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« en: 04 de Marzo de 2016, 22:00:33 »
Hola, veo que las cosas han cambiado mucho desde que tuve un .com hará como 15 años. Ahora las empresas de hosting te ofrecen aplicaciones, editores de páginas, etc. Quiero montar una web muy, muy pequeña, HTML a la vieja usanza, y no necesito nada de eso, sólo un .es con acceso FTP y que los servidores estén en España.
¿Es esto posible hoy en día?
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« en: 07 de Septiembre de 2015, 13:42:11 »
Buenas. Hace tiempo que se me rompió mi viejo monitor, y he probado varios LED (Asus, HP). Desde el primer momento me dolió muchísimo la cabeza y la vista. Hablándolo con amigos, ya os podéis imaginar, primero las risas y luego que si hay que acostumbrarse y etc. etc. Y entonces, cuando ya empezaba a plantearme si era cosa sólo mia, me encuentro con esto y esto. Es curioso porque una de las cosas que eran especialmente desagradables de ver era la página de inicio de la BGG que utiliza mucho texto en azul por los links. En un monitor LED se convierte un azul realmente desagable. Así que llevo como 3 ó 4 días intentando encontrar un monitor de los antiguos, sin LED. He mirado en toda clase de tiendas (incluso outlet) pero parece imposible. He descartado comprar uno de segunda mano porque según mi experiencia los monitores duran muy poco y no quiero tener el mismo problema dentro de x meses. ¿Conocéis algun modelo no-LED con DVI que se pueda encontrar aún? ¿O alguna tienda que sea capaz de encontrar pantallas de estas características?
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« en: 30 de Abril de 2015, 18:33:21 »
Seguro que más de una vez os habéis encontrado con cartas dobladas, tableros descentrados, meeples que pesan lo que un papel de fumar, olores fuertes a pintura, losetas con un extraño tacto correoso o piezas de plástico oleosas. Mención especial merecen los componentes de madera mohosos por resultar no sólo muy desagradables sino también un peligro para las personas alérgicas.
Todas estas características que acabo de citar son verídicas y provienen de casos reales en diferentes juegos con un denominador común: han sido fabricados en China.
Por mi parte me he visto obligado a comprobar dónde ha sido fabricado un juego antes de comprarlo.
¿Cúal es vuestra opinión?
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« en: 10 de Abril de 2015, 11:45:08 »
Buenas, ando buscando un juego de políticas, intriga, con interacción social entre los jugadores, donde se pueda negociar, chantajear y traicionar. Sé que hay muchos juegos así pero la mayoría tienen el problema de o que son muy largos, o de que al final el juego (en cuanto a mecánicas) se queda en algo muy secundario.
No obstante creo que el Mil y el In the Shadow of the Emperor pueden no tener estos problemas. Del Mil me echa para atrás lo farragoso que es; no quiero jugar una partida y tener que venderlo. In the Shadow of the Emperor parece un mejor candidato, pero no parece un juego especialmente atractivo, al menos viéndolo sobre la mesa.
También consideré el Fief, pero este tiene más de juego de conquista y este género ya lo tengo más que cubierto con otros juegos.
¿Así que Mil o In the Shadow of the Emperor? Gracias.
