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Mensajes - Moondraco

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BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 06 de Febrero de 2024, 11:25:01  »
Yo vengo a comunicar mi caída, le he comprado a un compañero un Senda de Luz y Sombra con expansión, en castellano y pintadito por un precio estupendo. El juego llevaba en mi wishlist años y solo el precio me frenaba, así que he aprovechado la oportunidad y espero aprovechar el diseño cuando llegue. Tiene a priori todo lo que me gusta, veremos si mis gustos siguen siendo los que lo llevaron a la wishlist en un primer momento.

He superado mi marca de 2021 por... una semanilla ;D y he aguantado hasta pasado mi cumpleaños. En 2022 y 2023 ni participé porque tenía campañas o pledge managers cerrando en enero. Así que esta eliminación me sabe a éxito. Algo es algo, mejorando semana a semana.

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Para mi son 'entretenimientos' más que 'juegos'. Es más similar a participar en una 'performance'.
Exacto, el disfrute que leo me parece que tiene muchísimo más que ver con el arte conceptual que con el juego. Calvo en realidad no da la impresión de derivar todo su disfrute de la propia partida, que parece una experiencia divertida pero no más de lo que lo podría ser un Time's Up! con el grupo adecuado. Lo que yo entiendo que le flipa en realidad es el diseño del juego y de la partida, cómo se han subvertido las reglas tradicionales para sorprender y descolocar, la utilización de la expectativa para voltear la experiencia en la mente de los jugadores. Todo ese disfrute no ocurre en la partida, sino a posteriori, y por tanto no tiene que ver con la experiencia de juego sino con la valoración del arte empleado en su preparación.

Es el mismo disfrute que se deriva de ciertas performances artísticas que juegan con convertir los espacios o dinámicas en algo totalmente diferente a lo que tenemos asociado a ellas. Es la sensación de estar contemplando el genio, y al mismo tiempo sentir que se te reta y sentir cómo se derrumban tus barreras mentales preconcebidas. Es sentir que engañan a una parte tonta de ti y disfrutar de darte cuenta de ello, de ser suficientemente despierto como para comprender que se está jugando con un engaño y no sentirte frustrado por ello, sino darte cuenta de que te están ayudando a crecer y dejar atrás asociaciones hechas desde la más simple y perezosa rutina vital. Esa es la impresión que yo saco de esta lectura, lo que no me indica que BotC sea necesariamente un buen juego (y de hecho me provoca una pereza increíble para jugarlo) sino que me hace entender lo subversivo, diferente e inteligente que parece su diseño. Y valorando todo eso no lo jugaría, creo que no me gustaría demasiado. Porque como hemos hablado varias veces últimamente que un juego sea innovador o distinto solo quiere decir eso, no necesariamente que sea bueno, y este diseño para mí falla en muchas cosas que necesitaría para considerarlo estupendo.

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¿Qué os parece...? / Re:Quantum, ¿qué os parece?
« en: 22 de Enero de 2024, 09:33:31  »
A mí me gustaba, pero apenas salía a mesa porque efectivamente era difícil que la gente lo recibiera bien. Imagino que veían muchos dados y la cosa se les hacía bola, porque es cierto que son dados bonitos y que a mí me parece que el diseño tiene su punto y es vistosito... pero no parece un juego de lucha espacial. Al final lo vendí en una purga de mi colección hará ya 5 o 6 años, con ese tamaño de caja necesitaba que los juegos salieran a mesa para justificar su hueco. Ahora que tengo más espacio probablemente no lo hubiera vendido, me parecía un diseño majo. Pero igual que digo esto te digo también que no me voy a poner a mirar si lo encuentro en Wallapop para recomprarlo, tengo demasiados juegos que me ofrecen cosas más atractivas a priori y que sigo pensando que saldrán más fácilmente de la caja.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 22 de Enero de 2024, 09:25:33  »
Ayer jugué a Marvel: Remix con mi hermano, quien lee muchísimos cómics de Marvel. Ambos somos jugadores de Marvel Snap desde que apareció el juego, hemos visto el 100% de las pelis del MCU y crecimos leyendo Spiderman.



