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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

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   Cada vez me parece que tú y yo no coincidimos con los juegos, gixmo...  :D

   A mi este Snowdonia no me gustó nada, me produce un mal rollo enorme que el peso de la construcción lo lleve la "IA" y que tú vayas picoteando aquí y allá para puntuar. QUe no me parece malo el concepto ni las mecánicas, pero me deja una sensación rara, la de no haber hecho demasiado por la construcción. En definitiva, que no me gusta ser "uno más"; si hay que construir una pirámide, yo soy de los que quieren poner todas las piedras... ;D

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Wargames / Re: ¿Y no será que nos falta otra NAC?
« en: 20 de Abril de 2013, 23:20:46  »
  Puede que los NAC fueran a los wargames lo que Catan a los eurogames, un inicio fácil, unos juegos a los que enfrentarse sin reglamentos farragosos y que nos hablaban de temas muy atractivos (la 2ª guerra mundial, La Guerra CIvil española, El Frente del Pacífico, Caballeros del Aire, Comandos...)
   Parece una tontería, pero como dice ACV, en una época donde no había tanta oferta de ocio, ¿quién no podía resistirse al encanto de aquellas portadas míticas, aquellas cajas grandes? Creo que la coincidencia con el risk (con el que todos teníamos una cierta familiaridad) hizo que nos acercáramos a los NAC esperando algo "diferente", más complejo, y cuando compramos el primero, todos nos enamoramos de aquellas fichas, aquellas cajas "alveoladas" y esos mapas hexagonados. Por aquel entonces no había internet, ni Faqs, ni nada, y cualquier duda (que surgían muchas) las resolvíamos caballerosamente acordando de común acuerdo cómo se iban a interpretar las lagunas que nos encontrábamos.
   Yo no podré olvidar el despliegue del Día D, con las defensas costeras, ni la gestión de equipo del Comandos, con la patrulla alemana dando vueltas vigilando la alambrada (qué juego tan temático, por Dios) ni los cálculos de altura/velocidad de Caballeros del Aire (tuneamos el tablero colocando unas agujas de plástico con chinchetas para que parecieran los paneles más realistas) ni lo precioso que quedaba el tablero de La Caida del Imperio Romano con su tono de color pergamino totalmente invadido por docenas de pueblos coloridos, con la silueta de sus cascos impresas en negro sólido sobre fondo de colores vivos.

    El catálogo que incluía cada juego te lo remirabas una y mil veces, pensando cuál sería el próximo que comprarías cuando tuvieras posibilidades de hacerlo (no comprábamos tanto como ahora, por supuesto) y luego, la decepción de que tu juguetería habitual no traía los títulos que querías... NO había forma de estar al tanto de las novedades, de hablar con los autores, de consultar una BGG... y sin embargo, se crearon clubs donde se jugaba (a esto y a otras muchas cosas, simultaneando wargames con simulación en plomo y reglamentos fotocopiados de ADD). Luego vino LIDER y ya teníamos un lugar donde informarnos más allá de nuestra tienda local.
  
   Yo creo que esa sensación de novedad y exclusividad que nos proporcionaban los juegos NAC, esa idea de estar jugando a algo tan diferente y esa inmersión total en el tema que trataban los juegos, es muy difícil conseguirla hoy en día. Y el motivo es la simulación; antes no había nada (salvo la literatura) que nos acercara tanto a un conflicto bélico. ASí que el hecho de podernos convertir en generales a traves de un juego "serio" nos impactó mucho en su momento. Es como cuando surgieron los primeros simuladores de vuelo en ordenadores personales. Recuerdo horas volando en un juego de Spectrum donde había dos zonas bien diferenciadas en pantalla: La tierra y el suelo. Ni relieve, ni decorados, ni nubes, ni nada. Sólo los instrumentos, un paisaje plano, y las lucecitas (finalmente) de la pista de aterrizaje. Y nos daban las 12 de la noche jugando a esas cosas, porque no había otra experiencia que igualara aquello. Eran los PRIMEROS en ofrecernos algo así.

