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« en: 13 de Diciembre de 2010, 00:26:15 »
Y damos paso a un nuevo Baronet cumpliendo las reglas de ni conocerlo ni vivir cerca de él, aunque luego me he enterado que se ha pasado por mi ciudad. Y una tercera no regla no tan escrita que es que sea una persona de la que te apetezca conocerla mejor.
Xai lleva poco tiempo por el foro, o al menos yo me he fijado tarde en él, pero siempre en todas ocasiones que he tenido me ha dado muy buen rollo con sus mensajes. Con poco preámbulo más os dejo con él.
¡Hola a todos! Antes que nada, ¡qué corte, tú! Vale, entiendo que tiene que haber de todo en esta vida, que necesitamos la insulsez de lo mediocre para poder apreciar la grandeza de lo bello, que no hay luz sin oscuridad, verano sin invierno, amor sin dolor, foreros veteranos sin forerillos como yo... pero, joe, Celacanto, ¡cómo te pasas! Que lo del baronet es una cosa seria, ¡que tiene un caché y un prestigio! ¡No soy digno, no soy digno! Sonrisa Pero....... oye...bien mirado... ¡qué gran oportunidad de hablar con un montón de gente nueva!, ¡qué gran ocasión de vencer mi vergüenza endémica, de exorcizar esos demonios que se empeñan en no salir, de hablar de juegos, de la vida, de las cosas! El miedo deja paso a la curiosidad, ¿qué habrá? ¿cómo será? Cual Jack Skeleton me adentraré, con los ojos bien abiertos y las orejas dispuestas, en el fantástico mundo baronetil, donde todo huele a amistad, a ganas de conocerse y a chisporroteante hogar de leña. Y allí, ¿qué encontraré? Vosotros me lo diréis. Para mí será, sin duda, un viaje emocionante y cautivador, lleno de sorpresas y magia, de aventuras y misterios, pero sobre todo, ¡¡será muy muy divertido!! Sonrisa Haré todo lo posible, pues, por estar a la altura, ¡compañeros!
Bueno, que me enrollo cual alfombra, os cuento algunas cosillas de mí:
me llamo Xai (o Xaime), tengo 29 años, vivo en Manzanares el Real con mi mujer y mis dos hijas y... ¡adoro los juegos de tablero!. Bueno, también me gusta correr por la montaña, cultivar el huerto, tocar la gaita y las flautas, leer, cantar, la astronomía, ser papi, el olor de la lluvia y mil cosas más (las artes, las ciencias, los oficios...), pero como la cosa va de juegos, ¡a centrarse, tú! Sonrisa
De mi tierna infancia recuerdo el Misterio, el Palé, el Monopoly, el Embrujada, Operación, Quién es Quién, Imperio Cobra... vamos, grandes clásicos que se entremezclan en mis recuerdos con el Amstrad 6128, el mesón de Playmobil y el castillo medieval de Lego. En verano veíamos a gente jugar a La Fuga de Colditz, pero nos parecía como super complicado. Años más tarde el HeroQuest, el Cruzada Estelar y el BattleMasters dieron paso al Warhammer Fantasy, el Battletech, el Magic (3ª ed.) y otros JCC como el SATM o el Rage. De aquellas (tendría 12 ó 13 años) ya me había metido a un club de Alcorcón, "La Mansión", donde sobre todo hubo buenos momentos con el Circus Maximus y el Statis Pro Basketball. Algo de rol, Chtulhu, Señor de los Anillos, Stormbringer, Paranoia... pero siempre más como metajuego que jugado, nunca jugué demasiado aunque me moría por hacerlo. También me hacía mis propios juegos aunque mis hermanos mayores nunca los querían jugar: muchas tiradas, muchas tablas, mucha simulación.
¿Mi primer encuentro con los wargames? Sería allá por 7º de EGB. En la revista de El País Semanal venían unas extrañas fichas de papel, con un tablero, también de papel: La Batalla de los Arapiles. Yo no había visto nunca nada de eso pero fue como amor a primera vista. Cada unidad con sus dos números (movimiento y fuerza), las colinas con su altura máxima sobreimpresionada ("8", "9")... Rápidamente lo recorté y pegué sobre un cartón, plastificando con celo, y me aprendí las reglas... y así me pasaba las tardes, moviendo unidades y tirando dados, ¡realmente me encantaba aquel "napoleónico", por muy soso y simple que fuera! De esta fue que comencé a hacerme yo mis propios wargames, dibujando a boli y lápices de colores los counters en un "grid", en los recreos del cole: sus cañones, sus caballitos, la infantería (de aquella me apasionaba la Guerra de Secesión, ¡podías jugar hasta con Sioux!). Pero no duró mucho la cosa, a nadie más le gustaba eso. Mi hermano era más de Warhammer y acabé tirando por ahí. Incluso en el club ya sólo hacíamos Warhammer. Yo inventaba juegos de todo tipo (había uno de baloncesto jugado con un cronómetro, otro de billar, de tenis, de tiro al plato con upgrades (empezabas con tirachinas y acababas con bazooka... ehm...), pero al final eran más para mí y, bueno, como pasa siempre, acababa todo en una carpeta esperando su momento (que nunca llegó). Luego pasaron muchas cosas...y de jugar ya sólo el mus, el tute... pero acabando la universidad me dio por cruzarme con la que es mi mujer ahora, una chica increíble que había jugado a todo de pequeña (HeroQuest, Colditz, rol...) y que había tenido ese parón de forma casi clónica a mí. Y es así que encontré por fin luz al final del túnel. Compré juegos y jugábamos y jugábamos. Recordé lo que adoraba jugar y quise más, quise realmente regalarme esa emoción y regodearme en ella. Ya la rutina o "la vida" nunca más volvería a apartarme de algo que realmente me encantaba, así que busqué, me informé, descubrí, compré y mi asombro cada vez era mayor: tantos juegos, tantas temáticas,... ¿era posible que existiera tanta felicidad metida en cajas?
Aprovechaba que por entonces vivíamos en el Centro de Madrid para ir a las tiendas, por las tardes, a mirar esas cajas, por un lado, por el otro... Se lo enseñaba todo a la pequeña Alegría (hará de aquello 3 años)... En fin, en ese proceso brutal descubrí la BSK, aunque nunca pensé que tuviera mucho que decir, por lo que únicamente leía y leía. ¡Y más o menos así hasta hoy! Al mudarnos a un pisín más grande que el de Madrid mi mujer me dio vía libre para ampliar la colección y bueno, ¡vaya que si la amplié! Yo no podría vender un juego, así que como me los quedaba todos acababa cogiéndoles cariño y puedo así decir que cada juego que tengo me encanta, componente a componente y regla a regla. Y que si no lo juego bien jugado, ya lo jugaré (digo bien jugado porque todos más o menos los he "jugado" con las enanas, que son las que me sufren por las tardes, ¡pobrecillas!).