El juego es una evolución de Fantasy Realms, con la puntuación mucho más contenida, lo que nos asombró en una primera partida y nos hizo muy difícil valorar correctamente las cartas. En el hermano mayor una carta tenía que darte en torno a 25 - 30 puntos para valer la pena, y aquí ese valor es probablemente la mitad: una carta que te dé 13 - 16 puntos es muy potente. Sin saber esto, la primera partida fue un caos muy divertido y finalmente la gané por 3 puntos de margen con un resultado muy ajustado.

Descubiertos ya los ritmos del juego, echamos la siguiente con la variante en que comienzas con la mano vacía (heredada del diseño original, aquí no se menciona pero es como yo he jugado el 90% de mis partidas y en este funciona también). Paliza de mi hermano en una partida en que no me salió nada porque aprendí que este juego es bastante más duro que su predecesor, con ciertas condiciones estrictas que se sentían más laxas en Fantasy Realms. Tremenda derrota que me hizo encarar la tercera de desempate con otro puntos de vista... y fallar estrepitosamente ::) Descarté en la última ronda el Profesor X; una carta aparentemente inútil... sin recordar que necesitaba 2 mutantes para vencer a los Centinelas, mi villano de la mano. Gravísimo error que me hizo comerme -8 puntos. Menos mal que mi hermano HIZO LO MISMO ;D descartando a Forja sin darse cuenta de que necesitaba su tecnología para vencer a Ultrón, llevándose un -6 y palmando finalmente la partida por un estrecho margen. Muchas risas ante la que es probablemente la peor partida a este juego desde que salió.

El diseño merece mucho la pena aunque tengas el anterior, son bastante diferentes. Este es algo más complejo al introducir los símbolos, pero a cambio tiene un sabor fantástico a Marvel así que si eres fan se convierte en una experiencia muy divertida. Los grandes héroes cambiando entre su identidad secreta y la superheroica son un punto muy guapo, las sinergias más o menos obvias entre personajes o espacios relacionados en los cómics molan bastante... pero sobre todo el mazo de Villanos es un puntazo, y lo que más diferencia al juego de su predecesor. Cartas con valores bastante altos pero que requieren de cierta construcción de la mano para rendir, lo que en la práctica se siente como estar trabajando con un equipo para derrotar al villano que escojas (es obligatorio terminar la partida con uno en la mano). Si consigues derrotar a dos villanos es probable que ganes la partida, dan muchos puntos, pero parece algo bastante complicado de conseguir y desde luego todo se siente súper temático. Un acierto este jueguito, le daremos más partidas seguro.

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Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2024, 17:18:14  »
Que se agote la reserva de revueltas quiere decir que se sobrepasan las 21 provincias en revuelta, que es justo la mitad del Imperio (hay 6x7). Esa condición de derrota viene de ahí, si la mitad del Imperio se rebela, se acabó (de hecho por eso hay 21 discos). Juegas en niveles difíciles? Porque en ellos es fácil que se extiendan las revueltas, sobre todo en el norte/noreste, y es muy frecuente que se forme una zona muy amplia que se autoalimenta con estallidos y ejércitos, y que se hace muy difícil de cortar. Yo he perdido muchas partidas (en niveles altos) por eso! Y si están los Godos ya no te digo...
Seguiré jugando, en general me gusta jugar con 1 sola flota (me divierte planear los movimientos y con más de una a menudo me parecen triviales) y 2 revueltas adicionales para tener acción desde el principio. Las 3 guarniciones por emperador creo que me serían viables, ya las probaré porque he usado 4 pero raramente agoto ninguna de sus reservas, y los 2 ejércitos iniciales me parecen bastante más duros como subida de nivel. Tendré que jugar más hasta llegar a ellos, no voy a meterlos todavía. Prefiero incluir los Piratas, me mola que me dificulten el dominio de las aguas y me hagan pensar en agrupaciones de discos de otra forma (por costas), y los Godos.