  En el mundo de los juegos, si hoy se tratara de acercar a esa masa crítica de la que habla ACV, tendríamos que competir con cosas mucho más directas y realistas, como son los juegos de consola que se han mencionado o incluso juegos de estrategia de ordenador, como Panzers, Company of Heroes y similares, que aportan también sus buenas dosis de estrategia y te obligan a hacer un menor ejercicio de imaginación que ante un mapa y unas fichas con símbolos NATO. Es más difícil exigir hoy en día ese esfuerzo a los posibles jugadores.

  Sin embargo, estoy seguro que dentro del contexto adecuado, la idea podría funcionar. Imaginemos que el CANAL HISTORIA publicita una serie de juegos "sencillos" de simulación bélica basados en algunos de sus programas o documentales. A la publicidad le añades el concepto de "aprendizaje histórico" y yo creo que podrías conseguir bastantes buenas ventas.  Pero requeriría un producto muy concreto apoyado por  un marketing avalado por una compañía importante, que avalara lo que estás vendiendo. Y quizá, olvidarnos de conflictos tradicionales, que han podido perder un poco de atracción por parte del público joven (I y II guerra mundial, Corea y Vietnam, etc... ya no están "de moda") y ofrecerles conflictos más modernos (Tormenta del Desierto, Afganistan, Balcanes...) o más exóticos (western, samurais, etc...)

  

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Novedades / Actualidad / Re: Naufragos ya se envía a imprenta.
« en: 19 de Abril de 2013, 21:57:03  »
Y ¿Brackder? ¿podrás ir?

  Sí, yo iré un día, probablemente el sábado. Espero para ese día haber recibido mis copias y poder hacer algunas presentaciones, ojalá. Pero estoy como todos, esperando ansioso el paquete... Si lo tengo, allí me encontraréis el sábado enseñando el juego a todo el que quiera...

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Novedades / Actualidad / Re: Naufragos ya se envía a imprenta.
« en: 17 de Abril de 2013, 12:17:52  »
se refiere a las que quedan en el mazo, con cumplir las condiciones de una de ellas vale para salir de la isla.

  Exacto. Por eso también la regla de que los jugadores deciden si el juego acaba este turno, o el siguiente.
  Si toman la decisión de acabar este turno, tienen una carta más de eventos (es decir, una oportunidad extra de poder salir) pero corren el riesgo de fallar la tirada de volver al campamento y quedar perdidos en la selva en el turno en que llega el barco.
   Si vuelven al siguiente turno, "desperdician" la carta actual de evento, pero el regreso es más seguro.

  En cualquier caso, es raro cumplir las condiciones de victoria llegando con más de 2 o 3 cartas de eventos disponibles para comprobar los "sets" requeridos...los últimos turnos suelen ser una contrarreloj a través de la selva, con los personajes fundidos y al límite de sus fuerzas.

  Y hay que recordar que el turno se juega ENTERO, incluyendo tiradas de secuelas, con lo cual, es muy posible volver de la selva, encontrarse con el barco y caer muerto en la arena, por puro agotamiento y acumulación de heridas... ¡lo cual no se olvida fácilmente!



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Reglamentos / Re: Naufragos: cambios en reglamento
« en: 17 de Abril de 2013, 01:53:30  »
Abro este otro hilo para comentar los cambios respecto al prototipo que probamos los tester.

Set-up: En el almacén se colocan tantos marcadores de comida como jugadores, menos uno (mínimo uno), en lugar de uno. En resumen, es una ayuda para las partidas a tres jugadores y a cuatro jugadores qeu comenzarán con dos y tres comidas respectivamente en lugar de una.

Uso de puntos de historia para repetir tirada: un cambio dirigido a reducir la dificultad. Gran acierto.

CAMBIO Y DUDA:

Putrefaccion de los cubos blancos: Este punto es un poco confuso. En el reglamento solo veo qeu se refiera a la retirada de los cubos blancos del almacén, mientras que en anterior se refería a todos los cubos blancos. ¿No se puede dar la situación de que algún jugador tenga "en propiedad" cubos blancos, por haberlso conseguido en una expedición por ejemplo? ¿Esos no se pudren?


¿Detectáis alguna otra cosa?

  No, porque en las expediciones, los jugadores consiguen "contadores de comida", que son permanentes y no se pudren. (la patita de pollo en el juego, no cubos blancos). Y los cubos blancos "perecederos" que se reparten en el reparto de comida, nunca llegan a quedar en posesión de ningún jugador, porque tienes que comerla, dejarla en el almacén, o dársela a otro jugador para que se la coma inmediatamente (cito del reglamento, pagina 10).

