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Mensajes - JVidal

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 02 de Febrero de 2022, 12:22:04  »
Estos días confinado he jugado bastante al Onirim, justo pude hacerme con la 2 edición hace poco y he estrenado varias de sus 7 expansiones que me faltaban por probar, dejo fotos de algunas de mis 12 partidas en una semana

Juego de cartas en solitario de una media horita, el mazo representa un sueño en el que estas atrapado y debes salir del laberinto encontrando las puertas antes que se terminen las cartas y quedes atrapado para siempre. Tu mano de 5 cartas siempre deberá estar llena, al jugar o descartar lo primero es reponerla, tienes 4 palos de colores distintos con 2 puertas asociadas a cada uno, deberas jugar cartas de tu mano formando el camino, cada palo tiene cartas de sol, luna y llave en cantidades distintas dependiendo de símbolo y color, bajando 3 del mismo palo encontraras una puerta no pudiendo estar 2 símbolos juntos, también encuentras puerta si robas la correspondiente a una llave en tu mano, sin llave volverá al mazo, y si descartas una llave puedes mirar las 5 cartas, eliminar 1 y devolverlas en el orden que quieras, la gracia esta en que existen 10 pesadillas que te harán descartar una llave, la mano entera, 5 cartas del mazo o barajar una puerta encontrada

Partida al juego base ganada

Partida con el libro de los pasos perdidos y encontrados ganada

Partida con las torres perdida

Partida con las torres ganada

Partida con cruces y callejones, los glifos y las torres ganada

Partida con sueños felices y premoniciones oscuras ganada

Partida con el libro de los pasos perdidos y encontrados, cruces y callejones, los glifos y las torres perdida

Partida con el libro de los pasos perdidos y encontrados, cruces y callejones, los glifos y las torres perdida

El usado alguna expansión más pero no tengo foto, también alguna ya la había jugado hace tiempo sin que me gustara demasiado. Es un viejo conocido, lo tuve y lo vendí para usar la app, poder hacerme con tantas expansiones le esta dando una nueva vida y lo estoy disfrutando mucho

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Sondeos / Re:Spirit island: sensaciones de los diferentes espíritus
« en: 01 de Febrero de 2022, 14:08:57  »
Ayer jugué otra partida con otros personajes, voy dejando el enlace con las despcripción de los espiritus https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2213238#msg2213238

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 01 de Febrero de 2022, 13:55:13  »
Me han entrado ganas de seguir repitiendo los personajes que me han ido gustando, nueva partida al Spirit Island, esta vez con "La memoria de eras pasadas" y "La firme resistencia de la roca"

Somos espíritus en una isla conviviendo con las tribus Dahan, cuando llegan invasores que construyen sus pueblos y ciudades provocando daños en la isla y nuestra desaparición, tenemos que putearlos para que se piren de terror pudiendo aprovechar diversos elementos como a los aborígenes, animales o posibles enfermedades que surjan por la isla. Cada ronda crecerán nuestra presencia en el mapa y generaremos energía para jugar cartas de poderes para combatirlos y provocar miedo, algunos rápidos antes de que actúen ellos y otros lentos que afectarán después, por parte de los invasores exploraran, construirán y explotaran los recursos provocando plagas muy malas, además veremos un evento cada turno que puede cambiar nuestros planes, estas son las fases del juego, hay que destacar la mecánica de cartas, cuando las juguemos irán al descarte y tendremos que recuperarlas con la opción de crecimiento expresa para volverlas a la mano

