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Mensajes - Anshir

en: 19 de Abril de 2025, 13:58:08 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SETI (Reseña)


Pues aquí tenemos desde hace un tiempo esta novedad que está haciendo mucho ruido en el mercado, y ya sabemos que cuando el río suena... agua lleva. Vamos a ver el juego con detalle y qué me está pareciendo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

SETI es un juego, yo diría que de gestión de acciones y gestión de recursos, porque eso es principalmente lo que vas a hacer.

El juego recrea la tarea de encontrar vida extraterreste por 3 vías diferentes; lanzar sondas y explorar el espacio, escuchar el espacio en busca de señales e interpretar esas señales en un ordenador.

Básicamente el juego es esto, sin embargo no es nada sencillo pues los recursos económicos y energéticos son muy escasos y solo tenemos 5 rondas de juego para conseguir el mayor número de puntos posibles.

Las mecánicas se basan en utilizar una serie de acciones que nos cuestan recursos (dinero y energía) y apoyarnos con unas cartas (proyectos reales científicos) que por un módico coste nos permiten hacer varias acciones.

Con estas acciones iremos consiguiendo puntos y también rastros de vida alienígena. Estos rastros nos permitirán descubrir uno o dos tableros alienígenas con sus propias reglas, donde podremos ganar a su vez muchos más puntos.

El juego se complementa con misiones paralelas y de final de partida para sumar aún más puntos al final de la partida.

El resultado es un juego redondo y visualmente muy atractivo, donde las mecánicas están perfectamente entrelazadas con la temática. Es muy intuitivo aunque complejo, donde querrás hacer muchas cosas y en donde la estrategia dependerá muchísimo de lo que hagan tus contrincantes y de cómo se distribuyan los planetas en el tablero.

Nada recomendable para no iniciados y especialmente recomendado a los de culo duro. Hablamos de 2 horas de partida mínimo.

Caja y componentes:

La caja del juego es como una de Catan de alta pero de formato rectangular y viene hasta arriba de material. Aquí os dejo un unboxing del juego para que veáis la cantidad de material que trae:

https://youtu.be/3r__A4I6lEA

El arte del juego es uno de los puntos fuertes de este juego. Luce precioso una vez montado y la calidad de todos los componentes es excepcional.


El tablero de juego es modular y consta de varias piezas que conforman la imagen de arriba. Solo hay una cosa que no me gusta. El círculo con las estrellas azules, amarillas y rojas no está fijo y puede moverse si se le da un golpe, aunque ya os digo que es bastante improbable.

La parte central consta de una pieza que es el Sol y sobre la que se ponen 3 piezas que giran sobre el Sol, una auténtica viguería.


El tablero se completa con 2 piezas de raza alienígena de las 5 que vienen con el juego, que encajan en uno de los extremos del tablero. Estas piezas se colocan boca abajo hasta que son reveladas.


Cada jugador tiene su tablero individual que se compone de 2 piezas que hay que pegar con unas pegatinas incluidas en el juego y que, al pegar las dos caras, queda en bajo relieve para poder encajarle las losetas de tecnología y los datos.


Por detrás de ese tablero tenemos el tablero para juego en solitario, pero este ya no tiene bajo relieve.


Cada jugador dispone de un mogollón de piezas de su color, sondas, un marcador con forma de micrófono y otro marcador con forma de... ¿trofeo?


El material no llega a ser plástico ni madera, es como una mezcla de ambos, pero el resultado es muy bueno, tiene mucho detalle.

Los recursos del juego son las cartas, los datos, los créditos y la energía.

Los créditos y energía vienen representados con pequeñas losetas cuadradas, bastante manejables.


Los datos se representan con unas fichas azules translúcidas con unos y ceros en ellas. Una chulada, aunque algunas viene un poco mal cortadas y con pequeñas rebabas.


En cuanto a las cartas hay 138, cada una diferente de las demás y las hay de tres tipos, las "normales", con objetivos temporales (parte inferior gris) y objetivos al final de la partida (parte inferior dorada). Son de buena calidad, pero como comentaré al final, requiere de mucho esfuerzo aprender a interpretar la iconografía e incluso a veces el texto.