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Novedades / Actualidad / Re: Naufragos ya se envía a imprenta.
« en: 16 de Abril de 2013, 01:16:36  »
En cuanto a la portada a mi también me gusta más la francesa pero vamos, tampoco pasa nada. Los editores extranjeros también tienen sus diseñadores que unas veces lo hacen mejor y otras, muchas, peor.

En cuanto al manual parece bastante claro. Creo que he podido entender más o menos todo sin tener el juego delante y con 10 minutos de lectura y eso es un punto a su favor. Lo único que me ha liado un poco es el setup de las cartas de trama/exploración. ¿Se mezclan cartas de trama en las pilas de exploración? ¿las de valor 0 o también las de valores más altos?

También es cierto que parece un juego que debe transmitir muchas más sensaciones de las que arroja el reglamento porque me ha dejado algo frío. Hay juegos que lees las reglas y ya de entrada alucinas, en este las reglas no enganchan tanto. No es bueno ni malo, simplemente imagino que la chicha del juego está en los eventos y en las exploraciones.



   El juego comienza con unos mazos de exploración predeterminados, a los que se añaden, al azar, 8 cartas de trama con el número 0, que representan el inicio de cada trama. El resto de cartas numéricas se dejan a un lado del tablero, (sólo entran en juego si las cartas de trama las "llaman"). Estas tramas (las de valor 0 o iniciales)  se añadirán a los mazos correspondientes a su dorso (con lo cual, lo suyo, es barajarlas bajo la mesa). Una vez incluídas las tramas en sus respectivos mazos, estas cartas iniciales se encargan, cuando se roban, de ir "llamando" a otras cartas de trama, que se van añadiendo a los mazos que se indiquen: De este modo, las historias se van desarrollando y en cada partida surgen combinaciones de experiencias diferentes.

   Es decir: las cartas de trama están numeradas del 0 en adelante.
   AL comienzo del juego, se barajan todas las que tienen valor 0 (inicios de tramas) y se colocan 8, al azar, en sus correspondientes mazos.
   El resto de cartas de trama numeradas (del 1 en adelante) se dejan a un lado de la mesa; no te preocupes por ellas que el mismo juego te irá diciendo cuándo y cómo añadirlas a la partida...

  No sé si me he explicado...

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Componentes y Erratas / Re: Las erratas más gordas
« en: 15 de Abril de 2013, 19:29:29  »
   Los más viejunos recordaréis el "arco-X" de aquella caja roja de DD que fue un monumento a las malas traducciones...xd

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Reseñas escritas / Re: HORSE FEVER (reseña de brackder)
« en: 11 de Abril de 2013, 22:53:48  »
La versión completa y a 6 jugadores se te va tranquilamente a 2 horas

La versión familiar es más corta, ya que los jugadores ven reducidas mucho sus opciones de acciones. Pero son partidas muy divertidas

    Te has adelantado, compañero. (por cierto, un saludo!)