Sé que llegará el momento de esos juegos "durmientes". Como llegó el momento de comenzar tímidamente a postear, cada vez más, a raíz quizá de un intercambio de privados con sgt-pinback, un forero que resultaba vivir muy cerca de mí aquí en la sierra ¡y que además era simpatiquísimo y se enrollaba más todavía que yo! Fue así que me di cuenta de que, si bien yo no me podía unir a casi ningún plan por haber elegido este estilo de vida (vivo en la sierra, no tengo coche, trabajo desde casa y me encanta estar con mis hijas, cosa que hago las 24 horas del día), sí que vi que podía haber planes lúdicos "por aquí cerca". Y bueno, contactando y maquinando comenzamos a montar lo de las Quedadas Serranas, que está en pañales como quien dice pero es de las cosas que más me ilusiona en esta vida, sobre todo porque son todos de un majo que no puede ser, y yo estoy más feliz que una perdiz Sonrisa Otros planes de futuro son volver a crear jueguillos, montar unas jornadas en Manzanares, empezar a hacer traducciones (otra cosa que me encanta) ...en fin, un poco devolver de alguna forma todo lo obtenido de la comunidad lúdica estos últimos años, con cosas que poco a poco, a medida que las enanas crezcan, veo que podré ir haciendo cada vez más. ¡A ver!, ¡a ver!
Y bueno, ¡tampoco os quiero soltar mucho más la chapa! (quién lo diría), así que... aquí estoy, a vuestra disposición toda esta semana para responder todo lo que creáis oportuno preguntar a este señor de barbas y pelos largos, al que le encantan los juegos (¡todos!), y sobre todo, los buenos ratos y la buena gente que gracias a ellos tiene la suerte de vivir y de conocer.
Es de este modo que durante esta semana lo personal se mezclará con lo etéreo, la pasión con el sosiego, lo real con lo imaginado y lo imaginable, para, al final, no haber sido todo más que un sueño, o mejor, una mera excusa para soñar todos juntos hasta el amanecer de una nueva semana, momento en el cuál otro afortunado deba tomar el relevo. Así que, gracias por leerme y ¡en vuestras manos estoy!
Xai
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1. Una vez jugando a la Fuga de Colditz, mi mujer se fugó con dos presos desde el patio central, ¡¡tras haber sacado cinco dobles!!.
2. En mis cinco años como repartidor de Telepizza, la mejor anécdota de todas fue una vez que llevé un pedido a un chalet (recuerdo perfectamente que era una pizza de ahumados y unas trufas de chocolate blanco), en el que, una vez allí, tras llamar al timbre y esperar unos segundos en el rellano, me abrió la puerta una mujer absolutamente espectacular, totalmente desnuda, diciéndome: "Hola, guapo, estoy sola en casa, ¿te tomas la pizza conmigo y luego...?" Yo me quedé totalmente cortado, y cuando me recompuse, entre balbuceos, pude decirle: "Ehm, no..., gracias..., tengo novia y la quiero mucho..., pero, ehm... muchas gracias..., lo siento..., de verdad... ".
3. Tocando la gaita en un concierto con Carlos Núñez, ante miles de personas, cuando me tocaba entrar a mí (y a los compañeros a los que se supone que les tenía que indicar yo cuándo entrar), estaba a uvas y entramos totalmente a destiempo. Aunque lo corregimos en la siguiente vuelta, el daño ya estaba hecho. Carlos nunca más volvió a hablarme y fue el principio del fin de mi "carrera" como gaiteiro.
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« en: 12 de Noviembre de 2010, 01:12:00 »
Un juego majete que descubrí esta tarde y que se merece una pequeña reseña. ¡Ahi va!. Pacific Typhoon es uno de esos raros juegos de GMT que aunque tienen temática de guerra no es un wargame ni mucho menos, es uno de esos juegos como el Battleline o el Ivanhoe que están en su catalogo pero que en realidad son un sencillo juego de cartas de 3 a 7 jugadores y para todos lo publicos. Pacific T reimplementa un viejo y, presupongo inencontrable, juego de Avalon Hill el "Atlantic Storm" sólo que cambiando el tema, barcos y convoyes en el atlantico durante la 2GM, por el teatro del pacífico con sus japoneses sus americanos y sus batallas aeronavales. Pero olvidaros de batallas nombres y de todo por que Pacific Typhoo en en realidad un juego de cartas de ganar bazas, al más puro estilo: tute, brisca, Tichu o cualquier otro que queráis añadir. Y aunque nos juguemos y ganemos la batalla de Midway en realidad lo que hacemos es ganar las cartas que se juegan y sus puntos. La cosa es sencilla en cada mano un jugador que rota saca dos cartas como estas del mazo de batallas, y de las dos elije una que se va a jugar, la otra se descarta para que no todas salgan. Esas que veis son las misiones y es de lo más sencillo el número de arriba es el año (ya que se juegan por orden, primero todas las del 42, luego el 43...) Abajo a la derecha los puntos de victoria que nos llevamos y a la izquierda los recursos que ganamos, que se traducen en cartas extra que podemos tener en la mano, muchas solo tienen medio recurso y tenemos que ganar dos para conseguir algún efecto. Y luego está el color que le da otra dimensión al juego, Hay cartas azules, misiones de día. Cartas Negras, misiones nocturnas, y amarillas que elegimos nosotros como jugarlas. Por ejemplo... Aquí nada más y nada menos que Pearl Harbour con lo importante que es es normal que de muchisimos puntos 7, además nos da una carta más en la mano y la misión solo se puede jugar de día, lo que significa que las cartas que juguemos sólo podrán ser de día (azules) o polivalentes (amarillas) Entonces ese jugador comenzará jugando una carta como esta para sumar a la batalla de Pearl Harbour... Un barquichelo con tres factores El 1 es el factor aereo (arriba) El 2 (medio) el factor de combate naval y el 0 el combate submarino. Antes de jugarla tenemos que decidir a cúal de estos factores nos vamos a jugar la batalla: aéreo, naval, submarino o ¡¡los tres a la vez!! Lo que viene a ser un especie de palo de la baraja al que los demás nos tienen que asistir solo que en vez de a copas, vamos a torpedos. Además los jugadores están divididos en los dos bandos de la guerra (ver más abajo) con lo que deberían con algo de coordinación, que no comunicación directa ponerse de acuerdo para ganar la batalla: - oye que vamos a submarinos, - No lo veo bien, te ves con posibilidades, bah tu tira ya gano yo. Y luego cada jugador juega una carta por orden se suman factores del palo correspondiente y el bando mas alto gana y retira del juego, la carta de misión y