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« en: 17 de Marzo de 2015, 01:02:21 »
Edo ha sido un juego que llevaba un tiempo en la recámara de mis futuras adquisiciones. Suficientemente interesante para no abandonarla pero, según parece, sin el empuje suficiente para animarme a comprarlo. Finalmente lo hice, si bien fue casi por una casualidad que lo he terminado añadidiendo a mi colección. Tengo que decir que he estado buscando mi juego ideal de point to point movement -la principal mecánica de Edo- durante mucho tiempo. Un género que siempre me ha llamado la atención y que creo ha sido relegado a la mediocridad por culpa de representantes como Maharaja (caótico y demasiado convulsionado de reglas), Himalaya (demasiado ligero) o Il Vecchio (estimable, pero no del todo satisfactorio) entre otros. ¿Podría ser Edo ese juego perfecto dentro de su género? Edo ha sido diseñado por Stefan y Louis Malz, padre e hijo; nombres desconocidos hasta hace bien poco, pero que van sonando más por ser, también, los autores de Rokoko, junto al grandísimo Mathias Cramer. Personalmente, me gusta la idea: un crío y su padre diseñando un juego de mesa, codo con codo... la frescura e la ilusión del primero, y la templanza y contención del segundo. ¿Cómo podría no salir algo bueno de semejante equipo? Arseniy Belik MATERIALES Y PRODUCCIÓNEdo está producido por Queen Games y eso como ya todos deberíamos saber implica materiales impecables y producción alemana de calidad. Incluye montones de piezas de madera originales y de generoso tamaño (algunas demasiado generoso, ¡véanse las fichas de arroz!). El diseño del tablero (a doble cara según el número de jugadores), si bien no es excesivamente bonito a mis ojos pues resulta un tanto esquemático, es claro y funcional. La iconorafía de las losetas de acción es perfectamente clara, así como las tarjetas resumen para cada jugador. Los stands destinados a planificar nuestro turno son extremadamente gruesos y consistentes (el doble que una loseta normal, para ser exactos). Es, en definitiva, un juego al que resulta placentero jugar ya solo por sus excelentes materiales. Otro asunto es el tema. O debería decir la ausencia del mismo. Dudo que sea un problema grave para un eurogamer, pero puestos a vestirlo de cualquier cosa, hubiera preferido otro tema que el ya manido Japón feudal. Marcin Mościcki IDEA DEL JUEGOEdo se basa principalmente en dos mecánicas. Una, como ya he dicho, es el movimiento de nuestras fichas -Samuráis- a través de las conexiones que hay entre los puntos clave del tablero. En estos puntos recogeremos recursos como arroz (principalmente usado para alimentar a nuestros Samuráis) o madera y piedra que usaremos junto al dinero para posteriormente construir. Los edificios que construyamos nos proporcionarán, mediante un sistema sencillo de mayorías, ingresos que luego reinvertiremos, repitiendo el proceso. Por supuesto, hay otras acciones adicionales, como comerciar con un mercader que hace las veces de pieza neutral movible por cualquier jugador, añadir más Samuráis u Oficiales (esto es, acciones), cobrar dinero extra o mejorar nuestra mano inicial de losetas de acción. Hasta aquí, nada especial. La mecánica restante es la planificación que cada jugador debe hacer, en secreto, de sus tres siguientes turnos. Y esto se hace con las ya mencionadas losetas de acción. Las acciones están repartidas de forma sumamente inteligente, de forma que siempre vamos a toparnos con que no podemos hacer todo cuanto queremos. ¿Significa esto una limitación? En absoluto. Las losetas adicionales, que pueden ser compradas a lo largo de la partida, abren nuestro abanico de posibilidades, aumentan nuestra flexibilidad e incluso, agudizan nuestro ingenio. En este sentido, el sistema ciertamente permite jugadas maestras, pero siempre fiel a su armonía de eurogame de pura cepa, dentro de unos márgenes perfectamente delimitados por sus diseñadores. Ann Th. CONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONALAsi pues, Edo es sin duda un digno representante del género eurogame que, además, brilla con luz propia por diversos motivos. Las reglas son bastante sencillas (suele haber confusiones puntuales acerca de las reglas de uso del mercader y la tienda, o de la doble acción de construir, pero nada que no se solucione con una explicación clara); no obstante, nuestras primeras partidas se alargaron en exceso. Creo que esto es debido a que para que el juego fluya los jugadores necesitan familiaridad con el sistema. Una vez conseguida, es factible acabar las partidas en 60-75 minutos. A cada nueva partida, el jugador descubre que en este juego hay muy variadas formas de hacer las cosas. Aquí no hay decenas de edificios que alteran las reglas, ni un mazo de cartas que proporcione estrafalarias ventajas; aquí los elementos son los que son: unos pocos, pero de cuya combinación e interacción pueden, en