Esta dupla de la expansión Jagged Earth me gustaron bastante cuando los probé en solitario en https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2199155#msg2199155 y https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2199360#msg2199360. Tienen bastantes cosas en común, desarrollan presencia a buen ritmo, generan grandes cantidades de energía y pueden utilizar poderes innatos orientados a la defensa de manera sencilla. También difieren en algunas cosas, la memoria de las eras pasadas usa cartas de utilidad rapidas con poco impacto, su principal baza es la habilidad de no olvidar cartas de poder, junto con su gran capacidad de generar energía lo hace ideal para buscar poderes mayores y pagar determinados costes de eventos para que nos beneficien, se configura a base de conseguir cartas poderosas y potenciarlas conseguiendo las fichas de runas necesarias. La piedra va en otro sentido, habitualmente jugará una carta lenta por turno, utiliza Dahan y su capacidad de poner y eliminar plagas de la caja para que no hagan perder la partida y que el mismo terreno devuelva el golpe machacando a los invasores sin que tengas que preocuparte por juntar las runas. Dejo fotos del mazo de exploración y los poderes de los espiritus tras una partida larga



Partida de más de 3 horas que ya no se cuando pasaba cada cosa, al principio busqué mucha defensa y que se encargaran los Dahan por ambos lados mientras llenaba cada tablero con la presencia de su espiritu, aprovechando en la derecha para poner algún yelmo potenciador del daño. Tuve algún problema en la montaña interior del lado izquierdo que pude defender in extremis mientras la roca se dejaba poner plagas "buenas" para cargarse a invasores y luego las sacaba, cuando tocaba saquear la costa tenía 2 concentraciones por lado, en la montaña interior y el arenar con el bosque de costa para el personaje de la memoria y en arenal interior y bosque maritimo para el otro, con la piedra lo tuve facil gracias a un poder mayor que hacía los Dahan invulnerables y evitaba plaga, por el otro lado lo tenía bastante más chungo, necesité rascar poderes mayores para salvarme en las 2 localizaciones de playa defendiendo bien justo, a destacar uno que ponía hasta 3 fichas de maleza que impidieron varias exploraciones. Me salió un evento que me iba a joder vivo pero gracias a poder olvidar cartas sin perderlas me lo pude pagar paar ponerlo de mi lado con relativa facilidad. Llegaron las cartas dobles con la suerte que se repetía el humedal, la roca tenía su parte limpia y tuvo que ayudar con el otro lado, ambos juntos se hicieron con la montaña conflictiva interior y en un par de turnos sin mucha presión finalmente la memoria usó nuevos poderes mayores para hacer fuerte daño en el bosque que quedaba y para eliminar todos los edificios ganando en nivel 2

Espiritus poderosos, la memoria quizá no me ha gustado tanto por ser maleable, tienes ventajas en poderes mayores y tienes que ir construyendo lo que hace con estos, realmente bueno y efectivo pero puede ser complicado tomar una estrategia clara, estas a expensas de lo que robes. La roca me ha encantado, destapé la 2 linea de presencia primero porque las runas lo hacen todo, vas acabando con el enemigo sin esfuerzo, además te puede salvar en determinadas circunstancias complicadas, es cierto que puedes jugar pocas cartas, eso lo limita un poco, pero realmente con esos poderes lo que quieres es que los Dahan hagan algo de faena complementaria, parece algo contradictorio con tu estrategia de dejarte pegar, pero los usas solo donde no llegas, se esta posicionando como uno de mis favoritos


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Sondeos / Re:Spirit island: sensaciones de los diferentes espíritus
« en: 31 de Enero de 2022, 13:49:01  »
Dejo impresiones de los 2 personajes de la expansión Branch & Claw jugados juntos, que a la vez llevan a las crónicas de mis primeras partidas con ellos por separado https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2213093#msg2213093

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 31 de Enero de 2022, 13:46:13  »
Ayer Spirit Island, me falta un personaje por probar pero visto que los más complicados no me están gustando mucho tenía ganas de volver a darle a 2 manos con los que he probado 1 sola vez, me apetecía jugar con la pareja de Branch and Claw