todas las cartas del enemigo que han sido destruidas, las suyas propias van al descarte y volverán como Mcartur a Filipinas. En el bando ganador el que más pusiera se lleva la carta de misión y el otro se lleva lo que buenamente le dejen, pues al final solo gana uno. Con esto ya podéis ir viendo todo el abanico de estrategias. - Que tenemos buenas cartas aéreas, pues vamos a combate aéreo. - Que mis barcos son de noche, cojamos la batalla nocturna - Que no tenemos una mierda, pues cojamos la misión mala y no juguemos nada para no darles puntos... Por supuesto la cosa no es tan sencilla y hay eventos y cartas especiales que nos permiten multiples cosas: jugar de último, usar dos cartas, dar un bono, cambiar el tipo de combate, incluso hay barcos con reglas especiales como este que ... Interrogaciones y un 1 en vez de factores, pues sencillo tiramos un dado de 6 y ese es el factor que tiene en esa batalla, y os preguntareis ¿si la baza se juega a todos los factores sumamos 2d6 +1+1+1? pues efectivamente con lo que podemos llegar a sumar un total de 15. Por ultimo y más importante está el factor historico y es que casi todas las cartas tienen su guiño historico, del que si solo te interesa a las cartas puedes pasar pero que si te apasiona la guerra del pacifico le da el empujoncito que le falta al juego. por ejemplo, si un barco fue especialmente bueno en una batalla duplica sus factores en esa ronda, si jugamos un barco que historicamente hundió a otro lo eliminamos del juego sin que sume sus factores. Toda una serie de perrerias que hacen el juego más interesante y que no sea sólo Sota, caballo, Rey sino caballo de Oros pisotea sin piedad al rey de bastos. Recordar el caso anterior si el Enterprise hipoteticamente duplicara en la batalla de Midway valdría sus 15x2 30 puntazos, a ver quien le tose a eso, pero claro si alguien jugara el Yamato que es su punto débil, se lo carga directamente... Y nada más, el juego se termina cuando sale la carta de la bomba atómica se recuentan los puntos y si todo ha ido bien, os habréis pasado media una hora de lo más divertidilla y os habréis además quedado con ganas de echar otra más. Que por 14€ que está en la web de GMT bien merece darle una oportunidad y meterlo en algún pedido. PD: (Una nota sobre lo que decia ahi arriba) El juego, es un juego de cartas y como tal tiene múltiples variantes y formas de jugarlo, la que os he contado yo es la más histórica de ellas en que los jugadores se reparten por bandos y se libran batallas, como nosotros además de los juegos de cartas nos gustan los wargames nos gusta más así. En el juego más básico no hay grupos, la gente tiene cartas tanto japonesas como americanas y se suma al bando que más le gusta en cada batalla. Lo que conlleva un incremento exponencial de la interactividad, el puteo y la negociación.
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« en: 05 de Noviembre de 2010, 00:55:29 »
No he visto ningún hilo sobre esto así que abro uno, iba a abrir en novedades pero no me atrevo... Una nueva expansión que ha salido por Essen. La han creado y testado fans de la página http://Play-Agricola.com119 cartas nuevas 59 adquisiciones menores y 60 oficios. Se combina con el básico y aconsejan mezclarlo con los mazos básicos. ¿Alguien la ha visto con detenimiento y sabe alguna cosilla más? ¿merece la pena o desfasan un poquillo el juego como pasa con algunas barajas de expansión? Y lo más importante ¿hay planes de futuro de homoludicus por sacarla en castellano? Y por cierto lástima que no se metiera nada del mazo Ñ ¿o igual si?
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« en: 02 de Octubre de 2010, 15:20:16 »
Pues ayer nos echamos una megapartida partida al OCS de 6 personas. Como siempre que probamos un juego nuevo con una partida larga o particularmente intensa me quedo con ganas de hablar más del tema y cambiar impresiones. Buscaba un tema donde continuar hablando el juego y no encontré demasiado sobre él excepto una estupendísima reseña de Levmishkin que aquí os enlazo. http://www.labsk.net/index.php?topic=7690.0La reseña es genial, muy bien contada, con una introducción histórica muy interesante y muy completa. Realmente dudo de que pueda hacer un hilo más interesante que esa reseña y por eso os recomiendo realmente que le echéis un ojo antes de seguir. Iba a comentar en el hilo pero el no tener respuestas desde el 2009 y ¡¡¡ser un hilo iniciado en 2007!!! me echó para atrás. Abró este un poco como apoyo del de Lev y haciendo hincapié en lo que jugamos ayer y en lo único que flojea un poco en esa reseña que es contar cosas sobre el multijugador. Además merece la pena iniciar una charla sobre el juego por que es no se suele hablar mucho de él, ahora es incluso difícil de conseguir (yo tengo la suerte de que Pavlo lo encontró en formato bolsa por Madrid hace algunos años) Lo probamos a 4 nos gustó y nos apetecía mucho probarlo a 6 en una sesión algo más en serio. Como suelo hacer os resumo con párrafos cortos las claves del juego. Aunque para un visión más profunda echarle un ojo a la reseña que enlazo. - OCS va sobre las cruzadas, (hasta ahí bien ) Se pueden jugar las tres primeras y son bastante diferentes en concepción/ despliegue aunque comparten sistema. Ya sabéis en la primera llegan los cristianos de cero, en la segunda ya están ahi... (ojo que yo voy a hablar sobre todo de la primera cruzada que es la que hemos jugado dos veces, la forma de ganar y estrategia tiene que cambiar mucho en las otras cruzadas) - Asimétrico. Los cristianos parten de cero con un montón de tropas y no reciben refuerzos. Los musulmanes si pero sus tropas son menos y peores. Los cristianos avanzan implacables hasta Jerusalén y los musulmanes tienen que detenerlos pero rara vez pueden plantar cara. Hay que hostigarlos, atrincherarte en las ciudades y que se desgasten en asedios empotrándose contra los muros. - Multijugador y maquiavelico. Aunque el juego permite jugar de dos e incluso en solitario. Además sólo gana un jugador no un bando y los puntos de victoria están por dominar ciudades. Al principio es normal que ambos bandos se ayuden, pero después las traiciones se ponen al orden del día. Los cristianos luchan por que su facción sea la primera en conquistar Jerusalén y los árabes esperan el momento en que se desgasten en luchas internas para contraatacar eso si sus propias luchas internas lo permiten. - Historico y no me