última instancia, salir jugadas mucho más satisfactorias y sorprendentes. Las estrategias creativas resultan, a diferencia de en otros juegos, premiadas en Edo. Para ser un eurogame, la interacción esta algo por encima de la media. Quizá esta se limite al movimiento de tus Samuráis, pero le da una dimensión adicional donde nunca sabes si tu turno perfectamente calculado llegará a buen término en el momento de resolver las acciones. Puesto que los puntos de victoria gotean en pequeñas cantidades a un ritmo constante, las partidas suelen estar igualadas hasta el final de la misma, momento en que curiosamente el márgen entre los jugadores suele ampliarse. No es fácil quedarse atrasado ni tampoco preveer quien resultará ganador. Añado esta párrafo a la reseña a posteriori, pues revisándola pienso que quizá haya sido demasiado indulgente. ¿Acaso Edo no tiene defectos? Sí, si esque puede llamárselos así. En cierto modo, es un diseño algo frío y plano. Y también, que carece de la ambición para ser, por así decir, un Top10 en potencia. Sin embargo, esto es, para mi, una ventaja. Después de muchos años en esta afición he aprendido a valorar los juegos humildes, los que tienen lo que tienen que tener y duran lo que tienen que durar. Prefiero un Lancaster o un Macao antes que un Agricola o un Terra Mystica. Igual que me quedo con Gattaca o Whiplash antes que con El Hobbit o Interstellar. Será que me estoy haciendo viejo... Tengo otra crítica importante, que no tiene que ver con el juego en sí, ni con sus diseñadores, sino con su editor, Queen. El juego fue diseñado por los Malz para 2-5 jugadores, pero Queen decidió, en lo que a mi modo de ver es una sucia maniobra comercial, incluir las piezas del 5º jugador en la primera expansión del juego. Dado que en mi caso es habitual que nos reunamos cinco personas, me he visto obligado a comprar la expansión, por la que por lo demás no siento el menor interés: detesto las expansiones; me gustan los juegos cerrados y considero una virtud la de aquel juego que es rejugable sin añadidos innecesarios. Pero esto es ya otro tema... CONCLUSIÓNEdo ocupa actualmente el puesto 754 en el ranking de BGG. Para enterarte de su existencia, hay dos opciones. O estas muy atento a las novedades que van saliendo -y digo «muy» porque ha pasado relativamente desapercibido; de hecho si no me equivoco está es la primera reseña que se escribe en esta web- o te lanzas a bucear más alla de la estúpida barrera del Top100 de BGG a buscar "joyas entre el fango". Porque allí a veces también se encuentran juegazos y este es uno de ellos: el mejor juego de point to point movement que puede encontrarse ahora mismo.
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« en: 03 de Abril de 2014, 15:09:08 »
Ace DetectiveCartas de Crimen, Detective, Historia y Pista traducidas al castellano, para sobreponer a las cartas originales. Ace Detective es, por mucho, el mejor juego narrativo que hay actualmente en el mercado (en realidad, yo diría que es el único juego narrativo: en el que, además de crear una historia, hay un cotexto de juego sólido en el que poder poner en práctica estrategias). Puesto que la cantidad de texto es masiva (especialmente en las cartas de Crimen) la edición original en inglés hacía difícil jugarlo... hasta hoy. Descarga: www.boardgamegeek.com/filepage/102060/ace-detective-cartas-en-castellano
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« en: 27 de Septiembre de 2013, 12:54:42 »
Buenas, me gustaría que me recomendárais las que creáis son las mejores obras de este escritor. Las que he leido hasta ahora son (en orden de preferencia):
Los tres estigmas de Palmer Eldrich ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Ubik Valis El Hombre en el Castillo
Haciendo una búsqueda en cualquier librería online veo que su obra es extensa, y siendo uno de mis escritores favoritos, me los compraría todos, pero claro, ahora mismo no estoy demasiado desahogado económicamente hablando...
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« en: 16 de Agosto de 2013, 17:25:40 »
Sé que esto va a levantar ampollas, pero he estado repasando la ludografía de este señor y parece que todos sus juegos, además de estar cortados por el mismo patrón, adolecen del mismo defecto: compuestos de metajuegos para conseguir PV de la más variadas maneras, con mecánicas interrelacionadas pero carentes no ya de un tema coherente, si no siquiera de una lógica o hilo conductor general. El caso es que no se puede negar que sus juegos sean buenos diseños, bien trabajados, que satisfacen al personal, porque tienen muchas de las virtudes que valoramos en un euro: complejidad media-alta, diferentes estrategias, alguna mecánica novedosa... Pero, sabiendo el innegable talento de este hombre ¿no deberíamos ser más exigentes? ¿Para cuando ese juegazo que sería capaz de rivalizar con Puerto Rico o Agricola por el primer puesto?