Quizá he tenido suerte con las revueltas, se me dan bastantes alzamientos en provincias que ya los habían tenido, de forma que no estallan más que hacia provincias ya en revuelta sin expandir nada. También es verdad que suelo mantener muy controladas Illyricvm y la Gallia precisamente para establecer una especie de cortafuegos, y las zonas en revuelta tienden a ser Asia Minor y Africa (menos conectadas, más "pasilleras"). Y como esto suele pasar en torno a mediados-finales del juego, cuando he aprovechado las pacificaciones iniciales para asegurar varias fronteras, a menudo tampoco hacen surgir ejércitos sino únicamente agitaciones en espacios no muy peligrosos o fácilmente atajables. De hecho es que me preocupan tan poco las revueltas que he decidido jugar con la variante Vsvrpador siempre activa, para no poderme permitir que se disparen ni aunque sea en regiones cuyas fronteras estén ya controladas.

He dejado algunas partidas por aquí, porque me dio por hacerles fotos. Le daré algunas más ahora que estoy en el flow, a ver si veo variaciones y voy probando niveles más duretes (aunque los Godos ya me ganaron in extremis, en realidad, tengo que acabar con ellos antes de seguir subiendo la intensidad). Vuelvo por aquí según avancen mis impresiones :)

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Reseñas escritas / Re:Reseña DIAMANT - Acierto seguro
« en: 18 de Enero de 2024, 13:19:40  »
Yo tengo totalmente asociado este juego a las fiestas de Navidad, porque a mis primos les encanta. Es un diseño súper sencillo y destilado que funciona como un reloj y hace muy fácil que surjan dinámicas sociales, piques y este tipo de interacciones que suelen hacer que los juegos sencillitos funcionen muy bien en reuniones casuales. No tiene mucha profundidad, puedes jugar mientras estás de charleta y de copas post-cena, lo que también es un plus para el uso que siempre le he dado yo. Y que esté sobreproducido (yo tengo la primerísima edición de hace mil años) también le ayuda a triunfar en estos contextos.

¿Lo sacaría en mi asociación? Igual para una partidilla para que la gente lo conozca, pero no da más de sí que echarle un par de ellas (la primera para conocerlo y la segunda para zanjar los piques de la primera). Aún así me parece un diseño chulo y como tenemos una ludoteca compartida me parece una buena inclusión. Es buen juego para coger de la ludoteca cuando tienes un cumpleaños y ese tipo de cosas :)

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Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2024, 13:14:12  »
"Los Piratas derrotados pueden volver a la partida: si hay un alzamiento en la costa de cualquier zona sin flota romana, vuelven al tablero en esa zona".
Lo que hace saber leer ;D

Otra duda que me surgió, ya más a nivel de diseño. Igual es porque ya tengo cierta experiencia con el juego, pero raramente me ocurrió al comenzar el estar en peligro de que se terminara la reserva de 21 revueltas, y desde luego ahora creo que siempre tengo un margen de al menos 7-8 en la reserva. Sé que con mala suerte puede ocurrir, pero no es algo que me meta mucha presión. Por otro lado, siento una cierta disonancia cognitiva al no tener un castigo perdiendo combates contra los bárbaros: organizo los turnos para atacar con las últimas acciones, así que ni siquiera las pierdo, y a veces incluso me es útil reposicionarme en la guarnición inicial para comenzar su siguiente turno. Esto jugando mal y tapando sus guarniciones iniciales con agitación, lo que a menudo me forzaba a comenzar en Roma, y con todo nunca me ha parecido un coste real.