Somos espíritus en una isla conviviendo con las tribus Dahan, cuando llegan invasores que construyen sus pueblos y ciudades provocando daños en la isla y nuestra desaparición, tenemos que putearlos para que se piren de terror pudiendo aprovechar diversos elementos como a los aborígenes, animales o posibles enfermedades que surjan por la isla. Cada ronda crecerán nuestra presencia en el mapa y generaremos energía para jugar cartas de poderes para combatirlos y provocar miedo, algunos rápidos antes de que actúen ellos y otros lentos que afectarán después, por parte de los invasores exploraran, construirán y explotaran los recursos provocando plagas muy malas, además veremos un evento cada turno que puede cambiar nuestros planes, estas son las fases del juego, hay que destacar la mecánica de cartas, cuando las juguemos irán al descarte y tendremos que recuperarlas con la opción de crecimiento expresa para volverlas a la mano

Los espíritus me gustaron mucho cuando los probé en https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2198961#msg2198961 y https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2199141#msg2199141. El primero se basa en ataques rápidos de fichas de animales con mucha movilidad, el otro avanza lento pero seguro previniendo exploraciones, eliminando plagas y generando mucho daño a largo plazo. Esta partida duró las 2 primeras fases de exploración como veis en la foto, también dejo las cartas finales de ambos personajes




Desde el primer momento la bestia fue agresivo, empiezas poniendo fichas de animales y en el 2 turno ya estas zurrando peña antes que saqueen, puedes mover zarpas muy ágilmente para colocarlas donde quieres y que hagan bastante daño, cargándose hasta ciudades si fuera preciso, que vinieran 2 bosques seguidos sirvió para hacer limpieza de otras zonas e incluso añadir presencia en el otro tablero, el inicio por el otro lado fue totalmente distinto, la lentitud de desarrollo hizo realmente imposible evitar la plaga en los humedales, por contra, la zona interior quedaba prevenida contra nuevos colonos, en el siguiente turno esta plaga y la de la preparación volvieron a la carta, duró poco porque nuevamente no se pudo evitar el  daño de los invasores en la montaña de costa, los bosques fueron un alivio gracias a las fichas de lugares salvajes esparcidas y el objetivo se convirtió en llegar al mar con la presencia, tardé demasiado porque la carta de costa puso en jaque la montaña de nuevo, ambos espíritus combinaron esfuerzos con daño de este y un poder menor del tigre defendiendo el territorio, justo en ese momento ocurrió un mal evento, se omitió el terreno de exploración para poner muñecos en todas las casillas sin edificios, volver a empezar la faena para el felino pero no para el árbol dado al trabajo previo, que concentraba todas las unidades en la montaña de costa y el humedal interior, poco tiempo pasó hasta que se hiciera relativamente limpieza en el tablero izquierdo y ya se pensara en acabar con el últimos edificios del humedal que impedía la victoria por fase de miedo 2, ambos se permitieron poderes mayores para asediar el bastión en un par de turnos a la vez que se impedían nuevas construcciones en otros emplazamientos

Personajes realmente distintos y ambos bastante buenos, el protector es uno de los pocos espíritus que no tiene carta para defender territorios, pero lo suple con la habilidad de limpiar plaga, porque no llega a todos los sitios, se hace intocable en su zona y poco a poco va inundado el tablero con su presencia y mucho daño a los que se han atrincherado a largo plazo, recupera los destrozos de plagas y evita nuevos enemigos para hacer mucho daño acabando con lo que sea. La bestia es todo lo contrario, ataca y pregunta después, casi no necesita energía porque mueve y daña con los animales del tablero a base de runas muy fácilmente, además juega bastantes cartas ya de inicio, se desplaza mucho y rápido al no necesitar lugares sagrados para nada, se ha convertido en uno de mis favoritos ya en tan pocas partidas, y eso que me defino como un jugador más centrado en la defensa, es un pepino


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¿Qué os parece...? / Re:Great Western Trail: sentimientos encontrados.
« en: 31 de Enero de 2022, 09:26:58  »
Parece que el autor le gusta tener una estrategia más directa y fácil, hace lo mismo con Mombasa y los diamantes, el novato lo ve de primeras y puede competir, otras estrategias son más elaboradas e igual o más efectivas, solo para el que ya sabe lo que hace