Además, cada jugador comienza con una carta inicial de su color que le indica los recursos iniciales.


Losetas de tecnología. Las hay de 3 tipos, naranjas, rosas y azules y lo peor de todo es que hay muchas y las tenemos que ordenar y colocar en el tablero en su lugar correspondiente, un auténtico coña...o. Todavía no he encontrado una solución fácil a esto, salvo comprar un inserto "ad hoc"


Un par de fichas de indicación de rotación del sistema solar que también hay que colocar en sus respectivos lugares


Loseta de jugador incial (luna) y losetas de premios al final de la partida.


Cada raza alienígena tiene también su propio set de losetas, fichas, cartas e instrucciones que aparecerán en el juego cuando se descubra una raza alienígena.




Fichas y cartas adicionales para jugar en solitario


Hojas de ayuda para todos los jugadores, muy muy útiles



Preparación:

La preparación es un poco tediosa, más que nada por las losetas de tecnología que hay que organizar por cada tipo y también por los datos que hay que colocar en las ranuras de los sectores. Se tarda un rato, la verdad.


El tablero ocupa una barbaridad, no han escatimado en dimensiones. No cabrá en cualquier mesa, cuidado con esto.

Recomiendo comprar cajas o tener contenedores para las piezas de los jugadores, los datos, el dinero y las fichas de energía o se desparramará todo por la mesa.

Los jugadores reciben un tablero, las fichas de su color, una carta de ayuda y los ingresos de su carta inicial (4 micrófonos, 4 créditos, 3 energía y 5 cartas)


Los micrófonos se colocan en el número 4 del track correspondiente.


Después le dan la vuelta a la carta inicial y escogen una carta para solaparla bajo su carta inicial, recibiendo el recurso especificado en la esquina inferior derecha de la carta.


Entregamos la luna al jugador inicial y colocamos las fichas en orden creciente en el marcador de puntos. El primer jugador 1 punto, el segundo 2 y así los demás y podemos empezar a jugar.


Así luce el juego desplegado al final de una partida.



Mecánica:

El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas en las cuales se realizarán un número indeterminado de turnos, hasta que todos los jugadores pasen. Al comienzo de cada ronda se cobran ingresos al más puro estilo de It´s a Wonderful World y al final de la ronda se realiza una fase de mantenimiento.

Durante la ronda los jugadores pueden hacer una acción principal y todas las acciones secundarias gratuitas que deseen. Cada jugador recibirá una guía de referencia donde vienen las acciones, la iconografía y explicación de cartas y losetas de puntuación final. Muy útil.


Jugar una carta

Pagando el coste indicado en el lateral izquierdo de la carta, en la parte central, ejecutaremos los símbolos y textos de la parte central inferior de la carta


Por ejemplo, en esta carta obtendremos un movimiento gratis de una sonda y la acción de marcar una señal en un sector azul

Existen cartas con una caja gris azulada que representan misiones a cumplir


Y otras con una caja dorada que darán puntos al final de la partida


Otros usos de las cartas son acciones secundarias gratuitas:

* Descartar una carta para ganar el efecto de su esquina superior izquierda (mover la sonda 1 espacio, 1 micrófono o 1 dato)
* Cambiar 2 cartas por 1 carta, 1 crédito o 1 energía
* Cumplir una misión de la carta

Lanzar una sonda

Pagando 2 créditos, pondremos una sonda en la Tierra


Para mover la sonda podremos usar 1 energía, o usar el símbolo de mover la sonda que aparece en algunas cartas en la parte central, o descartar una carta con el símbolo de mover sonda en la parte superior izquierda, para mover la sonda un espacio ortogonalmente. Solo hay una pequeña restricción y es que si salimos de un espacio de asteroides, nos costará 2 movimientos.

Si pasamos por algún símbolo de micrófono, ganaremos 1 micrófono, por lo que podremos subir nuestro marcador de publicidad 1 espacio.