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« en: 15 de Agosto de 2013, 12:20:35 »
Así de duro. Llevamos ya un par de partidas donde se han dado la misma peculiaridad. Nadie ha construido nada, exceptuandome a mí, pero mis edificios sólo los intentaba usar yo (parece que darme 1 PV es un precio "demasiado alto" a cambio de la ventaja que podrían ofrecer ). Digo intentar porque, por supuesto, con el preboste fuí jodido turno sí y turno también. Así que todo se limitaba a coger recursos de uno en uno (edificios rosas) y a construir secciones del castillo, pues eso, poquito a poco. Y un turno... y otro... y otro... Me estaba durmiendo (literalmente) así que acabé quitando el juego. Intenté explicarles a mis amigos que había que desarrollar el tablero, si no, era muy monótono y aburrido. Y alguien preguntó si había alguna regla que obligara a construir. Le dije que no, así que me replicaron que entonces ellos no tenían la culpa Total, al compra-venta. ¿No os ha pasado algo así? Y ya de paso, ¿alternativas al Caylus? (¿Carson City?)
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« en: 13 de Agosto de 2013, 14:32:34 »
INTRODUCCIÓNAunque las reseñas de Náufragos han proliferado desde su publicación, no podía dejar de escribir mi propia opinión del juego que más esta dando que hablar en el mundo lúdico nacional. Náufragos parece no estar libre de cierta polémica, el largo camino hasta su publicación ha culminado satisfaciendo las expectativas de unos y decepcionando a otros. Tal dicotomía suele verse en productos, cuando menos, originales, personales o diferentes. Razón suficiente para darle una oportunidad. Club Amatent COMPONENTES Y REGLAMENTOLa caja es cuadrada. Por alguna razón nunca puedo encontrar el acople ideal en mi armario para este formato, lo que lo hace especialmente irritante, más teniendo en cuenta que todo se podría haber metido en una caja estándar tipo Alea-grande. En cuanto a los materiales, sólo había leido cosas negativas de ellos: tablero principal partido en dos mitades, fichas de plástico genéricas, etc. Lo cierto es que los que arrojan estas quejas aún deben no haber visto un juego realmente producido de forma barata. Es cierto que parecen haberse tomado algunas decisiones para ajustar los costes de producción durante la fabricación de Náufragos, pero la calidad de la impresión, el grosor de los contadores y la calidad de las cartas están al nivel de cualquier juego de gran tirada alemán, y aún mejor. Mención aparte merece el reglamento. Lo peor no es que sea un texto fragmentado, confuso y falto de ejemplos -de esos que terminas de leer y piensas «cómo voy a ser capaz de explicar esto, si ni siquiera yo me he enterado»-, lo peor, digo, es que hay reglas (algunas fundamentales) que, simplemente, no aparecen explicadas por ninguna parte. EL JUEGONo voy a hacer una exposición sistemática de las reglas, en parte porque, probablemente, ya las conozcáis. Baste decir que los jugadores tienen dos acciones por turno para realizar todo aquello que uno podría esperar hacer en una isla desierta, todo muy temático y, en general, bien implementado. El carácter cooperativo del juego obliga a los jugadores a discutir, cada turno, el reparto de tareas básicas para la supervivencia del grupo. Este es el gran acierto del juego. Como puede imaginarse, la interacción entre jugadores es extrema. Un amigo, después de jugar, me dijo que había sido como «estar en Gran Hermano» -en el buen sentido y sin menospreciar a ningún jugador. Me ha sorprendido positivamente, en contra a lo que había leído, lo bien implementado que está el aspecto competitivo en el juego. En efecto, si el grupo consigue salir de la isla, habrá un ganador. La clave para ser no sólo un superviviente efectivo, si no un superviviente ganador, consiste en manejar con diplomacia las pequeñas oportunidades que aquí y allá nos da el juego para ser egoístas. Es probable que los jugadores sean incapaces de cogerle el pulso a esta dinámica en sus primeras partidas y creo que de ahí viene, en