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El Toma6 es un pepino pero requiere de bastantes personas. La Tripulación se puede jugar perfectamente de vez en cuando, no tienes que empezar de nuevo por el principio, incluso hay un libreto para apuntar por que misión vas, puede ser lo que buscas

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De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca
« en: 30 de Enero de 2022, 22:13:39  »
Yo vendí el Zombicide que jugué bastante en solitario cuando empecé, después de las primeras misiones se me hacía muy repetitivo, aún así terminé las 10 del manual por convicción, lo vendí, al par de años tuve una visión nostálgica y lo recompré, mi primer clinteo, una partida y recordé porqué lo había vendido, me lo quité y por suerte tengo claro que no me gusta

También hace tiempo busqué juego solitario corto y potable, todas las críticas ponían al Viernes como el mejor (en eso apoca no había apenas juegos en solitario), estuvo entretenido las primeras partidas pero sobre la 20 ya le pillé el tranquillo, al final vi un patrón, todo dependía de la última vuelta del mazo, si me salían pronto las cartas potentes ganaba, si quedaban al fondo perdía, lo vendí para probar con el Onirim

Toca hablar del juego de los sueños, me compré la primera edición con 3 expansiones, el juego me encantó y necesité el doble de partidas que el Viernes para ganar la mayoría de veces (que no siempre), probé expansiones y solo me gustó 1, las torres, tenía el juego con la duración y dificultad que necesitaba hasta que descubrí su versión móvil, viene con 3 expansiones distintas de las cuales me gustaron 2 pero menos que las torres, de todos modos, por pereza, me terminé desprendiendo del juego físico. Con el tiempo he dejado de jugar la app con la esperanzo de encontrar el juego con las torres, hace poco conseguí la 2 edición con 7 expansiones, estoy disfrutando mucho de las 3 a la vez, incluso con alguna más

Estos son todos los juegos en solitario que he vendido y prácticamente he tenido, porque suelo jugar con gente menos al Onirim y al Spirit Island, que son fijos en mi ludoteca

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 30 de Enero de 2022, 09:44:58  »
Ayer partida virtual como cada sábado, Anno 1800 a 3, uno ya lo había jugado previamente

Juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos ambientado en la época del titulo, empezamos con unas fabricas en nuestro tablero personal y tenemos que usar los cubos del color indicado para activar la factoría siempre que estén disponibles sus 2 huecos, sino habrá que pagar dinero para desocupar un keko o dedicar un turno a resetear tablero, eso produce ese recurso y te permite comprar nuevas losetas en el tablero central si quedan disponibles, contratar nuevos trabajadores según requisitos por tipo, mejorar estos trabajadores a un color más especializado para activar fabricas más modernas, o gastar fichas de barcos que pueden ser de comercio, que nos permiten usar recursos de otros trabajadores o de exploración, que nos añaden más tableros para poner losetas o acceso a materias primas del nuevo mundo necesarias para algunas industrias, todo esto es para cumplir contratos de unas cartas que te dan puntos, empezamos con varias de ellas y cada nuevo currante nos dará nuevas, estas vienen con recompensas como más trabajadores, evolucionarlos, robar cartas de exploración que también dan puntos al final, turnos extra, eliminar cartas de contrato... pero si las cartas dan puntos? sí, pero también determinan cuando termina la partida al agotarlas algún jugador, por último, desde el inicio tenemos una serie de objetivos que nos darán bonus de puntos si los cumplimos.