Orbitar un planeta

Cuando nuestra sonda esté sobre un planeta, podremos pagar 1 crédito y 1 energía para mover la sonda al tablero de los planetas y colocarlo en la órbita del planeta en cuestión. En la órbita de un planeta puede haber cualquier número de sondas de cualquier jugador.

Normalmente, el primer jugador en llegar tiene un bonus extra indicado por un símbolo de puntos de victoria.


La sonda se colocaría sobre el símbolo de 3 puntos y las demás a continuación en el arco de la órbita, pero no obtendrían los 3 puntos de victoria.

Adicionalmente, tanto el primer jugador en llegar como los que lleguen posteriormente, ganarán la recompensa indicada por orbitar. En el caso de arriba es 1 movimiento gratis, marcar una señal en el sector donde esté Júpiter y solapar una carta bajo la inicial.

Aterrizar en un planeta

Al igual que con la acción de orbitar, cuando nuestra sonda esté sobre un planeta, podremos pagar 3 energías o 2 energías si hay ya alguna sonda orbitando el planeta para mover la sonda al tablero de planetas y colocarlo sobre el planeta.

De igual forma que con la acción de orbitar, el primer jugador tiene un beneficio extra y tanto el primer jugador como los demás jugadores consiguen los beneficios indicados. En el caso de la foto anterior de Júpiter, sería 2 datos para el primer jugador en aterrizar, y luego para el primer jugador y los siguientes, 7 puntos y un rastro de vida alienígena amarillo.

Aterrizar en los planetas proporciona signos de vida alienígena de color amarillo, que serán necesarios para descubrir las civilizaciones alienígenas.

Cuando obtengamos uno de estos símbolos, podremos colocar una ficha de nuestro color en los espacios que hay bajo los tableros alienígenas, los indicados por un borde amarillo.



Si las casillas rosa, amarilla y azul de una raza alienígena han sido ocupadas, entonces se descubre el tablero de la raza alienígena que proporcionará muchos más puntos y lugares donde colocar nuestras fichas.


En ese momento entrarán en juego las reglas, cartas y tokens correspondientes a esa raza que se podrán utilizar en la partida en curso.

Las 3 acciones anteriormente descritas están relacionadas con un track naranja en nuestro tablero personal


En dicho track podremos colocar mejoras de las cuales hablaremos más adelante.

Rastrear

Pagando 1 crédito y 2 energías podremos marcar señales en los sectores. Cuando hagamos esta acción deberemos tener en cuenta el track de color rosado de nuestro tablero.


Al rastrear ejecutaremos todas las casillas activas del track rosa. Al comienzo del juego, solo están disponibles las dos primeras casillas de ese track y posteriormente podremos colocar diferentes mejoras que nos darán más acciones a realizar con la acción de Rastrear.

Las dos acciones disponibles al comienzo del juego son las siguientes:

En primer lugar colocar una señal en el sector donde está la Tierra. Para ello, en el sector donde está la Tierra, retiraremos una ficha de dato para sustituirla por una nuestra.


El dato lo almacenaremos en la reserva del track azul de nuestro tablero.


La segunda acción nos permite colocar una señal en el sector del color que indique alguna de las 3 cartas de robo que hay cerca del tablero. Estas cartas tiene en la parte superior derecha un color que se corresponde con un sector.

Si descartamos una carta que tiene el color rojo, podremos colocar una ficha de nuestro color en dicho sector y ganar 1 dato.


El objetivo de ir acumulando señales en un sector es el de rellenarlo completamente con fichas de los jugadores. Cuando esto ocurre, uno de ellos gana la mayoría y en caso de empate, el último que haya colocado ficha.

En ese momento se limpia el sector, se deja una ficha del jugador que ha ganado y se vuelve a completar el sector con datos.

El ganador, dependiendo del sector, recibe una recompensa que, normalmente es un signo de vida rosa, y podremos colocar una ficha de nuestro color en los espacios que hay bajo los tableros alienígenas, los indicados por un borde rosa, al igual que se comentó anteriormente con la acción de Aterrizaje.



