos: se mantuvieron en precios medios hasta que en la última ronda dos subieron casi al máximo y el otro tiró los precios al mínimo en un movimiento malísimo por no tener competencia en las gamas medias. A los tres les maravilló el juego, haciendo comentarios durante las rondas alabando precisamente lo que a mí me encanta de él: la elegancia de su abstracción y lo divertido de su mecanismo de selección de acciones. Quedé en segunda posición por muy poquito, pero fue una partida genial fuera cual fuera el resultado.



Entre las muchas otras partidas hubo un Challengers: Torneo de Verano a 8 jugadores que también fue muy gustosa. Era mi primer acercamiento a esta caja pero la primera la conozco bien, y empecé muy mal pero tuve una suerte tremenda con las cartas que conseguí en las rondas 5 y 6. Mi mazo final tenía duplicados de prácticamente todo, limpieza de banquillo, manipulación de topdeck... quedó un bicharraco muy bonito que se llevó el torneo pasando casi por sorpresa a la final, contra alguien que solo había perdido una ronda en el mismo. No sé de ningún otro juego que dé unas sensaciones similares pudiendo jugar a 8 sin hacerse largo, es un diseño magnífico. A quienes nos molan los TCG/JCC nos da una cierta metadona que se parece lo suficiente para ser muy satisfactoria pero es divertida en sus propios términos, y a quienes no siempre les sorprende con la propuesta. También ideal para grupos que no se conozcan porque te cruzas con todos los demás jugadores de la mesa y te puedes ir presentando.

¿Qué más? Probé Karuba y estuvo bien, pero el tiempo no pasa en balde y la propuesta se me queda entre corta y poco relevante. No diría que no a jugarlo de nuevo, pero no me encantó. Jugué un Optimus y vaya pedazo de roll&write, no me encanta la mecánica pero este bicharraco la coge y te pone a hacer unos combos y unas movidas locas que te fríen un poco el cerebro. Me gustó el mecanismo que te obliga a coger dados bajos o perder otros y en general es un juego que recomendaría. Echamos una partida a una viejunada tremenda: Aladdin's Dragons (Morgenland en alemán) que resultó muy entretenido a la vieja usanza: reglas de lo más sencillitas, y toda la tensión del diseño está en la interacción. Puñaladas traperas, giros inesperados, siempre quieres hacer más de lo que puedes, buen ritmo, decisiones relevantes... me pareció un juegazo para peña casual. Un poco lo contrario que me pasó con Las Torres Errantes, que me parece un poco sosete y muy meh. Y el que cayó en medio fue 3 Capítulos: es la respuesta a ¿qué pasaría si el tute tuviera un hijo con Fantasy Realms? Pues que saldría esta cosa tan peculiar, que no está mal, pero no tengo nada claro que mejore a su mamá que me parece un diseño más limpio y enfocado. Aparte, la interfaz de las cartas está fatal pensada y no ayuda nada a pillar cuándo son útiles los efectos, la verdad... de los peores diseños gráficos que he visto en años en el hobby. No se sufre, lo jugaría si me lo sacan, pero no me lo compraría existiendo su progenitora (o Marvel Remix, si te va más ese rollo, aunque me parece objetivamente peor juego sobre un mismo motor).

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 30 de Mayo de 2025, 14:18:33  »
Mira, yo ayer también jugué a Trío para cerrar la sesión. Es uno de los fillers más divertidos con los que me he cruzado en los últimos años, me cautivó cuando me lo enseñaron y efectivamente lo peta allá donde lo enseño. Va genial seáis el número de personas que seáis (entro de sus 3-6, obvio) y engancha muchísimo. Jamás se ha jugado una sola partida, nunca ha dejado de arquear cejas cuando vas pillando lo que ocurre durante la primera y necesitas aplicarlo en la segunda. Hubo un par de victorias loquísimas como levantar dos 7 de la mesa, jugar los tres 7 de una misma mano o alguien que pudo hacerse tríos de formas completamente inesperadas gracias a una mano de cartas altísimas.



El plato fuerte fue Pax Pamir, haría casi dos años que no lo jugaba a pesar de ser uno de mis tops clarísimos... y que bello sigue siendo el jodío. El futuro de la región comenzó con mucho más interés ruso que de ninguna otra facción, lo que hizo que dos personas nos alineáramos con estos, colocándose el tercero del lado afgano y el cuarto partiendo en la coalición británica. Por desgracia para mí, que hice acopio de patriotas rusos para dejarles claro que era de fiar, el otro jugador alineado con ellos consiguió el control político de Transcaspia. Esta es la puerta natural al Pamir para Rusia... lo que significa que gran parte de mis cartas accedían desde allí, teniendo que pagar los impuestos correspondientes a su gobernador. A este no le interesaba ayudar a los rusos a conseguir dominancia en el macizo porque yo estaba mejor posicionada de cara a ellos, así que no me perdonó ni un impuesto: no jugué la gran mayoría de cartas que había comprado.