Pensaba en una variante que retire una revuelta de la reserva (sacándola del juego) cada vez que un emperador caiga derrotado, que temáticamente representaría cómo se hace más probable el final del Imperio a medida que sus líderes muestran debilidad ante los invasores bárbaros. Y mecánicamente busco hacer que los ataques con pocas probabilidades de éxito sean algo más arriesgados, aunque en realidad dudo mucho que pudieran hacer que se desborde la reserva de revueltas fácilmente, pero ver que se queda en 3-4 mete una presión psicológica mucho más heavy que ver unas pocas más aún sin colocar. Me preguntaba si se testeó algo de este tipo, y también si una vez salga Hispania planeas sacar una variante oficial que introduzca el uso de sus sestercios en Tetrarchia y quizá bloquee uno por cada emperador caído como en el nuevo diseño. Una de las cosas que me gustan del hermano pequeño es ese castigo al ser derrotado, y lo eché de menos jugando ayer al mayor.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 18 de Enero de 2024, 13:02:59  »
Ayer desempolvé Tetrarchia, un poco como una dosis de metadona tras leer y ver tanto sobre Hispania (el nuevo juego de franchi / Miguel Marqués que construye sobre la misma base). Hacía bastante que no lo jugaba y quise recordar sensaciones, así que empecé con un nivel intermedio y fui subiendo a medida que jugué partidas.

Partida 4-2-1-1 (nivel intermedio)
Victoria rápida gracias a la derrota improbable del ejército inicial en el estrecho de Gibraltar, que cayó con una muy afortunada tirada de dados para mí enfrentándome sin apenas preparación. La suerte acompañó al surgimiento de focos de inestabilidad que no llegaron apenas a alzarse en revueltas, permitiendo que los emperadores asegurasen las fronteras imperiales de forma sencilla. Solo Africa se fue un pelín de manos, pero fue fácil subyugarla con una coalición mientras Constancio limpiaba las poquísimas revueltas al otro lado del Imperio. Foto final:





Partida 4-1-1-1 (nivel intermedio+, evitando que los movimientos por casi cualquier zona marítima sean muy sencillos)
Roma se vio amenazada por un ejército libio que llegó hasta las mismísimas puertas de la capital, siendo rechazado allí por Galerio con el apoyo de Maximiano antes de haber podido pacificar ninguna frontera. Tras esto, los emperadores pudieron asegurar cuatro fronteras durante el periodo de paz, y Constancio se encontraba dispuesto a cerrar la campaña en Germania Magna... cuando aparecieron TRES ejércitos persas en rápida sucesión debido a las revueltas que asolaban Asia Minor. Foto del momento, con Diocleciano además derrotado por el ejército encabezando la invasión:



El dominio del Mare Aegaevm permitió a los emperadores realizar ataques a provincias costeras cortando las líneas de suministro persas, y las guarniciones de Maximiano desde Cisalpina hasta Macedonia le permitieron cortar con facilidad los avances de sus ejércitos al intentar cruzar hacia Graecia. El último de sus contingentes fue enfrentado por tres legiones romanas mientras Constancio esperaba la confirmación para poder sellar la frontera persa con las espaldas cubiertas.

Victoria final a costa de tener toda Hispania y la Gallia, a falta de la Germania Inferior con la guarnición de Constancio, cubiertas por revueltas. Foto final:





Partida 4-1-2-1 + Piratas + Godos + variante Vsvrpator (nivel intermedio/difícil con tres añadidos para dificultarlo más, incluyendo Vsvrpator para no poderme permitir situaciones como la de Hispania en la partida anterior)

El ataque inicial de los godos y el dominio pirata del Mare Aegaevm fueron repelidos sin problemas por los emperadores, que pudieron después pacificar numerosas revueltas dividiéndose para cubrir los territorios imperiales. Así cubrieron Persia, las tres fronteras al norte del Imperio (posible error jugando con los Godos, como veremos), y más tarde Gaetvlia justo antes de sufrir dos ataques como respuesta a las revueltas surgidas en Asia Minor.