Empecé algo perdido porque, reconozco, no estuve demasiado atento a la explicación, veía mis cartas de 3 puntos con 2 requisitos y las de 8 con 3, así que me centré en las primeras, simplemente desengranaba que recursos son necesarios para conseguir que, porque los primeros los tienes disponibles en tu panel, pero luego hay materias intermedias que necesitas conseguir y tienes que centrarte bien en los requisitos, compré las fabricas que tenían más iconos en mis cartas y que no hubiera conseguido nadie, cuando las tenía otro usaba mi ficha de comercio, él ganaba dinero y yo el recurso, no me fijé mucha más en el resto que si tenían la fabrica que quería para no tener que montarla yo, esa es toda la interacción que hay. Estas primeras cartas de contrato te van dando cubos iniciales y mejoras, por lo que no paraba de robar más cartas de contrato, hasta que llegó u punto en el que no terminaría nunca y sentía que no necesitaba más trabajadores sencillos, pude conseguir algunos de morados y 1 turquesa para empezar con fabricas especializadas para contratos de 8 puntos y de 5, que te los dan en el nuevo mundo, como todos, usé mi barco de exploración para conseguir 1 tablero de expansión (bonus importante tener solo 1) y otro de materias para conseguir fabricas que el resto no tuvieran, seguí cumpliendo contratos y comprando barcos para comerciar más, gracias a un contrato obtuve bastantes fichas de exploración y conseguí otro panel de materias que me daban los recursos de las pocas cosas que no podía conseguir, pero ya uno terminó las cartas consiguiendo el bonus y puntuamos. Azul 96, rojo 139 y yo 141

Se explica rápido pero duró 3 horas y media, a todos nos pareció largo, es todo el tiempo hacer lo mismo, bastante lineal, como cualquier refrito de Uwe, coger esto para comprar lo otro que te da acceso a esto que necesitaras para comprar lo otro, por lo menos tiene una ambientación tipo Brass y no otra granja. No esta mal hecho, solo que cansa por estar tanto tiempo repitiendo el proceso sin ver el final, porque no paran de entrar cartas, que mejor porque son más puntos, pero tampoco es para estar todo el día haciendo lo mismo, le han querido da profundidad añadiendo muchas capas de industrias y solo han conseguido alargar un juego decente hasta que te cansas de repetir la misma acción durante horas


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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego de tamaño bolsillo
« en: 29 de Enero de 2022, 11:22:57  »
Muy bueno el Star Realms, otro que se me ocurre para 2 Hanamikoji, tiene algunas fichas pero es una joya

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Sondeos / Re:Spirit island: sensaciones de los diferentes espíritus
« en: 29 de Enero de 2022, 11:20:29  »
Nueva reseña, en https://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2212821#msg2212821 tenéis lo que me ha parecido jugar con "Los días dividen el cielo"

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 29 de Enero de 2022, 11:14:00  »
Ayer estrené el primer espíritu de nivel muy difícil de Jagged Earth, Los días dividen el cielo, con esta 36 partidas, por cierto, el tablerito tiene una errata, hay un x3 que es x2, pero lo dice bien en la explicación en el mismo componente, si eres avispara sobreentiendes que es un error

Somos espíritus en una isla conviviendo con las tribus Dahan, cuando llegan invasores que construyen sus pueblos y ciudades provocando daños en la isla y nuestra desaparición, tenemos que putearlos para que se piren de terror pudiendo aprovechar diversos elementos como a los aborígenes, animales o posibles enfermedades que surjan por la isla. Cada ronda crecerán nuestra presencia en el mapa y generaremos energía para jugar cartas de poderes para combatirlos y provocar miedo, algunos rápidos antes de que actúen ellos y otros lentos que afectarán después, por parte de los invasores exploraran, construirán y explotaran los recursos provocando plagas muy malas, además veremos un evento cada turno que puede cambiar nuestros planes, estas son las fases del juego, hay que destacar la mecánica de cartas, cuando las juguemos irán al descarte y tendremos que recuperarlas con la opción de crecimiento expresa para volverlas a la mano

Este personaje esta orientado a ayudar a otros, me recuerda a la serpiente, jugarlo en solitario requiere incluso de algunos cambios en la preparación. Gana poca energía y juega pocas cartas, los innatos son muy costosos en runas y con efectos muy circunstanciales, al igual que las cartas, una es inútil si estas solo (hasta lo aclara en el manual), en general es bastante flojo jugado normal, sus opciones de crecimiento tiene mecánicas singulares que lo definen y convierten esta fase en su punto fuerte. Por un lado esta la gestión del tiempo, no es más que sacar discos hacia una reserva de este recurso, eso ayuda e mejorar las estadísticas de energía y cartas jugadas y lo necesitarás como requisito para algunas cartas e innatos que lo devolverán a tu casillero personal, pocas veces podrás hacer la acción para poner esa presencia en el mapa. Por otro lado tenemos una reserva personal de cartas de poderes menores y mayores, la formaremos robando del mazo general al principio de la partida, estarán vistos y podremos incorporar a la mano el que mejor nos venga al escoger ese crecimiento





