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Mensajes - Anshir
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« en: 07 de Agosto de 2025, 13:56:47 »
Yo es que soy muy clásico, te recomendaría el Innovation que vuelve a estar en el marcado. Con 100 cartas sin más componentes pocos juegos más sesudos y caoticos vas a encontrar.
Por otra parte, que no he catado, pero ando todo enchochado de verlo y leer sobre el, tienes el Star Trek Captain's Chair, que es la evolución del sistema de Imperium que un compañero te recomendaba arriba. Es un deck builder semiguiado, con 6 capitanes asimétricos y donde el orden de juego de las cartas marca toda la estrategia.
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« en: 05 de Agosto de 2025, 06:05:10 »
Juegos que vayan como un reloj hay por suerte muchos, así que cada uno puede encontrar su pequeño nicho que encaje a la perfección con sus gustos.
Ahora bien, tomándome la pregunta literalmente...y reconociendo que mecánicamente hay juegos infinitamente mejores...como experiencias memorables diría:
- República de roma: sabes que vas a perder, hagas lo que hagas el juego te va a ganar y al final muchas veces es poner todo a una tirada imposible porque la bola de nieve se hizo demasiado grande...pero dicho eso. Joer que gustazo...horas de comer orejas, apuñalar espaldas y chillar desconsoladamente cuando se te muere porque si un senador. Una experiencia que todos deberían probar.
- Blue Max: esto es algo personal de mi época en la.universidad, pero esas partidas con 8 o 10 aviones, intentos de coordinación, dramas por el combustible, la tensión cada vez que sale una ficha de la bolsa...en fin, otro gustazo. Y jugado en modo campaña que vayan apareciendo aviones ya ni te cuento.
- Blood bowl: esto da para un hilo propio pero la experiencia de vivir el ecosistema de una liga, el drama de las lesiones, la tensión de las tiradas en la heridas....en fin...aún me acuerdo como mi rata ogro murió ella sola con una doble calavera el día que estaba sacando pecho que tenía dinero para comprarme la segunda y que ahora iba a ser la bomba de equipo (en 2a es, ya se que ahora no se puede).
Me dejó muchos más que podrían entrar aquí: advance civilización, juego de tronos + mother of dragons...y que defiende un TI4 completo si la gente se implica.
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« en: 04 de Agosto de 2025, 08:04:04 »
A ver, voy a hacer un poco de abogado del diablo. No digo yo que no haya mucho piratilla por ahí suelto, ya sea a nivel individual o de editorial. Partiendo de la base que comparto con vosotros, que una promo es algo limitado y gratuito para poner un lacito a algo, estás pueden convertirse en elementos de pago después.
Partamos de la base que la culpa es nuestra por crear la demanda. Voy a poner un ejemplo para centrar el tiro. Dime Imperium incluía una carta extra en cada juego con la primera impresión. Recuerdo cuando compré mi copia y venía una Lady Jessica extra sin más explicaciones...es más, hay un hilo en la BGG preguntando si remplaza la copia del juego base o simplemente de añade (parece una pregunta chorra pero es que cambia la cantidad de Bene Gederit en el mazo). Yo no esperaba esta promo y al recibirla estaba más contento que unas castañuelas, ea un cliente feliz...hay veces que con primeras impresiones te toca la cruz (erratas, problemas de produccion, manuales que en breve se actualizan cuando pasan de beta-testers al.gran publico, etc.), pero en esta tuve suerte y salió cara...aunque la primera tirada en inglés tiene una errata en dos cartas. Bueno, al tema. El juego lo petó y la segunda y tercera tiradas no tenían la promo...que para algo era una promo...un premio para los que se arriesgaban...pero como todo juego con hype se llenó de completistas...y la editorial decidió recular, así que imprimó una jartá de copias de las promos...que conseguías en eventos...o a través de ciertos canales de distribución...y aquí llegó el vil capitalismo....estás copias extras se pagan. ¿Es esto correcto?...a mí si me lo parece, la editorial ha dado lo que la gente quería...¿Pero pq tiene que darlo gratis? Es como pedir que el bar de la esquina que hace un descuento a los primeros clientes al principio de la noche se lo haga a todos los clientes el resto de la noche...y mire usted...no, yo reduzco mis márgenes al principio para generar demanda, pero no como linea base. Bueno....editorial al margen...imaginemos que imprime 5000 copias y se las manda a la bgg, que gestiona está y otras mil promociones de su madre y su padre; ahora llegas tú y le pides que te mande una copia en particular....pues necesitas un almacén (con control de humedad y temperatura para cuidar nuestro amado cartón) y un fulano que lamrebusque entre otras mil, la meta en un sobre, imprima tus datos y la meta en el buzón (comprarme la analogía sin discutir mucho por favor)...aunque la carta hubiese sido gratis este servicio tiene un coste más allá de los gastos de envío.