El ejército libio que hizo entrar a toda Africa oriental en estado de revuelta fue enfrentado por Galerio al intentar cruzar hacia Sicilia, con el apoyo de su augusto Diocleciano que cortó sus suministros haciendo muy sencilla la tarea. En el norte, los godos volvían a la carga anulando la protección de la Germania Magna (primer bloqueo de frontera anulado por ellos), y fueron enfrentados y derrotados con relativa facilidad por el augusto y césar de Occidente en Pannonia Svperior.

Mientras, los piratas se habían hecho de nuevo con el Mare Aegaevm dificultando en gran medida la pacificación de Asia Minor. Esto resultó problemático porque los ecos de nuevos alzamientos allí causaron la llegada de nuevas fuerzas de los godos, que ignoraban esta vez la protección de Sarmatia (segunda frontera norte reabierta por ellos) cuando Maximiano había conseguido cerrar de nuevo la frontera germana. La tardía coordinación de los emperadores, que estaban divididos entre pacificar los conatos de revuelta en la Gallia y los graves problemas en Asia Minor que amenazaban con generar un usurpador, hizo que el rápido avance de los godos a través de terrenos montañosos y marítimos fuera decisivo.

Caída del Imperio con los godos llegando a Roma, derrotando por el camino al augusto y césar de Oriente que intentaron frenarlos de forma desesperada y sin apenas estructura de apoyo. A pesar de los esfuerzos de Maximiano aislándolos de todo el apoyo llegado de Asia Minor, el paso de Epirvs a Lvcania para entrar en Italia fue clave, dificultando la capacidad de cortar sus suministros y dándoles suficiente apoyo para hacer caer las puertas de la capital. Las tiradas les fueron favorables y derribaron el Imperio cuando únicamente Sarmatia quedaba sin asegurar: el paso del ejército godo por la Graecia hizo imposible pacificar la región a tiempo para conseguirlo. Foto final:





Tetrarchia es un juego que me sigue sorprendiendo por la fantástica capacidad de abstracción que presenta, haciendo posible generar un AAR casi de wargame con un andamio 95% abstracto. Aunque espero Hispania como agua de mayo porque veo varias cosas que me parecen claras mejoras (temporizador, algo más de aleatoriedad en los desplazamientos rivales, la posibilidad de perder fronteras ya aseguradas que aquí introduce la variante Godos), creo que no se reemplazarán del todo porque Tetrarchia ofrece una experiencia más organizada de lo que espero de su hermano menor, y eso tiene sus momentos para brillar también. Las variantes y expansiones me resultan muy divertidas y hacen bastante fácil ajustar la experiencia no solo en dificultad, sino cambiando ligeramente el acercamiento necesario para ganar las partidas. Muy recomendable para solitario y un cooperativo chulo, en mi opinión especialmente para 2 personas.

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Dudas de Reglas / Re:TETRARCHIA (Dudas)
« en: 18 de Enero de 2024, 12:30:25  »
Duda que me ha surgido con una variante. Que por cierto, como mola que más de un año después el hilo se siga reactivando, ¿no? Buena señal de que se sigue jugando :)

Usando la variante PIRATAS, se indica que estos vuelven al tablero en caso de darse un alzamiento en la costa de cualquier zona marítima. ¿Qué ocurre si esa zona marítima está ya ocupada (por una flota romana)? Yo he interpretado que está dominada por la flota romana y por tanto los piratas no pueden hacerse con ella por mucho que sus costas entren en estados revoltosos, lo que te empuja a mantener la(s) flota(s) en las zonas cuyas costas se hallan en un dominio romano más precario. Pero quizá la idea es que te fuercen a desplazar tu flota precisamente al hacerse con el control de las aguas, lo que empujaría a tus naves a zonas más seguras hasta recuperar el control de esa zona. Y de paso haría la variante más dolorosa.

No me importa habérmelo puesto más fácil porque me he dado cuenta revisando este hilo de que estaba jugando mal la cita de abajo ;D y complica bastante el juego, así que mira, lo comido por lo servido.