refiero a que no tenga gazapos y o que sea más una simulación sino que el juego toma bastantes decisiones contando con el trasfondo de la época. Los combates son hostigamientos y relativamente (salvo catastrofe) incruentos, hay que decir además una parte importante del juego esta en que si las tropas se mueven demasiado rápido o por sitios muy dificiles sufren desgaste (hambre, bajas, deserciones) Y al sólo ganar un bando se consigue esa sensación de anarquía que reinaba en las cruzadas. La gente avanza y toma decisiones de forma egoísta no hay un frente unido en ningún bando. Y ahora una valoración más personal y centrándome en la sesión. El juego esta pero que muy bien en el multijugador por que es muy difícil agarrarte a algo o ver una estrategia en un principio. Lo lógico es que los cristianos se ayuden para facilitar su paso a Antioquía y Jerusalén, que es donde están los puntos de victoria, y los musulmanes se alíen para detenerlos. Pero esta forma de juego lleva a que en último término los cristianos se den de tortas por ser los que toman Jerusalén ¿Por que? pues para que veáis como va el escenario de la primera cruzada, el control de Jerusalén da 25 puntos de victoria a los cristianos, el resto de ciudades dan bastante menos con lo que el control de Jerusalén casi asegura la victoria para un jugador Cristiano. En cambio Jerusalén sólo da 10 puntos de victoria a los Árabes con lo que si ningún cristiano la controla cualquiera puede ganar. Un ejemplo, en nuestra partida lo que ocurrió fue que los cristianos avanzaron muy rápidamente y una de las facciones musulmanes decidió mantenerse al margen y esperar al desgaste para caer sobre la retaguardia cristiana. A los dos musulmanes nos acabaron barriendo y sobre todo al del sur donde hubo ostias a mares y traiciones hasta que un jugador Cristiano tomó Jerusalén y decidimos dejar la partida en ese punto. Esto es de la BGG pero es lo que comentaba. Tres cristianos cerca de Jerusalen ¿quién se la quedará?.Pero las cosas no tendrían por que haber sido así. Si veis en la reseña de Lev descubriréis que el movimiento lo hacen los líderes que en principio, mientras les salgan las tiradas tienen movimiento ilimitado, en nuestra partida encadenaron varios y se movieron muy rápido y no se les pudo frenar, pero podía haberse dado que en los primeros turnos los cristianos se estancaran como paso en una sesión anterior. O por otra banda una estrategia perfectamente válida es que un jugador cristiano podría “desviarse” del camino y tirar hacía el condado de Edesa (como se hizo históricamente) que da bastantes puntos y contando con que al no contar con sus fuerzas los otros cristianos no van a tener empuje para llegar a Jerusalen. Entre la incertidumbre del movimiento y los resultados da impresión de que el juego es muy rejugable y que las situaciones no siempre se van a repetir o tender a algo. También como decía los combates son relativamente incruentos pero en algunas situaciones se puede dar un desastre militar y eso condicionar la partida. El juego realmente gana mucho con este aspecto multijugador y es una pena que en el otro hilo la mayoría de la gente que lo probara lo hiciera en solitario o a dos jugadores. Se pierden muchos matices muy buenos. Lo malo (y esto es una opinión personal) que tiene es que el juego en este aspecto está entre dos aguas y no terminó de cuajar. Me explico, el juego no es excesivamente complicado y lo puede jugar incluso gente que no disfrute de Wargames espesos, contando con que alguien les eche una mano con las tablas y las reglas. Peero en el diseño se optó por que la duración sea bastante grande, no da para acabarlo en una tarde. Entonces eso le quita puntos al multijugador que para mi gusto tendría que ser más breve y rápido. Hay que ser realistas se puede juntar a 6 para jugar a algo pero es difícil conseguir a los mismo para dos sesiones. Si se hubiera reducido la duración y detalles tirando más hacía un juego algo más ligero menos wargame hubiera resultado en un juego más “popular” quizás hubiera sido un exitazo. Pero me parece un juego muy bueno, trasmite la idea de las cruzadas, es divertido, tiene negociación. Da verdadera pena verlo descatalogado y en el puesto 1613 de la BGG. A ver si alguien más comenta algo por que me apetece saber cosas de cómo funcionaron más partidas.
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« en: 30 de Septiembre de 2010, 12:02:25 »
Os dejo el rediseño de la baraja de Hammer of the Scots ya cortado y montado para Artscow. http://www.artscow.com/share/Hots-a5286ff4svonLo pedí con la última oferta pero no lo puse por aquí por que me daba aviso de baja resolución y prefería verlas antes. Me han llegado y aunque no son perfectamente nítidas son más que jugables. Como veis he metido dos copias de la baraja por que son sólo 25 cartas, con lo que tengo una de sobra (más las originales del juego) si alguien la quiere y esta dispuesto a pagar los gastos de envío que me mande un pm.
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« en: 06 de Septiembre de 2010, 23:55:39 »
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« en: 02 de Septiembre de 2010, 13:37:03 »
Ayer por la tarde, aprovechando que me ha tocado un ejemplar de este excelente juego en la Mathtrade me apunte a una sesión introductoria del mismo. Jugamos dos absolutos novatos y Pavlo que amablemente se ofreció a prestarnos su juego y supervisar nuestra partida mientras jugábamos y charlábamos animadamente. Perdonarme primero por que no se muy bien donde colocar este hilo, como sesión de juego para quien conozca el juego queda bastante coja por que ninguno de los dos sabíamos jugar bien. Nuestras estrategias fueron bastante radicales y pedestres y solo al final empezamos a pillarle el rollo al juego. Por lo mismo tampoco como reseña del juego funcionaria bien. En todo caso a los tres nos quedamos tan encantados con el juego que realmente nos apetecía continuar charlando y comentando cosas sobre él por otros medios. El juego en cuestiónPor si acaso alguna persona que no conoce el juego lee esto dejo aquí unas cuantas pinceladas. - Empire of the Sun simula la guerra americano-japonesa de la segunda guerra mundia. Desde el ataque a Pearl Harbour a la bomba atómica. Otros escenarios: Europa, la India, China estan puestos de una manera abstracta en el juego y lo afectan. Pero la principal forma de afectarlos a ellos es con eventos.