Analizar datos

El track azul representa un ordenador que podemos usar para encontrar signos de vida alienígena azul en base a los datos que le introduzcamos.


Como acción gratuita, siempre podemos mover los datos que haya en la reserva del track azul a los diferentes círculos del track azul. Algunos de ellos nos darán una recompensa (1 micrófono o Solapar una carta de ingresos).

Adicionalmente, al igual que los otros tracks, podremos posteriormente colocar mejoras en las ranuras del track.

Cuando tengamos los 6 datos de la línea del track podemos pagar 1 energía para analizar los datos y obtener un signo de vida alienígena azul. Al igual que con los otros colores, podremos colocar una ficha de nuestro color en los espacios que hay bajo los tableros alienígenas, los indicados por un borde azul.


Investigar una tecnología

Con esta acción podremos gastar 6 micrófonos para coger una loseta de mejora del mercado.


Al comienzo del juegos todas las pilas de losetas tienen una ficha de 2 puntos sobre ella. El primer jugador que coja la ficha recibe los 2 puntos y retira la ficha.

A continuación colocaremos la loseta en el track y lugar correspondiente, obteniendo la correspondiente mejora.

Las mejoras de tecnologías naranjas son las siguientes:

* Tener 2 sondas en el sistema solar al mismo tiempo
* Atravesar los asteroides con solo 1 movimiento y ganar 1 micrófono
* Aterrizar u orbitar por 1 energía menos que la acción básica
* Poder aterrizar en las lunas de los planetas.


Las mejoras de tecnologías rosas son las siguientes:

* Colocar una señal en el sector de la Tierra y en los sectores adyacentes al de la Tierra
*  Pagar 1 micrófono y poner una señal en el sector de Mercurio
* Colocar una señal en el sector que indique una carta de nuestra mano y descartar la carta
* Pagar 1 energía para lanzar una sonda o bien mover una sonda que tengamos lanzada


Las mejoras de tecnologías azules son todas muy parecidas. En la parte superior añaden un espacio para ganar 2 puntos de victoria y añaden una segunda opción bajo ellas para obtener 1 crédito, 1 energía, 1 carta o 2 micrófonos.


Además, una vez obtenida la mejora, rotaremos uno de los tres discos del sistema solar. Para ello nos fijaremos en el pequeño esquema donde hay una ficha blanca y que indica qué disco se mueve, interior, medio o exterior.


Una vez movido el sector, colocaremos la ficha de rotación un espacio más adelante.

Es importante hacer notar que el sector interior se mueve él solo, pero el intermedio moverá el intermedio y el interior y que el exterior moverá los 3 sectores. Si además alguna sonda se ve movida de sector por arrastre, será desplazada al siguiente sector. Esta es una buena forma de ahorrar movimientos.


Lo siento pero no me permiten más que 30000 caracteres, así que os dejo el enlace a mi blog donde podéis continuar con la reseña y ver la opinión  ;)
Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/04/seti-directo-al-top-10-de-mis-juegos.html

en: 23 de Febrero de 2025, 09:01:17 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pax Hispanica (dudas)

Saludos,

me ha llegado hace poco el Pax Hispanica... y como buen juego de Phil Eklund, las reglas, o mas que las reglas, la organizacion de estas, es siendo generoso mejorable.

El tema es que estoy empezando a pelearme con el reglamento, y una de las dudas que tengo es:

En el año de subasta (D2), quien gana la subasta si hay empate? en el manual indica:

+ Gana la subasta la puja mas alta
+ Si hay empate, la gana quien empezó la puja

y ya, pero se me ocurre una tercera posibilidad, se dara pocas veces, pero puede pasar....

¿Quien gana la subasta si hay empate entre varios jugadores que NO empezaron la subasta?