- ¿Puede ponerse un disco de agitación como resultado de la tirada de los bárbaros, en la provincia natal de un emperador, que no tenga ningún disco? Lo digo porque estas provinicas tienen por defecto impreso el disco de su color, ¿las hace esto inmunes a agitación?
No se pone disco: "Las provincias que contienen las capitales tetrárquicas tienen el disco del Emperador correspondiente dibujado. Si no están cubiertas por otro disco, cuentan como un disco de ese Emperador (protegen contra Agitación y pueden dar apoyo en combate)". De ahí la importancia de eliminar las Revueltas que las alcancen por el paso de un ejército bárbaro o por un estallido.

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BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 16 de Enero de 2024, 14:47:36  »
Yo acabo de leer unas reseñas de Nínive: la batalla de Mosul que pueden hacerme caer... intentaré aguantar. Pero hay que joderse que dos días después de apuntarme al reto me den una noticia que cambia drásticamente mi vida durante los próximos meses, de pronto voy a tener una importante necesidad de buenos solitarios y no tengo demasiados.

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Uf, esta reseña me ha hecho leer otras reseñas y entre todos creo que me vais a hacer comprar el juego ;D Tiene pintaza para solitario y creo que voy a jugar bastante en solitario en los meses venideros, y por otro lado debe ser un juegazo a dos que se une a mi colección de wargames para dos jugadores que apenas puedo sacar porque no tengo con quién jugarlos.

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 15 de Enero de 2024, 12:13:52  »
Ah sí, ya lo hablamos allí, no me acordaba.

La idea de reducir las cartas a medida que actúan me encanta, como te decía. Y también me agrada lo de que los tokens sean cartas cara abajo. También lo ha hecho Keyforge en la expansión Vientos de intercambio (Winds of Exchange), aunque ellos los sacan del mazo porque no hay lifedecking. Pero mola implementar efectos que puedan voltear tokens y actuar sobre ellos en función de su otra cara (permitirte jugarla de nuevo, eliminar el token si no era una criatura, cositas de estas).

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 14 de Enero de 2024, 21:23:20  »
La parte de Poder + Armadura es Keyforge tal cual y Keyforge es un juegazo, así que lo veo totalmente. La Intangibilidad es casi el Elusivo de KF también y sigue funcionando de lujo en el gran esquema de las cosas. 10/10.

El giro de que tras sobrevivir mengüen me parece súper interesante, ¿es permanente? Siempre me gustaron los conceptos que reflejan el declive de las criaturas, algo como el honor creo que era en L5R o el concepto mil veces más simplificado que utiliza Reinos de Papel donde las cartas, salvo que consigan prolongar su vida, "caducan". Si es solo mientras esté agotada (¿tapeada?) ya me parece guapo, pero si es permanente me parece brutal, representando que entrar en conflictos va desgastando a las hadas poco a poco. Sublime y coloca un peso súper interesante en la decisión de atacar o no, aunque entonces que los ataques estén limitados no parece tan necesario porque esto ya limita un poco la cantidad de ataques que puedes o deberías hacer.

El lifedecking no me disgusta, aunque tampoco me ha encantado nunca porque limita tu espacio de diseño y te impide crear efectos de milling (porque son efectos de daño, sin más). Siempre me ha gustado tener esa segunda vía a la victoria en forma de deckeo cuando los juegos generalmente se ganan y pierden por vida, me hace sentir que hago cosas distintas. Pero reconozco que el lifedecking puede abrirte otras puertas de diseño, que introducir recuperación de vida hace cosas muy locuelas y chulas al devolver cartas a tu mazo. Y que nivela muy bien las cartas de robo de cartas, que en otros juegos están rotísimas con facilidad, de forma natural.

Suena todo guapete, no se me parece demasiado a nada que conozca y a priori parece algo que estaría interesada en jugar. No has hablado aún del sistema de recursos que para mí va a ser una de las claves para saber si me mola realmente o no me acaba de convencer, cuando lo pongas sobre la mesa te doy mi opinión. Pero hasta aquí suena a que te está saliendo algo que merece la pena publicar a pesar de haber ya mil opciones.