Aún así, estaba bastante ligado a los rusos incluyendo un acuerdo comercial con ellos cuando se desató el primer chequeo. Sin dominancia, no pude puntuarlo mientras mi "compañero" al servicio ruso y este tercero empataron en primer lugar. Los tratos (compras de cartas) correctos me permitieron, sin embargo, fortalecer la presencia rusa en la región de cara al segundo, que (si no recuerdo mal) desató el tercer jugador tras pasarse al bando ruso para forzar un segundo lugar que le supo a gloria. El primer lugar en este chequeo fue para mí, que había demostrado desde un inicio una importante lealtad hacia Moscú. ¿Problema? La región fue pacificada por Rusia gracias a esta dominancia, y los ejércitos se retiraron... esto me dejó estancado con un bando que a nadie más le interesaba apoyar, ya que me estarían aupando hacia la victoria, y que tenía la misma presencia que los otros dos: ninguna.

Había que cambiar de estrategia. Tenía en mi corte a dos grandes mandatarios de Persia y el Punjab, por lo que me encontraba en buena posición en cuanto a presencia en el mapa: un chequeo sin dominancia probablemente me vendría bien. Además, estos líderes me ayudaban bastante a conseguir ingresos a través del cobro de impuestos. Sin embargo, el mercado mostraba que los rusos habían perdido interés en el Pamir tras pacificarlo, con los británicos teniendo más ojos en la zona que ninguna otra facción. Demasiados ojos. Los nuevos alineamientos hacia esta coalición se veían venir de lejos. No parecía que una apuesta por el autogobierno fuera a funcionar: era mas que probable que los británicos vinieran a reclamar el territorio y consiguieran dominancia de cara al próximo chequeo. Y para más inri, uno de mis patriotas rusos fue asesinado de forma inesperada mientras se encontraba en Persia ayudándome a captar otros aliados a este régimen.

Así, era necesario un cambio drástico... y qué mejor forma de mostrar mi lealtad a un nuevo régimen que darles la cabeza de quien me había estado causando problemas desde un inicio en bandeja de plata. El jugador que me había impedido jugar nada en Transcaspia con su férreo control político de la zona lo había hecho gracias a dos figuras que, por dominar esa zona, eran aliados naturales de los rusos... o, lo que es similar, objetivos para los británicos. Sería una pena que un espía se infiltrara en esa corte y se cobrara una de sus vidas, ¿verdad? Pues eso exactamente ocurrió en mi primer turno post-chequeo. Sin embargo, esto no fue gratuito: despedirme del imperio ruso implicó el cierre de las rutas comerciales que manteníamos, con la consiguiente devolución por mi parte de los préstamos que me habían concedido. Fue duro. Mi corte se resintió, pero el trofeo me posicionó como un activo valioso de cara a mis nuevos aliados de Gran Bretaña.

Sin embargo, esta devolución de préstamos no fue nada comparada con el momento que probablemente definió la partida. El jugador que había perdido a su político asesinado devolvió el golpe sobre el tercero, cortándole una ruta comercial mediante intrigas con sus espías. Esto le obligó a devolver los fondos que se la habían prestado como parte del establecimiento de dicha ruta... a lo que el tercer jugador no pudo hacer frente, ya que sus arcas estaban vacías. Debiendo deshacerse de miembros de su corte, esto desató una devolución más que acabó vaciando dicha corte por completo. Su incapacidad para devolver los préstamos lo dejó sin ningún apoyo y con los cofres llenos solo de telarañas. No pidáis préstamos que no podáis pagar, gente. Acaba mal.