- Es un juego con motor de cartas, cada jugador tiene su mazo y alternativamente las juegan para recibir eventos o puntos de operaciones. De todas maneras en el juego hay posibilidad de respuesta (si consigues interceptar al oponente puedes mover utilizando su carta. Eso y el hecho de que se mueve en hexágonos y no en cajas le da mucha más movilidad.
- La simulación es histórica. Realmente el Japones va a perder la guerra eventualmente y es habitual que haya turnos en que no tienes que pensar en como atacar sino en como hacer para que te peguen menos. Por tanto es lógico que la victoria al final no es por conquista militar en el caso japonés sino por hacer que la población americana rompa por moral y lleguen a una paz pactada con Japón.
- Es un juego en que la colocación de tropas es crucial pero nada evidente, como es el pacifico no existe un frente como tal sino pequeños microfrentes. las unidades las activa un HQ que son piezas inmóviles que dan suministro y que tienen un radio de influencia, por tanto hay que colocarlos (y protegerlos) bien. Comenzamos en un escenario avanzado, el 43 creo. Donde el japones ya domina todos los puntos estratégicos de las colonias Holandesas y está en la cima de su poder, el jugador aliado en cambio comienza su lento (pero inexorable) ataque. Es un escenario ideal para acercarse al juego ya que ambos puede aún hacer cosas y no limitarse a recibir ostias sin parar. Así más o menos comenzaban las cosas en el pacifico sur excepto por los Japos en AustraliaLo que nos ocurrió a ambos (y eso que mi oponente había jugado otra pequeña sesión) es que nos vimos abrumados por la inmensidad del pacifico. La verdad es que en una primera vista es realmente difícil ver las estrategias y las repuestas que hay en cada zona, es incluso difícil saber quien tiene la superioridad, por eso tras tantearnos brevemente en Nueva Guinea nos pusimos a pegarnos a base de bien en el único sitio en que había algo más o menos parecido a un frente Efectivamente Birmania, yo además tenía en la cabeza el puente sobre el rio Kway y lo importante que era la carretera de Birmania en el Wif, con lo que al recibir un ataque inglés ahi me lancé a defender a muerte y eso que ambos teníamos a nuestros dos HQs menos eficientes en esa zona y cada turno que jugábamos ahí estábamos desperdiciando puntos de las cartas. Sin entrar en detalle, nos pegamos unas 4 veces en esa zona (intercalado con cartas de guerra en Europa y otras para quitarnos ambos las limitaciones de la rivalidad entre diferentes ejércitos) al final el saldo resulto positivo para mi (el japonés) y hacia el final amenazaba ya la frontera india y me veía con posibilidades de romper China. Y entonces lo típico en los juegos de cartas, mi oponente montó una ofensiva aún más gorda en otro lugar para distraerme. En concreto un superataque a Truk donde estaba mi Hq de la zona sin fichas de infantería de apoyo (un error del despliegue del escenario que no corregí) A mi se me ocurrió contestar con la contraofesiva de la operación Sho-go y saque tropas y barcos de debajo de las piedras para impedir el desembarco. Terminé teniendo la superioridad en la batalla y una gran tirada (un 8 contra un 1) me dio una victoria bastante devastadora. Todo me sonreía. Entonces me dí cuenta del error que había cometido, todo me salió muy bien pero fue pura chiripa y de haber sido un resultado medio o opuesto no podría haber repuesto las bajas mientras que al americano eso le daba prácticamente igual. ¿De verdad merecía la pena tanto Truk como para arriesgarme a hipotecar el resto de la partida? Tras eso y algún ataque mio para limpiar de chinos la carretera de Birmania y el juego por parte del aliado de otra carta de guerra en Europa que dejó la cosa bastante decidida en lo que respecta a refuerzos tuvimos que dejarlo por mi oponente. Tampoco nos hubiera dado para un turno más. A modo de conclusiones personales. - Principalmente me quedé muy contento con la sesión. venía bastante mosca por experiencias pasadas con otros juegos de cartas y este me convenció por completo. Hay mucha mas movilidad y menos concentración en ciertas áreas. - Es muy dificil pillar de primeras como va es juego, me refiero a que la colocación, la respuesta, los contrataques te dan la idea al principio de que es un caos y todo vale. Al cabo de que te pillen en las patatas alguna vez te das cuenta de que no es así, que todo sea hexagonos y no haya areas o Naval Boxes desconcierta mucho al principio al igual que el concepto del ZOC aereonaval. - Al acabar Pavlo nos propuso algunas estrategias sobre como jugar que ni en nuestros sueños hubiéramos pillado en una introducción al juego, como por ejemplo hacer pequeños ataques sólo para evitar respuestas de algunos apilamientos. Nos quedamos debatiendo las implicaciones de todo eso. ¿es que entonces merece la pena dispersar las tropas? ¿le acaba restando eso demasiado peso a la operación principal? Nos quedamos con muchas ganas de seguir jugando y ver analizarlo. - El juego es terriblemente exigente con ambos jugadores. Al americano se le pide lo imposible al japones defender lo indefendible y ambos lo pasan muy muy mal. Saber hacer operaciones es importantisimo y debe llevar tiempo y tiempo de planificar, me niego a jugar con alguno de mis amigos con más análisis parálisis . A dios gracias que no jugamos el ataque a la NEI por que me hubiera vuelto loco, me habría salido peor que históricamente y hubiera quedado vendido para después. En conclusión, un gran juego al que tengo que dedicarle más tiempo, en cuanto acabe el Fatal Alliances que juego ahora será lo próximo que insista en jugar, incluso me dan ganas de desmontarlo antes. Un saludo si habéis leído hasta aquí. Todos los comentarios son bien recibidos.