Lo primero que hice fue desplegar presencia, robar poderes defensivos y jugar muchas cartas gastando tiempo para posicionarme bien creando Dahan y evitando construcciones con cartas, a partir de ahí tuve muchas dificultades consiguiendo defender territorios y que los champiñones se ocuparan de los que pudieran, pasaron muchos turnos en los que apenas pude conseguir un poder mayor que dañaba, ponía defensa y una ficha de lugar salvaje, la energía era escasa y me costaba mucho acumular la suficiente para las cartas poderosas, intentando resolver el problema cedí hasta 2 plagas en el turno que ya pasaba a nivel 3 de exploración, cierto que pude eliminar algunas casillas con Dahan y defensa en la costa pero todavía quedaban en el interior ciudades y más edificios, un evento me dio una plaga más sobre la carta y me la quitó otro al hacerme perder una presencia y no llegar con mis cartas a defender, estaba apurado al ver que se terminaba el mazo de exploración y justo acababa de llegar al nivel 2 de miedo, un evento me quitó una carta y tuve mucha suerte de poderme hacer con la carta de coste 0 que ganas un poder menor para ganar chicha en una mano muy pobre, conseguí destapar todos los discos e ir ganando poderes, algunos que me daban energía, para controlar el tablero consendansolo en un par de arenales, gracias también a que se repetían los territorios en las cartas, entonces vi que, con los últimos poderes, había generado bastante miedo y me quedaba solo 1 para llegar a nivel 3, me preparé la energía a 2 turnos vista, me busqué el poder mayor que más daña y en el último turno, me tiré a destruir esa ciudad, victoria muy muy in extremis

Como veis en las fotos de arriba, un montón de turnos y un montón de cartas en mano al finalizar la partida, pensaba que no llegaba, realmente complejo gestionar tanta cantidad de posibilidades, porque las que tienes de partida son bastante inocuas, ni hacen daño ni te reportan ventajas consistentes, además apenas ganas energía o usas cartas, tienen que considerar en cada crecimiento si mejorar estos atributos o generas buena cantidad de energía o cartas inmediatamente, y casi siempre necesitaras pillar carta de la reserva y ganar energía no pudiendo bajar presencia. No me ha gustado demasiado, es flexible al estar orientado a montarte tu mazo robando poder cada turno, por lo que tienes que ir haciendo tu personaje a la vez que combates sin que apenas nada de la base te sirva y con poca energía, lo cual te lo mita mucho los poderes mayores, no estoy hecho para jugar de suport. Me acabo de dar cuenta que no tengo foto general, pensaba que sí la hice, será algún despiste o fallo del movil

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¿Qué os parece...? / Re:The King is dead, ¿qué os parece?
« en: 29 de Enero de 2022, 09:18:30  »
Esta muy chulo, muy sesudo y cortito, compites en conseguir las mayorías del color que has apostado, a 2 se queda algo cojo, 3 es su numero

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Juego de tamaño bolsillo
« en: 29 de Enero de 2022, 09:09:43  »
Lo suyo es un mazo de cartas, yo tengo Onirim para jugar en solitario, si buscas para más prueba Port Royal, Love Letter o Bonhanza

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 24 de Enero de 2022, 20:22:47  »
Sabadete de partida online por TTS, Dune Imperium, hicimos la cuenta atrás, uno con 3 partidas,. yo con 2 con el naranja y el nuevo con 1