     La versión familiar quita todo excepto los establos y las cartas de acción, que además no se compran, sino que se reparten en cada turno en lugar de hacerse una fase de compra. No hay caballos, ni ayudantes, ni objetivos ni nada, sólo reparto de cartas, fases de apuestas y carrera. No la he probado porque la encontré a priori muy descafeinada, pero quizá como dice Alfred, ya que las carreras son tan divertidas, tampoco sea mala opción para una tarde cortita de juego.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re: Stronghold,merece la pena?
« en: 11 de Abril de 2013, 01:38:08  »
 Con   Stronghold me pasó una cosa curiosa; me leí el reglamento varias veces, y lo llevé a jugarlo lleno de dudas, no sólo de si gustaría, sino acerca de si el juego iba a ser demasiado abstracto (me chocaba esos calderos para matar orcos que no matan goblins, etc...). En la partida, Kabutor llevaba el defensor y Camugnas y yo los invasores (jugamos a 3) y debo decir que a los tres nos pareció un juegazo, en el cual, una vez que estás inmerso, las mecánicas van fenomenalmente y se crea un follón en el tablero con catapultas disparando, grupos de invasores trepando a los muros, defensores evitando por los pelos esa brecha en las murallas, el ariete (polémico) golpeando la puerta...y un conjuro de luz cegadora que evitó en el último momento que pudieramos entrar por la derecha del castillo, cuando lo teníamos todo a nuestro favor. En fin, que el tema salía por todas partes y chorreaba por los cuatro costados de la mesa... ;D y  eso que el juego es muy europeo en sus mecánicas.
   En defintiva, es un juego que, con unas mecánicas muy bien medidas, plantea un complejo puzzle a ambos jugadores, que deben saber administrar muy bien sus relojes y sus recursos (sobre todo el invasor) para poder ganar la partida. Y es que en este juego, aunque el defensor a priori lo tiene más fácil (porque puede acudir a casi todas partes a la vez) si se despista un segundo y hace mal los cálculos, se le cuelan hasta la cocina y pierde el castillo.
   Por eso la duración es muy variable, el juego puede acabar muy rápido si el defensor no sabe jugar, o alargarse algo más en una partida hasta el final. Pero en todo caso, y aunque no es un juego corto, no recuerdo que la partida nos llevara una mañana entera, y eso que era la primera y también tuvimos mucha consulta de reglamento...

 Yo te lo recomendaría sin dudarlo.
 Por cierto que tanto me gustó que me hice en su día con la expansión de los muertos vivientes, pero aún no he podido estrenarla...


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Reseñas escritas / Re: HORSE FEVER (reseña de brackder)
« en: 09 de Abril de 2013, 09:25:45  »
Hola a Tod@s:

Muy interesante y divertida la reseña.

Si quereis saber mas de este juego, escuchar este numero 54 de El Tablero Podcast:

http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2013/03/el-cyberhipodromo-los-cylones-con-mas.html

PD: A ver si estoy cerca cuando Brackder vuelva a sacar este juego a la mesa  ::)

 No fuí yo, el honor del descubrimiento de esta joya es para Camugnas, que fue quien lo trajo a la sesión en la que se habla en el podcast... ;)

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¿The cave soso? Me parece curioso que el te parezca K2 sea fiel al alpinismo y el The Cave no lo sea con la espeleología. Además, lo de escalar... si pretendes jugar en solitario sí, porque si quieres interacción el K2 necesita, al menos, cuatro jugadores.

  Como fiel, me parece más fiel a la  espeleología el The Cave que el k2 al alpinismo...pero como son juegos, hay que tener en cuenta si cumplen las expectativas de la experiencia que se espera de cada deporte: y mientras que en K2 luchas por tu vida, con partidas a veces al límite de la muerte de tus alpinistas, donde subir un espacio más te cuesta un mundo y sufres la falta de oxígeno, en The Cave, no hay estréss, no hay sensación de claustrofobia al atravesar estrechamientos, no hay sensación de nada relacionado con la espeleología, simplemente un largo colocar baldosas y recoger tokens, que transmite muy poco al jugador.  AL menos, es mi opinión.
   
   Yo más que fidelidad entre mecánicas y experiencia real, lo que busco es que el juego transmita la "sensación" de lo que simula. Y K2, con unas mecánicas más abstractas que The Cave, lo consigue. The Cave, para mí, no.

   Y no estoy de acuerdo que en el K2 se necesiten 4 jugadores para que escale bien. De hecho, la regla del límite de meeples en cada cota, en función del número de jugadores, hacen que el primero que llega pueda bloquear al que venga detrás. Por ejemplo, haciendo cima y ocupando la casilla antes que tu oponente, le impedirás subir a él.

 

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   Del Trajan  y el año del dragón no pudo hablarte, pero entre K2 y The Cave, el primero sin dudarlo. The cave es soso hasta decir basta, mientras que K2 consigue una simulación perfecta de alpinismo. Y escala muy bien desde 1 jugador, hasta varios. Y además, las reglas son super sencillas, no es nada duro.

   

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Reseñas escritas / Re: HORSE FEVER (reseña de brackder)
« en: 08 de Abril de 2013, 15:36:54  »
Es independiente del idioma?

   Totalmente, salvo el reglamento (pero hay tradumaquetación en castellano en BGG). La contra, un sistema de iconos algo farragoso en las primeras partidas.