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« en: 29 de Julio de 2010, 11:04:13 »
Hace poco he probado este autentico juegazo para pc y os lo pongo por aqui por si a alguien le puede interesar y de paso devuelvo la pelota a los malditos que me engancharon por aqui al Mount & Blade. Es como todos los juegos que me han enganchado últimamente: hecho por programadores independientes, fuera del mercado y complejo, muy complejo. lo llevan programando dos personas desde 2002 y siguen en la brecha. Dwarf Fortress como su nombre indica es un juego en que gestionas una fortaleza enana. Desde sus inicios con 7 enanos y un carro hasta tener una pequeña o gran Moria. Básicamente es un Sim city no hay final y tu juegas por el placer de jugar montar una fortaleza y reparara los constantes problemas que aparecen. De hecho el lema del juego lo dice todo: ¡Losing is fun! ( Perder es divertido ) Así descrito puede parece un juego normal pero la gran baza es lo enorme y complejo que es. Para que os hagáis una idea los gráficos están hechos con código ASCII (tranquilos hay parches para mejorarlos) pero aún así llegado un punto, cuando tienes una fortaleza con 200 enanos y varios niveles no hay ordenador que pueda con el juego. Por que la cosa es muy compleja y la curva de apendizaje enorme. Las profesiones y los talleres distintos nunca se acaban: Destiladores, cocineros, mineros, granjeros, joyeros, pulidores, carpinteros, drenadores, armeros... y un largo largo largo etcetera tanto que para jugar es necesario consultar constantemente la wiki del juego. Y lo peor es que los oficios se interrelacionan: por ejemplo puedes hacer armas engazadas con joyas pulidas pero para eso has necesitado carbon, una forja metal, un joyero un pulidor y un engarzador. Y lo mejor es que eso es la superficie, los enanos crean unas relaciones sociales entre ellos que son una parte compleja del juego. Hay que atender a sus prioridades o se volverán locos. La wiki esta llena de partidas noveladas que parecen verdaderas historias. Por que a eso es a lo que aspira el juego a ser un generador de mundos e historias. De hecho el juego viene con un segundo modo tipo rol en que llevamos a un aventurero que explora el mundo donde colocaste tu fortaleza y por supuesto puede si va hasta allí explorarla y hacer frente a los monstruos que expulsaron a tus enanos. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. En resumen no es un juego que no recomendaría normalmente pero igual hay por aquí algún loco que se atreva. Si consigues superar los problemas del juego: gráficos horribles, interface incomoda, esta en inglés y que la curva de aprendizaje es escalar el himalaya. Te encontrarás con un juego ilimitado y fascinante. Aqui os dejo el link, os recomiendo buscar también algún parche de gráficos que haga el juego minimamente presentable. http://www.bay12games.com/dwarves/
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« en: 02 de Julio de 2010, 11:25:06 »
Si la versión de 1GM del Wif 5 edición.
Ayer directamente del museo de los wargames empezamos una partida un colega y yo, y nos surgieron algunas dudas. No se si alguien va a poder responderme pero por probar que no sea. Igual hay alguna persona que haya jugador alguna vez.
- A la hora de desplegar a veces el manual dice en un párrafo separado que las reservas entras giradas el primer turno, pero acto seguido cita en el mismo párrafo un despliegue de fichas que a veces es mayor que el numero de fichas de la reserva.
Hay países en que no importa demasiado como Fracia, tiene cuatro reservas y el párrafo dice que hay colocar cuatro (que llegan giradas en las ciudades) pero en cambio Alemania despliega 12 fichas y solo tiene 3 reservas. Nosotros lo interpretamos como despliega las reservas y después pon fichas de infantería, pero nos quedo la duda de si la reserva ya se añade y se cogen fichas al azar, de las cuales si te tocan reservas vendran giradas.
- También una duda con el barco alemán que sale de siracusa, hay citas en el manual diciendo de como el francés puede interceptarlo en su huida, pero el despliegue Frances dice que los barcos tienen que colocarse en un "home port." Interpretamos que Argelia cuenta como home port por que si no es imposible que el francés intercepte en el primer turno, los puertos de Francia no dan al area naval de la que sale el barco alemán.
Edito, más o menos hemos solucionado la primera pregunta aunque hemos tenido que redesplegar. Pero nos ha surgido otra duda. En general todas las naciones tienen una reserva que aparece girada, excepto Rusia que tiene 1 infanterias en 10 ciudades Rusas que tienen toda la pinta de ser reservar pero en ningun sitio lo dice.
¿Alguien sabe si hay alguna errata?. Estoy usando la primera edición e igual esta corregido en la segunda de 1994. Si alguien la tiene y lo mira le estaré agradecido.
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« en: 14 de Mayo de 2010, 11:21:46 »
Continuando desde el hilo de dudasMi grupo comenzó una campaña en la que llevamos 3 sesiones, con cuatro jugadores y yo como Overlord. De momento al menos para nosotros la sensación está siendo agridulce. El mayor problema que le vemos nosotros es que al menos de momento es difícil que la partida tenga un buen punto medio. De momento hemos explorado 4 dungeons. El primero no cuenta por que fue de prueba y no dominábamos bien las reglas. Los otros dos han sido extraños en uno tocaron niveles muy fáciles en los que no tenia demasiado que hacer contra los héroes, pero en los otros dos lo contrario en un momento salió un nivel que los jugadores consideraron demasiado difícil, que no iba a compensar hacerlo y prefirieron salir por patas antes de concederme puntos. ¿Os ocurre esto también a vosotros?