Mezcla de construcción de mazos con colocación de trabajadores, este juego con temática de la famosa novela, nos propone una carrera hasta los 10 puntos de victoria o 10 rondas. En cada una, revelaremos una carta de conflicto indicando la recompensa para el ganador de este al final de la ronda, antes deberemos jugar cartas de la mano con zonas del tablero disponibles donde poder colocar nuestro trabajador, en cada zona encontraremos ubicaciones dedicadas a recolectar recursos, añadir tropas al conflicto o avanzar en casilleros de facciones que nos reportarán puntos directos si llegamos a determinadas marcas, cuando nos quedemos sin peones deberemos revelar el resto de la mano ganando dinero para adquirir nuevas cartas de un mercado o puntos de fuerza en el conflicto, al pasar todos ya veremos quien tiene más fuerza de combate para llevarse las recompensas y finalmente descartaremos mano para robar una nueva, como este tipo de juegos, si nos quedamos sin mazo barajaremos el descarte para seguir robando

En mi anterior partida vi que renta ir a por facciones y ganar combates aunque mis primeros turnos estuvieron encaminados a conseguir los recursos para el tercer trabajador, el rojo tenía un personaje que le hace robar cuando paga un recurso y lo aprovechaba cada turno yendo primero a por el trabajador temporal y robando varias cartas, puse silla en el consejo que da 2 pastas cada turno muy rápido, este fue también mi siguiente objetivo pero tardé un poco, lo consiguió también azul antes. Mientras conseguía lo suficiente para el consejo, subí mucho el track de Fremen para conseguir puntos a la par que azul los obtenía en primeras marcas de varias facciones, por suerte ninguno me podía disputar los combates y estos generalmente caían de mi lado aportando subidas en facciones, recursos y puntos. Azul se quedó estancado mientras nosotros seguíamos nuestro camino hacia la meta, yo me adelanté en las facciones comprando cartas que me hacían subir en el grupo del Emperador primero y la Cofradía Espacial después, rojo había montado un motor de robo impresionante, se llenaba la mano de cartas recibiendo mucho dinero y comprando cartas de puntos casi cada turno no tardando mucho en ponerse a mi nivel, pero llegó un punto que tenía demasiado broza en el mazo y le costaba arrancar muchas veces. Llegó el momento decisivo, 2 puntos en juego en el combate, ambos a 7, lo intenté con todo lo que tenía pero no me salieron las cartas para ir a los sitios donde puedo poner tropas y se lo ganó él, le faltaba solo 1 punto, y la mano le dio para comprar el gusano final con el punto que faltaba, ahora que ya estaba arriba del todo y quería empezar a usar mis cartas que cambian recursos por puntos me había quedado sin tiempo, mi oportunidad estaba en las cartas de intriga, que pueden ser chusta o darte la partida, estas me dieron la victoria en el conflicto para combar varios efectos y terminar de subir marcadores hasta los 9, seguí buscando las que te dan puntos por cumplir requisitos al final de partida pero no me vino ninguna. Azul 3, yo 9, rojo 10

Me gustó mucho la primera vez y lo encontré más exigente de lo que parece, ahora lo he manejado con más soltura, lo que sí encuentro es que tu mano de cartas te restringe de manera un tanto aleatoria, a veces necesitas algo justo en ese momento pero no puedes hacerlo porque las cartas que te han salido no lo hacen posible, me gusta el toque de azar con cartas que tiene, me recuerda mucho al de Dinogenics, pero quizá es un tanto decisivo, no solo por eso, sino por las cartas de intriga, no te aportan nada como pueden decantar la partida por el simple mérito de salirte al robar. Con esto no quiero desmerecer el juego, la gestión de recursos esta muy bien hecha, son necesarios para avanzar por tu hoja de ruta y cuando ya no los necesitas se pueden convertir en puntos con cartas del mercado, igual que el otro punto fuerte, el combate mola un montón, tienes que decidir cuando jugartela y cuando lo dejas pasar para reservar recursos, además, da pie a estrategias distintas como la sorpresa de rojo, un muy buen juego con solo, para mi gusto, un puntito demasiado de azar



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