parte, la percepción de ciertas personas de que esta característica semicooperativa no acabe de funcionar. Lo cierto es que es esta peculiaridad la que hace que, mientras colaboramos con nuestros compañeros de penalidades, los miremos también con recelo, especialmente a medida que avanza la partida. Es como una guerra fría... nunca sabes cuándo va a saltar la chispa. Y vaya si salta. En cuanto a mecánicas, el corazón del juego se encuentra en la exploración de la isla mientras encontramos el camino hacia el promontorio que nos permitirá divisar un barco, desencadenando el final de la partida. Es esta la parte más original y por ende (supongo) debe haber sido el mayor reto para su diseñador y editor. Lamentablemente, mi opinión es que no se ha salvado de forma totalmente satisfactoria. La cantidad de eventos que suceden explorando la isla es abrumadora, a pesar de lo cual el avance es exasperantemente lento. Algunos de estos eventos desencadenan eventos sucesivos, formando tramas de corte novelesco que, sin embargo, se difuminan entre la cantidad ingente del resto de sucesos. En la mayoría de los casos, los eventos son variaciones de unas pocas ideas (encuentras recursos, sufres daños, etc.) y las tramas hacen demasiado incapié en las directrices propias del sistema de juego. Es por esto último por lo cual, en efecto, el aspecto narrativo del juego está ahí, pero en muchas ocasiones queda relegado a un segundo plano, y los jugadores centran más su atención en interpretar las reglas o evaluar los riesgos (en el contexto, nuevamente, del propio sistema de juego), que determinada decisión puede acarrear. Voy a comentar ahora, especialmente para los que ya conocen el juego, las reglas que, en mi opinión, están fuera de lugar. Principalmente, casi todo lo relativo a la exploración. Ya he dicho que el avance hasta el promontorio es exasperantemente lento, debido a la escasez de iconos de un pie en las cartas. Una partida a 4 jugadores (el número óptimo) dificilmente baja de las 4 horas. Y valga decir que no es este un juego que gane fluidez conforme los jugadores acumulan experiencia. Aún peor es la regla que contempla que los jugadores retrasados en el track de exploración puedan, eventualmente (si las cartas de su sector se han agotado), desplazarse al siguiente sector, anulando la ventaja de los jugadores que hayan arriesgado más explorando. Para ambos problemas he propuesto una variante que en mi opinión los corrige sin afectar demasiado al desarrollo ni al concepto original del juego. Mucho se ha hablado también del grandísimo peso que tiene el azar en la partida, incluso en algo tan trascendente como las probabilidades que los jugadores tienen, en última instancia, de salir de la isla. Si bien en las partidas que he jugado nunca se ha dado el caso, creo que puede ser bastante frustrante no poder ser rescatados debido a que haya sido fisicamente imposible conseguir un determinado objeto. CONCLUSIÓNComo dije al principio de esta reseña, el proceso de publicación de Náufragos ha sido largo, incluyendo un testeo masivo llevado a cabo por diferentes grupos de jugadores a lo largo de todo nuestro país. Personalmente, creía que esto sería garantía de un juego perfectamente pulido y acabado. Pero no es el caso. Con el reglamento tal y como viene en la caja, tengo que darle un suspenso. No obstante, con la correción o ajuste, a discreción del grupo de jugadores, de un número mínimo de reglas, se convierte en un juego de notable alto. No me gustaría ser malinterpretado. Náufragos puede ser un juego fantástico, una experiencia de gran interacción entre los jugadores, pleno de momentos de emoción y de suspense, adecuado tanto para jugones cansados de la frialdad a la que nos tienen acostumbrados los eurogames, como para neófitos interesados en conocer hasta dónde puede llevarles un juego de mesa. Un juego del que posteriormente poder hablar, no ya sólo del juego en sí, sino de cómo salísteis con vida de la isla de pura chiripa.
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