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Diseñando un juego de mesa / Re:El JCC más sencillo
« en: 12 de Enero de 2024, 12:24:23  »
Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.
De hecho es que Hearthstone era muy así, los turnos a menudo eran limpiar mesa al rival y establecer algo tuyo que será limpiado de vuelta y contestado con un nuevo reto que tendrás que limpiar... y las partidas a veces se deciden por el turno en que alguien no lo conseguía, haciendo que esa ventaja de tempo del rival fuera arrollando poco a poco la partida. Con la generación de cartas loca, la aparición de nuevos efectos legendarios megatochos y el powercreep eso ha cambiado bastante, pero en su base sigue siendo ese el gameplay.

¿Alguna solución intermedia, algo que beba quizá de los modelos de Lorcana y similares donde tus criaturas no pueden ser atacadas excepto si las colocas voluntariamente en posición de serlo (a cambio generalmente de avanzar hacia la victoria)? O Keyforge, donde atacar es más un tema de coste de oportunidad que otra cosa porque las criaturas avanzan hacia la victoria de una forma que es incompatible con usarlas para atacar. Y en KF se montan unas mesas terroríficas a veces, de hecho un mazo sin limpiezas de mesa nunca puede competir seriamente con uno que sí las tenga porque la cantidad de criaturas (y artefactos en las últimas expansiones) se puede ir de madre fácilmente, a pesar de que tengas total libertad para atacarlas. La Armadura de KF también ayuda con esto, desincentiva mucho ciertos ataques así que permite conservar mesa, pero no es un problema porque al contrario que en MtG (como te digo abajo) esas criaturas no se quedan a la expectativa mirando y defendiendo sino que te avanzan hacia la victoria y así hacer progresar la partida.

Te lo comento sin saber nada porque en tu modelo las criaturas que no sean "lentas" no van a poder ser dañadas por otras a voluntad del atacante, y si vas a meter poco removal corres el riesgo de que los jugadores puedan establecer demasiada mesa. Ese tipo de juegos suelen tender al multisolitario, si favoreces mucho que me pueda construir mi vaina igual se juega mucho más combo (o pequeños combos si no vas a implementar combo como arquetipo) que cosas como aggro (si no puedo meter chispas a tus bichos es probable que no me dé tiempo a arrasarte con los míos) o control (sin removal veo difícil controlar mesa).

Todo esto es porque dices que no va a haber mucho removal, si eso al final no es así no veo problema porque básicamente vas a hacer MtG en lo referente al combate. Que tiene sus cosillas también, es un diseño que se presta bastante a mantener las criaturas para defender y tendrás que ver cómo incentivar los ataques (evasión, ventajas al atacar, etc.), pero claramente funciona. Tengo bastante curiosidad por este proyecto, si te apetece enseñar más que sepas que tienes audiencia ;D

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Sesiones de juego / Re:HISPANIA: presentación y partida
« en: 12 de Enero de 2024, 12:06:45  »
Y como curiosidad, hace unos meses había 7 calzadas dibujadas, incluyendo la de Basti! Pero pensé que si la quitaba marcaría más la separación Ulterior/Citerior, y que dejar que los jugadores decidan si la ponen o no añadía una variable estratégica interesante...
Te iba a preguntar precisamente por qué no estaba en el tablero, pero había intuido que precisamente separar las provincias tenía valor y sumar esa calzada a la reserva abría más posibilidades. Parece una magnífica decisión, máxime si has testeado otras aperturas y han tenido éxito. La verdad es que después de preguntar he pensado que una calzada que pase el Anas y el Tagus es brutal para controlar el sur y centro, y colocar alguna que te ayude a salvar el Sistema Ibérico también parece muy lógico. Si vais a grabar más, podríais intentar no unificar las provincias romanas de partida y así darle un sabor diferente a la partida ;D

Muy interesante todo, la verdad. Deseando darle unas partidas.

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