Creo que como ejemplo sirve...no digo que todos sean así, y seguro que hay casos de juegos donde esas "promos" ya estaban en el modelo económico inicial como si de dlcs se tratase. No obstante, y cerrando, creo que no podemos generalizar y que en ultima instancia nosotros mismos hemos generado este problema. La demanda se está volviendo inelástica a las cagadas del mercado....aceptamos erratas, juegos troceados, lanzamientos mal testeados...el FOMO es nuestro enemigo...y así nos va. Yo por mí parte, y dejándolo con un off topic de libro, sigo contando los días desde que dije nunca más a Ion Games/Sierra Madre y el tito Eklund...
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« en: 17 de Mayo de 2025, 08:58:10 »
Pues como paso de repetirme te traigo algunas propuestas extravagantes pero que te puede hacer gracia:
- Cry Havoc: control de areas con razas asimétricas y un sistema de combate semi-determinístico la mar de curioso (se nota a la legua que se les ocurrió el sistema de combate y montaron el juego alrededor suyo). La gente decía que estaba roto porque la asimetría era a veces tan bruta que se tenía que corregir por los jugadores...pero es que de eso van estos juegos, de comer orejas y acariciar espaldas con objetos punzantes.
- History of the world: este lo han reeditado mil veces on variantes del nombre (por ej. A brief history of the world). Un dudes in a map de libro, graciosete, fácil y con su puntillo. Creo que admite hasta 6. Si te buscas suele saldarse o venderse de 2a mano por un par de cánidas.
- Samurái & katana: una rareza viejuna del bueno de Pascal Bernard. Era una evolución del Risk con una capa de recursos, a veces sale alguna copia de segunda mano en el mercadillo.
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« en: 28 de Abril de 2025, 23:26:09 »
Perdon que no tengo Telegram. Hay que pedir todo o se pueden hacer pedidos de ciclos? Tengo que revisar pero creo que solo me falta borealis. Lo ultimo que tengo es Parthelion.
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« en: 03 de Abril de 2025, 19:20:46 »
A todo esto...damos por supuesto que todo el mundo entiende que los aranceles los paga el cliente final del producto, no el vendedor. Que sino se nos va esto de madre. Lo que pasa es que al aumentar el precio se desincentiva la demanda y se premia el consumo de productos no grabados.
Es que lo flipo viendo videos y leyendo fotos de peña pensando que esto lo van a pagar los chinos, europeas, o quién sea.
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« en: 03 de Abril de 2025, 03:33:08 »
A mí de tipo push your luck más subastas me encanta el RA. Si consigues una copia vieja de Rasemburger/alea es muy portable para el standard de cajas actuales.
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« en: 16 de Marzo de 2025, 08:56:03 »
Por lo que dices reglas demasiado complejas y juego muy caro, que no aprovecharás para disfrute más que una o dos veces, por tanto creo que no merece la pena, sobre todo si como dices en solitario es bastante difícil de llevar.
Coge mi opinión con pinzas, que no soy muy de solitarios y a lo mejor lo que a mí se me hacía bola a otra persona acostumbrada a solitarios y a llevar el sólo la gestión del tablero le parece algo fácil y nimio. No soy un buen referente para juzgar esto. De las reglas, de nuevo...no es que sea super complicado, pero no es un juego para jugarlo una vez al año porque te lo vas a tener que leer todo de nuevo: iconos, reglas de Focus y funcionamiento del mercado sobre todo. Hummmmm por poner un ejemplo, es un poco más complejo que el gloomhaven. No llega a ser un pax Renaissance.
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« en: 15 de Marzo de 2025, 14:44:56 »
Otro punto importante. A mí también me parece un caras. Y paso de editar el correo inicial pero efectivamente me refería al final que he pasado de met one en Las ampliaciones. No necesita aún más reglas, más componentes, más eventos....quita quita. Tengo muy buen recuerdo del juego...pero me da una pereza infinita tener que ir a través de las reglas otra vez.
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« en: 15 de Marzo de 2025, 01:19:07 »
Uffff tema complejo. Yo fui backer de la primera campaña y lo pillé con muchas ganas. Jugué en solitaria para interiorizar bien las reglas y esperaba luego poder jugarlo a dos...pero nunca pasó.
Vamos por el final. El juego es bueno pero tiene "peros", sobre todo en solitario. Dicho esto vamos con los peros y luego pasanos a lo bueno.