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« en: 28 de Abril de 2010, 00:29:58 »
Pues después de jugar mi primera partida de Britania y comentarla por el foro me quede bastante mosqueado con lo complicado que es pillarle el ritmo al juego. En el sentido de que no llevas un solo país sino varios, cada uno con su estrategia y que además para ganar la clave está en jugar con todos de una forma coherente. Así que para ayudar a mi jugadores o en caso de otra partida de novatos he traducido un archivo del diseñador del juego sobre la estrategia de cada color. En principio me lo hice para uso personal, pero ya que hice el trabajo de paso lo he dejado en la BGG, con el permiso del autor por supuesto. Ahi teneis el enlace. http://www.boardgamegeek.com/filepage/55277/consejos-importantes-para-jugar-al-britania
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« en: 25 de Abril de 2010, 23:50:54 »
Pues este sábado nos juntamos unos cuantos para jugar un Britania fruto de un reciente cumpleaños. La verdad es que le tenía bastantes ganas. Un juego con tanto tiempo, tantas ediciones y versiones y además un clásico de AH. Todo pintaba bien. Y nos lanzamos a jugarlo, y digo nos lanzamos por que ninguno de nosotros tenía una experiencia previa con el juego y nos leímos a fondo las reglas en el momento de jugar. Antes yo las había ojeado cosa que me había provocado alguna sonrisa. En algún sitio había leido que las reglas habían sido pulidas para la nueva edición pero el manual tenía una estructura de. Movimiento: todo muy sencillo peeeero hay esta excepción y esta y esta y esta y esta otra. Combate: sencillisimo, si no fuera por esta excepción y esta y esta otra más... Y sígase así hasta el final del manual.... Hay que decir que después de jugar todo es muy lógico y tiene mucho sentido, y se nota que las reglas están muy trabajadas. Pero sin haber jugado ni nadie te lo explique es verdaderamente desconcertante. No quiero saber como eran las antiguas reglas pero algo he oído de puntuación con decimales que me parece genial. Así que tras una larga y fatigosa explicación nos pusimos a jugar los 5, 2 de ellos con un solo color. Por que el manual hay una errata por cierto. En el setup de 5 los normandos se reparten dos veces y los nordicos no se reparten. No teníamos internet para ver de donde estaba el error y sin haber jugado no nos atrevimos a suponer cual era cual y desequilibrar los pueblos entre jugadores. Tras el reparto nos pusimos a la faena y todo lo que habñiamos leido fue cobrando forma. Sabíamos que los romanos daban todas las ostias al principio y que el resto recibían pero al verlo en acción nos dimos cuenta de como funcionaba la cosa. es curioso por que la idea que tienes es que todo es una ensalada de ostias sin sentido pero una vez lo ves empiezas a ver la lógica detrás de todo. Sin tener mucha idea del juego nos pareció que había tres tipos de pueblos - Las que conquistan matan y están ahi para quedarse un tiempo (romanos, anglos, sajones...) - Las que están para aguantar y ganan puntos aguantando (Pictos, Galeses...) - los incursores que solo están para joder puntualmente (irlandeses, Jutos...) Lo curioso es que no teníamos mucha idea de cual era cual y cada pueblo nuevo era un poco sorpresa. De todas maneras todo estuvo muy igualado. La impresión que nos dio es que todo está bastante prefijado y al final la victoria la dan pequeñas cosas como matar al líder cual, o tomar un poquito más de lo que corresponde. Ganar en muchas de esas pequeñas cosas es lo que te da la victoria. Lo que si me pillo por sorpresa es todo el mecanismo de los últimos turnos preparando la batalla de Hastings, me cambio los turnos estándar a los que estaba acostumbrado desde el final de la britania romana y todo se aceleró dos invasiones gordisimas y el lanzarse a cazar a los lideres contrarios. Todo muy muy emocionante los dos del norte se exterminaron entre ellos y a mi me quedo Harold el sajón subido a una montaña. Valientemente bajó a luchar contra mis caballerías y lo aplasté. Resultado Guillermo el conquistador se proclama rey y de paso gano la partida. Aunque por supuesto, como no, hoy descubrimos un par de reglas que usamos mal y mi victoria quedó desvirtuada. Aún así me quedé muy muy contento con el juego y estoy deseando echarme otra. Aunque parece que a mis amigos no les gustó tanto (demasiado tiradados). Eso sí la segunda partida va a ser muy diferente sabiendo que es lo que hay que hacer con cada pueblo, voy a disfrutarla igual que la primera. En todo caso encantado si alguien con experiencia en el juego en cualquier versión me contesta por aquí y me dice si mis apreciaciones son más o menos correctas o la nuestra fue una partida anómala.
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« en: 03 de Abril de 2010, 14:26:30 »
No controlo demasiado del tema y para un cumple me planteo comprarle uno a un amigo, pero tendría que ser...
- Que se juegue de pocas personas 2-4 como mucho y mejor si es de 2
- Que sea rápido, mejor escenarios cortos de 1-2 horas, como mucho 3.
- Que no sea demasiado sencillo, no me vale el memoir. Prefiero que sea un wargame más purillo y con fichejas.
- Que tenga no complejidad pero si variedad, no me mola un juego que sea un escenario y se le pueda pillar la estrategia y pronto quedarse sin posibilidades.
Para que os hagais una idea este chico juega al DBA y al viejo panzer leader, partidas cortas contra otra persona. Aunque se quejaba de que las reglas de los dos no estaban pulidas.
Gracias por adelantado.
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« en: 08 de Marzo de 2010, 20:25:21 »
Este sábado tomamos entre varios la decisión de lanzarnos al universos del twilight imperium. es habitual que seamos 6 y encantados de tiranos de vez en cuando un día entero sumergidos en una partida.
Por lo que veo el juego esta muy vivo y hay una multitud de reglas opcionales inventadas o semi oficiales. Así que pregunto al personal, ¿cuales soléis usar y por que?
Ya he visto que parece casi unánime la de rebajar a 1 los pv de la carta de estrategia imperial. ¿Pero aparte de esa cuales merecen la pena?. No quiero abrumar en la primera partida con cientos de conceptos pero igual hay algunas que no añaden casi complejidad y si diversión.
Y dicho esto sin haberme leído el manual y solo sabiendo por encima como se juega.
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« en: 28 de Febrero de 2010, 12:57:09 »
El último proyecto de campaña en el que ando metido es bastante peculiar. En principio Se trata de una campaña de Canvas eagles, nos juntamos los jueves a la tarde noche para echarnos una misión.
Pero la gracia es otra, una cosa que siempre he querido hacer con algún wargame pero nunca había realizado. El caso es que aparte de los jugadores, 2 por bando. Hay otras dos personas que juegan la campaña haciendo de jefes de aerodromo Britanico o Alemán.
La coña es que estas personas no están presentes durante la campaña, es más ni siquiera saben como se juega al Canvas, ellos juegan a un juego por correo que consiste en administrar el aeródromo, pero en el que lo que pasa en la campaña repercute en su acciones. Basicamente ellos deciden que piloto va en cada avión (no saben cúal es de cada jugador), ajustar los aviones para la misión que se juega y administrar el prestigio en reparaciones y nuevas compras de aviones y pilotos. Su única guia son los informes de misión que les paso al correo cada semana y que deben interpretar lo mejor que puedan.
Os paso los dos primeros, la cara y cruz de una misma misión. Un poco largos pero me emocioné bastante esta vez, espero que los siguientes me quedarán más cortos.
INFORME BRITÁNICO
A los pocos días de la misión aérea un detallado informe llega a tu despacho. Aunque los acontecimientos han sido tan dramáticos que parte de ellos ya los conoces.
El 3 de Junio de 1917 tu escuadrón salió del aeródromo, su misión estaba clara encontrar los aviones alemanes que se acercaban a nuestras trincheras para dirigir el fuego de artillería. El escuadrón lo formaban los pilotos Jones, O´Toole, Napier y Bott a bordo de sus cazas.