Todo esto sucedió con el tercer chequeo de dominancia ya en el mercado, pero también con este muy paralizado: el palo militar se había establecido como favorito sin posibilidad de cambio, poniendo el macizo del Pamir bajo la ley marcial y haciendo mucho más difícil la adquisición de nuevos recursos y aliados. Todo apuntaba a que, con un movimiento tan lento, la cuarta y última carta de Dominancia aparecería antes de comprar la tercera desatando el chequeo final. Tras un par de turnos, en un tenso y militarizado clima de absoluta dominancia británica, tres jugadores (incluyendo al que había sufrido un abandono total de su corte) estábamos empatados en cuanto a influencia con los ingleses. Yo había asesinado al otro político de Transcaspia y cobrado también su cabeza, el segundo jugador les estaba colmando de regalos y el tercero había reconstruido su corte con partidarios de este régimen. Sin embargo, conseguí destacarme comprando un regalo para el zar al tiempo que establecía supremacía militar en mi corte: si conseguían empatar en influencia conmigo antes de desatarse el fin de partida, el empate final me haría ganador.

Esa es la fuerza de tener más armas que los demás, supongo. "Estamos empatados, ¿quién gana?". -Yo - digo, apuntando mi batería de cañones hacia tu cara. Un juego muy temático este.

Contra todo pronóstico, el tercer jugador consiguió, como ya hizo en un chequeo anterior, forzar el tercero antes de que apareciera la última carta terminando la partida. Un momento totalmente inesperado que me arrebató la victoria que ya saboreaba... porque sí, empaté con él en el primer lugar y me beneficié bastante, pero me pasó lo mismo que en el segundo. Los británicos pacificaron la región y se llevaron sus tropas. Y ahí estaba yo, totalmente leal hacia un imperio que daba mi tierra por conquistada y se volvía hacia nuevos horizontes. Lo mismo me hubiera dado ser leal a las piedras encarando el último y más importante chequeo de la partida (para quienes no hayáis jugado Pax Pamir, el último chequeo da el doble de puntos, que generalmente es suficiente para darle la vuelta por completo a una partida).

Afortunadamente, mi situación en realidad distaba de ser mala. Mis apoyos políticos seguían intactos, proporcionándome una buena base de poder en el mapa que me ponía en cabeza por la preeminencia en caso de que ningún poder superior al nuestro entrara en juego. Y no tenía pinta: el último chequeo ya asomaba en el mercado, solo era cuestión de poder asegurar ese liderazgo y tener la capacidad monetaria para financiar ese golpe en la mesa que significaría el final de la partida. Aunque mis rivales hicieron todo lo que pudieron para evitarlo, no fueron capaces de asesinar a mis líderes (y con ello hacerme perder el control de sus tribus) que era probablemente lo único que podían hacer para evitar mi victoria. Con una buena última inversión, pude infiltrar un espía final que me colocaba en cabeza en cuanto al control de la región. Ya solo hizo falta invertir mi tesoro para convertirme en el fundador del nuevo orden en el Pamir tras el desenlace del Gran Juego.



El diseño de este juego sigue siendo una delicia a nivel jugable y temático. Te narra una historia mientras te obliga a estar totalmente pendiente de lo que está ocurriendo. La famosa cita "Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo" toma cuerpo en este título hasta el punto de que apenas merece la pena trazarlos. Quien sale victorioso de este conflicto no es quien mejor ejecuta su cuidadosamente elaborada maniobra. Es aquel que entiende lo que está pasando y es capaz de leer lo que va a pasar, quien se mueve de forma sorprendente para desestabilizar a los demás e impedir que predigan su próximo paso y el que consigue guardarse un as en la manga que sacar cuando ya nadie lo espere. Va más allá de lo obvio: saber bajo qué poder situarte para surfear las mejores olas que haya en el mar. Es fluir entre la dinámica de dominancia o no mientras la película se desarrolla ante tus ojos, entender si es momento o no de adquirir ciertos compromisos. Comprender cuándo es vital colocar guardaespaldas a aquellos líderes que te están dando dominio sobre territorios clave y cuándo hay que enviar sicarios a por las cabezas que aquellos que son demasiado útiles para los demás, o sabotear sus tratos comerciales o armamentísticos. Hacer lo tuyo sin dejar de vigilar lo de los demás, tener en cuenta que no llegarás a todo y saber priorizar leyendo el futuro del Pamir.

¿El problema? Que esto es increíblemente diferente a lo que suele pedirte un juego de mesa. En el AAR básicamente hablo de tres personas, pero éramos cuatro. El cuarto jugador, que se enfrentaba a su primera partida, estaba tan perdido que por desgracia no fue realmente un jugador a nivel estratégico ni político. Comprender este diseño requiere separarse muchísimo de la mentalidad de juegos de mesa clásicos, especialmente de eurogames que es a lo que esto remite en un primer vistazo. Hay que desaprender muchas cosas y aprender algunas nuevas. Sin embargo, animaría a cualquiera a intentarlo. El resultado es demasiado delicioso como para no hacerlo.