Lo acabo de ver, lo pone un poco despues.... Si hay empate y no esta en el empate el jugador que inicio la puja, este elige el ganador de la puja.....

en: 08 de Diciembre de 2024, 11:52:01 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Lapua, me pica la curiosidad, como está el top 5 ahora mismo? Intuyo que Gaia Project y Barrage andan ahí, pero no sé cuáles serían los otros.

Añade Brass y Food Chain Mahnate y tienes el top 5 de Lapu

Correcto todo. Y amplío. Actualmente:

1- Brass
2- Food Chain Magnate
3- Barrage
4- Gaia Project
5- Civolution
6- Troyes
7- Nucleum
8- Nations
9- Carnegie
10- A Study in Emerald

Realmente debería rejugarlos todos un poco y revisar mis sensaciones actuales, porque las vacas sagradas llevan ahí mucho tiempo sin moverse. Hay conflicto entre mis ganas de jugarlos y el poso que me han dejado. Tengo un poco de respeto a bajarles posiciones a alguno que otro.

Brass es el rey por lo concentrado de la tensión, sencillez de reglas, interacción, concepto, etc... Tiene magia, pero ahora mismo no me da mucho más de lo que ya me ha dado y me da pereza jugarlo. Debería irse más abajo.

Food Chain Magnate toma ese concepto interactivo en un mapa común y le eleva la agresividad a la enésima potencia. Por concepto es un 10. Un wargame económico casi perfecto de no ser por el castigo que supone cometer un único error y la opacidad de estrategias. Necesita muchas partidas.

Barrage vuelve a torear en el mismo ruedo de mapa central donde nos molestamos/robamos y establecemos conexiones (se nota lo que me gusta ¿no?) mientras navegamos entre estrategias a largo plazo y fintas tácticas según se van abriendo o cerrando oportunidades. Me da muy poca pereza pese a ser un buen "gordaco", tiene expansiones/mapas y realmente debería ser el Nr.1 en mi lista. Lástima que haya tecnologías a las cuales no les veo ningún atractivo y otras tantas que son casi obligatorias.

A Gaia Project no le veo absolutamente ningún defecto. Todo lo que hace parece equilibrado y lo hace a la perfección. He jugado lo suficiente como para empezar a aburrirme (supuestamente) y el juego tiene mecanismos para tender a estancarse. Y sorpresivamente no ocurre. Sigue interesándome mucho, no consigo hacer las cosas que me propongo y el puzzle sobrevive partida tras partida. Al menos es mi impresión de momento. Y ahora con la expansión parece que hay Gaia para siglos. Debería ir más arriba en la lista, si cabe.

A Troyes se le notan los años. El mecanismo central es maravilloso pero el constructo a su alrededor queda algo seco, desconectado y demasiado banal. Aún así es tan único y me ha dado tanta fantasía que no puede bajar. Me cuesta mucho sacarlo de ahí.

Y yendo más abajo en la lista, por ejemplo, tenemos algo como Nations que ofrece una variabilidad tremenda con las cartas y posibles combos, necesidades y un timing asesino. Debería ir más arriba en la lista pero me parece mal verle más arriba que todo un Troyes o un Brass. O A Study in Emerald, con unas reglas para ciertas cartas y situaciones que siembran demasiadas dudas, excepciones y mierdecitas incómodas. Wallace fuera de sí. Aún con todo es una propuesta tan flipante y única que debe estar en mi top.

Por otra parte hay juegos como Tzolk'in con un concepto tan sencillo y una ejecución tan limpia que deberían estar en la lista de mis 10 favoritos, pero oye, no da para todo. Son solamente 10. Están los que están por sensaciones, no por cerebro.

en: 10 de Noviembre de 2024, 19:36:00 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El viernes jugué a Unconscius Mind, mi primera partida, a 3 jugadores con el marrón