1) la iconografía tiene mucho margen de mejora. Ya lo había comentado en otro hilo, que leídas las reglas me parecía que no era muy clara...bien, pues cuando te enfrentas al juego real estás cada poco mirando las reglas. El juego tiene cero texto para ser multilenguaje y eso tiene un precio. Alguna palabra clave habría sido de mucha ayuda pero si vas a centrar todo en los iconos más vale que sea bien claros y auto explicativos y aquí es donde el diseño cojea. El resto del aspecto gráfico a mí me encanta pero los iconos....vaya. El peor punto son las cartas de misión, es imposible enterarte sin tirar de manual.
2) El manual. Esto es curioso, cuando lo leí en KS me pareció todo clarísimo, largo y sabiendo que cuando lo tuviese delante había muchas cositas que recordar pero parecía tener sentido....pero aaaaaamigo cuando te pones a jugar...hay dudas por todos lados. Los principales problemas que tuve fue la IA de los buques rivales, siempre lo vas a hacer mal porque la casuística es tan compleja que es difícil ajustarse. Hay un hilo en la bgg que entre varios montamos una secuencia extendida con las clarificaciones que nos iba dando el autor, pero desde luego solo con lo que está en el manual de la primera edición no tiras. Salvando las distancias es como calcular el focus.en gloomhaven, que hubo que ampliar la secuencia para que todos encajase. Otro agujero negro es el tema de los timers para fijar cuando desaparecen las cosas. Es cero intuitivo pq avanzas 3 espacios pero realmente pasa en 4 turnos, hubo que tb tirar del autor para ver cuando se iban las cosas y aparecían nuevos eventos. Dicho esto. El autor ha subido una versión 2.0 del manual que se supone que captura todas las dudas de la gente. Asumo que este nuevo reprint usa version pero no te puedo dar más detalles. La bajé de la bgg pero no he jugado en los últimos meses.
3) la cantidad de cosas por hacer. A ver, te vas a equivocar si o si. Son tantas las cosas que pasan que el mantenimiento de turno con el juego avanzado es enorme. Girar a lo mejor 10 o 15 timers que están distribuidos por el tablero con colores similares, ver cuando se reponen cosas o los contadores se quedan a "cero", calcular prioridades de los NPCs, hacer tú turno, ajustar el mercado que es cero intuitivo pq vendes en un puerto pero los cubos se ponen en otro, que se te olvide cambiar el día/noche, aplicar el viento correcto...como solitario hay demasiadas cosas. Y luego, si te quedan fuerzas, haz tu turno. Es lo que hay.
4) Espero que te guste la pintura...pq si no le metes algo es difícil distinguir los barcos. Hay 3 tipos de NPC: agresivo, defensivo y mercader. Esto se representa por distintas miniaturas pero las dos primeras son similares y esto se junta con todos los puntos anteriores, cada tipo tiene reglas de prioridad/Focus diferentes. Es relativamente fácil que muevas el barco que no toca, o que te equivoques de que tipo de movimiento aplicar...total, que aparte de mejorar mucho el juego, es poder identificar bien cada tipo de NPC en el tablero ayuda.
5) el mercado es totalmente antiintuitivo, tanto que no es claro como vivir de rutas comerciales en plan pick and delivery (M&M, Firefly, Xia...son mucho más claros y directos). En mi caso, seguro que por falta de experiencia, me salía más a cuenta recolectar los restos flotando que encontraba al explorar que ir a comprar en el punto A para vender en el B. Esto es principalmente porque los cubos de mercancía suelen estar asociados a una nación preferente, así que se venden en puertos de una nación determinada (que cada nación tiene puertos de compra, venta y astilleros) pero los cubos se colocan en otro track cambiando su color por los de la nación correspondiente. Que como mecanismo cuando te lo explica el autor tiene sentido y realmente lo usa como un auto ajuste de oferta y demanda para limitar combos infinitos si dos puertos alineados salen cerca (lo que pasaba en Xia por ejemplo)...pero la solución para evitar estas situaciones...vaya...funciona, pero no es elegante.