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Reseñas escritas / Re: HORSE FEVER (reseña de brackder)
« en: 08 de Abril de 2013, 01:23:13  »
Jajaja, pero porque Horse Fever te encante ahora el Winner´s no te gusta?  :D  traidor!  :P ;)

Yo no sé cuál será mejor, pero reconozcámosle al Winner´s que el sistema de movimiento con el dadito tiene tó el encanto  ;D 

Por cierto, de dónde pillaste el Horse Fever? porque en tiendas nacionales he mirao y no lo tienen :(

  Claro, porque me pillé el último que quedaba antes de hacer la reseña... ;D

   No, el winner sí que me sigue gustando, y además con el dado pasan cosas divertidísimas, como ese caballo que se clava en el cajón de salida hasta que le sale el "20" de movimiento y pega el sprint de su vida...xd    

   Bueno, haremos una comparativa rápida:

   -Winner circle:

  -Se juega más rápido. (las partidas son más cortas)
  -Las miniaturas de los caballos son geniales y si las pintas ya tienen que quedar espectaculares.
  -El sistema de juego es muy inteligente, aunque es una mecánica con mucho azar, en la que intervienen dos factores fundamentales: el orden de turno, y la tirada del dado.
  -Mecánicas más familiares (ideal para no jugones)
  -Diseño gráfico serio y carencia de humor (salvo el cachondeo que producen ciertas tiradas...xd)
  -Participas activamente en las carreras, lanzando el dado en tu turno.
  -Los caballos están personalizados a través de las "habilidades" de cada tarjeta, y la fase de apuestas es interesante, analizando los caballos que participan y tratando de adivinar cuál tiene más probabilidades de ganar.
  

   Horse fever:  (   -La versión familiar es un rollo, pierde el 80% del encanto del juego, así que comento el juego completo)

   -Duración de la partida más elevada
   -Los horse-meeples son...raros. Por decir algo. Yo estoy a la busca y captura de caballitos de verdad.
   -Es más duro para no jugones, sobre todo por el escollo de los iconos, excesivos y poco intuitivos, aunque en varias partidas te los habrás aprendido.
   -Sistema de gestión y desarrollo muy logrado, con poca cosa consigue un fuerte sentido de "crecimiento".
   -Muchas más decisiones que tomar que en Winner Circle.
   -Las carreras se desarrollan en "Piloto automático", y no intervienes en ellas salvo en la elección de tus caballos y en las trampas o bonos que colocas en secreto durante las apuestas.
   -Las carreras duran un suspiro y la mecánica está espectacularmente bien resuelta. Las apuestas suelen cumplir cierta lógica...al menos apostando a colocado. Acertar con el ganador, ya es otro cantar...
   -El "recorrido" del juego hace que las últimas carreras sean de máxima tensión, porque generalmente uno o más jugadores se lo juegan todo a que ganen los caballos a los que han apostado.
    -El juego tiene un tono humorístico que le sienta muy bien, tanto a nivel de cartas, como de ilustraciones. Pero no le quita la sensación de estar gestionando un negocio.


   En definitiva, ambos son buenos juegos. Yo diría que Winner Circle puede jugarse con más asiduidad que HF (porque requiere más setup, y más tiempo y dedicación) mientras que HF ofrece carreras más tensas y una mayor profundidad de decisiones. En winner tienes la sensación de que la suerte no te ha favorecido, mientras que en HF, si pierdes, te culpas a tí mismo...por no haber arriesgado más, por haber arriesgado demasiado, por apostar poco o mucho, por no haber comprado las cartas correctas, por no prestar atención a los objetivos, etc...
  


  

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Reseñas escritas / Re: HORSE FEVER (reseña de brackder)
« en: 07 de Abril de 2013, 23:55:12  »
De éste tengo la convicción de que me encantaría. Pero no es barato y además ya tengo en mi colección el Winner´s Circle (que por cierto, tiene enamoraíta a la pandilla jugona).

No obstante, si lo veo de oferta, o si le seguís haciendo reseñas como ésta, caerá  :D ;)

   Yo estaba encandilado con el Winner Circle hasta que descubrí esta joyita... las carreras son mucho más elegantes y ajustadas que en el Knizia, y además tiene esa parte de gestión que lo hace, a mi juicio, mucho mejor juego...

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