El juego trata de hacer de psicologos curando enfermos mentales, por un lado tienes 2 pacientes que son 2 contratos cada uno, tienes que cumplir el 1 para recibír recompensa y desbloquear habilidad o puntuación de final de partida y con el 2 contrato ganas los puntos y coges a otro, también puedes hacer una colocación de trabajadores en una malla de acciones, permiten colocar losetas en tu tablero personal, mover fichas en un rondel personal que son los recursos y mover meeples por en otro rondel para hacer más acciones basado en mayorías, al recoger también haces acciones de ese mismo tablero y ganas recursos por un track de prestigio, subes en ese prestigio cumpliendo unos objetivos globales que también detona el final de partida, después de hacer la acción desplazas un tintero por un rondel personal ejecutando acciones en las losetas del tablero

Desde el principio me puse a por los pacientes, pude cuadrar los contratos para que quedaran completamente curados y me dieran cafés (un track para hacer algunas acciones extra) que me permitía combar con un paciente que cure en seguida que me podía intercambiar una mejora de recurso por 2 recursos básicos, con eso me escapé en el marcador. A media partida no pude mantener el ritmo, tuve que robar y jugar cartas haciendo el otro tipo de contrato mientras conseguía los corazones para terminar de curar los pacientes, todos recogían trabajadores pero yo me las ingenié bastante bien con fichas extra sin tener que hacerlo hasta 2 tercios de partida, rellenando el tablero personal de acciones más que nadie y obteniendo muchas acciones para conseguir recursos cada vez que movía el tintero. A azul me costó bastante entrar en la partida, empezó a ser eficiente demasiado tarde, mientras naranja consiguió algunos hitos moviendo mucho el tintero que le impulsaron en prestigio alcanzándome en puntos. Al volver a tener mis trabajadores seguí con la maquinaria de mi tablero personal curando pacientes e hice otro contrato de libros, mirando siempre por las condiciones de puntos de mis pacientes curados y para llevarme el resto de losetas de hitos subiendo mucho en prestigio y detonando el final de partida

Tengo la sensación que buscaron una idea temática muy chula intentando hacer algo estilo Lacerda pero no les ha salido, es un puzzle multisolitario donde no sientes que estes haciendo nada más que contratos, en eso me recuerda al Anachrony, mucha parafernalia para terminar cogiendo recurso y entregarlo según requisitos. La manera de manejar estos recursos moviendo fichas en un rondel es original, también que cada objetivo sean 2 contratos y tengas que ir por orden en resolverlos obteniendo cosas distintas según sea el 1 o el 2, pero se hace algo repetitivo porque siendo la base del juego, acabas con un festival de recursos gracias a las losetas que has metido en tu tableo personal que a veces puedes resolver incluso en turnos seguidos, el contrato de libros es circunstancial haciéndolo solo cuando conviene y no ejecuté las acciones del rondel con meeples ,que me recuerda a como funciona el mapa del Inventions, ni una sola vez, ganando fichas de acción extra solo me vi forzado a recoger trabajadores en 1 ocasión y en el turno final para puntuar 2 localizaciones en ese mismo tablero, incluso en momentos se me hizo algo largo porque no ves avanzar partida, luego vas cogiendo hitos que acercan el final y ves que tienes que cerrar tus planes, aunque son a corto/medio plazo y hay tantas opciones que tampoco es ningún drama

en: 07 de Noviembre de 2024, 15:56:37 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

A mí por ejemplo Feld no me apasiona, solo el Castillos de hecho iba con dudas con el juego y cuando me lo explicaron me quería morir porque me sentí abrumado con tantas cosas que se pueden hacer pero las mecánicas son sencillas, entiendo que guste más o menos el tema de la interacción pero la partida es un reto con interacción o sin ella, os animo a echarle una partida, yo creo que como mínimo os vais a divertir.
Pero zellfhirot, no vale divertirse de cualquier manera hay que hacerlo de la forma adecuada y correcta.

A mí me da mucho apuro cuando veo a la gente divertirse de una manera incorrecta que no es la mia, tengo siempre que ir a decírselo o no duermo bien
Yo vendí el gaia project y me compré este, aunque para mi el terra mystica original con la expansión de los barcos me sigue gustando más.