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Jornadas / Re:GalactiCon 2025 - 13 a 15 de junio - Valle de Iruelas
« en: 20 de Mayo de 2025, 09:36:51  »
Nos quedan en este momento 6 plazas de bungalows :)

En breve anunciaremos horarios y programación del evento, cuadrando los talleres y partidas propuestos por los asistentes con los que se coordinen desde la organización. Ya volveré por aquí a dejar constancia de ellos.

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Ya hemos anunciado el evento de finde completo, lo tenéis en este hilo. Dejo aquí las dos imágenes informativas principales, ya que no hay subforo para quedadas en Ávila que es donde se celebrará el encuentro. Toda la info está en el hilo más adecuado para ello que enlazo arriba, aunque os dejo aquí también el formulario de inscripción por si no queréis ni pensarlo un momento ;D

     

A nivel personal, es un evento organizado casi completamente por mí y la culminación de algo que llevaba años queriendo montar. Bebe de muchos eventos presenciales a los que he acudido, no necesariamente en torno a los juegos de mesa pero siempre lúdicos y en espíritu de convivencia. Esperamos, y yo especialmente, que resulte en una experiencia agradable que cree lazos entre los asistentes y genere unos recuerdos divertidos. Si todo va bien, por supuesto que podréis esperar nuevos convocatorias, idealmente más de una al año.

¡Nos vemos pronto si os animáis!

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Jornadas / GalactiCon 2025 - 13 a 15 de junio - Valle de Iruelas
« en: 30 de Abril de 2025, 09:48:23  »
¡Muy buenas!

Desde la asociación Galaxia Roja organizamos por primera vez las GalactiCon, unas jornadas pensadas para disfrutar de lo lúdico en todas sus vertientes (¡con especial hincapié en juegos de mesa y rol!). Se trata de un fin de semana en un entorno natural donde la convivencia y la relación con el espacio tengan también un papel importante. Este primer año, el evento se ubica en el Camping Valle de Iruelas (Ávila), a orillas del embalse del Burguillo.

La organización llevará una ludoteca amplia a disfrutar en las mesas del área recreativa adyacente al camping, jugando al aire libre (y/o en los bungalows si fuera menester). La planificación incluye partidas de rol y mesas programadas para juegos de mayor duración, además de juego libre y ruta(s) de senderismo por el enclave. Baños en el embalse o en la piscina del camping también son parte de la propuesta, ya que el evento pretende celebrar el inicio de la temporada veraniega.

Dejo aquí los materiales informativos que hemos realizado. En caso de estar interesados, aquí está el formulario de inscripción.

     

     

     

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Novedades / Actualidad / Re:Netrunner (Nisei System Gateway)
« en: 29 de Abril de 2025, 14:57:37  »
No tengo ni idea de cuánto se mueve el juego ya sea por mi zona o a nivel España, pero me interesa. Estoy en la conjunta. Viendo el Excel tiene pinta de que hay unos cuántos potenciales jugadores / personas con interés.

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Sondeos / Re:¿Cómo disfrutas los juegos de mesa y el rol? (2 minutos)
« en: 11 de Abril de 2025, 09:05:15  »
¡Reeespondido! Os he dejado info en el cuestionario sobre la asociación en la que estoy en Granada, que se parece a lo que queréis montar.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 10 de Abril de 2025, 11:41:45  »
Ayer jugué Vampire: the Eternal Struggle por primera vez. El hermano de Magic era uno de esos diseños que me habían llamado la atención desde hace muuuuuuchos años pero que no había catado nunca por una combinación de factores: sus cartas son feas como un dolor, se necesitan al menos 3 personas más, es feo de pelotas, no sabía muy bien dónde encontrar material o cuál era válido y cuál no, es jodidamente feo... ya sabéis, cosas que lo ponen difícil. Tampoco soy fan de la ambientación ni me interesa demasiado lo que propone, y jamás he tocado su juego de rol. Pero resulta que en Granada no hay gente para sacar adelante una escena local de Keyforge pero sí hay un grupo de VTES, hay que joderse. Adaptarse o morir, así que cuando me dijeron que me regalaban un mazo de inicio y me explicaban el juego, pallá que fui. Me miré un par de tutoriales antes y ya había cotilleado el juego bastante anteriormente. Fuimos 4, otro novato y dos matusalenes con muchas partidas a las espaldas.

QUE JUEGAZO, CHACHO.