Pronto interceptaron a los alemanes en tierra de nadie y como se esperaba la escuadrilla contaba con 3 cazas y un Observador. Exactamente nuestros observadores aseguran que se trataba de 3 Albatros Dv y un AEG CIV. Nuestros muchachos buscaron un enfrentamiento directo pese a la evidente superioridad de las metralletas dobles alemanas, pese a ellos los alemanes rehuyeron el combate y bajaron rápidamente con lo nuestros pilotos tuvieron que dar media vuelta para perseguirlos y finalmente alcanzarlos cerca de nuestras líneas, donde los muchachos pudieron ver un bello espectáculo que los distrajo de su monotonía cotidiana.
La escaramuza pronto desembarco en un fiero combate en que nuestros aviones se vieron rodeados y el observador alemán aprovechó la coyuntura para hacer una breve pasada sobre las trincheras a todas luces insuficiente para informar adecuadamente a sus artilleros. Mientras ambos bandos se disparaban sin piedad y todos sufrieron daños. Un avión alemán en particular retrocedió asustado hasta casi sus líneas, mientras que otro entraba en barrena, pero en contrapartida el pobre O Toole también perdió el control de su avión. Nuestros otros muchachos seguían luchando desesperadamente sin perder de vista el observador que seguía cerca de nuestras líneas.
En ese momento el piloto alemán que había huido cobardemente dio más pruebas de su cobardía y se abalanzó sin piedad contra el pobre O´Toole que seguía fuera de control y sufrió fuertes daños, de nada le sirvió conseguir estabilizar su avión e intentar atacar a otro, el alemán le persiguió exitosamente, sus alas se rompieron y su avión cayó tras nuestras líneas, cuando nuestros soldados llegaron al lugar del accidente O´Toole ya era cadáver, no se pudo hacer nada por él.
La batalla continuó y nuestros hombre consiguieron alejar a los alemanes de nuestras líneas y el resto del combate se produjo en tierra de nadie. Los aviones de los dos bandos tenían numerosas heridas y tan solo quedaba por saber quién iba a ser el próximo en morir.
Entonces una maniobra envolvente de los alemanes puso a nuestros chicos en apuros, el cansancio hacía mellas en ellos súbitamente el DH5 de Boot entró en barrena de la que no se recuperó, su avión se estrelló desde una gran altura y cayó en tierra de nadie. Nuestros hombres siguen buscando el lugar del accidente pero todo apunta a que Boot ha muerto por la patria.
Pero los alemanes también acusaban los daños, el avión observador del enemigo se incendió lo que infundio ánimos a nuestros hombres pese a que luchaban 2 contra 4. Eso no fue suficiente para que Jones siguiera luchando su avión se encontraba tan tocado que era un milagro que se mantuviera volando y consecuentemente se estrelló en tierra de nadie tras un tiro afortunado del mismo avión que abatió a O´Toole (es posible que los alemanes cuenten con un futuro As entre sus filas), no existen posibilidades de que haya podido salir con vida. Napier ante la proporción de 4 a 1 decidió retirarse, además el incendio del avión observador hacía casi inviable su misión. Sin embargo las cosas se torcieron todavía más. El piloto Alemán consiguió apagar su fuego y él y otros dos aviones alemanes, el tercero volvió a su base, se acercaban otra vez a nuestras líneas para terminar su misión. Parece ser que los Alemanes permitieron a Napier retirarse pero ese punto no está nada claro.
El observador hizo dos pasadas por nuestras trincheras y suponemos cumplió su misión ya que puso rumbo a su aeródromo. Como nota curiosa añadir que uno de los Alemanes seguramente para provocarnos realizó un rizo invertido a baja altura justo por encima de nuestras trincheras a lo que nuestros soldados respondieron disparando al avión. Alguno aseguran que incluso acertaron al avión.
Entonces Napier hizo lo inesperado, en vez de volver a base dio media vuelta y se lanzó contra el avión observador pegado a su cola y sin darle tregua. ¡1 contra 3 en una pelea imposible!. Napier lo siguió hacia tierra de nadie y pese a sufrir un fuerte fuego por parte del observador del avión alemán lo acribilló con sus metralletas gemelas. El avión se estrelló en tierra de nadie.
Nada pudieron hacer los dos aviones Alemanes que quedaban de la escolta, estaban muy dañados y con poco combustible y solo pudieron contemplar impotentes como su misión fracasaba. Además Napier con mucho acierto decidió ascender rápidamente tras abatir al avión, aprovechándose del hecho de que la capacidad de ascenso de su avión era superior a la de los enemigos.
Napier volvió al aeródromo donde todos le esperaban pero felicitarle, pero nadie podía esperar lo que iba a ocurrir a continuación. Quizás fuera la falta de fuel, el cansacio o las heridas del combate pero Lady Samantha el Sopwith triplane de Napier se ESTRELLO AL TOMAR TIERRA EN EL AERÓDROMO!.
Milagrosamente nuestro personal de tierra consiguió sacar a Napier vivo del avión en llamas. Pero sus heridas eran muy graves. Napier se encuentra ahora en un hospital de campaña, los médicos creen que al menos tardará dos meses en recuperarse y en este momento permanece vendado y sedado con opiáceos para soportar el dolor de las quemaduras.
En los días siguientes nuestras líneas no sufrieron ningún ataque de artillería con lo que suponemos que los tripulantes del avión observador alemán murieron en acto de servicio sin poder dar un informe de los datos de observación obtenidos. Es difícil saber cómo se encuentra la moral de los muchachos del escuadrón tras la batalla. Por una parte la misión se ha conseguido pero quizás el precio ha sido demasiado alto. Tres de sus colegas han muerto quizás la heroica de acción de Napier sea la nota que mueve la balanza a nuestro favor.
VALORACIÓN FINAL
El alto mando por su parte considera un éxito la misión y así se publicita entre nuestras tropas. Pero no pueden ocultar su disgusto por las bajas sufridas y las palabras “Victoria Pirrica” se han oído en los pasillos del aeródromo más de una vez.
Es preocupante el hecho de que solo nos quedan dos cazas en el aeródromo, Dos DH5 y que son evidentemente inferiores a los Sophwith, la pérdida del Sopwith con metralletas dobles es también una nota negativa. Esto no sería tan problemático si los Alemanes hubieran sufrido alguna baja, pero su capacidad de intercepción parece estar intacta. De nada nos sirve ganar una batalla si con eso vamos a perder la guerra. Sin embargo todo esto son recomendaciones, no se discute en ningún momento tu mando y la habilidad de los pilotos a tu cargo. El futuro no es malo, tan solo incierto.
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