Yo diría que este se queda un poco entre los dos, porque el control de area sigue existiendo de la misma manera que en terra mystica pero hay muchas estrategias para ir solo a "templos" e ignorar algo mas la expansión.

El juego es como Terramystica pero con una pequeña capa mas de poderes especiales que puedes pillar con tecnologia o usando libros, y si se siente que hay muchos más recursos en general por lo que puede ser más facil de jugar. En terra mystica en general si juegas muy bien haces 3 ciudades y en el age of innovation he llegado ha hacer casi 5 facilmente sin saber jugar. Como algo negativo se siente que lo construyes casi todo, y le echo en falta una expansion como la de los barcos que te de algo más que construir.


Yo diría que los cambios de los poderes divinos, que ahora son tecnologías ha mejorado, las combinaciones de poderes de fortaleza, terreno y poderes de faccion son bastantes interesantes, pero la mayoría de los poderes son casi los mismos que hemos visto antes en los otros juegos, y ahora es dificil encontrar una faccion de esas raras que te cambian la economía de todos tus edificios.

También le juego se juega bastante bien a 2 jugadores porque se cierra el mapa y se pone unos marcadores de jugador neutral con los que competir.

En general estoy contento con la compra, el terra mystica es que para que me guste más debía de pillarle muchas expansiones, y el gaia project me gusta a mi menos porque el control de area tiene menos importancia y se vuelve más una carrera por los planetas en vez de cerrarles caminos a los demás, y no me gusta tanto lo de las tecnologías porque casi siempre me subo las mismas.


Que pregunta tan fácil y a la vez tan complicada. Lo siento, pero necesito explayarme a la vez que ponerme un poco ñono. Sin duda lo que más querría es rememorar mis inicios reales en el hobby, y quitando escarceos varios, me tengo que remitir al Laberinto en Madrid. Tengo demasiados buenos recuerdos para poder reducir la lista, por suerte aún sigo en contacto con algunos de los desdichados que tuvieron el dudoso placer de sufrirme, pero con otros lamentablemente he perdido el contacto aunque para todos tengo un lugarcito en mi negro corazón. 

Es cierto que como todo en esta vida se termina teniendo más afinidad con unos que con otros. Tengo que empezar con mención especial a los aftergames y esas cervezas con salto al hielo con Elqueaprende y Fueramiseria siempre estarán ahí. Luego si nos remitimos a los juegos...pues me tengo que quedar con la gente con la que teníamos tanta confianza que ya quedábamos en las casas y donde casi jugar era lo de menos. Sin orden alguno, según salen los nombres, Bardo, Wilinch, Negroscuro, Sgt. Pimback, Gelete, Reuner, Ruloma...y otros tantos que me dejó.

Sobre el juego, sólo puede haber 3 opciones y son esos viejunos con requesón que te obligan a hablar y ser un auténtico cabrón: Civilization, Struggle of Empires y Republica de Roma....joder que tiempos.

Y bueno, ya anclados en el pasado y la melancolía. ¿Qué juegos aún atesoras en tu colección por las memorias que te trae y no por su calidad en si mismo? Ese juego que cuando lo miras te trae una sonrisa a los labios aunque lleve años sin ver mesa...y ya puestos, que tal si abres un poquito tu corazón y nos dices porque. (Modo ñoño: OFF)

Russian Front de Avalon Hill.

Lo guardo como oro en paño, el primer wargame que me compró mi madre hace ya unos 30 años. Jugué muchísimo a ese juego, sobre todo solitario, además recuerdo que la vecina de arriba ponía música, entonces empezaba Chimo Bayo y cuando cambiaba los anchos de ferrocarriles me venía esa música maquinera a la cabeza. Mecánicas de juego ya superadas, pero algún día después de sonreir al verlo en la estantería me anime a abrirlo y volver a probarlo.

¿Tienes alguna manía "extraña" para jugar? Algo más curioso que el jugar con los "dados de la suerte".
Para mí el problema de Alien Frontiers es el tamaño de la caja. Como juego de caja estándar, no puedes llevarlo encima de forma casual, tienes que planear las partidas de antemano y como es algo light siempre termina habiendo mejores opciones.

