logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Anshir

en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

en: 25 de Agosto de 2022, 15:27:18 2 SALÓN DE TE / Sondeos / Preferencias de nivel de interacción

Hace poco el compañero Ranuck hacía una reflexión interesante en el hilo sobre la posición del Ark Nova en el ranking de la bgg. Argumentaba que entendía el éxito del juego porque hay cada vez más jugadores que prefieren una menor interacción en aras de mantener a los jugadores conectados hasta el final de la partida y que una jugada de esas de mala baba de las que algunos disfrutamos como enanos no te deje fuera de la carrera por la partida a las primeras de cambio.

Entiendo el comentario pero siembre lo había considerado como preferencias de cada jugador, sin embargo la reflexión tenía una segunda vertiente, y es que es cierto que parece que cada vez los nuevos diseños "más amables" se centran más en mecánicas de las que solemos llamar solitarios multijugador más que en interacción directa.

A mi me ha dado que pensar; está claro que cada uno tenemos nuestras preferencias personales y ahora no nos vamos a cambiar. También es cierto que esta encuesta es totalmente sesgada porque como hemos dicho muchas veces labsk no es una muestra característica del mercado, las editoriales publican pensando en números generales, no en aficionados que estamos tan interesados que dedicamos tiempo extra no sólo a jugar sino a hablar de nuestra afición. No obstante yo ya voy siendo de los dinosaurios por aquí y me gustaría ver como ha ido evolucionando el mercado así que os lanzo el guante; ¿qué grado de interacción necesitáis para disfrutar?, no hablo de la que podéis soportar, sino la que buscáis cuando analizáis si compráis un juego o no.

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
Hola a todos,

acabo de ver que Gala Force Nine ha anunciado para 2022 la segunda expansión de su versión de Dune, que es en un 99% el mismo juego que el original:



LINK FICHA BGG

Esta expansión añade dos nuevas casas hasta un total de 10, en concreto trae a la CHOAM y la casa Richese, pero a diferencia de la primera expansión que sólo añadía dos nuevas casas (Ixians & Tleilaxu) parece que se añaden 2 nuevos elementos comunes:

- Habilidades de líderes: pudiendo asignar a nuestras fichas habilidades como Mentat, Maestro de espada de Ginaz o Adepto de Prana Bindu a una de nuestras fichas de líder.

- Cartas de fortaleza: ahora el jugador que controle las fortalezas en juego dispondrá de algunas ventajas a la hora de defenderlas.

A mi con diferencia estos elementos me parecen lo más atractivo para darle un pequeño soplo de aire fresco a este, ya de por si, fantástico juego.

Ojo, también parece que se incrementa el número mínimo de jugadores de 2 a 3, pero no hay ninguna información al respecto.

Habrá que estar a la espera de más novedades.
Me he encontrado con un debate curioso y tras rebuscar en el foro no he encontrado nada equivalente.

¿Como definiríais la grupodependencia o que un juego es grupodependendiente?

Es curioso lo de este palabrejo porque, en general, todos tenemos una imagen asociada a este concepto abstracto, pero ¿cómo de homogéneo es este concepto entre los distintos jugadores?. Está claro que es fácil describir mecanismos o familias de juegos, a alguien le dices "colocación de trabajadores", "mayorías", "control de áreas", etc. y si bien el ejemplo que nos venga a la cabeza será diferente todos seremos capaces de encontrar un marco común para comunicarnos. Si seguimos indagando en los adjetivos pueden empezar a aparecer términos más ambiguos que han dado lugar a arduos debates en el foro: "interacción directa e indirecta", "confrontación", "negociación" ... aquí empiezan a aparecer grises y lo que para uno es interacción para otro es un solitario multijugador. Sin embargo creo que la pirámide de incertidumbre semántica llega a su cima con esta aberración lingüística.

Pareciese que hay un consenso en que un juego muy dependiente del grupo es aquel que tiene un alto componente social, que requiere de un elevado nivel de comunicación entre los jugadores y que puede requerir de ciertas actitudes o comportamientos ya sea para ser disfrutados, o como dicen los jugadores de rugby, para que lo que pase en el juego (campo) se queden en el juego (campo). Pero...¿es sólo eso?.

¿Qué hacemos con juegos que permiten la denominada "comida de oreja"?: "¡eh!, mira como va fulanito!", "si no te pones ahí pepito nos gana", "después de lo que te ha hecho Juanito ¿le vas a dar eso?", etc. Esta claro que juegos con combate o confrontación directa están abiertos a estos intentos de manipulación, pero esto también puede aplicar en juegos de colocación de trabajadores u otros mecanismos. ¿Es la experiencia del juego distinta en jugar con estos comeorejas a jugar con 4 mudos?, ¿mejor?, ¿peor?, y si aceptamos casi la máxima que la interacción es buena y esta sociabilización es siempre buena...¿implica esto que jugar a un reloj suizo como Caylus comiendo orejas lo convierte en grupodependiente?.

Me he encontrado en una paradoja con este concepto, se adapta a la interpretación de interacción y "juego" de cada uno, y según esto el espectro de juegos a los que el término es aplicable cambia. ¿Qué hacemos con los juegos de roles ocultos (ej. Galáctica)?, ¿y los que impliquen traición (juego de tronos)?, por no hablar de negociación básica...¿alguien imagina un colonos de catán donde nadie negocie?...entonces...¿el colonos y el República de Roma son primos hermanos grupodependientes?

Y dicho esto, ¿Qué opináis vosotros?.

en: 20 de Enero de 2021, 11:41:37 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dune: Imperium ¿qué os parece?

Bueno, dado que están empezando a llegar copias de este juego parece obligado ir abriendo el hilo.

Reconozco que este juego me tiene descolocado, me he leído todas las notas de Direwolf, he visto partidas, leído reseñas...y sigo sin tener claro que pensar de este juego salvo que parece que las 2h de partida son realistas. ¿Realmente se siente el deckbuilding o es un pastiche para sacar un juego con un toque "diferente"?, ¿qué tal escala?, ¿tiene la interacción que promete?.

Casi diría que se agradecería una minireseña :P a ver si cuela.

en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
Link entrada en la bgg

Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Deus (reseña)

Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo, no sientes que estés desarrollando una civilización aunque los combos vayan en aumento y de extiendas por mapa. Además se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ambientación...se supone que haces ofrendas a dioses romanos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Neptuno, Minerva, Marte y compañía no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.
Páginas: [1]