Dicho lo malo...el juego mola, da exactamente lo que promete, es un sandbox totalmente abierto que no parece premiar un camino claro. Te.enfrentas en cada turno al mapa diciendo "y ahora que quiero hacer", tienes toda la libertad y a la par el vertigo de no estar guiado, allá tú con tu mecanismo. Eso si, cada acción que tomes cambiará el mapa, no sólo por la exploración que puede traer eventos, añadir nuevos puertos que completen rutas, modificar el agro con cada nación, oferta y demanda de los mercados oficiales y de contrabando, ...todo cambia. Te puedes montar tu película y ser todo distinto cada turno si un barco va donde tú no querías, si otro jugador se mueve y arrastra a un NPC que luego cambiará de objetivo e irá por ti, ese.evento de cambio de viento que te deja varado por estar mal orientado, desarrollar tu barco, llegar a un puerto como el viento, cargar mercancía y convertirte en un mastodonte pesado que no puede ni girar, cambiar rutas de navegación según tu calado, y que esto depende de tu carga, de si te han atacado y tienes una vía de agua, elegir vas a atacar el como hacerlo,tipos de municiones ...hay tanto y tan temático que no puedes dejar de aplaudirlo, siempre y cuando seas capaz de lidiar con todo lo que conlleva.
La caja viene cargada hasta los topes sin inserto. Hay un video en el canal del autor mostrando como meter todo en la caja...y cabe de milagro. Losetas, minis, cartas, tokens, cubos, tableros de barcos, de mercado, de naciones...todo esto te da mil modos de juego, asimetría de barcos iniciales (rápido y frágil vs pesado y lento), diferentes NPCs, capitanes, eventos, alguna que otra criatura mitológica, exploración, posibilidad de atacar a todo lo que se.mueva, abordajes, comercio, ser aliado de unas naciones o perseguido por ellas, poder convertirte en corsario o ser un vil pirata...todo loque quieras probar o no...si estás dispuesto a pagar los peajes anteriores.
Lo recomendaría?...pues si y no. Doy por hecho que el público objetivo es muy limitado. Creo que hay un gran juego ahí debajo que necesitaba haber sido pulido más antes y que se nota que es un proyecto familiar. Hecho con todo el cariño del mundo pero gente super capaz pero donde hay peros, y que seguro que si el juego hubiese pasado por una revisión de una empresa ayudándoles con los iconos, reglas, convenciendo al autor de que a veces en algunas cosas menos es más...hubiese podido salir un producto más redondo. Esto es principalmete por lo que no me he metido en el juego, porque si hay que no necesita son más reglas, más mecanismos, más alternativas, más pasos que comprobar en el mantenimiento de turno. Creo que en la reseña de imisut dice que no se plantearía pasar del modo novato...y lo entiendo, la cara A del tablero ya abruma...y pasar a la cara B se hace cuesta arriba (más iconos, más variabilidad, más cosas a tener en cuenta en el desarrollo). ¿Te da esto mayor libertad y realismo? Indudablemente si, ¿Compensa el esfuerzo adicional?...eso se lo tiene que responder cada uno.
Resumen, un bueno juego, con gran potencial y con margen de mejora. Quizás lo más destacable es que es el juego que más se ajusta al término "sandbox" que he jugado nunca. Pero bueno, todo esto no es más que una solo la opinión de un colgado.
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« en: 12 de Marzo de 2025, 14:37:29 »
A ver, de serie sin pintar miniaturas ni nada a mí el Unconcious Minds me parece brutal artísticamente (menos el tablero central de Viena). Las cartas de sueños, los sufrimientos en cartas traslucidas, los pacientes, los tableros personales, los tinteros,.... :strip_icc()/pic7120346.jpg) Dicho esto, si metemos la opción de miniaturas pintadas y elementos deluxificados. Yo no he visto nada más brutal que un partido de bloodbowl en un estadio/maletín bien hecho:
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« en: 12 de Marzo de 2025, 14:19:55 »
El género de dungeons se basa en matar y saquear. Algunos piensan que AD&D significa "A Degollar & Destruir".
Más que buscar dungeoncrawlers pacifistas, te vendría mejor buscar dungeoncrawlers con "violencia cartoon" para intentar que a tu hijo le termine gustándo el saja-raja. Eso o pasar del género.
En mi grupo AD&D siempre fue Avanzar, Destruir y Destrozar. A mí me suena mejor
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« en: 23 de Febrero de 2025, 11:53:01 »
Eklund siendo Eklund. Yo creo que ya lo hace a posta. No puede ser que alguien tan listo haga las cosas tan mal.
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« en: 13 de Febrero de 2025, 07:55:31 »
Bueno, después de 2 cuartos puestos...este año caigo pronto y por algo totalmente estúpido que entraría dentro de esos ancestrales "agarrame el cubata". Me he comprado el #10475 del ranking de la bgg. Esto no llega a joya en el fango, esto es una apuesta a un posible hallazgo enterrado en el fondo de la ciénaga más recóndita de algún continente perdido. Resumen que me he comprado un Volleyball High de pura calentada. ¿Porqué?...ni yo lo sé.
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« en: 08 de Enero de 2025, 18:41:16 »
Manual en mano pareciese que pasan a estar disponibles inmediatamente.
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