Cambiando el tablero por tableritos modulares o cartas, esto habría cabido en un tamaño Queen Games (Rat-Hot). Y entonces pasarías a verlo como un filler con mucha chicha, que no molesta en la estantería.
Yo tengo el original. Lo juego poco porque para mí se ha de jugar a cuatro jugadores sí o sí. Fue de los primeros juegos de gestión de dados a los que jugué, y sigue siendo de mis favoritos. De lo que ha salido después con esta mecánica y lo ha petado a nivel popular (Coimbra, Marco Polo...) no me ha convencido tanto ninguno.

Troyes me parece más duro que AF, pero me sigo quedando con éste.

A mi me gusta por su simplicidad de reglas y por la interacción constante entre jugadores (mucho puteo), además de la flexibilidad que te dan los dados (y las cartas, fundamentales) para ejecutar tu turno. Por ponerle algún pero, justamente los dados pueden hacer que una partida se decida de manera terriblemente rápida si un jugador tiene mucha suerte con sus lanzamientos. Al mismo tiempo, siendo un juego que puede ventilarse en 45-60 minutos, esa flexibilidad que comento antes puede ser infernal en manos de gente con AP que calcula todas las combinaciones posibles en su turno.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar.
Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas.
No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado.
Como he dicho en anteriores  post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo  el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que  se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo.
Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario.
En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan.
Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar.

En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción.

Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go.

Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra :)
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que  tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin.
A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose  necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.

Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.

Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.

La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos.

Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto.
Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre.
También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar.

Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta:
- Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento
- Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros
- Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial.
- Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes.
Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es.
Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.

El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Yo me vuelvo al hilo. ¿Como encontráis los que los usáis los hilos de Telegram? Me declaro total y absoluto ignorante al respecto pero es que ni se cómo moverme en el. Hay algún índice de grupos o es boca a boca?

Hay un índice de grupos por juegos y temáticas de la Comunidad Aurok (https://t.me/comunidadAruok). Pero ciertamente hay mucho boca-oreja.

Que yo conozca en el canal de Vis Lúdica hay bastante movimiento. Pero seguro que hay más canales sobre juegos de mesa.
Entra en Telegram en comunidad aruok, que es una cosa loquisima con casi 9000 miembros y en que se crea un canal nuevo por cada juego.

Eso por no hablar de cada podcast o site de noticias tiene su propio canal de Telegram con su pequeña comunidad.

Ahora la cosa es así, todo está más fragmentado y esas efímero. Y no es peor ni mejor que lo que había antes, simplemente es diferente. Blogs, foros y podcasts han dejado su espacio a Twitch, Telegram o Instagram. Para mí lo único que es peor es que ese tráfico ahora lo absorben redes privadas y controladas y no sitios de fans.

en: 26 de Junio de 2024, 02:22:16 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Innovation Nuevo BoxSet

Nosotros al final seguimos con el pedido. Yo encantado de tenerlo en español. Pero innovation es un juego muy complicado de traducir y no se quien lo va a sacar. Hay compañías de las que me fio pero otras de las que no y puede salir un cristo, y a ver a que precio.

Al fin y al cabo para jugar con gente que no controle ingles el básico de homoludicus, que no lo voy a vender, me sobra perfectamente.

En mala hora te escuche en el podcast de ECDE! Ahora es un no parar en la BGA; tengo los radares puestos a ver quién es el que lo saca en español, pero por ahora le he cogido el gusto cosa mala (este es de esos juegos que hasta que no le das 4 o 5 veces, no sabes lo bueno que puede llegar a ser)

Me alegro que te guste, una vez pasas la barrera de las primeras partidas es que es un juego sin fin.

Y de momento no se sabe nada de quien lo va a publicar en castellano, lo que le recomiendo a todo el mundo es que si ven una de Homoludicus a buen precio se la pillen, las expansiones son de todo innecesarias en este juego.
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