Hay muchas cosas guapísimas del juego. Que sea eminentemente multijugador es una jodienda para sacarlo a mesa, pero es una delicia absoluta para jugarlo. Muchos elementos están concebidos para ser negociados, y eso que no jugamos a 5 que es lo que realmente introduce un elemento de imprevisibilidad a los acuerdos y las votaciones. El comeorejismo es como jugar Commander pero bien, sin la parte de lloriqueo de "por qué vais todos a por mí": aquí ya sabes quién va a por ti y a por quién vas tú. Claro, directo, brutal y con muchísimo espacio para pactar. Una fantasía para cualquiera que disfrute de las dinámicas sociales, y yo que me gozo las partidas del Sheriff de Nottingham, juntar esa capacidad para negociar con un juego de cartas... tenía todas las papeletas de encantarme.

Pero no es solo eso, aunque sea lo principal frente a otras opciones y lo que hace que el juego no compita con cosas como Keyforge. El diseño tiene otras cosas guapas. Que robes una carta siempre que juegas una, manteniendo en todo momento 7 cartas en mano, le da la vuelta al concepto de "ventaja de cartas" típico de los JCC y hace que el juego sea increíblemente dinámico. La mecánica te "fuerza" a veces a meterte en movidas que realmente ni te van ni te vienen simplemente porque gastar esas cartas es la forma de robar otras más útiles para tu próximo turno o ante la amenaza del próximo turno de tu depredador. Entender cuándo tienes que interceptar a un vampiro enemigo simplemente para darle un par de hostias porque necesitas librarte de esas cartas de combate para pillar las reacciones que te van a permitir no morir cuando tu depredador enderece es una locura. Comprender qué te pide hacer tu mano está casi al nivel de Sekigahara, uno de mis diseños favoritos. Es primordial que sepas si estás en un momento para atacar o defenderte, que entiendas si eso es lo que la mesa te está reclamando hacer y que si no es así busques la forma de cambiar o bien el statu quo de la mesa o bien tus opciones para que ambas se alineen. Increíblemente táctico.

La cantidad de cosas que se pueden hacer aquí en función del mazo que lleves es también impresionante. Solo me asomé a las facciones y las disciplinas, pero me explota la cabeza pensando en lo poco restrictivo del deckbuilding y la variedad de acciones que el juego permite. Incluso tu elección de vampiros es fascinante, porque ese es otro de los puntos bonitos del juego: tú no haces nada directamente, solo mueves los hilos. Los vampiros lo hacen por ti, y cuantos más vampiros, más cosas haces. Pero cuanto más fuertes son tus vampiros, más votos tendrás en los referendums o más eficientes serán tus acciones (o menos te preocuparás de que se queden sin sangre y vayan a letargo). Tener muchos vampiros fuertes no es viable porque los pones a tu servicio con tus puntos de vida, así que simplemente ese balance ya mola a la hora de pensar en tu mazo. Todo lo que se abre más allá es simplemente fascinante.

Aquí ando mirando mazos de iniciación que pillarme. Y mira que es feo el jodío.

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He editado el título para que refleje también nuestros nuevos encuentros, y he editado el primer post con toda la info sobre nuestras quedadas lúdicas. También os he dejado el LinkTree de la asociación con toda la info sobre ella en general. Como veis, meses más tarde seguimos no solo en marcha sino creciendo y generando nuevas oportunidades.

En breve presentaremos (salvo que se llene internamente antes) un evento de finde completo de juegos para junio. Dando pasitos :)

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Sondeos / Re:¿Cuál es el juego más bonito que conocéis?
« en: 17 de Marzo de 2025, 21:49:34  »
Yo creo que de lo más bonito que me he echado a la cara en una mesa de juego son las losetas del Shadows of Brimstone. Preciosa la cantidad de detalles que utilizan, la gama cromática que trabajan... es sin duda el componente de un juego más evocador que conozco. La mitad de la aventura que vives te las están contando las losetas simplemente estando sobre la mesa y estimulando tu imaginación. Quienes no lo conozcáis pensaréis que exagero, pero por favor, mirad que cosas:






El juego tiene la ventaja, además, de tener muchísimas ambientaciones y material ya... así que es súper fácil encontrar imágenes que te llamen, que estimulen esa semilla que quedó en ti y saquen al niño interior al que le flipaban los robots, o los cowboys, o prácticamente cualquier cosa a estas alturas. Todo el diseño gráfico del juego colabora para hacerte sentir en esa burbujita narrativa en que podría pasar cualquier cosa dentro de la peli que te monta en la cabeza, pero el arte de las losetas me parece la pieza central claramente.

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